RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3
|
|
- Herman Tanudjaja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Dr. Iskandar, M.M 1), Panji Novantara, MT 2), Tito Sugiharto, S.Kom 3) Dosen Universitas Kuningan Jl. Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kuningan Abstrak Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat sebuah rancangan media animasi berbentuk film kartun yang bertujuan sebagai media promosi dan informasi tentang keberadaan Universitas Kuningan. Dalam proses pembuatannya dilakukan dalam empat tahapan, yaitu: pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi Kata kunci:film kartun, Universitas Kuningan, pra produksi, produksi, pasca produksi. 1. Pendahuluan Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang profesional sudah diawali dengan kartun-kartun yang dibuat di Hollywood, Amerika Serikat. Di Indonesia, keberadaan film kartun masih didominasi oleh pihak asing seperti Jepang, Autralia dan Amerika. Saat ini, di Indonesia juga sudah mulai bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi kartun. Akan tetapi jumlah perusahaan pembuat film kartun di Indonesia masih sedikit sekali. Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Hal ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia didalamnya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti yang ditemui pada kehidupan sehari-harinya. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Secara umum rumusan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Belum terdapatnya suatu media informasi dan promosi berbasis multimedia untuk memperkenalkan Universitas Kuningan. 2. Proses pembuatan animasi film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi sulit untuk dirancang dan dibuat. Pada penelitian ini dibahas mengenai bagaimana merancang film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai media informasi dan promosi secara bertahap mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Selain itu, dibahas juga mengenai bagaimana merancang aplikasi yang dapat menarik dan menggugah. Ruang lingkup pemanfaatan teknologi komputer, khususnya teknologi multimedia sangat luas. Oleh karena itu, untuk lebih memudahkan penyusunan Proposal ini dan untuk memfokuskan pembahasan, dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu : 1. Aplikasi ini berupa multimedia 2D ( dua dimensi ) dibuat dengan software Adobe Flash CS3. 2. Menganalisa cerita film kartun dan merancang film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, dan pasca produksi. 3. Film kartun ini berdurasi minimal 5 menit maksimal 10 menit. Film kartun ini membahas tentang sejarah berdirinya Universitas Kuningan dan perkembangan kemajuannya. 11
2 Adapun tujuan penelitian dari perancangan animasi multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat merancang film kartun 2D yang efektif. 2. Sebagai media alternatif untuk menginformasikan atau mengingatkan sejarah dan perkembangan Universitas Kuningan. 3. Sebagai media promosi menarik Universitas Kuningan berbentuk film animasi kartun 2D. 4. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek multimedia film kartun. Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan Video Adhapter Card. 1. Multimedia menurut etimologinya berasal dari kata multi yang berarti banyak dan dari kata media yang berarti sarana komunikasi untuk memberikan informasi. Multimedia juga merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti : televisi, monitor, video, dan sistem piringan optik yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh. Multimedia mempunyai peranan yang sangat penting karena saat ini multimedia dijadikan salah satu alat untuk bersaing di era globalisasi ini. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia akan menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Animasi adalah memberi arti menghidupkan suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi sebuah aplikasi multimedia. Prinsip dasar animasi adalah menjalankan gambargambar yang terlihat frame per frame secara berangkaian dan hampir bersamaan, sehingga terlihat seolah gambar tersebut bergerak. 2 Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak menarik. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut 1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, halaman 20 2 Hariyanto, Seminar Animasi dan Kartun, Bening Animasi, AMIKOM tanggal 26 Mei 2002 harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak. Syarat menjadi seorang penulis tidaklah sulit tapi tidak cukup hanya dengan menulis sebuah cerita. Hal paling penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara kita memunculkan ide atau gagasan kemudian baru menuliskannya. Setiap orang pastilah mempunyai cara masing-masing dalam mencari ide. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan seharihari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya. Setelah semua ide terkumpul, maka langkah berikutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Tema dari sebuah film bisa beragam dan berbeda-beda, misalnya kepahlawanan, perjuangan, petualangan, cinta, pendidikan, dan masih banyak tema-tema lainnya. Dalam film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini penulis mengambil tema pokok tentang promosi. Dengan tema yang jelas maka alur cerita bisa disusun dengan mudah. Film kartun ini mengambil tema promosi karena, dengan promosi yang baik dan tepat maka pesan yang akan disampaikan akan diterima dengan baik. Sebelum menulis cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Sedangkan Plot adalah sesuatu yang lebih tinggi dan kompleks daripada cerita, mengandung unsur misteri, untuk dapat memahaminya harus ada unsur intelgensia dan kejelasan antar peristiwa yang dikisahkannya. Sebuah cerita biasanya dimulai dengan dua buah kata yaitu Bagaimana jika? dan untuk membangun cerita tersebut ditambahkan dua kata lagi Dan kemudian. Contohnya, logline dari cerita film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah Bagaimana jika di Kabupaten Kuningan tidak ada Universitas Kuningan dan kemudian bagaimana masyarakat Kuningan dapat memperoleh pendidikan yang lebih tinggi. Setelah logline ditemukan, hal berikutnya yang dilakukan adalah menulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya? Olga. 2. Apa yang diinginkan / didambakan tokoh utama? 12
3 Olga memiliki keinginan untuk masuk ke perguruan tinggi yang bagus. 3. Siapa / apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkannya? Sahabat-sahabatnya yang belum meyakini bahwa Universitas Kuningan adalah perguruan tinggi yang bagus dan berkualitas. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Dengan penjelasan dan pendekatan yang baik dari Bapak Rektor akhirnya olga dan temantemannya tertarik untuk masuk ke perguruan tinggi Universitas Kuningan. 5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Penjelasan dan pendekatan yang baik dalam menyampaikan suatu informasi akan lebih berhasil dalam mempromosikan suatu Universitas. 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? Dengan sudut pandang orang ketiga, beberapa cerita flashback, dengan kekuatan musik, dan kekuatan doa. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Olga dan teman-temannya akhirnya memutuskan untuk melanjutkan kuliah ke Universitas Kuningan setelah mendapat ajakan dari chelsea dan penjelasan dari pak Rektor. Diagram scene secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), Akhir (25%). Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan yang jelas dan menarik. Gambar 1 Diagram Scene Film Kartun Pengenalan Universitas Kuningan Penulisan skenario dikerjakan oleh seorang scriptwriter, ditulis dengan gaya penulisan yang berbeda dengan naskah. Skenario berguna dalam memastikan pengambilan adegan, aksi tokoh, dialog antar tokohtokohnya, hingga suara-suara yang diinginkan dalam film, baik suara berupa efek, maupun berupa musik ilustrasi. Dalam film nyata pengambilan gambar dapat diambil dengan mudah oleh kameraman dengan menggunakan kamera video. Sutradara dapat mengambil posisi dan sudut pandang tiap adegan tanpa kesulitan berarti. Sedangkan dalam film kartun, pengambilan gambar direncanakan dengan menggunakan imajinasi terlebih dahulu, membayangkan sudut pandang yang pas dan enak dilihat Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini: Tabel 1. Perangkat Keras Perangkat Keras Nama Notebook ASUS I3-370M Smartphone Samsung Galaxy Tab VGA Nvidia GeForce 310 VRAM Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari perangkat lunak pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung aplikasi. Gambaran lengkap perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini: Tabel 2. Tabel Perangkat Pengembangan dan Pendukung Perangkat Nama Jenis Pembuatan Animasi Adobe Flash Perangkat Editing Suara Pembuatan Background Rendering Adobe Audition Adobe Photoshop Adobe Affter Effecr Pengembangan Perangkat Pengembangan Perangkat Pengembangan Perangkat Pendukung 13
4 Sistem Operasi Windows 7 Perangkat Pendukung Dalam penelitian ini dibuat sebuah flowchrat untuk menggambarkan jalan penelitian. Dengan adanya flowchart proses penelitian dapat berjalan menurut waktu dan jadwal yang telah direncanakan. Dengan adanya flowchart diharapkan hasil penelitian menjadi lebih baik juga. Jalan penelitian dapat dilihat pada Gambar 2. Mulai Identifikasi Masalah Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Lengkap Merancang Business Modeling Melakukan Analysis&Design 2. Pembahasan Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan mengembangkan ilmu dalam bidang multimedia perancangan animasi film kartun. Masalah yang dihadapi adalah : Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN agar lebih tersusun dan berurut? Pemecahan masalah : Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat film kartun yang sederhana dan menarik, yaitu mulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara, sampai pada proses rendering. Konsep penyusunan langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah untuk memberikan alternatif cara dalam membuat sebuah film animasi kartun yang menarik. Pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa legenda, mitos atau hanya sebuah cerita dari sepenggal peristiwa. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimatkalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambar peristiwa tersebut. Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN : 1 Melakukan Implementasi Melakukan Test Melakukan Deployment Melakukan Konfigurasi Selesai Gambar 2. Flowchart Penelitian 1 MSV Animation, 2006 Modul animasi kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 4 14
5 Project RISET DAN PENGUMPULAN DATA Menentukan tema cerita tujuan cerita Membuat sinopsis dan skrip Memunculkan karakter sifatsifat dan ciri Pengumpulan dokumentasi Peta lokasi Standard properti dan PRA PRODUKSI Membuat standard karakter tokoh Membuat standard warna Standard properti Membuat layout dari film itu Storyboard PRODUKSI Membuat gambar key Menentukan timing Membuat gambar inbetween Proses clean up Pembuatan background tokoh utama di dalam cerita, contohnya : Magneto (X- Men), Venom (Spiderman). c. Karakter Abu-abu (Gray Character) Karakter abu-abu adalah karakter yang memiliki sifat campuran antara baik, nakal dan jahat. Seperti : Sun Go Kong (Sun Go Kong), Hulk (Hulk), Squidward (Spongebob Squarepants). a. Karakter Utama Karakter utama merupakan orang yang pertama dalam cerita, dan biasanya mendapatkan porsi tampil yang lebih banyak dari karakter lain. Merekalah satu-satunya yang berperan sepanjang cerita, bertugas menjalankan cerita yang sedang berlangsung. Contoh : Inuyasha, Shinchan, Abdan, Doraemon, Conan. POST PRODUKSI Gambar scan Clean up dan Pewarnaan Editing dan Dubbing Composing Gambar 3. Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN Setelah kita mengidentifikasi masalah dan merancang konsep selanjutnya kita akan merancang isi dari proses pembuatan film animasi kartun ini. Proses pembuatan pertama yang dilakukan adalah proses Pra Produksi. Dalam proses Pra Produksi ini kita akan membuat desain karakter, desain standar properti dan vegetasi, merancang warna tokoh karakter, menyusun standar tokoh karakter, membuat layout, membuat storyboard, dan melakukan analisis biaya manfaat. Untuk membuat sebuah cerita tidak terlepas adanya tokoh atau peran yang akan dimainkan, dalam hal ini kita harus membuat atau menggambar karakter yang akan kita masukan dalam cerita atau film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini. Membuat desain karakter berarti merancang tokoh-tokoh animasi dengan karakter yang digambarkan dalam naskah. Untuk mendesain karakter, awali sketsa kasar dengan berimajinasi, kemudian lengkapi dengan berbagai action dari karakter tersebut. a. Karakter Putih (White Character) Karakter putih adalah karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negatif, contohnya : Abdan (Petualangan Abdan), Biksu Tong sam Cong (Sun Go Kong), Sun Go Ku (Dragon Ball), Astro (astro Boy). b. Karakter Hitam (Black Character) Karakter hitam adalah karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umumnya karakter ini merupakan musuh sang Gambar 4. Karakter Utama b. Karakter Pendukung dan Karakter Figuran Karakter pendukung adalah karakter yang sering mendampingi karakter utama di dalam cerita yang disajikan. Contoh Shizuka (Doraemon), Bapak Rektor Universitas Kuningan (Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan). Gambar 5. Karakter Pendukung Sedangkan Karakter figuran adalah karakter yang sering dijadikan sebagai latar belakang Scene yang sedang berjalan. Contoh : karakter figuran berperan sebagai seorang karyawan Universitas Kuningan yang mendukung promosi, kemudian setelah itu si karyawan tidak muncul lagi di alur cerita. 15
6 Gambar 6. Karakter Figuran Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung pada tokoh-tokoh dalam film animasi kartun yang dibuat seperti : tas, pakaian yang dikenakan, kendaraan dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh-tokoh tersebut, termasuk desain tempat dan gambaran bendabenda lainnya. Sementara itu, vegetasi menentukan keadaan di sekitarnya yang meliputi rumput yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan. 1 Gambar 8. Tokoh-tokoh karakter film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN setelah diberi warna Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya bantuan layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan. Gambar 7. Gambar contoh desain standar properti dan vegetasi Rancangan warna pada tokoh-tokoh kartun disertai dengan standar propertimya. Menentukan warna adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dengan membayangkan visual bentuk jadinya pada saat film tersebut jadi. Hal itu perlu dilakukan karena terkadang kita menentukan salah satu warna pada karakter yang tidak sesuai dengan properti lain, bahkan backgroundnya. Contohnya, jika karakter tersebut memakai baju yang berwarna merah muda, maka akan disesuaikan dengan properti lainnya seperti dasi dan celana. 1 MSV Animation, 2006 Modul perancangan film kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Gambar 9. Tampilan cuplikan adegan film kartun Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberpa angel kamera kepada semua orang. Storyboard yang berurutan dan sesuai dengan jalan cerita, sangat baik untuk menjadikan sebuah animasi film kartun menjadi sebuah film yang bagus, sebab sebelum mulai ke hal penganimasian, sudah ada penggambaran jalan cerita atau bisa disebut sebagai pedoman pembuatan animasi. Mengapa harus membuat storyboard? Pembuatan storyboard harus dilakukan jika pembuatan animasi dilakukan oleh satu tim 16
7 yang terdiri dari banyak orang atau minimal dua orang. Hal ini dilakukan karena untuk memahami alur cerita yang akan dianimasikan tidak semua orang bisa mengerti hanya dengan tulisan saja, tetapi dengan bantuan visual (gambar) orang lain akan mengerti isi cerita yang akan dianimasikan. Storyboard harus dibuat jika kita sendiri kurang mampu dalam mengingat suatu ide cerita, karena storyboard juga berfungsi sebagai pengingat atau pedoman dalam membuat sebuah animasi cerita. Storyboard harus dibuat untuk mempermudah pembacaan isi cerita, karena storyboard menggambarkan isi cerita secara visual (menggunakan gambar-gambar) seperti komik. kecepatan menggambar. Dalam waktu sehari, seorang In Between profesional mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik sehingga rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari, jika menggunakan 25 frame per second, adalah 25 x 2 = 50 hingga 25 x 7 = 175 gambar. Ada 2 macam inbetween di dalam pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini, yaitu : 1. Unlimited : yaitu animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam 1 atau lebih pada suatu karakter. Gambar 11. Inbetween Unlimited Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari key dengan langkah tracing frame by frame, seperti halnya teknik seluloid pada roll film negetive. 2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Gambar 10. Storyboard Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan Proses produksi dimulai dari tahap pembautan gambar key. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus). Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. I Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus Gambar 12. Animasi Limited Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas. Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai dengan kebutuhan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. 17
8 Pembuatan background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop. Pembuatan background pada film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini menggunakan cara digital painting dengan menggunakan software Adobe Photoshop. Secara teknis, bakground sebagai setting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, cerah dan sebagainya), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan. Background dibuat dalam resolusi yang tinggi sesuai kebutuhan. Pembuatan background berpedoman pada storyboard atau sesuai arahan sutradara, terutama pada hal-hal yang berhubungan dengan pergerakan kamera. Apakah Pan, Track, Cut, atau Zoom. Pembuatan background pada film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini dikerjakan dengan beberapa cara, yaitu : menggambar langsung di kertas kemudian discan, membuat background di Adobe Flash CS3, menggunakan Adobe Photoshop CS3. Proses pasca produksi adalah proses akhir dalam pembuatan penelitian ini. Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, proses pewarnaan adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. Pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi kesan hidup dan artistic. Di samping itu selain background, coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya coloring atau pewarnaan, sebuah animasi akan terasa hambar. Pewarnaan dibagi menjadi 2 jenis menurut jenis softwarenya yaitu pewarnaan dengan menggunakan software Adobe Photoshop dan pewarnaan dengan menggunakan software Flash. Dalam pengerjaan proyek film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini software yang digunakan adalah software untuk mewarnai objek animasi. Adapun keistimewaan menggunakan Flash adalah karena pada Flash terdapat timeline sebagai panduan gerak, onion skin untuk menyamakan peletakan bayangan, edit multiple frames untuk menyamakan skala dan rotasi secara bersamaan, serta tool-tool yang mempermudah kita dalam mewarnai. Selain itu dalam menggunakan Flash ini objek akan diubah ke dalam format vector sehingga lebih detail dalam kita memberi warna. Adapun langkah-langkah pewarnaanya adalah sebagai berikut : 1. Importing Image Importing image adalah mengimport image yang telah di scan dari Adobe Photoshop dengan format gambar (*.Bmp, *.Jpeg) dari folder untuk dimanipulasi dalam Flash. Dalam stage berukuran 768 x 576 pixels. Caranya mengimport adalah kita mengambil file gambar yang telah discan dari Photoshop dengan mengklik ctrl+r. Kemudian setelah file dipilih, kemudian klik tombol Open yang ada di sisi kanan bawah seperti pada gambar di bawah ini. Gambar 13. Import gambar 2. Scalling Setelah gambar kita masukkan ke stage, kemudian (semua) gambar/image tadi jadikan dalam satu skala. Caranya adalah dengan mengklik tombol edit multiple frames, setelah itu drag timeline-nya hingga mencakup semua image atau gambar yang telah kita letakkan di stage. Setelah itu klik ctrl+t untuk mengeluarkan tools Transform dan klik ctrl+k untuk mengeluarkan tools Align. Pada tools transform kita tandai kotak pada constrain, kemudian ubah 100% yang telah tertera menjadi 33%. Sedangkan pada tools align, kita klik pada Align/Distribute to Stage, Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga image akan berada benar-benar pada tengah stage. Gambar 14. Transform dan Align Tools 3. Tracing Mengubah gambar image bitmap atau jpg menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Disini kita menggunakan ukuran color threshold 100 % dan minimum area 8 pixels. Caranya adalah pertama, setelah image selesai di scaling maka kemudian klik pada image kemudian klik menu Modify Bitmap Trace Bitmap, atau bisa juga 18
9 dengan mengklik Alt+M+B+B. Setelah keluar tampilan menu Tracing bitmap, kemudian buat ukuran untuk Color threshold menjadi 100% dan Minimum Areanya 8 pixels. Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing. Seperti penjelasan pada gambar di bawah. 3. Kesimpulan Gambar 15. Menampilkan Trace Bitmap Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan hasil penelitian ini adalah : 1) Berhasil dibuatnya sebuah media informasi mengenai Universitas Kuningan berbasis multimedia yang menarik dan menghibur. 2) Dalam pembuatan animasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan flash ( dua dimensi ) diperlukan tahapan-tahapan yang menjadi tolak ukur terselesaikannya aplikasi animasi ini. Terdapat 4 tahapan dalam pembuatan aplikasi animasi ini, yaitu sebagai berikut : Pengembangan, meliputi : Menentukan ide cerita Menentukan tema cerita Membuat logline Membuat sinopsis Merancang diagram scene Pengembangan karakter Membuat naskah cerita Pra produksi, meliputi : Membuat desain karakter Merancang standar warna tokoh karakter Membuat standar properti dan vegetasi Menyusun standar karakter Membuat Layout Membuat Storyboard Produksi, meliputi : Membuat gambar key Membuat gambar inbetween Inker ( cleaning ) Membuat background Pasca Produksi, meliputi : Pewarnaan Editing Dubbing Rendering Daftar Pustaka Amir F. Sofyan, Modul Multimedia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Amir F. Sofyan, Modul Multimedia TI. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. MSV Animation. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Moh. Rifai. Risalah Tuntunan shalat Lengkap. Semarang :CV Toha Putra 19
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPanji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas
Lebih terperinciISSN Logika Vol 5, No. 1 April 2014 PENGANTAR REDAKSI
PENGANTAR REDAKSI Jurnal LOGIKA merupakan jurnal resmi yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas Kuningan. Penerbitan jurnal ini bertujuan untuk menyediakan sarana
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan Oleh : Muryani 08.11.2325 kepada JURUSAN
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi
PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY Amir Fatah Sofyan, Aditya Sapta Aji, Gigih Primandana Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Game novel visual adalah sebuah cerita
Lebih terperinciBAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI
23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA Mei Parwanto Kurniawan1), Wawan Purwandono2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama
PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA A. PERWUJUDAN KARYA Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan yang cukup panjang. Pada dasarnya pengerjaan karya ilustrasi ini dibuat dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciMemberi Efek Transisi
MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA
PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agung Cahyo Legowo 07.12.2374 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE
Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN ANIMASI MENCARI TEMPAT TERINDAH NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN ANIMASI MENCARI TEMPAT TERINDAH NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Wilma Priska Ayudya 05.12.1124 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 CARTOON
Lebih terperinciModul AFTER EFFECT KOMPETENSI
Modul 8 AFTER EFFECT KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan After Effect dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang bagian-bagian layout
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran
Lebih terperinciIKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS SEPTIAN DWI PRAKOSO Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA. produksi yaitu media utama yang berupa motion graphic video.
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA 4.1 Teknis Perancangan Pada perancangan film pendek ini media utamanya yaitu berupa motion graphic video yang akan didistribusikan dengan trailer melalui media pendukung
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari
Lebih terperinciPerancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi
Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan Naskah Publikasi diajukan oleh Alif Fatturohman 07.12.2348 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 Design
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ari Priyonggo 07.11.1703 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciGambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Gambar Clean Up dan Sisip Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Pengertian Gambar Clean Up Istilah Clean-Up merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D. Tujuan dari cara menggambar Clean Up adalah
Lebih terperinciGAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA
GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciUniversitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI
MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL XIII TIP DAN TRIK Bab ini akan membahas berbagai tips dan trik yang biasa
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciMenulis Skenario Drama. Modul ke: 15FIKOM. Fakultas. Andi Fachrudin, M.Si. Program Studi Broadcasting
Modul ke: Menulis Skenario Drama dan Film Fakultas 15FIKOM Andi Fachrudin, M.Si. Program Studi Broadcasting Menulis Skenario Penulisan naskah untuk drama, film, televisi, termasuk video, lazim dengan istilah
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria
PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Vina Noor Martaria 09.11.2644 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
Lebih terperinciDasar-Dasar Animasi Kartun Flash
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.
PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL Naskah Publikasi diajukan oleh Arief Gunanto 04.11.0604 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciYudi Adha.
Yudi Adha yudiadha@yahoo.com Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciMEMBUAT IKLAN TELEVISI
MEMBUAT IKLAN TELEVISI MUHAMAD HUSNI MUBAOK, S.PD., M.IKOM Dari berbagai Sumber Online TELEVISI DAN IKLAN TELEVISI MERUPAKAN MEDIA AUDIOVISUAL YANG CANGGIH. DENGAN MENGGUNAKAN DUA ELEMEN KEKUATAN SEKALIGUS
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciTabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi
BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah
Lebih terperinciDASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
Lebih terperinciBab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT
Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciProduksi AUDIO VISUAL
Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI Produksi AUDIO VISUAL Memamahi Adobe After Effect Mengenal Tools, Workspace, Compositing Video, Animasi Super impose, Output Standar Image dan Tugas Membuat Storyboard
Lebih terperinci[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D PADA LAGU BERJUDUL PERGI NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D PADA LAGU BERJUDUL PERGI NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Tetuko Firmansyah 07.11.1504 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 Making
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
Lebih terperinciLOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR
LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciREPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION
PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN PERJALANAN MENUJU POHON DENGAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION. Naskah Publikasi. diajukan oleh Dwi Susanti
PEMBUATAN FILM KARTUN PERJALANAN MENUJU POHON DENGAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Dwi Susanti 04.11.0545 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Persiapan 1. Ide Kegemaran penulis pada desain khususnya ilustrasi secara digital, menjadikan semangat untuk terus berkarya. Proses pengolahan gambar pada media komputer dan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Zaenuri Wahyu Nugroho 09.12.3999 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH
PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI Nida ul Mufidah NIM. 1300052033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Fanani Abdul Aziz 04.11.0635 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciDesain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio
Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciAdobe Premiere Komplet
Adobe Premiere Komplet Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam
Lebih terperinciMata Kuliah - Advertising Project Management-
Modul ke: 13 Fakultas FIKOM Mata Kuliah - Advertising Project Management- Eksekusi Konsep Kreatif Periklanan (1) Ardhariksa Z, M.Med.Kom Program Studi Marketing Communication and Advertising Tujuan penulisan
Lebih terperinciEditing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro
Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB IV. PROSES IMPORT DAN TRIMING Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Senja Permata Dewanti 10.11.4511 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoga Niki Purnomo 09.12.4155 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kehidupan adalah suatu proses yang dilalui oleh makhluk hidup sebelum mencapai batas kematian. Menurut Ir. I Ketut Gede Yudantara, kehidupan adalah anugerah sekaligus
Lebih terperinci