BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Yuliani Tan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan aplikasi penyelesaian permainan rubik s cube dengan metode Kociemba pada platform android. Landasan teori yang diuraikan meliputi dasar permainan rubik s cube, penjelasan metode Kociemba, pengembangan aplikasi,dan platform Android. Semua dasar teori tentang rubik s cube, metode Kociemba, dan Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan internet Permainan Rubik s Cube Kubus Rubik adalah permainan puzzle kombinatorik 3 dimensi, kubus Rubik klasik memiliki pengaturan warna sebagaimana ditunjukkan oleh gambar 2.1 : Gambar.2.1 Susunan Standar Warna(Pochmann,2008)
2 Struktur Kubus Struktur Kubus Rubik dapat dibagi menjadi tiga macam bagian yaitu : 1. Center (Pusat) Terdapat 6 bagian center. Setiap kotak center memiliki satu warna tertentu dan tidak dapat merubah posisinya relatif terhadap satu sama lain, Karena itu mereka digunakan sebagai acuan dalam penyelesaian kubus. 2. Corner(Ujung) Terdapat 8 bagian corner yang memiliki kombinasi dari 3 warna. 3. Edges(Tepi) Terdapat 12 bagian edges yang memiliki kombinasi 2 warna. Pembagian Kubus ditunjukkan pada gambar berikut : Gambar.2.2 Center, Corner, Edges secara berturut (Pochmann, 2008)
3 Notasi Singmaster Kebanyakan pemain kubus rubik 3x3x3 menggunakan notasi gerakan yang dikembangkan oleh David Singmaster untuk menotasi pengurutan gerakan kubus yang disebut Singmaster Notation. Bentuk dasarnya mengijinkan algoritma untuk dituliskan dalam sebuah cara dimana gerakan dapat dilakukan tanpa memperhatikan sisi manapun yang diacukan menjadi sisi atas atau bagaimana warna disusun pada kubus tertentu (Joyner,2002). 1. F (Front): Sisi yang langsung menghadap pengguna 2. B (Back): Sisi berlawanan dengan Front 3. U (Up): Sisi diatas Front 4. D (Down): Sisi berlawanan dengan Up, dasar kubus 5. L (Left): Sisi sebelah kiri dari Front 6. R (Right): Sisi sebelah kanan dari Front 7. ƒ (Front two layers): Sisi yang menghadap pengguna dan lapisan tengah yang bersinggungan 8. b (Back two layers): Sisi yang berlawan dengan pengguna dan sisi tengah yang bersinggungan 9. u (Up two layers) : Sisi atas dan lapisan tengah yang bersinggungan 10. d (Down two layers) : Sisi bawah dan lapisan tengah yang bersinggungan 11. l (Left two layers) : Sisi kiri dan lapisan tengah yang bersinggungan 12. r (Right two layers) : Sisi kanan dan lapisan tengah yang bersinggungan 13. x (rotate): Putaran kubus berporos pada R 14. y (rotate): Putaran kubus berporos pada U 15. z (rotate): Putaran kubus berporos pada F
4 8 Ketika sebuah simbol prime ( ) mengikuti sebuah huruf maka itu berarti bahwa putaran dilakukan berlawanan arah jarum jam, sementara jika tidak terdapat prime maka putaran searah jarum jam. Sebuah huruf yang diikuti oleh angka 2 (atau terkadang superscript 2 ) menyatakan 2 kali gerakan atau putaran 180 derajat. Pengubahan paling umum dari notasi Singmaster yang digunakan sebagai standar resmi sekarang adalah penggunaan w, dari kata wide yang berarti lebar daripada penggunaan huruf kecil untuk menunjukkan gerakan 2 lapisan maka, notasi Rw adalah samar dengar r. Untuk metode menggunakan gerakan lapisan tengah (terutama metode corner first ) terdapat tambahan yang diterima secara umum yaitu MES dimana huruf M,E, dan S menyatakan pergerakan lapisan tengah. Ini di gunakan sebagai contoh dalam Algoritma Marc Waterman. M (Middle): lapisan antara L and R, E (Equator): lapisan antara U and D S (Standing): lapisan antara F and B
5 Kajian Matematis Permainan Kajian Matematis terdapat Kubus rubik adalah sebagai berikut : Rubik Cube memiliki delapan corner dan dua belas edge. Ada 8! ( ) cara untuk mengatur corner kubus. Tujuh dapat berorientasi secara independen, dan orientasi kedelapan tergantung pada tujuh sebelumnya, memberikan 3 7 ( ) kemungkinan. Ada 12! / 2 ( ) cara untuk mengatur edge, karena permutasi genap dari corner menyiratkan permutasi edge juga. ( Ketika pengaturan center juga diperkenankan, seperti yang dijelaskan di bawah ini, aturan adalah bahwa pengaturan gabungan dari corner,edge, dan center harus menjadi bahkan permutasi. Sebelas edge dapat bergerak secara independen, dengan flip dari kedua belas tergantung pada sebelas sebelumnya yang, memberikan 2 11 ( ) kemungkinan. { 8! x 3 7 x ( 12! / 2 ) x 2 11 } = yang kira-kira 4.3 quintillion (Cotten,2009). Teka-teki ini sering diiklankan sebagai memiliki hanya " miliaran " posisi, karena angka yang lebih besar masih asing bagi banyak orang. Angka sebelumnya terbatas pada permutasi yang dapat dicapai hanya dengan memutar sisi kubus. Jika kita menganggap permutasi dicapai melalui pembongkaran kubus, nomor menjadi dua belas kali lebih besar : { 8! x 3 8 x 12! x 2 12 } = yang kira-kira 519 quintillion kemungkinan susunan potongan-potongan yang membentuk Cube, tetapi hanya satu dari dua belas bagian ini yang sebenarnya bisa dipecahkan. Hal ini karena tidak ada urutan langkah yang akan menukar satu pasang potongan atau memutar corner atau edge kubus tunggal. Jadi ada dua belas kemungkinan set konfigurasi terjangkau, kadang-kadang disebut " semesta " atau " orbit ", di mana Cube dapat ditempatkan dengan pembongkaran dan pemasangan kembali itu.
6 Algoritma Kociemba Kociemba menciptakan algoritma ini untuk memperbaiki algoritma Thistlethwaite pada tahun 1992.Ia menurunkan jumlah grup perantara menjadi dua: G 0 = ( U, D, L, R, F, B ) G 1 = ( U, D, L 2, R 2, F 2, B 2 ) G 2 ={ 1 } sebagaimana dengan algoritma Thistlethwaite, ia akan mencari spasi coset dari G 1 \ G 0 yang benar untuk mengelompokkan kubus kedalam grup G 1. Berikutnya dia mencari solusi optimal untuk Group G 1.. Pencarian di G 1 \ G 0 dan G 1 keduanya dilakukan dengan metode yang senilai dengan IDA*.Pencarian di G 1 \ G 0 memerlukan paling banyak 12 giliran dan pencarian di G 1 paling banyak 18 giliran, Michael Reid menunjukkan pada tahun 1995 dengan membuat solusi suboptimal yang membawa kubus ke grup G 1 dan mencari solusi pendek di G 1, biasanya akan menghasilkan solusi keseluruhan yang lebih singkat. Dengan menggunakan algoritma ini solusi biasanya di temukan di bawah 21 gerakan, walaupun tidak ada bukti untuk membuktikan akan selalu menghasilkan hal tersebut. Uraian berikut ini dimaksudkan untuk memberikan ide dasar tentang bagaimana algoritma ini bekerja. 6 permukaan yang berbeda dari Cube disebut U (p), D (own), R (ight), L (eft), F (ront) dan B (ack). Sementara U menunjukkan seperempat putaran permukaan Up 90 derajat searah jarum jam, U2 menunjukkan 180 putaran derajat dan U' menunjukkan seperempat putaran 90 derajat berlawanan arah jarum jam. Deretan seperti UDR 'D2 dari gerakan Cube disebut manuver. Jika Anda mengubah permukaan kubus yang telah diselesaikan dan tidak menggunakan gerakan R, R ', L, L', F, F ', B dan B' Anda hanya akan menghasilkan subset tertentu dari semua posisi kubus yang dimungkinkan. Subset ini dilambangkan dengan G1 = <U,D,R2,L2,F2,B2>. Dalam Subset ini, orientasi corner dan edges tidak dapat diubah. Artinya, orientasi edges atau corner di lokasi tertentu selalu sama dan empat sisi di UD-slice (lapisan antara permukaan U dan D) tetap terisolasi di slice itu. Pada Fase 1, algoritma mencari manuver yang akan mengubah kubus teracak menjadi G1. Artinya, orientasi corner dan edge harus dibatasi dan edge di UD-slice harus ditransfer ke slice itu. Dalam ruang abstrak ini, Gerakan hanya mengubah sumbu
7 11 triple (x, y, z) ke tiga posisi lainnya (x ', y', z '). Semua kubus dari G1 memiliki triplet yang sama (x0, y0, z0) dan ini adalah state yang dituju dalam fase 1. Untuk menemukan state tujuan ini akan digunakan algoritma pencarian yang disebut iterative deepening A * dengan fungsi heuristic lowerbound (IDA *). Dalam kasus Rubik Cube, ini berarti bahwa pengulangan dilakukan melalui semua manuver yang bertambah panjang. Fungsi heuristik h1 (x, y, z) memperkirakan untuk masing-masing state kubus (x, y, z) berapa jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai state tujuan. Sangat penting bagi fungsi untuk tidak memperkirakan jumlah langkah ini secara berlebihan. Dalam pencarian diperlukan untuk memberikan jumlah pasti langkah yang diperlukan untuk mencapai keadaan tujuan pada Fase 1. Heuristik ini memungkinkan pruning sewaktu membuat maneuver, hal ini penting jika kita tidak ingin menunggu untuk waktu yang sangat lama sebelum state tujuan tercapai. Fungsi heuristik h1 adalah tabel pencarian berbasis memori dan memungkinkan pruning hingga 12 gerakan. Pada fase 2 algoritma mengembalikan kubus di subgroup G1, hanya menggunakan gerakan dari subkelompok ini. Ini mengembalikan permutasi dari 8 corner, permutasi dari 8 edges permukaan U dan D, dan permutasi dari 4 edges di UD-slice. Fungsi h2 heuristik (a, b, c) hanya memperkirakan jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai goal state, karena ada terlalu banyak elemen yang berbeda dalam G1. Algoritma ini tidak berhenti ketika sebuah solusi pertama ditemukan, namun terus mencari solusi yang lebih pendek dengan menjalankan fase 2 dari solusi suboptimal dari fase 1. Sebagai contoh, jika solusi pertama memiliki 10 gerakan pada fase 1 yang diikuti oleh 12 gerakan dalam fase 2, solusi kedua bisa memiliki 11 gerakan pada fase 1 dan hanya 5 gerakan dalam fase 2. panjang manuver di fase 1 meningkat dan panjang manuver di fase 2 menurun. Jika panjang fase 2 mencapai nol, solusinya adalah optimal dan algoritma berhenti. Dalam implementasi saat ini Algoritma Two-Phase tidak dapat mencari solusi yang optimal secara keseluruhan dari Rubik Cube, bagi yang menginginkan solusi optimal harus menggunakan God s Algorithm(Rockiki,2013).
8 Android Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah : 1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan. 2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memori yang terbatas. 3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default Android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain. 4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware. 5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). 7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi. Mendukung komunikasi jaringan(tergantung hardware). 8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware. 9. Lingkungan pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools, untuk debugging, profiling, memori dan performa, plugin untuk Eclipse Integrated Development Environment (IDE).
9 Arsitektur android Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari : Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada gambar 2.3. Gambar 0.1 Arsitektur platform Android (Zechner, 2011) a. Applications Applications merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya. b. Application Framework Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan
10 14 komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen : 1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web browser. 2. Contentproviders. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain. 3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti localized string, dan file layout. 4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar. 5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan. c. Libraries Android mendukung beberapa library C/C++yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android apllication framework. Beberapa library diantaranya adalah : 1. System C library. Implementasi library C standar(libc). 2. Media libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG). 3. Surface manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern. 5. SGL. Engine grafis 2D. 6. 3D library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselarasi hardware. 7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vektor font. 8. SQLite. Basis data relasional yang sangat kecil namun sangat ampuh.
11 15 d. Android runtime Tiap aplikasi pada Android memiliki proses nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM). Dalvik virtual machine dirancang agar suatu perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memoryfootprint. Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format.dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level. e. Linux kernel Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses, manajemen jaringan, dan drivermodel. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.
12 Komponen aplikasi Komponen aplikasi adalah building block penting dari aplikasi Android. Setiap komponen adalah titik yang berbeda dimana system dapat masuk ke aplikasi. Tidak semua komponen adalah titik masuk yang sebenarnya bagi pengguna, beberapa bergantung pada komponen lain. Namun masing-masing adalah entitasyang unik yang memainkan perannya masing-masing. Setiap komponen adalah building block unik yang membantu mendefinisikan perilaku keseluruhan aplikasi. Ada empat jenis komponen aplikasi. Setiap jenis memiliki tujuan yang berbeda dan memiliki siklus hidup yang berbeda yang mendefinisikan bagaimana komponen dibuat dan dimusnahkan. Berikut ini adalah empat jenis komponen aplikasi : 1. Activities, activity dilambangkan dengan sebuah layar dengan antarmukanya. Sebagai contoh, sebuah aplikasi memiliki activity yang menunjukkan tampilan dari daftar baru, activity lain untuk membuat pesan, dan activity lain untuk membaca pesan. Meskipun activities bekerja sama membentuk sebuah aplikasi , namun masing-masing merupakan element independen. Dengan demikian aplikasi lain dapat memulai salah satu dari activity tersebut (jika aplikasi mengizinkan). Contohnya adalah aplikasi kamera dapat memulai aktifitas di aplikasi untuk membuat pesan, agar pengguna dapat berbagi gambar. 2. Services, service adalah komponen yang berjalan di belakang untuk menjalankan operasi yang panjang dan menjalankan kerja proses remote. Service tidak menyediakan antarmuka bagi pengguna. Sebagai contoh bagaimana sebuah aplikasi pemutar musik dapat berjalan dibelakang saat pengguna sedang membuka aplikasi lain. Komponen lain seperti activity dapat memulai service, membiarkannya bekerja atau mengikatnya untuk berinteraksi. 3. Content providers, content provider mengatur pembagian data antar aplikasi. Lewat content provider, aplikasi lain dapat membaca ataupun dapat memodifikasi (jika diizinkan) data dari aplikasi lain. Contohnya adalah bagaimana aplikasi chat seperti WhatsApp dapat membaca data kontak phonebook perangkat Android dimana dia dipasang.
13 17 4. Broadcast receivers, broadcast receiver adalah komponen yang merespon seluruh pengumuman siaran dari sistem. Banyak siaran berasal dari sistem, contohnya siaran yang mengumumkan bahwa layar telah mati atau baterai rendah. Aplikasi juga dapat melakukan siaran seperti misalnya mengumumkan bahwa aplikasi telah selesai melakukan download data dan tersedia untuk digunakan aplikasi lain. Meskipun broadcast receiver tidak memiliki antarmuka tetapi bisa saja komponen ini membuat notfikasi di status bar untuk memperingati pengguna LifeCycle Aplikasi Android Secara umum setiap aplikasi Android akan berjalan sebagai sebuah proses tersendiri. Hal yang unik dalam Android adalah bahwa masa hidup (life-time) dari sebuah proses tidak dikendalikan sepenuhnya oleh aplikasi, namun ditentukan oleh sistem. Sistem mengendalikan proses dengan pertimbangan aplikasi yang sedang berjalan, kepentingannya bagi pengguna, dan total memori yang tersedia dalam sistem. Penggunaan seperti activities, services, content providers, dan broadcast receivers sangat berperan dalam menentukan masa hidup dari proses. Cara penggunaan komponen yang salah dapat menyebabkan proses di-kill oleh sistem biarpun sedang berjalan. Sistem juga dapat meng-kill proses jika sistem kehabisan memori. Adapun pertimbangan yang digunakan sistem untuk meng-kill proses adalah dengan menggunakan hirarki kepentingan (importance hierarchy) yang didasari oleh komponen yang sedang berjalan dan state komponen tersebut. Berikut adalah hirarki kepentingan tersebut terurut menurun : 1. Proses foreground yaitu proses yang dibutuhkan untuk aktivitas yang sedang dilakukan oleh pengguna. 2. Proses visible yaitu proses dengan komponen activity yang tampak oleh pengguna namun tidak sedang berjalan (pause). 3. Proses service yaitu proses dengan komponen service. 4. Proses background yaitu proses dengan komponen activity dan tidak tampak oleh pengguna (stop).
14 18 5. Proses kosong yaitu proses yang sedang tidak aktif berupa proses yang dicache untuk meningkatkan performansi. Jika terdapat lebih dari satu proses yang dapat di-kill maka sistem akan menggunakan algoritma Least Recently Used (LRU), yaitu meng-kill proses yang paling awal digunakan.
15 Penelitian Terdahulu Beberapa penelitian terdahulu yang telah dilakukan seputar topik ini adalah: 1. Analyzing Human Solving Methods for Rubik s Cube and similar Puzzles(Pochmann, 2008) Pada penelitian ini penulis menganalisa berbagai metode yang digunakan manusian untuk menyelesaikan rubik cube dan puzzle lainnya yang mirip tanpa bantuan alat komputasi apapun dan menggunakan hasil analisa tersebut untuk membuat sebuah program penyelesaian rubik cube. 2. Finding Optimal Solutions to Rubik's Cube Using Pattern Databases (Korf,1997) Penelitian ini adalah penelitian pertama yang berupaya untuk menemukan solusi optimal untuk beberapa sampel kubus teracak yang sudah ditentukan dengan menggunakan pendekatan komputasional, yaitu dengan menggunakan algoritma pencarian IDA* pada tabel pencarian dalam Pattern Database. 3. The Group Theoretic Rubik's cube (Cotten,2009) Penelitian ini membedah Rubik s cube pada sisi matematisnya, dimana pendekatan teori grup digunakan untuk membagi bagi kubus ke dalam.subgoal tertentu agar penyelesain secara matematis dapat diperlihatkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
Lebih terperinciANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit
ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit Email : hafatama@gmail.com 1. Sekilas Android 2. Arsitektur Android 3. Ponsel Pertama Android 4. Platform 5. Keunggulan 6. Grafik perkembangan 7.
Lebih terperinciPENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan
Lebih terperinciPraktikum 8 Dasar Pemprograman Android
Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android (Instalasi Java JDK, Eclipse IDE & Android SDK) Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import
Lebih terperinciDASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar
2 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan dan pengembangan library Yahoo! Messenger pada platform Android. Dasar teori yang diuraikan meliputi
Lebih terperinciGambar 1. Perangkat mobile Android
Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text
Lebih terperinciMobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP
Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim
Lebih terperinciKUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME
KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
6 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Scrabble Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari keping
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID Hendri, S.Kom, M.S.I Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Email: hendri@stikom-db.ac.id Abstrak Dengan semakin banyaknya pengguna handphone
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 TOEFL Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk masuk ke universitas di Amerika
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP), membahas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi
BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Translator Menerjemahkan adalah suatu kegiatan yang terjadi dalam bahasa: proses mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, 1965:1). Catford
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok
Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok Dharmayanti 1), Fitrianingsih 2), Parno 3), Eko Putra 4), Andhika Prakasa Kasma 5) 1,2) Jurusan Teknik Informatika, 3) Jurusan Manajemen
Lebih terperinci1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat). Puzzle ini terdiri
Lebih terperinciMAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V
MAKALAH Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / 10108823 IF-15 / V JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE
Makalah Nomor: KNSI-431 APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Mita Lailasari 1, Dewanti Wulandari 2, Ana Kurniawati 3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Hasil Penelitian Terdahulu NO Pengarang Judul Tahun Informasi fiture 1 Imam Sugiarto Aplikasi Pencarian Lokasi Terdekat Pelayanan
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Gempa Bumi Gempa bumi merupakan bencana alam yang mengakibatkan permukaan bumi berguncang ataupun bergetar. Pada umumnya gempa bumi d
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PERINGATAN DINI GEMPA BUMI UNTUK PONSEL BERBASIS ANDROID Andhika Apriadi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma ABSTRAK This Skripsi discusses
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter
Lebih terperinciDAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3
DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Pengujian Halaman home... 17 Tabel 4. 2 Pengujian halaman pembuatan profil kolam... 18 Tabel 4. 3 Pengujian Halaman Cek Profil Kolam... 19 xii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,
Lebih terperinciGAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device
Lebih terperinciPERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.
A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Instant Messaging (IM) didefinisikan sebagai pertukaran konten diantara beberapa partisipan secara hampir real time [CAM02]. Pada umumnya, konten tersebut adalah pesan
Lebih terperinciBAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak
BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan
26 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Indekos Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan (dengan membayar setiap bulan), memondok. (Departemen Pendidikan Nasional, 2008). 2.2 Unified
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis
1 I. PENDAHULUAN 1.2 Latar Belakang dan Masalah Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis aljabar dibagi menjadi dua periode waktu, dengan batas waktu sekitar tahun
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI
IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI 081402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA PADA SEKOLAH DASAR KRISTEN 3 YSKI BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA PADA SEKOLAH DASAR KRISTEN 3 YSKI BERBASIS ANDROID Alexander Dharmawan 1, Harries Arizonia Ismail 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI alexander.dharmawan@unaki.ac.id
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK
Jurnal Teknik Informatika, Vol 1 September 2012 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK Veny Alfiandari 1), Juni Nurma
Lebih terperincilinux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID a. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui tabel berbandingan pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Tabel Pembanding Penelitian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciPraktikum I Pengenalan Android
Praktikum I Pengenalan Android Pokok Bahasan: Instalasi Android Development Tool Cara Instalasi developer tool Android Tujuan Belajar Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mengetahuii: Cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan dasar perancangan permainan domino gaple pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai algoritma Minimax, perkembangan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS
PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS Majid Rahardi 1), Lukito Edi Nugroho 2), Ridi Ferdiana 3) 1), 2), 3) Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah
Lebih terperinciANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI
βeta p-issn: 2085-5893 e-issn: 2541-0458 Vol. 4 No. 2 (Nopember) 2011, Hal. 151-161 βeta2011 ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI Abdurahim 1, Mamika Ujianita Romdhini 2, I Gede Adhitya
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 1.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 1.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu pernah mengangkat topik serupa dengan penelitian ini sehingga dapat dijadikan sebagai acuan dalam pelaksanaan penelitian ini. Penelitian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Smartphone 2.1.1. Pengertian Smartphone Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone
Lebih terperinciBAB I PENGENALAN ANDROID
BAB I PENGENALAN ANDROID 1. Latar Belakang Modul ini dirancang sebagai sarana atau media pembelajaran yang berisikan materi yang akan dipelajari. Penyusunan modul ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone
BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android (Sistem Operasi) Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone dan tablet. Android dibuat oleh Android, Inc. yang kemudian
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas ( shortcut
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas (shortcut) Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang
Lebih terperinciPROTOTIPE SITUS WEB PEMBERITAAN ENTERTAINMENT
PROTOTIPE SITUS WEB PEMBERITAAN ENTERTAINMENT Erikson Damanik STMIK MIKROSKIL Jl. Thamrin No. 112, 124, 140 Medan 20212 erikson@mikroskil.ac.id Abstrak Informasi merupakan kebutuhan penting dalam kehidupan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID Yustika Kurniati Program Studi Magister Teknik Komputer, Program Magister Teknik Elektro Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Rubik Cipher
Algoritma Rubik Cipher Khoirunnisa Afifah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia k.afis3@rocketmail.com
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Systems (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Dampak Video game pada Aktifitas Otak, Mori seorang professor dari tokyo s nihon university melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak.
Lebih terperinciPROTOTYPE APLIKASI TUMBUH KEMBANG BALITA BERBASISKAN ANDROID UNTUK KADER POSYANDU DI PEDESAAN
PROTOTYPE APLIKASI TUMBUH KEMBANG BALITA BERBASISKAN ANDROID UNTUK KADER POSYANDU DI PEDESAAN Bangun Wijayanto, S.T., M.Cs. 1 1 Programstudi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknik, Universitas Jenderal
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya, suku, dan kuliner. Dari kekayaan alam dan budaya yang berbeda-beda pada setiap daerah, secara tidak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Smartphone Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. tourisme (bahasa Belanda) yang sering pula di Indonesia menjadi turisme.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pariwisata Kata pariwisata sebenarnya baru popular di Indonesia setelah disenggelarakannya Msyawarah Nasional Tourisme di Tretes, Jawa Timur pada tanggal 12 s/d 14 juni 1958.
Lebih terperinciKoleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan
Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengann Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi Futsal Track, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Futsal Track. 3.1 Arsitektur
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Palang Merah Indonesia (PMI) Palang Merah Indonesia Kabupaten Banyumas adalah organisasi yang netral dan independent, yang melakukan kegiatannya demi kemanusiaan, kesukarelaan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Games Pada zaman sekarang, permainan (games) sudah menjadi kebutuhan sehari-hari bagi sebagian orang. Seseorang akan merasa kurang lengkap dalam menjalani hari apabila belum memainkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Beberapa penelitian yang pernah dilakukan dibidang ini telah menghasilkan beberapa hasil yang saat ini telah digunakan. Berdasarkan jurnal (Smart Travel Guide:
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan
Lebih terperinciJurnal Telematika Vol. 7 No.1 Februari
PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTU POSISI BULAN (RUKYATDROID) BERBASISKAN SMARTPHONE ANDROID Oleh : Bangun Wijayanto, S.T., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknik Universitas Jenderal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciAPLIKASI FREE JOB FOR CARRER BERBASIS ANDROID
APLIKASI FREE JOB FOR CARRER BERBASIS ANDROID Khairunnisyah 1, Randi Naswiro 2 1,2 Informatika, Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu Jl. Bali Po. Box, 118 Kota Bengkulu 38119 INDONESIA (telp
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
6 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian tentang pariwisata yang telah dilakukan sebelumnya, seperti yang dikemukakan dalam penelitian yang berjudul Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Navigasi Navigasi adalah suatu teknik untuk menentukan kedudukan dan arah lintasan perjalan secara tepat, atau navigasi adalah suatu kegiatan mengontrol arah perjalanan baik di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
Lebih terperinciPemrograman Mobile Android. ajib susanto fik Udinus 1
Pemrograman Mobile Android Pemrograman Mobile ajib susanto fik Udinus 1 TIK Mahasiswa mengetahui materi apa saja yang akan didapat selama mengikuti mata kuliah pemrograman mobile Mahasiswa dapat menjelaskan
Lebih terperinciSOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. c. Browser yang terintegrasi pada WebKit.
BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi dasar teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi antara lain mengenai Android, Wi-Fi, Session Initiation Protocol (SIP), dan database. 2.1. Android Android merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tetris Tetris adalah sebuah tipe permainan yang dibuat oleh seorang programmer berkebangsaan Rusia yang bernama Alexey Pajitnov pada tahun 1984 dan semenjak saat itu game tetris
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. dari masing-masing pendekatan, untuk dapat menghasilkan suatu keakuratan nilai
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Sistem Reomendasi Hibrida Pendekatan sistem rekomendasi hibrida secara umumnya menggabungkan berbagai jenis rekomendasi yang memiliki tujuan dalam membackup kelemahan dari masing-masing
Lebih terperinciJurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID
Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID Dini Hidayatul Qudsi, Dini Nurmalasari 1), Zainal Arifin 2) 1) Jurusan Komputer, Prodi Sistem Informasi, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas berbagai teori yang melandasi dalam membangun sistem ini. 3.1 Sistem Informasi Menurut Hall (2006, p6), sistem informasi adalah serangkaian prosedur formula
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KABUPATEN BANJARNEGARA Kabupaten Banjarnegara mempunyai luas wilayah 1.064,52 km 2, terbagi menjadi 20 Kecamatan, 12 Kelurahan dan 253 Desa. Terletak antara 712 o sampai 731 o
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang dimanipulasi secara digital (Tay Vaughn, 2006). Meskipun definisi multimedia
Lebih terperinci1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat membuat pengiriman data dan informasi menjadi semakin cepat. Kemudahan untuk mendapatkan informasi pun berdampak pada munculnya berbagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Linier Congruent Method linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Model linier dimanfaatkan oleh linear congruent
Lebih terperinciBAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX
BAB III ANALISA & PERANCANGAN 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX Perkembangan yang pesat dari konten media di dalam web telah membuat video dan audio bagian esensial dari rich internet
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinci