Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna"

Transkripsi

1 Prinsip dan Metode Perancangan Prinsip-Prinsip Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Desain merupakan suatu proses Desain: mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI Mengapa Melibatkan Pengguna? Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk 1

2 Mengapa Melibatkan Pengguna? Mengapa Melibatkan Pengguna? Tujuan stakeholder: Pemasaran: sedap dipandang,, jazzy features OM: sistem harus efektif dan effisien CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan,, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/digunakan digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Prinsip-Prinsip Dasar 1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: - mengamati produk yang sama - mendiskusikan kebutuhan calon pengguna - menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru 2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk: - mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Landasan Dasar Pendekatan UCD Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. Desain iteratif: test - masalah ditemukan diperbaiki ditest kembali 2

3 Metode user centred design Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna? Strategic Information System planning Usability Evaluation Manage Job design technical support Implementation Strategy Plan for system People Work technology Implementation Soft System Metodology (SSM) Open System Task Analysis (OSTA) Design Usability Study Management of Change Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - Perencanaan yang berbasis aktifitas : mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines Representasi dalam Desain Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi Software system design models Waterfall model Operations and management Validation, verification, and testing 3

4 Software system design models Waterfall model Software system design models Spiral Model Mengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm Software system design models Spiral Model Spiral model Merupakan gabungan antara model waterfall klasik dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif Software system design models Analysis design Implementation Implementation Analysis Design W model W Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype 4

5 Prototyping Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif Sumber: Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna PICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain. PICTIVE Material yang digunakan: Peralatan kantor seperti, pena, kertas,, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout window Peralatan yang digunakan: Shared design surface, contoh meja Perlengkapan rekaman video Sebelum sessi PICTIVE: Pengguna menciptakan skenarion pemakaian Pengembang menghasilkan element-elemen desain untuk sessi desain 5

6 Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna Metode Perancangan Metode Perancangan Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA) Multiview Soft Systems Methodology (SSM) Soft Systems Methodology (SSM) Tahapan dalam SSM Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat 6

7 Suppliers Local shop owners Tahapan dalam SSM Siapakah Stakeholders itu? Check-out operators Tahapan dalam SSM Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang konsep dasar dan representasi abstraknya Managers and owners Customers Tahapan dalam SSM Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem Kata Kunci dalam SSM CATWOE: - clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment 7

8 Desain Kooperatif Melibatkan pengguna dalam proses desain Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia mesia yang koheren dan lengkap. Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah. OSTA Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. Menekankan perkembangan: Persyaratan teknis: Struktur dan fungsionalitas sistem Persyaratan system sosial daya guna dan penerimaan (acceptability) Multiview Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif Element-elemen elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem,, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya orangnya, barulah sistem komputer dirancang. Multiview Aspek positif dalam pendekatan ini:: Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit Mempertimbangkan alternatif sosioteknis Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan pemodelan aliran data Mengembangkan model konseptual sebelum keputusan desain fisik ditetapkan. 8

9 Multiview Menyediakan pengarahan bagi desainer system Menempatkan setting urutan aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logis Star Life Cycle SuatupendekatandesainIMK Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pe-prototype prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final Aktifitas-aktifitasnya aktifitasnya menyerupai model waterfall (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi) Star Life Cycle SuatupendekatandesainIMK Star Life Cycle SuatupendekatandesainIMK Bisa dimulai dari tahapan mana saja Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai 9

10 Referensi Preece, et.al Human Computer Interaction. Addison-Wisley. Pp Preece, et.al Human Computer Interaction.. Addison-Wesley Longman limited. Pp

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

K mpo p ne n n-ko K mpo p ne n n e n Wi Wi d n o d w

K mpo p ne n n-ko K mpo p ne n n e n Wi Wi d n o d w Window Bagian dari suatu interface di dalam program komputer Berupa suatu kotak yang : Dapat dipindahkan Beberapa dapat discroll Berisi menu-menu / option (tergantung aplikasi yang berjalan) Membuka /

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) SOFTWARE Software merepresentasikan masalah di dunia nyata Masalah di dunia nyata lebih komplek dari pertukaran dua nilai Software program Software meliputi

Lebih terperinci

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan

Lebih terperinci

http://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini

Lebih terperinci

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi

Lebih terperinci

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1 Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan

Lebih terperinci

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia internet saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat pada umumnya. Internet yang pada awalnya hanya digunakan sebagai media pertukaran data

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ

Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini STMIK MDP Palembang wijang@stmik-mdp.net, jesianti@stmik-mdp.net

Lebih terperinci

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,

Lebih terperinci

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Pengembangan Sistem Informasi Mulyadi, S.Kom, M.S.I Proses dalam Pengembangan Sistem Proses pengembangan sistem - serangkaian kegiatan, metode, praktik, dan alat-alat terotomatisasi

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Centered Design Software Engineering Process: Iterative Design Iterative Design Design Analisis

Lebih terperinci

RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN)

RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Armadyah Amborowati STMIK AMIKOM Yogyakarta Email: armagauthama@yahoo.com ABSTRAK User merupakan object yang penting didalam

Lebih terperinci

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Alokasi Waktu : 1 x 110 menit 1. Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa memahami tentang SDLC Mahasiswa mampu melakukan simulasi model-model

Lebih terperinci

STRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi

STRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi PERTEMUAN 2 KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi STRATEGIC MANAGEMENT STRATEGI Ilmu merumuskan, melaksanakan, dan mengevaluasi keputusan

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail : tati@stts.edu ABSTRAK Di dalam merancang suatu perangkat lunak banyak

Lebih terperinci

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan ini terjadi karena permintaan masyarakat yang menginginkan sistem informasi yang efektif dan

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

A Layered Technology

A Layered Technology Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware

Lebih terperinci

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) adalah metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 MINGGU SUB DAN TIK 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan nasional. Salah satu diantaranya kebijakan pemerintah untuk mendukung perusahaan-perusahaan yang

Lebih terperinci

Developing Business/IT Solution (Tugas Individu-Rangkuman)

Developing Business/IT Solution (Tugas Individu-Rangkuman) Mata Kuliah Dosen : Sistem Informasi Manajemen :Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc (CS) Developing Business/IT Solution (Tugas Individu-Rangkuman) Disusun Oleh : Bagus Pahlevi P056121801.50 PROGRAM PASCASARJANA

Lebih terperinci

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: Membuat dengan cepat. Perkenankan banyak fleksibilitas

Lebih terperinci

ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA IWAN BINANTO Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, Indonesia iwan@usd.ac.id Abstrak Metode

Lebih terperinci

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Tulisan dan simbol banyak digunakan pada zaman dahulu, untuk mencatat suatu sejarah penting, ilmu pengetahuan, ilmu sihir bahkan digunakan untuk menulis cerita

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Sistem Informasi Suatu sistem adalah kombinasi sumber daya (entitas) untuk mengkonversi input menjadi output (informasi). Dalam setiap sistem, masing-masing bagian sistem

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Basis Data. by: Ahmad Syauqi Ahsan

Perancangan Aplikasi Basis Data. by: Ahmad Syauqi Ahsan 02 Perancangan Aplikasi Basis Data by: Ahmad Syauqi Ahsan Latar Belakang 2 Metodologi perancangan basis data dapat menggunakan alat bantu seperti Designer 2000 dari Oracle, ERWin, BPWin, dan lain sebagainya.

Lebih terperinci

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. IMK Prototyping 1/6 PROTOTIPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses evaluasi guru yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Dayeuhkolot meliputi banyak aspek, mulai dari proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar), Administrasi,

Lebih terperinci

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan

Lebih terperinci

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia Bab V Perancangan Model Ensiklopedia Bab perancangan model ensiklopedia berisi pemetaan elemen dalam lingkungan kolaborasi ke dalam ensiklopedia. Pemetaan ini menghasilkan sebuah ensiklopedia lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini kebutuhan akan akses informasi dan perkembangan teknologi membawa perubahan macam sistem sejalan dengan kehidupan manusia dari golongan menengah kebawah dan

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Minggu 2

Manajemen Proyek Minggu 2 Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Kontrak Kuliah Deskripsi Matakuliah Memperkenalkan prinsip-prinsip pengembangan antarmuka pengguna yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nama Matakuliah Kode / SKS Semester Sifat Matakuliah Prasyarat Deskripsi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer TIS7323 /

Lebih terperinci

EDU SOFT. Statement Of Work

EDU SOFT. Statement Of Work EDU SOFT Aplikasi Penilaian Perkembangan Anak Usia 3-4 Tahun Statement Of Work Version: (1) Date: (02/18/2010) Document History and Distribution Revision History : Revision # Revision Date Description

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penerimaan siswa baru merupakan salah satu proses yang ada di instansi pendidikan seperti sekolah yang berguna untuk menyaring calon siswa yang terpilih sesuai kriteria

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh keberhasilan kegiatan pemasaran bisnis tersebut, karena kegiatan pemasaran

BAB I PENDAHULUAN. oleh keberhasilan kegiatan pemasaran bisnis tersebut, karena kegiatan pemasaran BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia bisnis modern menuntut peranan pemasaran yang dapat menunjang kemajuan usaha bisnis. Maju atau mundurnya suatu bisnis akan sangat ditentukan oleh keberhasilan

Lebih terperinci

SISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM)

SISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM) SISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM) A.Yani Ranius,S.Kom.,M.M. Nita Rosa Damayanti, S. Kom Universitas Bina

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

APLIKASI PERANGKAT LUNAK APLIKASI PERANGKAT LUNAK DOKUMEN PERANGKAT LUNAK Software Project Management Plan (SPMP) Software Requirement Specification (SRS) Software Design Description (SDD) Software Test Plan (STP) Software Test

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model

Lebih terperinci

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model

Lebih terperinci

Sistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM)

Sistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM) Sistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM) A.Yani Ranius,S.Kom.,M.M. Nita Rosa Damayanti, S. Kom Universitas Bina

Lebih terperinci

Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design )

Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design ) Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design ) Armadyah Amborowati, S.Kom STMIK AMIKOM Yogyakarta armagauthama@yahoo.com Abstraksi User merupakan object yang penting didalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika

Lebih terperinci

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Tahapan Prototipe PROTOTYPING Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Pendahuluan Karakteristik dalam Proses UCD Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan

Lebih terperinci

Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 SDLC (Software Development Life Cycle) SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam

Lebih terperinci

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM Konsep siklus hidup cocok dengan segala sesuatu yang lahir, tumbuh berkembang menjadi matang dan akhirnya mati. Pola ini juga berlaku untuk berbasis komputer seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

PENGANTAR CBIS Computer Based Information System

PENGANTAR CBIS Computer Based Information System Pertemuan Ke-2 PENGANTAR CBIS Computer Based Information System TinO DwiantOrO tino2007@ http://www. KONSEP DASAR MANAJEMEN INFORMASI Pendahuluan Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 1 Selamat Datang di Kelas IMK Dosen: IMK Sesi 1 2/38 Pendahuluan Tujuan instruksional umum: Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pendahuluan laporan Tugas Akhir yang menjelaskan secara garis besar mengenai pembahasan yang dilakukan. Bagian pendahuluan akan terdiri dari : 1. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aspek usability atau daya guna merupakan kajian penelitian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang mengacu pada sudut pandang pengguna saat menggunakan dan memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan

Lebih terperinci

Arsitektur Enterprise

Arsitektur Enterprise Arsitektur Enterprise Kualitas Informasi Usefull Completness Correctness Security Up to date Sistem Informasi Enterprise Enterprise membutuhkan perencanaan Sistem Informasi yang bersifat menyeluruh dan

Lebih terperinci

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Bagian 1 Sumber Perangkat Lunak Aplikasi. Mengorganisir Proyek Pengembangan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL JURNAL MATEMATIKA DAN KOMPUTER Vol. 7. No. 2, 11-18, Agustus 2004, ISSN : 1410-8518 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL Aris Puji Widodo Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data, Informasi, dan Pengetahuan Menurut Stair (2010:5), data adalah fakta atau kenyataan, contoh: nomor karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelaporan pajak penghasilan pasal 21 yang biasa dilakukan perusahaan sekarang ini adalah dengan cara menghitung rata-rata penghasilan pegawai perusahaan tersebut selama

Lebih terperinci

Kata kunci : SIAKAD, waterfall. 3. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

Kata kunci : SIAKAD, waterfall. 3. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN 1. JUDUL 1.1.Judul Penelitian PENERAPAN METODOLOGI WATERFALL DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA (Studi Kasus PT Sentra Vidya Utama Surabaya). 1.2.Peneliti Nama : M.Nur

Lebih terperinci