PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X JURNAL

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X JURNAL"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X JURNAL Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Dion Samuel PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X Dion Samuel 1, Tri Nova Hasti Yunianta 2, Wahyudi 3 FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro52-60, Salatiga, Jawa Tengah Pendidikan Matematika FKIP UKSW, @student.uksw.edu 2 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, trinova.yunianta@staff.uksw.edu 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP UKSW, yudhi@staff.uksw.edu Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret bagi siswa kelas X. Mobile learning merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana belajar yang dapat diakses melalui smartphone dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi yang sudah ada disekitar siswa. Aplikasi mobile learning dalam penelitian ini dikembangkan dengan bantuan software blogger dan konverter appsgeyzer. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1 SMAN 01 Salatiga. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket gaya belajar, lembar validasi, soal pretest dan posttest, lembar kepraktisan dan lembar pendapat siswa mengenai aplikasi. Data yang diperoleh kemudian diolah secara kuantitatif dalam bentuk rentang skor 1 hingga 5 kemudian dianalisis secara kualitatif berupa kategori pada setiap rentang skor yang diperoleh. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Hasil penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan valid. Berdasarkan hasil penilaian kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori tinggi. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana belajar siswa. Berdasarkan hasil penilaian pretest dan posttest, diketahui rata-rata hasil pretest siswa yang menggunakan mobile learning sebesar 51,25 berhasil naik menjadi 92,08, dan peningkatan nilai kelas yang menggunakan mobile learning lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakannya yakni sebesar 0,84 dan 0,77. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai sarana belajar siswa. Analisis lembar pendapat siswa juga menunjukkan respons positif dan siswa setuju apabila aplikasi dikembangkan utnuk materi yang lain. Kata kunci : aplikasi matematika, mobile learning, barisan dan deret PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya (Azhar, 2011: 1). Belajar dapat terjadi dimana saja, termasuk yang diselenggarakan secara formal di sekolah. Salah satu mata pelajaran dalam proses belajar di sekolah adalah matematika. Rostina (2015) menyatakan matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Rostina menambahkan bahwa sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit. Marti (2010) mengemukakan bahwa meskipun matematika dianggap memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari. Kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang sistematis, logis dan kritis yang dapat dikembangkan melalui media pembelajaran matematika. Menurut Rusman (2012: 140), media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Menurut Hamzah (2010: 141), ada beberapa fungsi dari media pembelajaran dalam bidang matematika. Fungsi pertama, dengan 7

8 adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Fungsi kedua, dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti. Fungsi ketiga, media pembelajaran dapat membantu siswa karena tidak semua siswa dapat membayangkan konsep. Fungsi keempat, anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan benda-benda yang ada disekitarnya. Fungsi terakhir, konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru. Rostina (2015) mengemukakan matematika merupakan bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu media teknologi yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika adalah mobile learning. Model pembelajaran ini menuntun pada upaya adopsi setiap langkah perubahan dan perkembangan teknologi komunikasi, khususnya mobile phone. Riset yang berjudul Ericson Mobility Report yang dikutip dari (Kompas.com, 2014) menyatakan bahwa setidaknya ada sekitar 7 miliar pengguna mobile di seluruh dunia. Riset tersebut juga mengungkapkan 65% dari semua perangkat mobile yang terjual merupakan perangkat ponsel pintar (smartphone). Meluasnya berbagai macam smartphone dengan fitur yang canggih dan dapat dioperasikan dari kalangan muda maupun tua, maka segala bentuk dan proses komunikasi dapat dilakukan temasuk dalam penyelenggaraan pembelajaran (Deni, 2011: 84). Penelitian ini berjudul Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Matematika Pada Materi Barisan dan Deret Bagi Siswa Kelas X. KAJIAN PUSTAKA Menurut Seels & Richey (dalam Hobri, 2010), penelitian pengembangan berorientasi pada pengembangan produk dimana proses pengembangannya dideskripsikan seteliti mungkin dan produk akhirnya dievaluasi. Produk yang dikembangkan berupa model pembelajaran, perangkat pembelajaran, dan instrumen-insstrumen yang diperlukan. Proses pengembangan berkaitan dengan kegiatan pada setiap tahap-tahap pengembangan. Produk akhir hasil pengembangan dievaluasi berdasarkan aspek kualitas produk yang ditetapkan. a. Pengertian Mobile Learning Menurut UNESCO (2015), mobile learning involves the use of mobile technology, either alone or in combination with other information and communication technology (ICT), to enable learning anytime and anywhere. Learning can unfold in a variety of ways: people can use mobile devices to access educational resources, connect with others, or create content, both inside and outside classrooms. Mobile learning also encompasses efforts to support broad educational goals such as the effective administration of school systems and improved communication between schools and families. Pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana belajar yang dapat diakses melalui handphone dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi yang sudah ada disekitar siswa. Menurut Deni (2012: 18), pembelajaran secara mobile memberikan kesempatan siswa untuk menerima informasi serta melibatkan pikiran dan aktivitas belajar individu dimana saja dan kapan saja. b. Aplikasi Mobile Learning Materi Barisan dan Deret Aplikasi mobile learning yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X SMA. Aplikasi mobile learning ini berisi video pembelajaran, materi, serta soalsoal latihan berbentuk isian. Soal latihan ini memungkinkan siswa untuk mengerjakan langsung pada aplikasi tersebut dan kemudian siswa dapat bekerjasama dengan teman lainnya walau di lain tempat karena terkoneksi secara online. Pembuatan mobile learning ini menggunakan blogger lalu dikonversi ke dalam 8

9 aplikasi handphone berbasis android dengan aplikasi appsgeyzer. Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami (Benny A. Pribadi, 2009: 125). ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation and evaluation. c. Pembelajaran dengan Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Deni Darmawan (Deni, 2012) sebagai alternatif layanan pembelajaran yang dapat dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Sistem penyelenggaraan hingga pembelajaran secara mobile ini bisa dikembangkan jika sebelumnya telah dipersiapkan dan dirancang sedemikian rupa. Langkah awal, adalah menentukan materi, kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai kurikulum yang dipakai. Langkah selanjutnya, adalah menyusun RPP menggunakan pendekatan scientifik agar siswa merasa nyaman dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan mobile learning ini menggunakan langkah 5M, yaitu langkah mengamati, menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan. Mengamati, adalah langkah dimana siswa mengamati masalah yang disajikan melalui aplikasi mobile learning di smartphone siswa masing-masing. Guru mempresentasikan hasil penyelesaian masalah dan siswa memberikan tanggapan terhadap masalah yang diberikan. Langkah menanya, adalah guru dan siswa bertanya jawab mengenai pembuktian setiap permasalahan. Langkah mencoba, guru memberikan waktu pada murid untuk mencoba mengerjakan suatu soal yang berkaitan dengan materi pada aplikasi. Langkah mengasosiasikan, siswa menyajikan apa yang sudah dikerjakan dalam langkah-langkah yang dapat dipahami. Langkah terakhir adalah mengkomunikasikan, dimana siswa dan guru sebagai fasilitator menyimpulkan apa yang sudah dipelajari. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 407). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa aplikasi mobile learning matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X. Subjek penelitian ini siswa kelas X IPS dan subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning dan dan kelas IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Pengembangan aplikasi mobile learning dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah model ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analyze (analisis) Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti gender dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan aplikasi mobile learning sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan kinestetik. 2. Tahap Design (Desain) Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan berdasarkan hasil angket gaya belajar siswa. 3. Tahap Development (Pengembangan) Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pada tahap ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. (Benny A. Pribadi, 2009: 132). Kegiatan yang dimaksud adalah memproduksi media berupa mobile learning dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pembuatan mobile learning harus sesuai dengan analisis tahap sebelumnya, yaitu 9

10 sesuai dengan hasil analisis gaya belajar siswa. Bahan ajar yang dipersiapkan, antara lain mengacu pada kurikulum yang dipakai, menentukan materi sesuai kompetensi inti dan kompetensi dasar, dan membuat RPP yang sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan perangkat komputer atau laptop dengan software blogger dan appsgeyzer. 4. Tahap Implementation (Implementasi) Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran (Benny A. Pribadi, 2009: 134). Tujuan utama dari tahap ini adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/ solusi, dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. Berdasarkan tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah apakah siswa telah belajar apa yang seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar dan tujuan apakah sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian strategi, teknologi dan media untuk menilai apakah strategi sudah efektif atau masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu: a. Expert Judgement Expert judgement atau uji ahli dilakukan dengan responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan untuk perbaikan dengan menggunakan angket penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk mengetahui kualitas awal aplikasi mobile learning. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu beberapa siswa kelas X sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk mereview produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan masukan dan untuk perbaikan dengan menggunaan angket penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua. c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi aplikasi mobile learning diterapkan di lapangan. Siswa diberikan aplikasi tersebut untuk diinstal di smartphone masing-masing. Aplikasi ini digunakan sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas dan di luar kelas siswa belajar menggunakan aplikasi tersebut sebagai sarana belajar. Setelah siswa menggunakan aplikasi mobile learning siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa Analisis data yang digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya belajar siswa serta menentukan valid tidaknya aplikasi mobile learning, kepraktisan dan keefektifan aplikasi. Selain itu, soal posttest yang akan digunakan juga dianalisis valid atau tidaknya sehingga soal yang diujicobakan merupakan soal yang sudah divalidasi. 10

11 1. Gaya Belajar Siswa DePorter dalam Okta (2009) berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yaitu gaya belajar visual, auditori dan kinestetik. Data yang diperoleh melalui angket gaya belajar siswa dengan menggunakan skala Likert melalui langkahlangkah sebagai berikut: 1) Jenis data yang diambil berupa data kualitatif selanjutnya diubah menjadi data kuantitatif dengan ketentuan pada Tabel 1. Tabel 1 Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Selalu (SL) 5 Sering (Sr) 4 Kadang-kadang (Kd) 3 Jarang (Jr) 2 Tidak pernah (TP) 1 2) Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari masing-masing tipe gaya belajar (visual, auditori dan kinestetik) dengan rumus pada skala Likert sebagai berikut. Keterangan: : nilai rata-rata N : jumlah skor : jumlah pertanyaan pada setiap kategori gaya belajar 3) Menentukan tipe gaya belajar setiap siswa berdasarkan skor rata-rata yang diperoleh pada setiap kategori gaya belajar. Terdapat tiga kategori gaya belajar yaitu visual, auditori dan kinestetik dan siswa hanya memiliki satu gaya belajar yang dominan. Gaya belajar tersebut dapat ditentukan berdasarkan rata-rata tertinggi di antara ketiga kategori gaya belajar yang diperoleh siswa. diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti (Sugiyono, 2012: 363). Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Pengujian validitas pada penelitian ini menggunakan validitas ahli dengan tiga validator. 3. Analisis Data Validasi Aplikasi dan Lembar Kepraktisan Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli dan lembar kepraktisan oleh responden dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Jenis data yang diambil berupa data kuantitatif selanjutnya diubah menjadi data kualitatif dengan ketentuan pada Tabel 2 Tabel 2 Aturan Pemberian Skala Skala Keterangan Penilaian 1 Tidak valid 2 Kurang valid 3 Cukup valid 4 Valid 5 Sangat valid Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari semua validator untuk setiap indikator dengan rumus berikut. Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indikator v : data nilai validator untuk setiap indikator N : jumlah validator 2) Menentukan rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus 2. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka instrumen yang berupa soal tes akan Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indikator A : rerata nilai untuk setiap aspek M : jumlah indikator setiap aspek 11

12 3) Menentukan nilai rerata total dari rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus: Keterangan: A : rerata nilai untuk setiap aspek V : nilai rerata total untuk semua aspek n : banyaknya aspek 4) Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom yang tersedia dan selanjutnya nilai V dirujuk pada interval penentuan tingkat kevalidan mobile learning sebagai berikut pada Tabel 3. Tabel 3 Kategori Persentase Penilaian Validasi Aplikasi No Rentang Skor (x) kuantitatif Kategori Kualitatif 1 1 V < 2 tidak valid 2 2 V < 3 kurang valid 3 3 V < 4 cukup valid 4 4 V < 5 valid 5 V = 5 sangat valid Hasil persentase penilaian kepraktisan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Kategori Persentase Penilaian Kepraktisan Aplikasi No Rentang Skor (i) Kategori Kualitatif kuantitatif 1 1 V < 2 Sangat rendah 2 2 V < 3 Rendah 3 3 V < 4 Sedang 4 4 V < 5 Tinggi 5 V = 5 Sangat tinggi 4. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning Keefektifan aplikasi mobile learning ditentukan berdasarkan hasil belajar pretest dan posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut. Klasifikasi kategori G terdapat pada Tabel 5. Tabel 5. Klasifikasi Kategori N-Gain Skor N-Gain Kategori Peningkatan Tinggi Peningkatan Sedang Peningkatan Rendah HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE. Sesuai dengan model ADDIE, langkah-langkah pembuatan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret adalah sebagai berikut : 1. Analyze (Analisis) Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah : a. Analisis Umum Analisis umum ini meliputi analisis gender siswa dan analisis jumlah siswa yang menggunakan android, karena aplikasi ini hanya dapat diinstal pada perangkat android. Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1.Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa siswa kelas X IPS 1.1 berjumlah 24 siswa yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan, dimana seluruh siswa kelas tersebut menggunakan smartphone android. Pada kelas X IPS 2.1, diketahui bahwa kelas ini berjumlah 23 siswa yang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan, dimana hanya 21 siswa saja yang menggunakan handphone dengan sistem operasi android dan 2 siswa tidak menggunakan android. Berdasarkan analisis tersebut, maka ditentukan kelas yang akan diberikan aplikasi mobile learning sebagai suplemen belajar adalah kelas X IPS 1.1. b. Analisis Gaya Belajar Analisis gaya belajar siswa pada penelitian ini menggunakan instrumen angket gaya belajar siswa. Tujuan diberikannya angket gaya belajar siswa adalah untuk mengetahui tipe gaya belajar siswa sehingga aplikasi mobile learning 12

13 yang dikembangkan dapat disesuaikan dengan tipe gaya belajar siswa. Melalui analisis yang dilakukan, diketahui bahwa kelas X IPS 1.1 sebagian besar siswanya mempunyai gaya belajar visual. Hasil analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 1.1 terdapat pada Tabel 6. Tabel 6 Penggolongan Gaya Belajar Siswa Kelas X IPS 1.1 Gaya Belajar Frekuensi Presentase Visual 16 66,67% Auditori 6 25% Kinestetik 2 8,33% Jumlah % Berdasarkan analisis yang sama, kelas X IPS 2.1 sebagian besar siswanya juga mempunyai gaya belajar visual. Hasil analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 2.1 terdapat pada Tabel 7. Tabel 7 Penggolongan Gaya Belajar Siswa Kelas X IPS 2.1 Gaya Belajar Frekuensi Presentase Visual 9 39,14% Auditori 7 30,43% Kinestetik 7 30,43% Jumlah % Berdasarkan data pada Tabel 4.1 dan Tabel 4.2, dapat diketahui bahwa gaya belajar terbanyak dari masing-masing kelas adalah gaya belajar visual dengan persentase 66,67% dan 39,14%. Hal ini berarti siswa kelas X IPS senang belajar matematika secara visual atau dengan melihat. Media pada dasarnya harus dapat digunakan untuk semua gaya belajar akan tetapi analisis ini sebagai dasar untuk memastikan bahwa siswa dapat belajar dengan mobile learning dan mengoperasikan mobile learning. Data ini juga digunakan untuk menyesuaikan aplikasi yang dikembangkan dengan jenis gaya belajar siswa. 2. Design (Desain) Tahap desain merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi melalui langkah analisis hasil angket gaya belajar siswa. Berdasarkan hasil angket gaya belajar, maka ditentukan langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan Kompetensi Dasar Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 01 Salatiga yang menggunakan Kurikulum Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini disesuaikan dengan hasil analisis gaya belajar siswa dan standar yang ditetapkan pada kurikulum 2013 yang terdiri dari 2 kompetensi dasar. Kompetensi dasar yang pertama adalah memprediksi pola barisan dan deret aritmetika dan geometri atau barisan lainnya melalui pengamatan dan memberikan alasannya. Kompetensi dasar yang kedua adalah menyajikan hasil,menemukan pola barisan dan deret dan penerapannya dalam penyelesaian masalah sederhana. Pembelajaran kontekstual atau yang berhubungan dengan lingkungan atau kehidupan sehari-hari siswa merupakan salah satu standar kurikulum 2013 sehingga aplikasi yang dikembangkan disesuaikan dengan pembelajaran kontekstual agar dapat mewujudkan pembelajaran yang sesuai dengan standar kurikulum b. Menentukan Tujuan Belajar Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini juga disesuaikan dengan tujuan belajar Kurikulum Berdasarkan kedua kompetensi dasar diatas, terdapat tujuh pengalaman belajar yang harus dimiliki siswa yaitu: (1) siswa mampu mengembangkan sikap aktif, kerjasama dan toleran dalam kegiatan kelompok maupun individu selama proses pembelajaran, (2) siswa mampu 13

14 terampil dalam melakukan tugas belajar matematika, (3) siswa menunjukan sikap kritis dalam proses pembelajaran melalui tanya jawab, (4) siswa mampu menemukan pola barisan dan deret aritmetika serta geometri dalam kehidupan sehari-hari, (5) siswa mampu menerapkan rumus yang ada pada barisan dan deretaritmetika serta geometridalam pembuktian masalah matematika, (6) siswa mampu menganalisis permasalahan yang berkaitan dengan barisan dan deret aritmatika serta geometri, dan (7) siswa mampu menerapkan rumus barisan dan deretaritmetika dalam meyelesaikan masalah matematika. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan ini akan didesain agar siswa dapat memperoleh tujuh pengalaman belajar diatas. 3. Development (Pengembangan) a. Memilih Strategi Pembelajaran Berdasarkan hasil penelitian mengenai gaya belajar siswa, diperoleh hasil bahwa sebagian besar siswa memiliki tipe gaya belajar visual. Pembelajaran harus didesain agar siswa dengan tipe gaya belajar apapun dapat belajar dengan baik. Pembuatan aplikasi mobile learning mempertimbangkan hal tersebut dan menyertakan unsur visual, auditori dan kinestetik pada aplikasi yang dikembangkan. Unsur visual dalam aplikasi ini adalah penggunaan gambar-gambar dalam kehidupan sehari-hari yang menyangkut pola barisan dan deret, antara lain adalah susunan kursi dalam ruang bioskop, orang yang berlari di jalan lurus dan masih banyak lagi yang dapat mempermudah siswa dalam mempelajari setiap sub bab materi barisan dan deret. Gambar unsur visual pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 1. Unsur auditori dalam penelitian ini terdapat pada video pembelajaran, yaitu adanya musik sehingga video tidak terlalu monoton. Gambar unsur auditori pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 2. Gambar 1 Unsur Visual Pada Aplikasi Mobile Learning 14

15 Gambar 2 Unsur Auditori pada Aplikasi Mobile Learning Aplikasi ini khusus diinstal di perangkat android dan kebanyakan perangkat android dioperasikan dengan touchscreen sehingga unsur kinestetik siswa diperlukan ketika belajar dengan aplikasi ini. Gambar unsur kinestetik pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 3. Gambar 3 Unsur Kinestetik Pada Aplikasi Mobile Learning b. Memilih Teknologi dan Media Teknologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah smartphone atau tablet dengan sistem operasi android dengan bantuan media mobile learning. Berdasarkan hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas X IPS 1.1 menggunakan handphone dengan sistem operasi android. c. Memilih Materi Pembelajaran Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi barisan dan deret karena berdasarkan hasil observasi siswa kelas X SMAN 01 Salatiga sedang mempelajari materi tersebut ketika penelitian berlangsung sehingga aplikasi mobile learning dapat digunakan sebagai suplemen belajar siswa. d. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Mobile learning ini berupa aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat android. Komponen-komponen dalam aplikasi mobile learning ini adalah : 1) Menu Utama Menu utama aplikasi ini terdiri dari home, petunjuk penggunaan, materi, video pembelajaran, dan soal evaluasi. Home pada aplikasi ini berisi menu aplikasi. Menu dalam aplikasi ini terdiri dari petunjuk penggunaan, materi, video pembelajaran, dan soal evaluasi. Menu petunjuk penggunaan berisi cara mengoperasikan mobile learning ini, menu video pembelajaran terdiri dari video pembelajaran barisan dan deret aritmatika, video pembelajaran barisan dan deret geometri, video pembelajaran pola bilangan. Menu materi terdiri dari penerapan barisan aritmatika, penerapan deret aritmatika,penerapan barisan geometri, penerapan deret geometri, penerapan deret geometri tak hingga. Gambar menu utama pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 4. 15

16 Gambar 4 Menu Utama Pada Aplikasi Mobile Learning 2) Menu Petunjuk Penggunaan Menu petunjuk penggunaan berisi informasi mengenai aplikasi mobile learning ini. Petunjuk penggunaan diberikan supaya siswa lebih mudah mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan petunjuk penggunaan tampak pada Gambar 5. 3) Menu Video Pembelajaran Menu video pembelajaran pada aplikasi ini berisi seluruh materi barisan dan deret yang terdiri dari 3 pokok bahasan. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara mengamati dan juga mendengar musik yang ada pada video. Pembelajaran ini memakai media dalam bentuk video agar proses belajar siswa lebih menarik dan tidak membosankan. 4) Materi Materi pada aplikasi ini berisi penerapan dalam setiap bub bab, yaitu penerapan barisan aritmatika, penerapan deret aritmatika,penerapan barisan geometri, penerapan deret geometri, penerapan deret geometri tak hingga. Penerapan ini diberikan agar siswa selain paham materi secara kognitif, siswa juga dapat mengetahui penerapan barisan dan deret dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini juga beriringan dengan pembelajaran kontekstual atau yang berhubungan dengan lingkungan kehidupan. 5) Soal Evaluasi Soal evaluasi pada aplikasi ini berisi soal latihan yang dapat digunakan siswa sebagai sarana latihan dan dapat dikerjakan langsung pada aplikasi ini. Setelah siswa mengerjakan soal latihan, siswa dapat saling memberikan komentar dan masukan dengan teman yang lainnya karena aplikasi ini dipergunakan dalam bentuk online sehingga apabila salah satu siswa menjawab akan dapat dilihat lalu diberi masukan oleh siswa yang lain. Tampilan menu latihan soal tampak pada Gambar 6. Gambar 6 Tampilan Menu Latihan Soal 16

17 Gambar 5 Menu Petunjuk Penggunaan Pada Aplikasi Mobile Learning 4. Implementation (Implementasi) a. Validitas Ahli Validasi ahli adalah tahap untuk validasi aplikasi mobile learning oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek yaitu aspek materi dan juga aspek tampilan. Lembar penilaian validasi ini terdiri dari 20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang memang ahli dalam bidangnya dan sebagai bukti bahwa aplikasi sudah layak untuk digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. Saran dan kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 8. Tabel 8 Daftar Saran dan Kritik Pemberi Saran Validator 1 Validator 2 Validator 3 Saran dan Kritik 1. Gambar pada materi sebaiknya diperbaiki agar sesuai dengan kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada kehidupan sehari-hari. 2. Background tampilan sebaiknya diganti karena terlalu gelap dan membuat siswa tidak semangat belajar. Lebih baik diganti warna yang cerah. 3. Ukuran huruf dalam setiap materi sebaiknya diperbesar agar tidak terlalu kecil pada tampilan smartphone. Video pembelajaran sebaiknya membuat sendiri dengan langkah-langkah 5M sesuai dengan kurikulum Perbaiki video karena sering terjadi kegagalan dalam memutar video. 17

18 b. Revisi Produk Revisi produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Saran, kritik dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 9. Tabel 9 Saran, Kritik dan Tindak Lanjut Saran dan Kritik Tindak Lanjut Gambar pada materi Gambar pada materi sebaiknya diperbaiki diubah dan soal cerita agar sesuai dengan pada materi kurikulum 2013 yang disesuaikan dengan lebih menekankan kurikulum pada kehidupan sehari-hari. Background tampilan Background tampilan sebaiknya diganti diganti tema karena terlalu gelap alamdengan warna dan membuat siswa hijau muda sehingga tidak semangat warna lebih cerah. belajar. Lebih baik diganti warna yang cerah Ukuran huruf dalam Memperbaiki tulisan setiap materi yang salah ketik dan sebaiknya diperbesar memperbesar ukuran agar tidak terlalu kecil huruf agar lebih jelas. pada tampilan smartphone. Video pembelajaran Membuat video sebaiknya membuat pembelajaran sesuai sendiri dengan materi dengan langkah-langkah 5M langkah 5M dan sesuai dengan disertai membuat kurikulum backsound dalam video agar tidak monoton. Perbaiki video karena Memperbaiki video sering terjadi dengan ukuran yang kegagalan dalam lebih kecil agar memutar video. mudah dalam memutar video. Kritik dan saran telah diberikan oleh validator dan telah direvisi. Revisi aplikasi ini meliputi revisi background, kata-kata,dan kelengkapan aplikasi. Hasil akhirnya adalah ketika masing-masing validator sudah merasa cukup dan layak dipakai dalam penelitian. Observasi terhadap respons siswa terhadap aplikasi mobile learning yang telah dikembangkan digunakan untuk mengetahui seberapa besar aplikasi tersebut efektif untuk siswa kelas X IPS 1.1 yang merupakan subjek dari penelitian ini. Respons siswa diperoleh dengan menggunakan instrumen lembar pendapat siswa dan dengan soal pretest dan posttest. Instrumen lembar pendapat siswa terdiri dari 5 indikator. Soal pretest dan posttest terdiri dari 10 soal pilihan ganda untuk mengetahui peningkatan belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile learning. Sebelum materi barisan dan deret diajarkan, terlebih dahulu siswa diberikan soal pretest. Setelah 2 minggu siswa menggunakan aplikasi mobile learning, siswa diberikan lembar pendapat siswa untuk memberikan masukan mengenai aplikasi yang dikembangkan dan setelah materi barisan dan deret selesai diajarkan oleh peneliti, siswa diberikan posttest. 5. Evaluation (Evaluasi) Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi prestasi siswa, strategi, dan aplikasi yang dikembangan sehingga setelah kegiatan evaluasi dapat dilakukan revisi untuk memperbaiki aplikasi yang dikembangkan dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut. a. Analisis data validasi Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator menggunakan lembar instrumen penilaian validasi aplikasi. Analisis data kevalidan terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Berikut penjelasan pada masing-masing aspek. 1) Aspek materi Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. 2) Aspek tampilan Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. 18

19 b. Analisis data keefektifan Keefektifan aplikasi mobile learning ini dinilai berdasarkan hasil lembar pendapat siswa serta hasil posttest siswa. Berdasarkan pretest dan posttest yang sudah dilakukan, diketahui nilai-nilai pada setiap kelas terdapat pada Tabel 11 Tabel 10 Data Nilai Pretest Posttest Jumlah Skor Ratarata Jumlah Skor Ratarata X IPS , ,08 X IPS , ,73 Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut. Melalui rumus N-Gain tersebut, dapat dihitung peningkatan kelas X IPS 1.1 adalah sebesar 0,84 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan kelas X IPS 2.1 adalah sebesar 0,77 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi.peningkatan yang cukup signifikan dan klasifikasi peningkatan tinggi pada kelas X IPS 1.1 yang diberikan aplikasi, dapat dikatakan bahwa aplikasi mobile learning ini efektif bagi siswa kelas X. Berdasarkan hasil lembar pendapat siswa diperoleh hasil bahwa aplikasi mobile learning android pada materi barisan dan deret memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Seluruh siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi yang dikembangkan sehingga dapat dinyatakan bahwa aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. c. Analisis data kepraktisan Kepraktisan aplikasi ditentukan berdasarkan hasil analisis data kepraktisan menggunakan lembar instrumen kepraktisan aplikasi. Responden dari instrumen kepraktisan aplikasi ini adalah guru matematika kelas X dan dua mahasiswa pendidikan matematika. Berdasarkan analisis data kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori valid. Pembahasan 1. Validitas Aplikasi Mobile Learning Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Aplikasi ini telah disetujui oleh validator dan setelah memperoleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan. Uji coba aplikasi ini dilaksanakan dua kali yang pertama adalah uji coba terbatas dengan 3 subjek dan kemudian diujicobakan dengan 24 subjek. Aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri dengan memanfaatkan smartphone dengan sistem operasi android yang dimiliki siswa sehingga dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan 19

20 kapan saja. Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, video dan soal latihan agar lebih menarik dan dapat membantu belajar siswa. Penilaian dalam aplikasi ini dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media, dan dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi aplikasi agar menjadi lebih baik lagi. Revisi aplikasi terkait dengan aspek tampilan seperti penggunaan kata, kalimat, ukuran huruf, penambahan petunjuk pengunaan, sistematika penyusunan dan gambar yang terdapat dalam aplikasi yang belum sempurna. Aplikasi kemudian dirubah sesuai dengan saran validator untuk memperbaiki sistematika penyusunan, memperbaiki tulisan, kata maupun kalimat serta memperbaiki gambar yang terdapat dalam aplikasi. Berdasarkan hasil validasi aplikasi aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil penelitian aspek tampilan diperolehdiperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Secara keseluruhan berdasarkan aspek tampilandan aspek materi aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret dikatakan valid. 2. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning a. Data hasil belajar pretest dan posttest Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yangdihitung dengan rumus N-Gain. Melalui rumus N-Gain tersebut, dapat dihitung peningkatan kelas X IPS 1.1 adalah sebesar 0,84 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan kelas X IPS 2.1 adalah sebesar 0,77 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan yang cukup signifikan dan klasifikasi peningkatan tinggi pada kelas X IPS 1.1 yang diberikan aplikasi, dapat dikatakan bahwa aplikasi mobile learning ini efektif bagi siswa kelas X. Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa rata-rata hasil belajar posttest lebih baik dari pada rata-rata hasil belajar pretest dan mengalami peningkatan. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa-siswi kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning lebih tinggi dari siswa kelas X IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa terdapat pada Tabel 12. Tabel 11. Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa Subjek N-Gain Kategori Kelas X IPS 1.1 (Menggunakan mobile learning) Kelas X IPS 2.1 (Tidak menggunakan mobile learning) 0,84 Tinggi 0,77 Tinggi Peningkatan hasil belajar siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi sedangkan siswa X IPS 2.1 yang tidak menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi juga, namun apabila dilihat dari peningkatannya, siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi lebih tinggi dari siswa X IPS 2.1 yang tidak menggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret efektif digunakan sebagai suplemen belajar. b. Hasil analisis lembar pendapat siswa Berdasarkan hasil analisis lembar pendapat siswa dapat disimpulkan bahwa menurut siswa aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa 20

21 dapat belajar dimana saja, dapan saja, lebih fleksibel dan simple. Seluruh siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Hasil analisis lembar pendapat siswa juga diperoleh masukan dari beberapa siswa yang menyatakan bahwa tulisan dalam aplikasi kecil dan materi dalam aplikasi masih sedikit sulit dipahami karena harus dibaca dengan teliti. Lembar pendapat siswa terdapat pada Gambar 7. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respons siswa terhadap aplikasi mobile learning ini sangat positif. Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret efektif dan dapat digunakan sebagai suplemen dalam belajar. 3. Kepraktisan Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Kepraktisan aplikasi mobile learning ini ditentukan berdasarkan hasil analisis instrumen lembar kepraktisan. Berdasarkan hasil analisis instrumen lembar kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori tinggi. Menurut guru dan menurut mahasiswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat disimpulkan bahwa respons mahasiswa dan guru terhadap aplikasi ini positif dan berdasarkan hasil yang diperoleh aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Gambar 7 Lembar Pendapat Siswa 21

22 Siswa yang menggunakan aplikasi ini memberikan respons yang positif dan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi selanjutnya. Kepraktisan penggunaan aplikasi mobile learning ditentukan berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan. Berdasarkan hasil penilaian diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana belajar siswa. Berdasarkan simpulan di atas, maka penulis berharap aplikasi mobile learning dapat dikembangkan lebih lanjut untuk semua tingkat pendidikan dan semua mata pelajaran dan dikonversi agar dpat digunakan pada semua platform handphone tidak hanya android. Penulis juga berharap agar sekolah mengijinkan siswa membawa handphone atau tablet ke sekolah sehingga aplikasi mobile learning tidak hanya digunakan sebagai sarana belajar mandiri tetapi juga sebagai sarana belajar terbimbing di sekolah. PENUTUP Pengembangan aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret untuk siswa kelas X ini, berdasarkan latar belakang bahwa dalam belajar matematika diperlukan media pembelajaran dan salah satunya adalah mobile learning. Aplikasi mobile learning dalam penelitian ini dikembangkan dengan bantuan software blogger dan konverter appsgeyzer. Produk yang dihasilkan dalam penelitian berupa aplikasi mobile learning matematika yang telah melalui proses validasi. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X SMA. Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation and evaluation. Kevalidan aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret untuk siswa kelas X, ditentukan melalui hasil analisis lembar instrumen kevalidan Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan valid. Keefektifan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret memenuhi 2 indikator efektif, yaitu : a. Persentase ketuntasan siswa pada posttest mengalami peningkatan dari pada persentase pretest. Rata-rata nilai posttest dan rata-rata peningkatan siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi ini lebih tinggi dari siswa kelas X IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suplemen belajar siswa. b. Hasil analisis lembar pendapat siswa mendapat respons positif dari siswa. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik, dapat digunakan belajar dimana saja, kapan saja dan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suplemen belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Benny A. Pribadi Model Desain Sistem Pembelajaran :Jakarta: Dian Rakyat Darmawan, Denny Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Hamzah, B. Uno Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara Hobri Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember: Pena Salsabila ons.pdf 22

23 m4ed/ Ningtyas Retno Handout Pembelajaran Tematik Gambar Seri untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas III. Skripsi. UKSW Palupi Evangelista dan Petahudin Sitti Pengembangan Mathematics Mobile Learning Application (Mmla)-Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (Spldv) Untuk Siswa Smp Kelas 8. Jurnal. Universitas Negri Surabaya Pribadi Benny A Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta, Dian Rakyat. Putri Anissa Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Matematika pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII SMP N 6 Kota Salatiga. Skripsi. UKSW. Rostina Sundayana. (2015), Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta Rusman Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Rusman.(2012). Model Model Pembelajaran. Depok : PT Rajagrafindo Persada. Rostina Sundayana. (2015). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.2012.METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D.Alfabeta: Bandung Sugiyono Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X JURNAL Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Dani Kusuma 202012058 PROGRAM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III Pengembangan Handout Pembelajaran Tematik untuk Siswa SD (Retno Ningtyas,dkk) PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III Retno Ningtyas dan Tri Nova Hasti Yunianta Program

Lebih terperinci

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subjek penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, teknik dan instrumen pengumpulan data, serta teknik analisis

Lebih terperinci

Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, communion paper

Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, communion paper PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMMUNION PAPER MATERI FPB DAN KPK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Aprilya Pertiwi Kusumaningrum, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,

Lebih terperinci

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran berupa RPP dan LKS dengan pendekatan scientific berbasis problem based learning

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian

Lebih terperinci

Pengembangan Sensor Air Hujan Menggunakan Hukum Archimedes Untuk Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Fisika

Pengembangan Sensor Air Hujan Menggunakan Hukum Archimedes Untuk Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Fisika Yoky Novra Silta Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr. Soepomo, SH. Janturan Yogyakarta Surat-e: ssatryareserved@yahoo.com Materi fluida statis pada pokok bahasan hukum

Lebih terperinci

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret Eliska Preliana Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UAD Jl. Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, disajikan hasil penelitian dan pembahasan dari pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini menyajikan data yang diperoleh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian 84 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dalam bentuk e-learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi program

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada materi aritmetika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN MEDIA KARTU PECAHAN SISWA KELAS 4 SD NEGERI KALIKUTO GRABAG KOTA MAGELANG SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2015/2016

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and development). Menurut Sugiyono (2011 : 297) metode penelitian dan pengembangan adalah metode

Lebih terperinci

Siti Masruha 21, Sunardi 22, Arika Indah K 23

Siti Masruha 21, Sunardi 22, Arika Indah K 23 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESMENT, SATISFACTION) DENGAN METODE PENEMUAN TERBIMBING (GUIDED DISCOVERY) SUB POKOK BAHASAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN A. Metode Penelitian Pengembangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana oleh Puput Ambaryuni

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and Develepment). Penelitian R & D (Research and Develepment) adalah suatu proses atau

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menghasilkan produk. Produk pengembangan berupa RPP dan LKS dengan pendekatan saintifik berbasis problem

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK Fatkhurrizal Amri Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo E-mail: rizal_zeduth@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI Furintasari Setya Astuti, Sri Mulyati Universitas Negeri Malang E-mail: furintasari.sa@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan mengembangkan perangkat pembelajaran matematika model TADIR dengan mengintegrasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitan ini termasuk dalam penelitian pengembangan, karena dalam penelitian ini dikembangkan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) menggunakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA TEMA LINGKUNGAN KELAS II SD NEGERI 02 MEDAYU KABUPATEN PEMALANG

PENGEMBANGAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA TEMA LINGKUNGAN KELAS II SD NEGERI 02 MEDAYU KABUPATEN PEMALANG PENGEMBANGAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA TEMA LINGKUNGAN KELAS II SD NEGERI 02 MEDAYU KABUPATEN PEMALANG Ali Fakhrudin 1, Arini Uly Inayati 2 1 Pascasarjana PGSD Universitas Sebelas Maret, 2 SD Negeri 02

Lebih terperinci

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN PDEODE (PREDICT-DISCUSS-EXPLAIN-OBSERVE-DISCUSS- EXPLAIN) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI PELUANG KELAS IX SMP N 12 TANJABTIM

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan LKS (Lembar Kegiatan Siswa) dengan pendekatan

Lebih terperinci

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2016 PM - 25 Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru Tri Andari Prodi Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH OLEH SHERLY CAROLLINA A1C112038 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI Allen Marga Retta 1 1 Email: Allen_marga_retta@yahoo.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang digunakan adalah model pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP DOI: doi.org/10.21009/03.snf2017.01.rnd.08 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP Anas Pranila Paramita 1,a), Betty Zelda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 951-956 Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengajarkan suatu keterampilan pada siswa yaitu model pembelajaran langsung.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Tutik Shahidayanti, Atmini Dhoruri, MS Jurusan Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 46 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuatitatif, karena penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem solving pada materi barisan dan deret tak hingga, (2)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG Nur Fadilah Sri Untari Siti Awaliyah Jurusan Hukum dan Kewarganegaraan

Lebih terperinci

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY Pengembangan Media Pembelajaran... (Ika Dewi FM) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono (2010:114) mengemukakan

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono (2010:114) mengemukakan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono (2010:114) mengemukakan penelitian eksperimen

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PAPAN KARTUN BILANGAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD

PENGEMBANGAN PAPAN KARTUN BILANGAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD PENGEMBANGAN PAPAN KARTUN BILANGAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD SKRIPSI untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII Dian Susanti, Wignyo Winarko, Nyamik Rahayu S. Universitas Kanjuruhan Malang diansanyen@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA SUB POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SEMESTER GENAP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG Supiatun, Sri Mulyati, Erry Hidayanto Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN Mauizatil Rusjiah, M. Arifuddin J, dan Andi Ichsan M Program Studi

Lebih terperinci

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 197 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN PLATFORM ANDROID

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik 69 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian pengembangan digunakan untuk mengembangkan perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model probing prompting

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

Wakhidatun Nurul Istiqomah Novisita Ratu Tri Nova Hasti Yunianta

Wakhidatun Nurul Istiqomah Novisita Ratu Tri Nova Hasti Yunianta IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 7 SALATIGA Wakhidatun Nurul Istiqomah Novisita Ratu Tri Nova Hasti Yunianta

Lebih terperinci

PENGARUH METODE BERBASIS PROYEK MEMANFAATKAN POTENSI LOKAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SMP

PENGARUH METODE BERBASIS PROYEK MEMANFAATKAN POTENSI LOKAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SMP Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (SESIOMADIKA) 2017 ISBN: 978-602-60550-1-9 Pembelajaran, hal. 616-623 PENGARUH METODE BERBASIS PROYEK MEMANFAATKAN POTENSI LOKAL TERHADAP

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan 39 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Model Penelitian Pengembangan Penelitian yang dilakukan berupa penelitian dan pengembangan, model yang akan dikembangkan dalam pengembangan penelitian

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA OLEH : Winda Amthari RSA1C412001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subjek penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, sumber data, teknik dan instrumen pengumpulan data, serta

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBER HEADS TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIIA SMP NEGERI 2 TUNTANG PADA MATERI SEGITIGA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBER HEADS TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIIA SMP NEGERI 2 TUNTANG PADA MATERI SEGITIGA Penerapan Model Pembelajaran Number Heads Together (NHT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Era Destiyandani, dkk) PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBER HEADS TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci