ISSN Logika Vol 5, No. 1 April 2014 PENGANTAR REDAKSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ISSN Logika Vol 5, No. 1 April 2014 PENGANTAR REDAKSI"

Transkripsi

1 PENGANTAR REDAKSI Jurnal LOGIKA merupakan jurnal resmi yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas Kuningan. Penerbitan jurnal ini bertujuan untuk menyediakan sarana komunikasi dan publikasi ilmiah bagi peneliti dan staf pengajar dilingkungan Universitas Kuningan maupun dari luar Universitas Kuningan yang mempunyai komitmen terhadap perkembangan ilmu pengetahuan. Terbitan kali ini menghadirkan tulisan tulisan yang merupakan hasil penelitian baik dalam bidang Pendidikan, Pertanian dan Kehutanan, Hukum, Ekonomi serta Teknologi Informasi. Tulisan-tulisan tersebut diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah dan inspirasi bagi tumbuhnya budaya ilmiah melalui ruang-ruang diskusi dan budaya menulis di kalangan civitas akademik Universitas Kuningan. Terbit 2 kali dalam setahun setiap bulan April dan September, Redaksi memberikan kesempatan kepada para peneliti, Dosen, pekarya tesis sarjana semua strata untuk menyumbangkan tulisannya. Makalah harus dipersiapkan dengan berpedoman pada ketentuan-ketentuan penulisan artikel ilmiah. Kuningan, April 2014 Redaksi 1

2 DAFTAR ISI Hal Pengembangan Bahan Ajar Membaca Indah Berorientasi Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Apresiasi Puisi Pada Siswa SMP Kelas VII Semester II Asep Jejen Jaelani 3 Rancang Bangun Animasi Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai Media Informasi dan Promosi Berbasis Adobe Flash Cs3 Iskanda, Panji Novantara, Tito Sugiharto, 11 Pengembangan Model Pendidikan Keaksaraan Berbasis Kearifan Lokal di Desa Silebu, Kecamatan Pancalang, Kabupaten Kuningan Ida Hamidah 27 Model Pendekatan Sosial Penyuluhan Kepada Masyarakat dalam Penyerapan Teknologi Baru Pertanian (Study Kasus Kabupaten Kuningan) Ika karyaningsih 37 Konversi LKPD Versi PP NO. 24 Tahun 2005 Menjadi LKPD VERSI PP NO. 71 Tahun 2010 (Studi Kasus pada Pemerintah Daerah Kabupaten Kuningan) Neni Nurhayati 47 Pembelajaran Membaca Permulaan Melalui Metode Analisis Glass bagi Siswa Berkesulitan Membaca (Reading Difficulties) (Studi Kasus pada Siswa Kelas III SDN 1 Cineumbeuy - Kuningan) Ifah Hanifah 53 Assessmen Kinerja Mahasiswa pada Praktikum dan Korelasinya dengan Peningkatan Pemahaman Konsep pada Mata Kuliah Mikrobiologi Ilah Nurlaelah, Ina Setiawati 69 Manajemen Model Analisis Neraca Air di Wilayah Kabupaten Kuningan Bagian Timur Ai Nurlaila, Oding Syafrudin 77 Identifikasi Morfologi Tumbuhan Kawasan Hutan Lindung Gunung Tilu Kabupaten Kuningan Nina Herlina, Ika Karyaningsih 87 Pengaruh Budaya Organisasi dan Kepuasan Kerja terhadap Kinerja Dosen di Fkip Universitas Kuningan Yeyen Suryani & Iyan Setiawan 103 Pengaruh Pasar Modern Terhadap Perkembangan Pasar Tradisional (Studi Kasus Di Pasar Kramatmulya ). Yoyo Sunaryo N. Erin Ferdian, 117 2

3 Pengembangan Bahan Ajar Membaca Indah Berorientasi Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Apresiasi Puisi pada Siswa SMP Kelas VII Semester II Asep Jejen Jaelani Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kuningan Abstrak Bahan pembelajaran/bahan ajar memiliki kedudukan strategis dalam kurikulum. Bahan ajar dalam hal ini adalah bahan ajar bahasa dan sastra Indonesia, merupakan sarana untuk mencapai standar kompetensi berbahasa dan bersastra siswa sesuai tuntutan kurikulum. Kalau kita mengacu pada strategi pengembangan KTSP, bahan ajar tersebut harus disusun dan dirancang oleh guru sesuasi dengan kebutuhan siswa. Namun pada kenyataannya, banyak guru yang tetap mendewakan buku teks sebagai pegangan dan malas mengembangkan bahan ajar sendiri. Akibatnya pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya sastra menjadi kurang menarik karena pemilihan bahan ajar yang tidak sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk berupa bahan ajar yang berbentuk modul untuk pembelajaran membaca indah di SMP kelas VII semester II. Pendekatan penelitian dalam tesis ini adalah pendekatan penelitian dan pengembangan model Borg and Gall. Namun, karena keterbatasan waktu, penelitian pengembangan ini hanya melaksanakan lima tahapan, yakni (1) analisis teoritis dan praktis, (2) analisis kebutuhan guru dan peserta didik, (3) penyusunan prototipe modul membaca indah, (4) uji ahli dan guru, dan (5) revisi prototipe berdasarkan uji ahli dan guru. Hasil penelitian pengembangan ini dapat disajikan sebagai berikut. (1) rata-rata skor analisis kebutuhaan peserta didik dalam penyedian bahan ajar membaca indah adalah 63 sehingga dapat disimpulkan peserta didik sangat memerukan bahan ajar membaca indah. Untuk skor analisis kebutuhan guru dalam penyediaan bahan ajar membaca indah adalah 58 sehingga dapat disimpulkan bahwa guru sangat memerlukan bahan ajar membaca indah. Sementara itu untuk bahan ajar yang digunakan peserta didik dalam pembelajaran membaca indah adalah 100%. Sedangkan bahan ajar yang digunakan guru adalah 10% guru menggunakan secara terintegrasi beberapa bahan ajar berupa LKS, buku pelajaran, diktat, dan buku lainnya, 20% Guru hanya menggunakan LKS saja, dan 70% Guru menggunakan LKS dikombinasikan dengan buku pelajaran. (2) Produk pengembangan dalam penelitian ini berupa bahan ajar membaca indah berbentuk modul yang dilengkapi dengan CD pembacaan puisi dan berdasarkan penilaian ahli dan guru berkategori cukup. (3) Perbaikan yang dilakukan antara lain desain cover, petunjuk penggunaan modul untuk guru, variasi ukuran huruf, ejaan, kalimat efektif, dan penjelasan untuk perbedaan pengertian konsep membaca indah dengan deklamasi puisi. Berdasarkan uji coba kepada peserta didik bahan ajar membaca indah hasil pengembangan berkategori baik dan layak dijadikan bahan ajar dalam pembelajaran membaca indah di SMP kelas VII semester II. Kata kunci : Bahan ajar, membaca indah 3

4 Pendahuluan Bahan pembelajaran/bahan ajar memiliki kedudukan strategis dalam kurikulum. Bahan ajar dalam hal ini adalah bahan ajar bahasa dan sastra Indonesia, merupakan sarana untuk mencapai standar kompetensi berbahasa dan bersastra siswa sesuai tuntutan kurikulum. Kalau kita mengacu pada strategi pengembangan KTSP, bahan ajar tersebut harus disusun dan dirancang oleh guru sesuasi dengan kebutuhan siswa. Namun pada kenyataannya, banyak guru yang tetap mendewakan buku teks sebagai pegangan dan malas mengembangkan bahan ajar sendiri. Akibatnya pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya sastra menjadi kurang menarik karena pemilihan bahan ajar yang tidak sesuai dengan kebutuhan. Salah satu standar kompetensi pembelajaran sastra di kelas VII SMP adalah memahami wacana sastra melalui kegiatan membaca puisi dan buku cerita anak. Standar kompetensi tersebut tercantum dalam kompetensi dasar membaca indah puisi dengan menggunakan irama, volume suara, mimik, kinesik yang sesuai dengan isi puisi. Membaca indah merupakan salah satu kegiatan apresiasi puisi. Selain itu, membaca indah juga merupakan salah satu bentuk pertunjukan puisi. Dengan membaca indah, seseorang dapat mengekspresikan pemahaman terhadap isi puisi melalui vokal, mimik, dan kinesik (gesture) sehingga dapat dinikmati oleh orang lain. Oleh karena itu, pembelajaran membaca indah merupakan salah satu kegiatan apresiasi sastra yang perlu dikaji lebih mendalam. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara dengan guru dan siswa, diperoleh informasi bahwa siswa cenderung mengalami kesulitan dalam hal membaca indah. Hal ini dikarenakan 4 kurangnya pemahaman guru dan siswa terhadap teknik-teknik membaca indah. Pada saat mengajarkan puisi, pada umumnya, guru hanya memberi contoh pembacaan puisi kemudian menugaskan kepada siswa untuk membaca indah. Hal ini disebabkan guru kurang menguasai teknik-teknik membaca indah karena kurangnya bahan ajar yang membahas cara memahami isi puisi dan membaca indah. Dari ilustrasi di atas, penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan bahan ajar membaca indah yang relevan dengan kebutuhan siswa, sehingga pembelajaran membaca indah dapat berjalan dengan baik. Bahan ajar membaca puisi ini disusun untuk siswa SMP dengan harapan setelah menggunakan bahan ajar ini, mereka dapat memetik manfaat dan menerapkannya dalam kegiatan membaca indah. Dengan demikian, kegiatan membaca puisi tidak hanya terbatas pada melatih pengucapan dan gerak tubuh saja, melainkan melatih pemahaman dan penjiwaan atau penghayatan terhadap isi dari puisi tersebut. Berdasarkan hal di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut. 1) Bagaimana profil bahan ajar membaca indah dalam pembelajaran apresiasi puisi terlangsung siswa SMP kelas VII semester II di Kuningan? 2) Bagaimana prototipe bahan ajar membaca indah siswa SMP kelas VII semester II di Kuningan? 3) Bagaimana perbaikan prototipe bahan ajar membaca indah siswa SMP kelas VII semester II di Kuningan?

5 Pembahasan a. Teori Bahan ajar (teaching material) menurut Dick & Carey (2001:229) merupakan seperangkat materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Bahan ajar juga diartikan sebagai pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. Secara terperinci, jenis-jenis materi pembelajaran terdiri dari pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, prosedur), keterampilan, dan sikap atau nilai (Depdiknas, 2006: 1). Menurut Majid (2009:173) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan belajar mengajar. Bahan ajar merupakan informasi, alat, dan teks yang diperlukan guru untuk perencanaan dan penelahaan implementasi pembelajaran. Menurut Joni (dalam Widyartono, 2012:1) bahan ajar merupakan spesifikasi pengalaman belajar dalam bentuk penstrukturan kegiatan pembelajaran yang kaya dengan variasi sehingga dapat memberikan efek pengiring yang sama efeknya dengan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Untuk mencapainya, bahan ajar harus mencakup semua bahan, alat, dan cara yang ditata secara sistematis, mahasiswa/siswa tujuan tertentu. Berdasarkan beberapa pengertian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas yang harus ditata secara sistematis bergantung kebutuhan siswa. Bahan tersebut bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis. Bahan ajar yang dihasilkan dapat berupa bahan cetak, audio, visual, audio visual, dan multi media. Majid (2009:174) menyatakan bahwa bentuk bahan ajar paling tidak dapat dikelompokkan menjadi (1) bahan ajar cetak (printed) contohnya buku, modul, lembar kerja siswa; (2) bahan ajar dengar (audio) contohnya kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio; (3) bahan ajar pandang dengar (audio visual) contohnya video compact disk, film; dan (4) bahan ajar interaktif (interactive teaching material) seperti compact disk interaktif. Bahan ajar dapat dibedakan menjadi berbagai macam. Salah satunya adalah modul. Sebagai salah satu bahan ajar cetak, modul merupakan suatu paket belajar yang berkenaan dengan satu unit bahan pelajaran. Dengan modul siswa dapat mencapai dan menyelesaikan bahan belajarnya dengan belajar secara individual. Mengembangkan modul berarti mengajarkan suatu mata pelajaran melalui tulisan. Oleh karena itu, prinsip-prinsip yang digunakan dalam mengembangkan modul sama dengan yang digunakan dalam pembelajaran biasa. Bedanya adalah, bahasa yang digunakan bersifat setengah formal dan setengah lisan, bukan bahasa buku teks yang bersifat sangat formal. Ada tiga teknik yang dapat dipilih dalam menyusun modul. Ketiga teknik tersebut menurut Sungkono (2003:10), yaitu menulis sendiri, pengemasan kembali informasi, dan penataan informasi. Purwanto (2007:15) menjelaskan bahwa desain pengembangan modul terdiri dari: (1) tahap perencanaan; (2) tahap penulisan; (3) tahap review, uji coba, dan revisi; dan (4) tahap finalisasi dan pencetakan. 5

6 b. Hasil Penelitian Berdasarkan hasil perhitungan kuesioner, bahan ajar membaca indah yang digunakan oleh peserta didik adalah 100% menggunakan LKS. Sedangkan penggunaan bahan ajar membaca indah yang digunakan oleh guru adalah 10% guru menggunakan secara terintegrasi beberapa bahan ajar berupa LKS, buku pelajaran, diktat, dan buku lainnya, 20% Guru hanya menggunakan LKS saja, dan 70% Guru menggunakan LKS dikombinasikan dengan buku pelajaran. Berdasarkan pengolahan data, skor rata-rata kebutuhan seluruh subjek penelitian peserta didik sebesar 63. Ini berarti peserta didik sangat perlu bahan ajar membaca indah berbentuk modul. Sementara itu, rata-rata kebutuhan guru mencapai skor 58,4 sehingga berkategori sangat diperlukan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa peserta didik dan guru memerlukan bahan ajar membaca indah berbentuk modul. Produk pengembangan dalam penelitian ini berupa bahan ajar membaca indah berbentuk modul yang dilengkapi dengan CD pembacaan puisi. Produk pengembangan ini telah melalui serangkaian proses dari analisis teroretis dan praktis, analisis kebutuhan peserta didik dan guru, serta telah dinilai oleh guru mata pelajaran. Selain itu, produk pengembangan tersebut telah dinilai oleh pakar pembelajaran bahasa dan sastra juga pakar kebahasaan dan kesastraan. Berdasarkan proses panjang itu, modul membaca indah yang dihasilkan berkategori cukup dan perlu perbaikan sesuai dengan saran dari guru dan pakar. Berdasarkan penilaian guru dan pakar modul membaca indah yang dihasilkan masih berkaegori cukup dan perlu perbaikan sesuai dengan saran dari guru dan pakar tersebut. Perbaikan yang dilakukan antara lain desain cover, petunjuk penggunaan modul untuk guru, 6 variasi ukuran huruf, ejaan, kalimat efektif, dan penjelasan untuk perbedaan pengertian konsep membaca indah dengan deklamasi puisi. Berdasarkan perbaikan tersebut, modul diuji cobakan kepada peserta didik. Uji coba tersebut dilakukan dengan pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengetahui hasil belajar membaca indah sebelum menggunakan modul dan post-test dilakukan untuk mengetahui hasil belajar membaca indah setelah menggunakan modul. Hasil pretest diperoleh sebanyak 80% siswa belum mampu membaca indah dengan baik. Sedangkan dari hasil post-test diperoleh sebanyak 80% siswa mampu membaca indah dengan baik setelah menggunakan modul Terampil Membaca Indah hasil pengembangan. Dari hasil uji coba tersebut memperoleh gambaran bahwa modul Terampil Membaca Indah layak dijadikan bahan ajar. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Bahan ajar membaca indah yang digunakan oleh siswa dan guru didominasi olek LKS. Sebanyak 100% siswa menggunakan LKS dan 70% guru menggunakan LKS yang dikombinasikan dengan buku teks. Berdasarkan tingkat kebutuhan guru dan siswa menyatakan bahwa sangat perlu bahan ajar membaca indah yang berbentuk modul dan dilengkapi dengan CD contoh pembacaan puisi. 2) Prototipe bahan ajar yang dihasilkan adalah modul membaca indah yang dilengkapi dengan CD contoh pembacaan puisi. 3) Berdasarkan penilaian guru & pakar, perbaikan produk pengembangan dilakukan pada desain cover, petunjuk penggunaan modul untuk guru, variasi ukuran huruf, ejaan, kalimat efektif,

7 dan penjelasan untuk perbedaan pengertian konsep membaca indah dengan deklamasi puisi. Setelah modul tersebut diperbaiki sesuai saran guru dan pakar, maka modul tersebut diuji coba kepada siswa. Dari hasil uji coba tersebut dinyatakan bahwa modul membaca indah hasil pengembangan layak untuk dijadikan bahan ajar dalam pembelajaran apresiasi puisi. Daftar Pustaka Aftarudin, Pesu. (1990). Pengantar Apresiasi Puisi. Bandung: Angkasa. Atmoko, Sigit Setyo. (2010). Pengembangan Buku Pelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Kesantunan Untuk Siswa SMP/MTs Kelas VII Semester 1 (Tesis). Semarang: PPs Pendidikan Bahasa Indonesia Universitas Negeri Semarang. Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Asnimarwati. (2007). Kemampuan Memahami Makna Puisi Siswa Kelas 2 SMU Muhammadiyah 7 Malang Tahun Pelajaran 1996/1997 (Skripsi). Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Borg, W.R. & Gall, M.D. (1983). Educational Research: An Introduction. London: Longman, Inc. Depdiknas. (2003). Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi SMP. Jakarta: Dirjen Dikdasmen.. (2005). Pedoman Penulisan Buku Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Jakarta : Pusat Perbukuan.. (2006). Pedoman Memilih dan Menyusun Bahan Ajar. Jakarta : Pusat Perbukuan.. (2008). Teknik Penyusunan Modul. Jakarta: Direktorat Pembinaan SMK.. (2009). Modul MGMP (Kesastraan). Jakarta: Dirjen PMPTK. Dick, Walter & Lou Carey. (2001). The Systematic Design of Instruction. New York: Longman. Effendi, S. (2002). Bimbingan Apresiasi Puisi. Jakarta: Pustaka Jaya. Esten. (1995). Memahami Puisi. Bandung: Angkasa. Furchan, Arief. (2011). Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Hamalik, Oemar. (2007). Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Hakiim, Lukmanul. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima. Hernowo. (2005). Menjadi Guru yang Mau dan Mampu Mengajar dengan Menggunakan Pendekatan Kontekstual. Bandung: MLC. Indriyanti. (2010). Pengembangan Modul (Makalah disampaikan pada Pelatihan Pembuatan Modul bagi Guru SMP se-surakarta). Surakarta: LPPM Universitas Sebelas Maret. Ismayanti. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Apresiasi Puisi Berbasis Multimedia Interaktif pada Siswa SMA (Skripsi). Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Johnson, E.B. (2001). Texbooks in the Kalediescope, A Critical Survey of Literature and Research on Educational Text. Tonsberg: Vestfold College. Johnson, LouAnne. (2009). Pengajaran yang Kreatif dan Menarik. Jakarta: PT. Indeks. Lemlit UNJ & Proyek Pembinaan Kurikulum Pusat Kurikulum 7

8 Balitbang Depdiknas. (2003). Bahan Ajar Bermuatan Imtaq dan Iptek untuk TK & RA-12. Jakarta: Lemlit UNJ LPMP Jateng. (2006). Pengembangan Bahan Ajar. Semarang: LPMP Jateng. Majid, Abdul. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mbulu & Suhartono. (2004). Pengembangan Bahan Ajar. Malang: Elang Mad. Mulyasa, E. (2007). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.. (2009). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Mulyati, Yeti. (2002). Pokok-Pokok Pikiran Tentang Penulisan Modul Bahan Ajar Dan Diklat (Makalah Disampaikan dalam Pendidikan dan Latihan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris bagi Widyaiswara BPG, PPPG, dan Instruktur, pada tanggal 15 s.d. 25 Juni 2002 di PPPG Jalan Gardu, Srengseng Sawah Jagaraksa, Jakarta Selatan). Jakarta: Pusat Pengembangan dan Penataran Guru Bahasa. Mulyono, Pudji. (2001). Pedoman Penyusunan Modul (Makalah disampaikan pada Diskusi dengan Staf Pengajar Program Diploma III Manajemen Agribisnis, Jurusan Sosek Faperta IPB pada tanggal 9 April 2001). Bogor: IPB. Nurhadi, dkk. (2004). Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang. Prendergast, M. (2002). Action research: The improvement of student and teacher learning. ar/reports/m P2002.htm Purwanto, dkk. (2007). Pengembangan Modul. Jakarta: Depdiknas. Rosalin, Elin. (2008). Gagasan Merancang Pembelajaran Kontekstual. Bandung: PT. Karsa Mandiri Persada. Rusyana, Y. & Maman Suryaman. (2003). Pedoman Penulisan Buku Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia SD, SMP, dan SMA. Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas. Sanjaya, Wina. (2005). Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana. Santyasa, I Wayan. (2009). Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul.( Makalah disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK, Bali Januari 2009). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Saryono, Djoko. (2009). Dasar Apresiasi Sastra. Yogyakarta: Elmatera Publishing. Sujadi. (2002). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Sukardi. (2011). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara. Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sungkono, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta: FIP UNY. Supriyadi. (2001). Pedoman Pengembangan Buku Pelajaran. Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas. Susanti, Febilya. (2009). Pengembangan Bahan Ajar Membaca Indah Puisi bagi Siswa SMP Kelas VII Semester II. Skripsi. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. 8

9 Susilana, Rudi & Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima. Tian Belawati, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Pusat Penerbitan UT. Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan Dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian Dan Pengembangan Tomlison, Brian (ed). (1998). Material Development in Language Teaching. Cambridge: Cambridege University. Trisnayati, Nunik. (2011). Kemampuan Membaca Indah Puisi Siswa Jurusan Bahasa Semester 2 SMAN I Talun (Skripsi). Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Undang-Undang Sisdiknas nomor 20 tahun Uno, Hamzah B. (2008). Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar-Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara. Widijanto, Tjahjono. (2007). Pengajaran Sastra yang Menyenangkan. Bandung: PT. Pribumi Mekar. Widyartono, Didin. (2007). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Kompetensi untuk Pembelajaran Membaca Puisi (Skripsi). Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Wirasti, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta : Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Wiyanto, Asul. (2005). Kesusastraan Sekolah. Jakarta: Grasindo. W.S., Hassanuddin. (2002). Membaca dan Menilai Sajak. Bandung: Angkasa. 9

10 10

11 Rancang Bangun Animasi Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai Media Informasi dan Promosi Berbasis Adobe Flash Cs3 Iskandar, Panji Novantara, Tito Sugiharto Dosen Universitas Kuningan Abstrak Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat sebuah rancangan media animasi berbentuk film kartun yang bertujuan sebagai media promosi dan informasi tentang keberadaan Universitas Kuningan. Dalam proses pembuatannya dilakukan dalam empat tahapan, yaitu: pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi Kata kunci Film kartun, Universitas Kuningan, pra produksi, produksi, pasca produksi. Pendahuluan Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang profesional sudah diawali dengan kartun-kartun yang dibuat di Hollywood, Amerika Serikat. Di Indonesia, keberadaan film kartun masih didominasi oleh pihak asing seperti Jepang, Autralia dan Amerika. Saat ini, di Indonesia juga sudah mulai bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi kartun. Akan tetapi jumlah perusahaan pembuat film kartun di Indonesia masih sedikit sekali. Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Hal ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia didalamnya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti yang ditemui pada kehidupan sehariharinya. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Secara umum rumusan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Belum terdapatnya suatu media informasi dan promosi berbasis multimedia untuk memperkenalkan Universitas Kuningan. 11

12 2. Proses pembuatan animasi film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi sulit untuk dirancang dan dibuat. Pada penelitian ini dibahas mengenai bagaimana merancang film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai media informasi dan promosi secara bertahap mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Selain itu, dibahas juga mengenai bagaimana merancang aplikasi yang dapat menarik dan menggugah. Ruang lingkup pemanfaatan teknologi komputer, khususnya teknologi multimedia sangat luas. Oleh karena itu, untuk lebih memudahkan penyusunan Proposal ini dan untuk memfokuskan pembahasan, dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu : 1. Aplikasi ini berupa multimedia 2D ( dua dimensi ) dibuat dengan software Adobe Flash CS3. 2. Menganalisa cerita film kartun dan merancang film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, dan pasca produksi. 3. Film kartun ini berdurasi minimal 5 menit maksimal 10 menit. Film kartun ini membahas tentang sejarah berdirinya Universitas Kuningan dan perkembangan kemajuannya. Adapun tujuan penelitian dari perancangan animasi multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat merancang film kartun 2D yang efektif. 2. Sebagai media alternatif untuk menginformasikan atau mengingatkan sejarah dan perkembangan Universitas Kuningan. 3. Sebagai media promosi menarik Universitas Kuningan berbentuk film animasi kartun 2D Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek multimedia film kartun. Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan Video Adhapter Card. 1. Multimedia menurut etimologinya berasal dari kata multi yang berarti banyak dan dari kata media yang berarti sarana komunikasi untuk memberikan informasi. Multimedia juga merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti : televisi, monitor, video, dan sistem piringan optik yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh. Multimedia mempunyai peranan yang sangat penting karena saat ini multimedia dijadikan salah satu alat untuk bersaing di era globalisasi ini. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia akan menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Animasi adalah memberi arti menghidupkan suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi sebuah aplikasi multimedia. Prinsip dasar animasi adalah menjalankan gambar- 1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, halaman 20

13 gambar yang terlihat frame per frame secara berangkaian dan hampir bersamaan, sehingga terlihat seolah gambar tersebut bergerak. 2 Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak menarik. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak. Syarat menjadi seorang penulis tidaklah sulit tapi tidak cukup hanya dengan menulis sebuah cerita. Hal paling penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara kita memunculkan ide atau gagasan kemudian baru menuliskannya. Setiap orang pastilah mempunyai cara masing-masing dalam mencari ide. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya. Setelah semua ide terkumpul, maka langkah berikutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Tema dari sebuah film bisa beragam dan berbeda-beda, misalnya kepahlawanan, perjuangan, petualangan, cinta, pendidikan, dan masih banyak tema-tema lainnya. Dalam film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini penulis mengambil tema pokok tentang promosi. Dengan tema yang jelas maka alur cerita bisa disusun dengan mudah. Film kartun ini 2 Hariyanto, Seminar Animasi dan Kartun, Bening Animasi, AMIKOM tanggal 26 Mei 2002 mengambil tema promosi karena, dengan promosi yang baik dan tepat maka pesan yang akan disampaikan akan diterima dengan baik. Sebelum menulis cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Sedangkan Plot adalah sesuatu yang lebih tinggi dan kompleks daripada cerita, mengandung unsur misteri, untuk dapat memahaminya harus ada unsur intelgensia dan kejelasan antar peristiwa yang dikisahkannya. Sebuah cerita biasanya dimulai dengan dua buah kata yaitu Bagaimana jika? dan untuk membangun cerita tersebut ditambahkan dua kata lagi Dan kemudian. Contohnya, logline dari cerita film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah Bagaimana jika di Kabupaten Kuningan tidak ada Universitas Kuningan dan kemudian bagaimana masyarakat Kuningan dapat memperoleh pendidikan yang lebih tinggi. Setelah logline ditemukan, hal berikutnya yang dilakukan adalah menulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya? Olga. 2. Apa yang diinginkan / didambakan tokoh utama? Olga memiliki keinginan untuk masuk ke perguruan tinggi yang bagus. 3. Siapa / apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkannya? Sahabat-sahabatnya yang belum meyakini bahwa Universitas Kuningan adalah perguruan tinggi yang bagus dan berkualitas. 13

14 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Dengan penjelasan dan pendekatan yang baik dari Bapak Rektor akhirnya olga dan teman-temannya tertarik untuk masuk ke perguruan tinggi Universitas Kuningan. 5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Penjelasan dan pendekatan yang baik dalam menyampaikan suatu informasi akan lebih berhasil dalam mempromosikan suatu Universitas. 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? Dengan sudut pandang orang ketiga, beberapa cerita flashback, dengan kekuatan musik, dan kekuatan doa. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokohtokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Olga dan teman-temannya akhirnya memutuskan untuk melanjutkan kuliah ke Universitas Kuningan setelah mendapat ajakan dari chelsea dan penjelasan dari pak Rektor. Diagram scene secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), Akhir (25%). Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan yang jelas dan menarik. Gambar 1. Diagram Scene Film Kartun Pengenalan Universitas Kuningan 14

15 Penulisan skenario dikerjakan oleh seorang scriptwriter, ditulis dengan gaya penulisan yang berbeda dengan naskah. Skenario berguna dalam memastikan pengambilan adegan, aksi tokoh, dialog antar tokoh-tokohnya, hingga suara-suara yang diinginkan dalam film, baik suara berupa efek, maupun berupa musik ilustrasi. Dalam film nyata pengambilan gambar dapat diambil dengan mudah oleh kameraman dengan menggunakan kamera video. Sutradara dapat mengambil posisi dan sudut pandang tiap adegan tanpa kesulitan berarti. Sedangkan dalam film kartun, pengambilan gambar direncanakan dengan menggunakan imajinasi terlebih dahulu, membayangkan sudut pandang yang pas dan enak dilihat Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini: Tabel 1. Perangkat Keras Perangkat Keras Notebook Smartphone VGA Nama ASUS I3-370M Samsung Galaxy Tab Nvidia GeForce 310 VRAM Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari perangkat lunak pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung aplikasi. Gambaran lengkap perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini: Tabel 2. Tabel Perangkat Lunak Pengembangan dan Pendukung Perangkat Lunak Nama Jenis Pembuatan Animasi Adobe Flash Perangkat Lunak Pengembangan Editing Suara Adobe Audition Perangkat Lunak Pengembangan Pembuatan Background Adobe Photoshop Perangkat Lunak Pengembangan Rendering Adobe Affter Effecr Perangkat Lunak Pendukung Sistem Operasi Windows 7 Perangkat Lunak Pendukung Dalam penelitian ini dibuat sebuah flowchrat untuk menggambarkan jalan penelitian. Dengan adanya flowchart proses penelitian dapat berjalan menurut waktu dan jadwal yang telah direncanakan. Dengan adanya flowchart diharapkan hasil penelitian menjadi lebih baik juga. Jalan penelitian dapat dilihat pada Gambar 2. 15

16 Mulai Identifikasi Masalah Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Lengkap Merancang Business Modeling Melakukan Analysis&Design Melakukan Implementasi Melakukan Test Melakukan Deployment Melakukan Konfigurasi Selesai Gambar 2. Flowchart Penelitian Pembahasan Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan mengembangkan ilmu dalam bidang multimedia perancangan animasi film kartun. Masalah yang dihadapi adalah : Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN agar lebih tersusun dan berurut? Pemecahan masalah : Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang 16

17 praktis dalam upaya membuat film kartun yang sederhana dan menarik, yaitu mulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara, sampai pada proses rendering. Konsep penyusunan langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah untuk memberikan alternatif cara dalam membuat sebuah film animasi kartun yang menarik. Pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa legenda, mitos atau hanya sebuah cerita dari sepenggal peristiwa. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimat-kalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambar peristiwa tersebut. 17

18 Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN : 3 Project Film RISET DAN PENGUMPULAN DATA Menentukan tema cerita tujuan cerita Membuat sinopsis dan skrip Memunculkan karakter sifat-sifat dan ciri Pengumpulan dokumentasi Peta lokasi Standard properti dan vegetasi Membuat workbook PRA PRODUKSI Membuat standard karakter tokoh Membuat standard warna Standard properti Membuat layout dari film itu Storyboard Membuat gambar key Menentukan timing Membuat gambar inbetween Proses clean up Pembuatan background PRODUKSI Gambar scan Clean up dan Pewarnaan Editing dan Dubbing Composing POST PRODUKSI Gambar 3. Tahap-tahap pembuatan film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan 3 MSV Animation, 2006 Modul animasi kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 4 18

19 Setelah kita mengidentifikasi masalah dan merancang konsep selanjutnya kita akan merancang isi dari proses pembuatan film animasi kartun ini. Proses pembuatan pertama yang dilakukan adalah proses Pra Produksi. Dalam proses Pra Produksi ini kita akan membuat desain karakter, desain standar properti dan vegetasi, merancang warna tokoh karakter, menyusun standar tokoh karakter, membuat layout, membuat storyboard, dan melakukan analisis biaya manfaat. Untuk membuat sebuah cerita tidak terlepas adanya tokoh atau peran yang akan dimainkan, dalam hal ini kita harus membuat atau menggambar karakter yang akan kita masukan dalam cerita atau film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini. Membuat desain karakter berarti merancang tokoh-tokoh animasi dengan karakter yang digambarkan dalam naskah. Untuk mendesain karakter, awali sketsa kasar dengan berimajinasi, kemudian lengkapi dengan berbagai action dari karakter tersebut. a. Karakter Putih (White Character) Karakter putih adalah karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negatif, contohnya : Abdan (Petualangan Abdan), Biksu Tong sam Cong (Sun Go Kong), Sun Go Ku (Dragon Ball), Astro (astro Boy). b. Karakter Hitam (Black Character) Karakter hitam adalah karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umumnya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama di dalam cerita, contohnya : Magneto (X-Men), Venom (Spiderman). c. Karakter Abu-abu (Gray Character) Karakter abu-abu adalah karakter yang memiliki sifat campuran antara baik, nakal dan jahat. Seperti : Sun Go Kong (Sun Go Kong), Hulk (Hulk), Squidward (Spongebob Squarepants). 1. Karakter Utama Karakter utama merupakan orang yang pertama dalam cerita, dan biasanya mendapatkan porsi tampil yang lebih banyak dari karakter lain. Merekalah satusatunya yang berperan sepanjang cerita, bertugas menjalankan cerita yang sedang berlangsung. Contoh : Inuyasha, Shinchan, Abdan, Doraemon, Conan. Gambar 4. Karakter Utama 2. Karakter Pendukung dan Karakter Figuran Karakter pendukung adalah karakter yang sering mendampingi karakter utama di dalam cerita yang disajikan. Contoh Shizuka (Doraemon), Bapak Rektor Universitas Kuningan (Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan). Gambar 5. Karakter Pendukung 19

20 Sedangkan Karakter figuran adalah karakter yang sering dijadikan sebagai latar belakang Scene yang sedang berjalan. Contoh : karakter figuran berperan sebagai seorang karyawan Universitas Kuningan yang mendukung promosi, kemudian setelah itu si karyawan tidak muncul lagi di alur cerita. Gambar 7. Gambar contoh desain standar properti dan vegetasi Gambar 6. Karakter Figuran Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung pada tokohtokoh dalam film animasi kartun yang dibuat seperti : tas, pakaian yang dikenakan, kendaraan dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh-tokoh tersebut, termasuk desain tempat dan gambaran benda-benda lainnya. Sementara itu, vegetasi menentukan keadaan di sekitarnya yang meliputi rumput yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan. 4 Rancangan warna pada tokoh-tokoh kartun disertai dengan standar propertimya. Menentukan warna adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dengan membayangkan visual bentuk jadinya pada saat film tersebut jadi. Hal itu perlu dilakukan karena terkadang kita menentukan salah satu warna pada karakter yang tidak sesuai dengan properti lain, bahkan backgroundnya. Contohnya, jika karakter tersebut memakai baju yang berwarna merah muda, maka akan disesuaikan dengan properti lainnya seperti dasi dan celana. Gambar 8. Tokoh-tokoh karakter film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan setelah diberi warna 4 MSV Animation, 2006 Modul perancangan film kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM 20 Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film

21 tersebut. Dengan adanya bantuan layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan. Gambar 9. Tampilan Cuplikan Adegan Film Kartun Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang. Storyboard yang berurutan dan sesuai dengan jalan cerita, sangat baik untuk menjadikan sebuah animasi film kartun menjadi sebuah film yang bagus, sebab sebelum mulai ke hal penganimasian, sudah ada penggambaran jalan cerita atau bisa disebut sebagai pedoman pembuatan animasi. Mengapa harus membuat storyboard? a) Pembuatan storyboard harus dilakukan jika pembuatan animasi dilakukan oleh satu tim yang terdiri dari banyak orang atau minimal dua orang. Hal ini dilakukan karena untuk memahami alur cerita yang akan dianimasikan tidak semua orang bisa mengerti hanya dengan tulisan saja, tetapi dengan bantuan visual (gambar) orang lain akan mengerti isi cerita yang akan dianimasikan. b) Storyboard harus dibuat jika kita sendiri kurang mampu dalam mengingat suatu ide cerita, karena storyboard juga berfungsi sebagai pengingat atau pedoman dalam membuat sebuah animasi cerita. c) Storyboard harus dibuat untuk mempermudah pembacaan isi cerita, karena storyboard menggambarkan isi cerita secara visual (menggunakan gambar-gambar) seperti komik. 21

22 Gambar 10. Storyboard Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan Proses produksi dimulai dari tahap pembautan gambar key. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus). Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. I Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus kecepatan menggambar. Dalam waktu sehari, seorang In Between profesional mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik sehingga rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari, jika menggunakan 25 frame per second, adalah 25 x 2 = 50 hingga 25 x 7 = 175 gambar. Ada 2 macam inbetween di dalam pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini, yaitu : 1. Unlimited : yaitu animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam 1 atau lebih pada suatu karakter. 22

23 Gambar 11. Inbetween Unlimited Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari key dengan langkah tracing frame by frame, seperti halnya teknik seluloid pada roll film negetive. 2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Gambar 12. Animasi Limited Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas. Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai dengan kebutuhan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. Pembuatan background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop. Pembuatan background pada film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini menggunakan cara digital painting dengan menggunakan software Adobe Photoshop. Secara teknis, bakground sebagai setting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, cerah dan sebagainya), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan. Background dibuat dalam resolusi yang tinggi sesuai kebutuhan. Pembuatan background berpedoman pada storyboard atau sesuai arahan sutradara, terutama pada hal-hal yang berhubungan dengan pergerakan kamera. Apakah Pan, Track, Cut, atau Zoom. Pembuatan background pada film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini dikerjakan dengan beberapa cara, yaitu : menggambar langsung di kertas kemudian discan, membuat background di Adobe Flash CS3, menggunakan Adobe Photoshop CS3. Proses pasca produksi adalah proses akhir dalam pembuatan penelitian ini. Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, proses pewarnaan adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. Pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi 23

24 kesan hidup dan artistic. Di samping itu selain background, coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya coloring atau pewarnaan, sebuah animasi akan terasa hambar. Pewarnaan dibagi menjadi 2 jenis menurut jenis softwarenya yaitu pewarnaan dengan menggunakan software Adobe Photoshop dan pewarnaan dengan menggunakan software Flash. Dalam pengerjaan proyek film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini software yang digunakan adalah software untuk mewarnai objek animasi. Adapun keistimewaan menggunakan Flash adalah karena pada Flash terdapat timeline sebagai panduan gerak, onion skin untuk menyamakan peletakan bayangan, edit multiple frames untuk menyamakan skala dan rotasi secara bersamaan, serta tooltool yang mempermudah kita dalam mewarnai. Selain itu dalam menggunakan Flash ini objek akan diubah ke dalam format vector sehingga lebih detail dalam kita memberi warna. Adapun langkah-langkah pewarnaanya adalah sebagai berikut : 1. Importing Image Importing image adalah mengimport image yang telah di scan dari Adobe Photoshop dengan format gambar (*.Bmp, *.Jpeg) dari folder untuk dimanipulasi dalam Flash. Dalam stage berukuran 768 x 576 pixels. Caranya mengimport adalah kita mengambil file gambar yang telah discan dari Photoshop dengan mengklik ctrl+r. Kemudian setelah file dipilih, kemudian klik tombol Open yang ada di sisi kanan bawah seperti pada gambar di bawah ini. Gambar 13. Import gambar 2. Scalling Setelah gambar kita masukkan ke stage, kemudian (semua) gambar/image tadi jadikan dalam satu skala. Caranya adalah dengan mengklik tombol edit multiple frames, setelah itu drag timeline-nya hingga mencakup semua image atau gambar yang telah kita 24

25 letakkan di stage. Setelah itu klik ctrl+t untuk mengeluarkan tools Transform dan klik ctrl+k untuk mengeluarkan tools Align. Pada tools transform kita tandai kotak pada constrain, kemudian ubah 100% yang telah tertera menjadi 33%. Sedangkan pada tools align, kita klik pada Align/Distribute to Stage, Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga image akan berada benar-benar pada tengah stage. Gambar 14. Transform dan Align Tools 3. Tracing Mengubah gambar image bitmap atau jpg menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Disini kita menggunakan ukuran color threshold 100 % dan minimum area 8 pixels. Caranya adalah pertama, setelah image selesai di scaling maka kemudian klik pada image kemudian klik menu Modify Bitmap Trace Bitmap, atau bisa juga dengan mengklik Alt+M+B+B. Setelah keluar tampilan menu Tracing bitmap, kemudian buat ukuran untuk Color threshold menjadi 100% dan Minimum Area-nya 8 pixels. Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing. Seperti penjelasan pada gambar di bawah. Gambar 15. Menampilkan Trace Bitmap Kesimpulan Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan hasil penelitian ini adalah : 1) Berhasil dibuatnya sebuah media informasi mengenai Universitas Kuningan berbasis multimedia yang menarik dan menghibur. 2) Dalam pembuatan animasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan flash ( dua dimensi ) diperlukan tahapantahapan yang menjadi tolak ukur terselesaikannya aplikasi animasi ini. Terdapat 4 tahapan dalam pembuatan aplikasi animasi ini, yaitu sebagai berikut : Pengembangan, meliputi : 1) Menentukan ide cerita 2) Menentukan tema cerita 3) Membuat logline 4) Membuat sinopsis 5) Merancang diagram scene 6) Pengembangan karakter 7) Membuat naskah cerita Pra produksi, meliputi : 1) Membuat desain karakter 2) Merancang standar warna tokoh karakter 3) Membuat standar properti dan vegetasi 4) Menyusun standar karakter 5) Membuat Layout 6) Membuat Storyboard 25

26 Produksi, meliputi : 1) Membuat gambar key 2) Membuat gambar inbetween 3) Inker ( cleaning ) 4) Membuat background Pasca Produksi, meliputi : 1) Pewarnaan 2) Editing 3) Dubbing 4) Rendering Daftar Pustaka Amir F. Sofyan, Modul Multimedia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Amir F. Sofyan, Modul Multimedia TI. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. MSV Animation. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Moh. Rifai. Risalah Tuntunan shalat Lengkap. Semarang :CV Toha Putra 26

27 Pengembangan Model Pendidikan Keaksaraan Berbasis Kearifan Lokal di Desa Silebu, Kecamatan Pancalang, Kabupaten Kuningan Ida Hamidah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kuningan Abstrak Penelitian ini didasari fakta bahwa pembelajaran pada program pendidikan keaksaraan fungsional dasar belum dapat meningkatkan kemampuan membaca warga belajar secara optimal. Permasalahannya adalah rendahnya kemampuan membaca permulaan warga belajar dan perangkat pembelajaran belum sesuai dengan kebutuhan warga belajar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan model pembelajaran keaksaraan dasar berbasis kearifan lokal guna meningkatkan kemampuan membaca permulaan warga belajar. Penelitian dan pengembangan model pembelajaran mendeskripsikan kondisi penyelenggaraan pendidikan keaksaraan dasar di Desa Silebu, Kecamatan Pancalang, Kabupaten Kuningan dengan menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (Research & Development). Temuan hasil penelitian ditemukan bahwa: (1) sebelum dilakukan pengembangan model pembelajaran keaksaraan berbasis kearifan lokal, kondisi warga belajar belum mampu membaca, (2) pengembangan model pembelajaran keaksaraan dasar berbasis kearifan lokal secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan membaca warga belajar. Kearifan lokal dapat dikembangkan dengan pengembangan materi belajar keaksaraan sesuai kearifan yang dimiliki daerah setempat. Berdasarkan temuan tersebut disimpulkan, pengembangan pendidikan keaksaraan berbasis kearifan lokal terbukti efektif mampu meningkatkan kemampuan membaca warga belajar. Direkomendaskan kepada penyelenggara dan tutor keaksaraan dasar agar menjadikan pengembangan model ini sebagai alternatif dalam pembelajaran membaca permulaan pada keaksaraan fungsional. Kata kunci: Model, Keaksaraan, Kearifan Lokal Pendahuluan Persoalan keaksaraan ini berbeda-beda pada setiap provinsi yang ada di Indonesia, termasuk Jawa Barat. Berdasarkan booklet Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2011, melek huruf Jawa Barat berada pada angka 96,18%. Itu artinya ada 3,82% penduduk Jawa Barat yang masih buta aksara. Jumlah penduduk buta aksara tersebut tersebar di kabupaten-kabupaten yang ada di Jawa Barat. Kabupaten Kuningan merupakan salah satu kabupaten yang jumlah penduduk buta aksaranya tergolong tinggi dan termasuk ke dalam tujuh besar kota/kabupaten dengan jumlah penduduk buta aksara terbesar. Pada tahun 2011, tercatat ada penduduk di Kabupaten Kuningan yang masih buta aksara. Berdasarkan uraian tersebut, perlu dirancang pengembangan model pendidikan keaksaraan berbasis nilai kearifan lokal. Model yang dirancang dispesifikkan bagi pendidikan keaksaraan tingkat dasar dalam pembelajaran 27

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3 RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Dr. Iskandar, M.M 1), Panji Novantara, MT 2), Tito Sugiharto, S.Kom

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. gambar alur cerita film,gambar karakter,dan menentukan setting setiap

BAB V PENUTUP. gambar alur cerita film,gambar karakter,dan menentukan setting setiap BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa: 1. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa film animasi yang digunakan sebagai media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keterampilan bermain peran merupakan salah satu keterampilan berbahasa lisan yang penting dikuasai oleh siswa, termasuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk mengikuti perkembangan zaman. Pembelajaran memiliki peran serta mendidik siswa agar menjadi manusia

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan Oleh : Muryani 08.11.2325 kepada JURUSAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY Amir Fatah Sofyan, Aditya Sapta Aji, Gigih Primandana Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Game novel visual adalah sebuah cerita

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA A. PERWUJUDAN KARYA Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan yang cukup panjang. Pada dasarnya pengerjaan karya ilustrasi ini dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

SILABUS MENULIS BUKU AJAR/ILMIAH (IN309) Dra. Yeti Mulyati, M.Pd

SILABUS MENULIS BUKU AJAR/ILMIAH (IN309) Dra. Yeti Mulyati, M.Pd SILABUS MENULIS BUKU AJAR/ILMIAH (IN309) Dra. Yeti Mulyati, M.Pd JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2006 SILABUS KEPNULISAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA Mei Parwanto Kurniawan1), Wawan Purwandono2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka media pembelajaran yang dikembangkan menurut hasil validasi dan uji coba produk dinyatakan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS SEPTIAN DWI PRAKOSO Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Alir Proses Produksi Produk Multimedia Pre-Production Production Post- Production. Alir Proses Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG Ratri Agustina, Kadim Masjkur, dan Subani Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,

Lebih terperinci

Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen dengan Strategi Copy The Master Melalui Media Audio Visual pada Siswa Kelas IX-C SMPN 2 ToliToli

Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen dengan Strategi Copy The Master Melalui Media Audio Visual pada Siswa Kelas IX-C SMPN 2 ToliToli Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen dengan Strategi Copy The Master Melalui Media Audio Visual pada Siswa Kelas IX-C SMPN 2 ToliToli Mashura SMP Negeri 2 ToliToli, Kab. ToliToli, Sulteng ABSTRAK Strategi

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah

Lebih terperinci

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani) 13 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA Oleh: Ketut Erni Suardani Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Kegiatan Pendahuluan Tahapan pengembangan Media Komik Pendidikan Untuk Mata Pelajatan IPS Kelas V SD Pada Materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dimulai dengan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tentang tingkat ketertarikan siswa terhadap film animasi dalam pembelajaran,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tentang tingkat ketertarikan siswa terhadap film animasi dalam pembelajaran, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa film animasi dalam bentuk 3 dimensi yang berisi materi Interaksi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. Lembar Kerja Siswa 1. Pengertian Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Lembar berarti helai, kerja berarti melakukan kegiatan, dan siswa berarti murid atau pelajar untuk tingkat

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 55 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan menggunakan jenis penelitian laboratorium. Penelitian laboratorium digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar NASKAH PUBLIKASI diajukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci