BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan aplikasi penyelesaian permainan rubik s cube dengan metode Kociemba pada platform android. Landasan teori yang diuraikan meliputi dasar permainan rubik s cube, penjelasan metode Kociemba, pengembangan aplikasi,dan platform Android. Semua dasar teori tentang rubik s cube, metode Kociemba, dan Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan internet Permainan Rubik s Cube Kubus Rubik adalah permainan puzzle kombinatorik 3 dimensi, kubus Rubik klasik memiliki pengaturan warna sebagaimana ditunjukkan oleh gambar 2.1 : Gambar.2.1 Susunan Standar Warna(Pochmann,2008)

2 Struktur Kubus Struktur Kubus Rubik dapat dibagi menjadi tiga macam bagian yaitu : 1. Center (Pusat) Terdapat 6 bagian center. Setiap kotak center memiliki satu warna tertentu dan tidak dapat merubah posisinya relatif terhadap satu sama lain, Karena itu mereka digunakan sebagai acuan dalam penyelesaian kubus. 2. Corner(Ujung) Terdapat 8 bagian corner yang memiliki kombinasi dari 3 warna. 3. Edges(Tepi) Terdapat 12 bagian edges yang memiliki kombinasi 2 warna. Pembagian Kubus ditunjukkan pada gambar berikut : Gambar.2.2 Center, Corner, Edges secara berturut (Pochmann, 2008)

3 Notasi Singmaster Kebanyakan pemain kubus rubik 3x3x3 menggunakan notasi gerakan yang dikembangkan oleh David Singmaster untuk menotasi pengurutan gerakan kubus yang disebut Singmaster Notation. Bentuk dasarnya mengijinkan algoritma untuk dituliskan dalam sebuah cara dimana gerakan dapat dilakukan tanpa memperhatikan sisi manapun yang diacukan menjadi sisi atas atau bagaimana warna disusun pada kubus tertentu (Joyner,2002). 1. F (Front): Sisi yang langsung menghadap pengguna 2. B (Back): Sisi berlawanan dengan Front 3. U (Up): Sisi diatas Front 4. D (Down): Sisi berlawanan dengan Up, dasar kubus 5. L (Left): Sisi sebelah kiri dari Front 6. R (Right): Sisi sebelah kanan dari Front 7. ƒ (Front two layers): Sisi yang menghadap pengguna dan lapisan tengah yang bersinggungan 8. b (Back two layers): Sisi yang berlawan dengan pengguna dan sisi tengah yang bersinggungan 9. u (Up two layers) : Sisi atas dan lapisan tengah yang bersinggungan 10. d (Down two layers) : Sisi bawah dan lapisan tengah yang bersinggungan 11. l (Left two layers) : Sisi kiri dan lapisan tengah yang bersinggungan 12. r (Right two layers) : Sisi kanan dan lapisan tengah yang bersinggungan 13. x (rotate): Putaran kubus berporos pada R 14. y (rotate): Putaran kubus berporos pada U 15. z (rotate): Putaran kubus berporos pada F

4 8 Ketika sebuah simbol prime ( ) mengikuti sebuah huruf maka itu berarti bahwa putaran dilakukan berlawanan arah jarum jam, sementara jika tidak terdapat prime maka putaran searah jarum jam. Sebuah huruf yang diikuti oleh angka 2 (atau terkadang superscript 2 ) menyatakan 2 kali gerakan atau putaran 180 derajat. Pengubahan paling umum dari notasi Singmaster yang digunakan sebagai standar resmi sekarang adalah penggunaan w, dari kata wide yang berarti lebar daripada penggunaan huruf kecil untuk menunjukkan gerakan 2 lapisan maka, notasi Rw adalah samar dengar r. Untuk metode menggunakan gerakan lapisan tengah (terutama metode corner first ) terdapat tambahan yang diterima secara umum yaitu MES dimana huruf M,E, dan S menyatakan pergerakan lapisan tengah. Ini di gunakan sebagai contoh dalam Algoritma Marc Waterman. M (Middle): lapisan antara L and R, E (Equator): lapisan antara U and D S (Standing): lapisan antara F and B

5 Kajian Matematis Permainan Kajian Matematis terdapat Kubus rubik adalah sebagai berikut : Rubik Cube memiliki delapan corner dan dua belas edge. Ada 8! ( ) cara untuk mengatur corner kubus. Tujuh dapat berorientasi secara independen, dan orientasi kedelapan tergantung pada tujuh sebelumnya, memberikan 3 7 ( ) kemungkinan. Ada 12! / 2 ( ) cara untuk mengatur edge, karena permutasi genap dari corner menyiratkan permutasi edge juga. ( Ketika pengaturan center juga diperkenankan, seperti yang dijelaskan di bawah ini, aturan adalah bahwa pengaturan gabungan dari corner,edge, dan center harus menjadi bahkan permutasi. Sebelas edge dapat bergerak secara independen, dengan flip dari kedua belas tergantung pada sebelas sebelumnya yang, memberikan 2 11 ( ) kemungkinan. { 8! x 3 7 x ( 12! / 2 ) x 2 11 } = yang kira-kira 4.3 quintillion (Cotten,2009). Teka-teki ini sering diiklankan sebagai memiliki hanya " miliaran " posisi, karena angka yang lebih besar masih asing bagi banyak orang. Angka sebelumnya terbatas pada permutasi yang dapat dicapai hanya dengan memutar sisi kubus. Jika kita menganggap permutasi dicapai melalui pembongkaran kubus, nomor menjadi dua belas kali lebih besar : { 8! x 3 8 x 12! x 2 12 } = yang kira-kira 519 quintillion kemungkinan susunan potongan-potongan yang membentuk Cube, tetapi hanya satu dari dua belas bagian ini yang sebenarnya bisa dipecahkan. Hal ini karena tidak ada urutan langkah yang akan menukar satu pasang potongan atau memutar corner atau edge kubus tunggal. Jadi ada dua belas kemungkinan set konfigurasi terjangkau, kadang-kadang disebut " semesta " atau " orbit ", di mana Cube dapat ditempatkan dengan pembongkaran dan pemasangan kembali itu.

6 Algoritma Kociemba Kociemba menciptakan algoritma ini untuk memperbaiki algoritma Thistlethwaite pada tahun 1992.Ia menurunkan jumlah grup perantara menjadi dua: G 0 = ( U, D, L, R, F, B ) G 1 = ( U, D, L 2, R 2, F 2, B 2 ) G 2 ={ 1 } sebagaimana dengan algoritma Thistlethwaite, ia akan mencari spasi coset dari G 1 \ G 0 yang benar untuk mengelompokkan kubus kedalam grup G 1. Berikutnya dia mencari solusi optimal untuk Group G 1.. Pencarian di G 1 \ G 0 dan G 1 keduanya dilakukan dengan metode yang senilai dengan IDA*.Pencarian di G 1 \ G 0 memerlukan paling banyak 12 giliran dan pencarian di G 1 paling banyak 18 giliran, Michael Reid menunjukkan pada tahun 1995 dengan membuat solusi suboptimal yang membawa kubus ke grup G 1 dan mencari solusi pendek di G 1, biasanya akan menghasilkan solusi keseluruhan yang lebih singkat. Dengan menggunakan algoritma ini solusi biasanya di temukan di bawah 21 gerakan, walaupun tidak ada bukti untuk membuktikan akan selalu menghasilkan hal tersebut. Uraian berikut ini dimaksudkan untuk memberikan ide dasar tentang bagaimana algoritma ini bekerja. 6 permukaan yang berbeda dari Cube disebut U (p), D (own), R (ight), L (eft), F (ront) dan B (ack). Sementara U menunjukkan seperempat putaran permukaan Up 90 derajat searah jarum jam, U2 menunjukkan 180 putaran derajat dan U' menunjukkan seperempat putaran 90 derajat berlawanan arah jarum jam. Deretan seperti UDR 'D2 dari gerakan Cube disebut manuver. Jika Anda mengubah permukaan kubus yang telah diselesaikan dan tidak menggunakan gerakan R, R ', L, L', F, F ', B dan B' Anda hanya akan menghasilkan subset tertentu dari semua posisi kubus yang dimungkinkan. Subset ini dilambangkan dengan G1 = <U,D,R2,L2,F2,B2>. Dalam Subset ini, orientasi corner dan edges tidak dapat diubah. Artinya, orientasi edges atau corner di lokasi tertentu selalu sama dan empat sisi di UD-slice (lapisan antara permukaan U dan D) tetap terisolasi di slice itu. Pada Fase 1, algoritma mencari manuver yang akan mengubah kubus teracak menjadi G1. Artinya, orientasi corner dan edge harus dibatasi dan edge di UD-slice harus ditransfer ke slice itu. Dalam ruang abstrak ini, Gerakan hanya mengubah sumbu

7 11 triple (x, y, z) ke tiga posisi lainnya (x ', y', z '). Semua kubus dari G1 memiliki triplet yang sama (x0, y0, z0) dan ini adalah state yang dituju dalam fase 1. Untuk menemukan state tujuan ini akan digunakan algoritma pencarian yang disebut iterative deepening A * dengan fungsi heuristic lowerbound (IDA *). Dalam kasus Rubik Cube, ini berarti bahwa pengulangan dilakukan melalui semua manuver yang bertambah panjang. Fungsi heuristik h1 (x, y, z) memperkirakan untuk masing-masing state kubus (x, y, z) berapa jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai state tujuan. Sangat penting bagi fungsi untuk tidak memperkirakan jumlah langkah ini secara berlebihan. Dalam pencarian diperlukan untuk memberikan jumlah pasti langkah yang diperlukan untuk mencapai keadaan tujuan pada Fase 1. Heuristik ini memungkinkan pruning sewaktu membuat maneuver, hal ini penting jika kita tidak ingin menunggu untuk waktu yang sangat lama sebelum state tujuan tercapai. Fungsi heuristik h1 adalah tabel pencarian berbasis memori dan memungkinkan pruning hingga 12 gerakan. Pada fase 2 algoritma mengembalikan kubus di subgroup G1, hanya menggunakan gerakan dari subkelompok ini. Ini mengembalikan permutasi dari 8 corner, permutasi dari 8 edges permukaan U dan D, dan permutasi dari 4 edges di UD-slice. Fungsi h2 heuristik (a, b, c) hanya memperkirakan jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai goal state, karena ada terlalu banyak elemen yang berbeda dalam G1. Algoritma ini tidak berhenti ketika sebuah solusi pertama ditemukan, namun terus mencari solusi yang lebih pendek dengan menjalankan fase 2 dari solusi suboptimal dari fase 1. Sebagai contoh, jika solusi pertama memiliki 10 gerakan pada fase 1 yang diikuti oleh 12 gerakan dalam fase 2, solusi kedua bisa memiliki 11 gerakan pada fase 1 dan hanya 5 gerakan dalam fase 2. panjang manuver di fase 1 meningkat dan panjang manuver di fase 2 menurun. Jika panjang fase 2 mencapai nol, solusinya adalah optimal dan algoritma berhenti. Dalam implementasi saat ini Algoritma Two-Phase tidak dapat mencari solusi yang optimal secara keseluruhan dari Rubik Cube, bagi yang menginginkan solusi optimal harus menggunakan God s Algorithm(Rockiki,2013).

8 Android Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah : 1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan. 2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memori yang terbatas. 3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default Android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain. 4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware. 5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). 7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi. Mendukung komunikasi jaringan(tergantung hardware). 8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware. 9. Lingkungan pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools, untuk debugging, profiling, memori dan performa, plugin untuk Eclipse Integrated Development Environment (IDE).

9 Arsitektur android Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari : Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada gambar 2.3. Gambar 0.1 Arsitektur platform Android (Zechner, 2011) a. Applications Applications merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya. b. Application Framework Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan

10 14 komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen : 1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web browser. 2. Contentproviders. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain. 3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti localized string, dan file layout. 4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar. 5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan. c. Libraries Android mendukung beberapa library C/C++yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android apllication framework. Beberapa library diantaranya adalah : 1. System C library. Implementasi library C standar(libc). 2. Media libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG). 3. Surface manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern. 5. SGL. Engine grafis 2D. 6. 3D library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselarasi hardware. 7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vektor font. 8. SQLite. Basis data relasional yang sangat kecil namun sangat ampuh.

11 15 d. Android runtime Tiap aplikasi pada Android memiliki proses nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM). Dalvik virtual machine dirancang agar suatu perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memoryfootprint. Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format.dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level. e. Linux kernel Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses, manajemen jaringan, dan drivermodel. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.

12 Komponen aplikasi Komponen aplikasi adalah building block penting dari aplikasi Android. Setiap komponen adalah titik yang berbeda dimana system dapat masuk ke aplikasi. Tidak semua komponen adalah titik masuk yang sebenarnya bagi pengguna, beberapa bergantung pada komponen lain. Namun masing-masing adalah entitasyang unik yang memainkan perannya masing-masing. Setiap komponen adalah building block unik yang membantu mendefinisikan perilaku keseluruhan aplikasi. Ada empat jenis komponen aplikasi. Setiap jenis memiliki tujuan yang berbeda dan memiliki siklus hidup yang berbeda yang mendefinisikan bagaimana komponen dibuat dan dimusnahkan. Berikut ini adalah empat jenis komponen aplikasi : 1. Activities, activity dilambangkan dengan sebuah layar dengan antarmukanya. Sebagai contoh, sebuah aplikasi memiliki activity yang menunjukkan tampilan dari daftar baru, activity lain untuk membuat pesan, dan activity lain untuk membaca pesan. Meskipun activities bekerja sama membentuk sebuah aplikasi , namun masing-masing merupakan element independen. Dengan demikian aplikasi lain dapat memulai salah satu dari activity tersebut (jika aplikasi mengizinkan). Contohnya adalah aplikasi kamera dapat memulai aktifitas di aplikasi untuk membuat pesan, agar pengguna dapat berbagi gambar. 2. Services, service adalah komponen yang berjalan di belakang untuk menjalankan operasi yang panjang dan menjalankan kerja proses remote. Service tidak menyediakan antarmuka bagi pengguna. Sebagai contoh bagaimana sebuah aplikasi pemutar musik dapat berjalan dibelakang saat pengguna sedang membuka aplikasi lain. Komponen lain seperti activity dapat memulai service, membiarkannya bekerja atau mengikatnya untuk berinteraksi. 3. Content providers, content provider mengatur pembagian data antar aplikasi. Lewat content provider, aplikasi lain dapat membaca ataupun dapat memodifikasi (jika diizinkan) data dari aplikasi lain. Contohnya adalah bagaimana aplikasi chat seperti WhatsApp dapat membaca data kontak phonebook perangkat Android dimana dia dipasang.

13 17 4. Broadcast receivers, broadcast receiver adalah komponen yang merespon seluruh pengumuman siaran dari sistem. Banyak siaran berasal dari sistem, contohnya siaran yang mengumumkan bahwa layar telah mati atau baterai rendah. Aplikasi juga dapat melakukan siaran seperti misalnya mengumumkan bahwa aplikasi telah selesai melakukan download data dan tersedia untuk digunakan aplikasi lain. Meskipun broadcast receiver tidak memiliki antarmuka tetapi bisa saja komponen ini membuat notfikasi di status bar untuk memperingati pengguna LifeCycle Aplikasi Android Secara umum setiap aplikasi Android akan berjalan sebagai sebuah proses tersendiri. Hal yang unik dalam Android adalah bahwa masa hidup (life-time) dari sebuah proses tidak dikendalikan sepenuhnya oleh aplikasi, namun ditentukan oleh sistem. Sistem mengendalikan proses dengan pertimbangan aplikasi yang sedang berjalan, kepentingannya bagi pengguna, dan total memori yang tersedia dalam sistem. Penggunaan seperti activities, services, content providers, dan broadcast receivers sangat berperan dalam menentukan masa hidup dari proses. Cara penggunaan komponen yang salah dapat menyebabkan proses di-kill oleh sistem biarpun sedang berjalan. Sistem juga dapat meng-kill proses jika sistem kehabisan memori. Adapun pertimbangan yang digunakan sistem untuk meng-kill proses adalah dengan menggunakan hirarki kepentingan (importance hierarchy) yang didasari oleh komponen yang sedang berjalan dan state komponen tersebut. Berikut adalah hirarki kepentingan tersebut terurut menurun : 1. Proses foreground yaitu proses yang dibutuhkan untuk aktivitas yang sedang dilakukan oleh pengguna. 2. Proses visible yaitu proses dengan komponen activity yang tampak oleh pengguna namun tidak sedang berjalan (pause). 3. Proses service yaitu proses dengan komponen service. 4. Proses background yaitu proses dengan komponen activity dan tidak tampak oleh pengguna (stop).

14 18 5. Proses kosong yaitu proses yang sedang tidak aktif berupa proses yang dicache untuk meningkatkan performansi. Jika terdapat lebih dari satu proses yang dapat di-kill maka sistem akan menggunakan algoritma Least Recently Used (LRU), yaitu meng-kill proses yang paling awal digunakan.

15 Penelitian Terdahulu Beberapa penelitian terdahulu yang telah dilakukan seputar topik ini adalah: 1. Analyzing Human Solving Methods for Rubik s Cube and similar Puzzles(Pochmann, 2008) Pada penelitian ini penulis menganalisa berbagai metode yang digunakan manusian untuk menyelesaikan rubik cube dan puzzle lainnya yang mirip tanpa bantuan alat komputasi apapun dan menggunakan hasil analisa tersebut untuk membuat sebuah program penyelesaian rubik cube. 2. Finding Optimal Solutions to Rubik's Cube Using Pattern Databases (Korf,1997) Penelitian ini adalah penelitian pertama yang berupaya untuk menemukan solusi optimal untuk beberapa sampel kubus teracak yang sudah ditentukan dengan menggunakan pendekatan komputasional, yaitu dengan menggunakan algoritma pencarian IDA* pada tabel pencarian dalam Pattern Database. 3. The Group Theoretic Rubik's cube (Cotten,2009) Penelitian ini membedah Rubik s cube pada sisi matematisnya, dimana pendekatan teori grup digunakan untuk membagi bagi kubus ke dalam.subgoal tertentu agar penyelesain secara matematis dapat diperlihatkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit Email : hafatama@gmail.com 1. Sekilas Android 2. Arsitektur Android 3. Ponsel Pertama Android 4. Platform 5. Keunggulan 6. Grafik perkembangan 7.

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan

Lebih terperinci

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android (Instalasi Java JDK, Eclipse IDE & Android SDK) Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import

Lebih terperinci

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar 2 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan dan pengembangan library Yahoo! Messenger pada platform Android. Dasar teori yang diuraikan meliputi

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI 6 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Scrabble Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari keping

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID Hendri, S.Kom, M.S.I Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Email: hendri@stikom-db.ac.id Abstrak Dengan semakin banyaknya pengguna handphone

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini BAB II LANDASAN TEORI 2.1 TOEFL Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk masuk ke universitas di Amerika

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP), membahas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Translator Menerjemahkan adalah suatu kegiatan yang terjadi dalam bahasa: proses mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, 1965:1). Catford

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok Dharmayanti 1), Fitrianingsih 2), Parno 3), Eko Putra 4), Andhika Prakasa Kasma 5) 1,2) Jurusan Teknik Informatika, 3) Jurusan Manajemen

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). 1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat). Puzzle ini terdiri

Lebih terperinci

MAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V

MAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V MAKALAH Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / 10108823 IF-15 / V JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Makalah Nomor: KNSI-431 APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Mita Lailasari 1, Dewanti Wulandari 2, Ana Kurniawati 3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Hasil Penelitian Terdahulu NO Pengarang Judul Tahun Informasi fiture 1 Imam Sugiarto Aplikasi Pencarian Lokasi Terdekat Pelayanan

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA Gempa Bumi Gempa bumi merupakan bencana alam yang mengakibatkan permukaan bumi berguncang ataupun bergetar. Pada umumnya gempa bumi d

TINJAUAN PUSTAKA Gempa Bumi Gempa bumi merupakan bencana alam yang mengakibatkan permukaan bumi berguncang ataupun bergetar. Pada umumnya gempa bumi d PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PERINGATAN DINI GEMPA BUMI UNTUK PONSEL BERBASIS ANDROID Andhika Apriadi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma ABSTRAK This Skripsi discusses

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3 DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Pengujian Halaman home... 17 Tabel 4. 2 Pengujian halaman pembuatan profil kolam... 18 Tabel 4. 3 Pengujian Halaman Cek Profil Kolam... 19 xii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan  dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Instant Messaging (IM) didefinisikan sebagai pertukaran konten diantara beberapa partisipan secara hampir real time [CAM02]. Pada umumnya, konten tersebut adalah pesan

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan

BAB II LANDASAN TEORI. Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan 26 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Indekos Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan (dengan membayar setiap bulan), memondok. (Departemen Pendidikan Nasional, 2008). 2.2 Unified

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis

I. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis 1 I. PENDAHULUAN 1.2 Latar Belakang dan Masalah Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis aljabar dibagi menjadi dua periode waktu, dengan batas waktu sekitar tahun

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI 081402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA PADA SEKOLAH DASAR KRISTEN 3 YSKI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA PADA SEKOLAH DASAR KRISTEN 3 YSKI BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA PADA SEKOLAH DASAR KRISTEN 3 YSKI BERBASIS ANDROID Alexander Dharmawan 1, Harries Arizonia Ismail 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI alexander.dharmawan@unaki.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK Jurnal Teknik Informatika, Vol 1 September 2012 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK Veny Alfiandari 1), Juni Nurma

Lebih terperinci

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID a. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui tabel berbandingan pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Tabel Pembanding Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

Praktikum I Pengenalan Android

Praktikum I Pengenalan Android Praktikum I Pengenalan Android Pokok Bahasan: Instalasi Android Development Tool Cara Instalasi developer tool Android Tujuan Belajar Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mengetahuii: Cara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan dasar perancangan permainan domino gaple pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai algoritma Minimax, perkembangan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS

PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS Majid Rahardi 1), Lukito Edi Nugroho 2), Ridi Ferdiana 3) 1), 2), 3) Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah

Lebih terperinci

ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI

ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI βeta p-issn: 2085-5893 e-issn: 2541-0458 Vol. 4 No. 2 (Nopember) 2011, Hal. 151-161 βeta2011 ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI Abdurahim 1, Mamika Ujianita Romdhini 2, I Gede Adhitya

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 1.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 1.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 1.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu pernah mengangkat topik serupa dengan penelitian ini sehingga dapat dijadikan sebagai acuan dalam pelaksanaan penelitian ini. Penelitian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Smartphone 2.1.1. Pengertian Smartphone Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN ANDROID

BAB I PENGENALAN ANDROID BAB I PENGENALAN ANDROID 1. Latar Belakang Modul ini dirancang sebagai sarana atau media pembelajaran yang berisikan materi yang akan dipelajari. Penyusunan modul ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone

BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android (Sistem Operasi) Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone dan tablet. Android dibuat oleh Android, Inc. yang kemudian

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas ( shortcut

BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas ( shortcut BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas (shortcut) Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang

Lebih terperinci

PROTOTIPE SITUS WEB PEMBERITAAN ENTERTAINMENT

PROTOTIPE SITUS WEB PEMBERITAAN ENTERTAINMENT PROTOTIPE SITUS WEB PEMBERITAAN ENTERTAINMENT Erikson Damanik STMIK MIKROSKIL Jl. Thamrin No. 112, 124, 140 Medan 20212 erikson@mikroskil.ac.id Abstrak Informasi merupakan kebutuhan penting dalam kehidupan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID Yustika Kurniati Program Studi Magister Teknik Komputer, Program Magister Teknik Elektro Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Algoritma Rubik Cipher

Algoritma Rubik Cipher Algoritma Rubik Cipher Khoirunnisa Afifah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia k.afis3@rocketmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Systems (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu 7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Dampak Video game pada Aktifitas Otak, Mori seorang professor dari tokyo s nihon university melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak.

Lebih terperinci

PROTOTYPE APLIKASI TUMBUH KEMBANG BALITA BERBASISKAN ANDROID UNTUK KADER POSYANDU DI PEDESAAN

PROTOTYPE APLIKASI TUMBUH KEMBANG BALITA BERBASISKAN ANDROID UNTUK KADER POSYANDU DI PEDESAAN PROTOTYPE APLIKASI TUMBUH KEMBANG BALITA BERBASISKAN ANDROID UNTUK KADER POSYANDU DI PEDESAAN Bangun Wijayanto, S.T., M.Cs. 1 1 Programstudi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknik, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa

BAB II LANDASAN TEORI. Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya,

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya, 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya, suku, dan kuliner. Dari kekayaan alam dan budaya yang berbeda-beda pada setiap daerah, secara tidak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Smartphone Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. tourisme (bahasa Belanda) yang sering pula di Indonesia menjadi turisme.

BAB II LANDASAN TEORI. tourisme (bahasa Belanda) yang sering pula di Indonesia menjadi turisme. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pariwisata Kata pariwisata sebenarnya baru popular di Indonesia setelah disenggelarakannya Msyawarah Nasional Tourisme di Tretes, Jawa Timur pada tanggal 12 s/d 14 juni 1958.

Lebih terperinci

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengann Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi Futsal Track, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Futsal Track. 3.1 Arsitektur

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Palang Merah Indonesia (PMI) Palang Merah Indonesia Kabupaten Banyumas adalah organisasi yang netral dan independent, yang melakukan kegiatannya demi kemanusiaan, kesukarelaan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Games Pada zaman sekarang, permainan (games) sudah menjadi kebutuhan sehari-hari bagi sebagian orang. Seseorang akan merasa kurang lengkap dalam menjalani hari apabila belum memainkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Beberapa penelitian yang pernah dilakukan dibidang ini telah menghasilkan beberapa hasil yang saat ini telah digunakan. Berdasarkan jurnal (Smart Travel Guide:

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

Jurnal Telematika Vol. 7 No.1 Februari

Jurnal Telematika Vol. 7 No.1 Februari PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTU POSISI BULAN (RUKYATDROID) BERBASISKAN SMARTPHONE ANDROID Oleh : Bangun Wijayanto, S.T., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknik Universitas Jenderal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

APLIKASI FREE JOB FOR CARRER BERBASIS ANDROID

APLIKASI FREE JOB FOR CARRER BERBASIS ANDROID APLIKASI FREE JOB FOR CARRER BERBASIS ANDROID Khairunnisyah 1, Randi Naswiro 2 1,2 Informatika, Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu Jl. Bali Po. Box, 118 Kota Bengkulu 38119 INDONESIA (telp

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu 6 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian tentang pariwisata yang telah dilakukan sebelumnya, seperti yang dikemukakan dalam penelitian yang berjudul Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Navigasi Navigasi adalah suatu teknik untuk menentukan kedudukan dan arah lintasan perjalan secara tepat, atau navigasi adalah suatu kegiatan mengontrol arah perjalanan baik di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

Pemrograman Mobile Android. ajib susanto fik Udinus 1

Pemrograman Mobile Android. ajib susanto fik Udinus 1 Pemrograman Mobile Android Pemrograman Mobile ajib susanto fik Udinus 1 TIK Mahasiswa mengetahui materi apa saja yang akan didapat selama mengikuti mata kuliah pemrograman mobile Mahasiswa dapat menjelaskan

Lebih terperinci

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. c. Browser yang terintegrasi pada WebKit.

BAB II DASAR TEORI. c. Browser yang terintegrasi pada WebKit. BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi dasar teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi antara lain mengenai Android, Wi-Fi, Session Initiation Protocol (SIP), dan database. 2.1. Android Android merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tetris Tetris adalah sebuah tipe permainan yang dibuat oleh seorang programmer berkebangsaan Rusia yang bernama Alexey Pajitnov pada tahun 1984 dan semenjak saat itu game tetris

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dari masing-masing pendekatan, untuk dapat menghasilkan suatu keakuratan nilai

BAB III LANDASAN TEORI. dari masing-masing pendekatan, untuk dapat menghasilkan suatu keakuratan nilai BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Sistem Reomendasi Hibrida Pendekatan sistem rekomendasi hibrida secara umumnya menggabungkan berbagai jenis rekomendasi yang memiliki tujuan dalam membackup kelemahan dari masing-masing

Lebih terperinci

Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID

Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID Dini Hidayatul Qudsi, Dini Nurmalasari 1), Zainal Arifin 2) 1) Jurusan Komputer, Prodi Sistem Informasi, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas berbagai teori yang melandasi dalam membangun sistem ini. 3.1 Sistem Informasi Menurut Hall (2006, p6), sistem informasi adalah serangkaian prosedur formula

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KABUPATEN BANJARNEGARA Kabupaten Banjarnegara mempunyai luas wilayah 1.064,52 km 2, terbagi menjadi 20 Kecamatan, 12 Kelurahan dan 253 Desa. Terletak antara 712 o sampai 731 o

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang dimanipulasi secara digital (Tay Vaughn, 2006). Meskipun definisi multimedia

Lebih terperinci

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat membuat pengiriman data dan informasi menjadi semakin cepat. Kemudahan untuk mendapatkan informasi pun berdampak pada munculnya berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Linier Congruent Method linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Model linier dimanfaatkan oleh linear congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX

BAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX BAB III ANALISA & PERANCANGAN 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX Perkembangan yang pesat dari konten media di dalam web telah membuat video dan audio bagian esensial dari rich internet

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci