BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada sub bab ini berisi tentang teori teori dasar atau umum dari berbagai sumber yang akan menjadi landasan teori dalam penulisan skripsi ini. Dengan adanya teori umum akan mempermudahkan dalam menentukan materi yang akan dibahas secara umum didalam penulisan skripsi ini Pengertian Sistem Menurut O Brien dan Markas (2011, p26), sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya dan saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan bersama dengan melalui tahap menerima input dan menghasilkan output dalam sebuah proses pengelolaan transformasi. Menurut Hall (2011, p6), sistem adalah sekelompok yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berkaitan (subsistemsubsitem yang menjadi satu untuk mencapai tujuan bersama). Menurut O Brien dan Marakas (2010, p26), sistem adalah sekelompok kompenen yang saling berhubungan dengan adanya batasan - batasan yang jelas dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam sebuah proses transformasi yang teratur. Berdasarkan dari definisi definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan komponen komponen yang saling berhubungan, berkaitan, dan berinteraksi satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan melewati tahap tahap seperti input, proses dan juga output Pengertian Internet Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan miliaran komputer yang digunakan untuk bisnis, pemerintah, institusi pendidikan, organisasi, 7

2 8 dan individu dengan menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya. Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p2), internet adalah jaringan komputer yang ada diseluruh dunia yang menghubungkan jutaan komputer yang digunakan untuk bisnis, pemerintahan, lembaga pendidikan, organisasi, dan individu menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, satelit, dan peralatan komunikasi lainnya. Berdasarkan dari definisi definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa internet merupakan sebuah jaringan komputer yang saling menghubungkan miliaran komputer yang dapat digunakan untuk banyak kepentingan dengan menggunakan modem, satelit, kabel telepon, dan lain-lain Pengertian World Wide Web Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web, yang biasanya disebut Web adalah sebuah bagian dari internet yang mendukung suatu multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumendokumen yang terhubung. Halaman Web adalah dokumen yang saling terhubung dan juga didalamnya berisikan informasi. Situs Web adalah sekumpulan halaman Web yang saling terhubung yang dibuat dan dikelola oleh suatu individu, perusahaan, institusi pendidikan, ataupun organisasi lainnya. Setiap halaman Web tersimpan di dalam Web server atau yang biasa disebut sebagai host. Host yaitu tempat berupa komputer yang menyimpan dan mengirimkan halaman - halaman Web atau file yang diminta. Setiap komputer yang memiliki perangkat lunak Web server dapat bertindak sebagai Web server. Setiap situs Web disimpan dan berjalan pada satu atau lebih Web server. Untuk menampilkan suatu halaman Web dari situs Web jenis apapun, sebuah komputer harus memiliki sebuah Web browser. Web browser, atau yang biasa dikenal sebagai browser. Browser adalah program atau aplikasi yang membuka dan menampilkan

3 9 halaman Web dan juga memungkinkan pengguna / user untuk melihat dan berinteraksi dengan halaman Web tersebut. Untuk dapat menemukan lokasi halaman Web menggunakan browser, diperlukan Uniform Resource Locator (URL). Uniform Resource Locator (URL) yaitu alamat dari suatu dokumen atau file lainnya yang dapat diakses melalui internet Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Pressman, Roger, (2010, p312) rancangan antar muka merupakan sebuah jembatan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. Rancangan ini mengidentifikasi objek - objek yang ada dan aksi - aksi antarmuka dan yang nantinya akan membuat sebuah tampilan layar yang membentuk dasar dari user interface prototypes. Penggunaan delapan aturan emas itu sangatlah penting dan harus diterapkan dalam membuat sebuah rancangan antar muka. Delapan aturan emas tersebut menurut Shneiderman, (2010, p88-p89) adalah: 1. Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu. Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten. 2. Memenuhi universal usability Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Contohnya untuk pengguna yang masih pemula diberikan keterangan dan memberikan fitur shortcut bagi pengguna yang sudah ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.

4 10 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan permulaan, pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada penutupan aksi - aksi memberikan pengguna indikator untuk mempersiapkan urutan aksi berikutnya telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5. Mencegah kesalahan Sedapat mungkin, rancang sistem yang memungkinkan pengguna untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal (sebelum terjadi kesalahan). 7. Mendukung pusat kendali internal Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antarmuka, bahwa antarmuka memberi respon terhadap aksi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampilan yang sama dibuat menjadi satu halaman dan lain-lain. Selain itu, 5 faktor manusia terukur menurut Shneiderman (2010, p32), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari : 1. Waktu belajar Seberapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan.

5 11 2. Kecepatan kinerja Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu pekerjaan. 3. Tingkat kesalahan Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat si pengguna/user. 4. Daya ingat Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi penggunaan merupakan peranan yang penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subjektif Bagaimana pengguna suka atau puas dalam berbagai aspek dari sistem tersebut Pengertian Proses Bisnis Menurut Deni & Fauzi (2013: p133), proses bisnis adalah suatu kegiatan pekerjaan yang saling memiliki keterkaitan dan berhubungan untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu Pengertian Data Menurut Rainer & Cegielski (2010: p10), data adalah suatu deskripsi dasar dari suatu barang, kejadian, kegiatan, dan transaksi yang direkam, diklarifikasi dan yang kemudian disimpan, tetapi tidak diorganisasikan untuk menyampaikan sebuah arti yang spesifik. Menurut Williams & Sawyer (2011: p25), data terdiri dari kumpulan fakta fakta dan angka angka baku yang nantinya akan diolah menjadi sebuah informasi. Jadi berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa data adalah suatu ukuran yang objektif serta deskripsi atau penjelasan mengenai barang, kejadian, kegiatan dan transaksi yang penting bagi suatu institusi atau organisasi yang nantinya akan diolah menjadi sebuah informasi.

6 Pengertian Analisis Sistem Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), analisis sistem adalah seluruh kegiatan atau aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mengerti dan menentukan apa yang harus dikerjakan terlebih dahulu disistem yang baru Pengertian Systems Development Life Cycle Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p6), system development life cycle adalah seluruh proses yang terdiri dari semua kegiatan yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan, dan memelihara suatu sistem informasi. Gambar 2.1 Contoh Adaptive SDLC Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p231), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian Information Systems Development Process Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p6), information systems development process adalah sebuah kegiatan pendekatan yang sebenarnya digunakan untuk membangun khususnya pada sistem informasi Pengertian Information Systems Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p4), information system adalah satu set komputer yang saling terkait komponen yang mengumpulkan, proses, toko, dan sebagai output yang menyediakan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

7 Pengertian Systems Design Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), system design adalah sebuah aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mendefinisikan dan menggambarkan secara rinci sistem yang diperlukan Pengertian Systems Analysis Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5),systems analysis adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang untuk memahami dan menentukan sistem baru apa harus digunakan Pengertian Project Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), project adalah sebuah usaha yang direncanakan yang dimulai dari awal hingga akhir untuk menghasilkan suatu hasil Pengertian Iterative Development Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p8), iterative development adalah suatu pendekatan untuk pengembangan sistem dimana sistem tersebut masih terus bertumbuh satu per satu melalui multiple iterations Pengertian Workflow Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p57), workflow adalah sebuah urutan langkah kerja yang benar untuk menangani sebuah proses transaksi atau permintaan pelanggan/customer Pengertian Perancangan Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), perancangan sistem informasi adalah seluruh kegiatan atau aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk menetapkan dan menjelaskan secara detail dimana sistem dapat memenuhi kebutuhan yang ada. Melalui perancangan sistem informasi dapat diartikan sebagai gambaran serta pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan membentuk suatu sistem.

8 Pengertian Unified Modeling Language (UML) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 46), Unified Modelling Language (UML) adalah sekumpulan standarisasi dari sebuah konstruksi dan notasi model yang digambarkan oleh object management group. Gambar 2.2 Design Model with their respective input requirements models Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p297), Systems Analysis and Design in A Changing World Pada gambar 2.2 menggambarkan Requirments Models yang dapat digunakan langsung untuk mengembangkan dari Design Models. Pada model Requirment Models terdiri dari domain model class diagram, use case diagrams, activity diagrams and use case description, system sequence diagrams, dan requirements state machine diagrams. Sedangkan pada model

9 15 design models terdiri dari component diagrams, deployment diagrams, design class diagrams, interaction diagram ( sequence diagrams ), design state machine diagrams dan package diagrams Pengertian Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p57-58),pengertian activity diagram menjelaskan sebuah aktivitas atau kegiatan yang dilakukan user atau sistem, orang yang melakukan aktivitas dan alur dari aktivitas aktivitas tersebut secara berurutan. Simbol dari activity diagram yaitu : Swimlane heading Swimlane heading adalah sebuah swimlane yang membagi aktivitasaktivitas dalam workflow kedalam grup dimana dapat memperlihatkan masing masing aktor yang melaksanakan aktivitas tersebut. Synchronization bar Synchronization bar adalah komponen dari activity diagram yang memisahkan path ke dalam beberapa concurrent path atau menggabungkan beberapa concurrent path. Activity Activity adalah sebuah notasi berbentuk oval yang menggambarkan aktivitas masing - masing individu dalam sebuah workflow. Transition arrow Transition arrow adalah garis penghubung yang menghubungkan dan merepresentasikan urutan antara aktivitas terjadi. Decision activity Decision activity adalah suatu simbol yang berbentuk diamond yang merupakan suatu point pengambilan keputusan dimana aliran dari sebuah proses akan mengikuti satu path atau path yang lain. Strarting activity Strarting activity adalah suatu simbol berupa point yang menunjukan untuk memulainya sebuah aktivitas yang berbentuk lingkaran hitam atau full black dot.

10 16 Ending activity Ending activity adalah suatu simbol berupa point yang nenunjukan untuk berakhirnya sebuah aktivitas. Gambar 2.3 Contoh Simple Activity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p59), Systems Analysis and Design in A Changing World

11 17 Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Symbols Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p58), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian Event Table Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p168), event table adalah sebuah baris dan kolom yang memiliki penjelasan peristiwa kejadian secara rinci. Gambar 2.5 Contoh Event Table Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p169)

12 Pengertian Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p78-81), use case diagram adalah sebuah model UML yang digunakan untuk menunjukan use case secara grafik dengan memperlihatkan hubungan dengan masing masing aktor. Simbol dari Use Case Diagram yaitu : Actor Actor didalam use case diagram tidak selalu seseorang tetapi bisa saja berupa sistem yang lain. Aktor ini yang berhubungan langsung dengan sistem. Usecase Usecase adalah aktivitas atau kegiatan yang dilakukan oleh sistem. Connecting line Connecting line adalah suatu garis penghubung yang menghubungkan antara aktor dengan use case yang saling terlibat. Automation boundary Automation boundary adalah sebagai pembatas antara bagian yang terkomputerisasi berupa aplikasi dengan aktor atau user (pengguna), tetapi mereka tetap menjadi kesatuan didalam sistem. Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p82), Systems Analysis and Design in A Changing World

13 Pengertian Fully Developed Use Case Descriptions Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p121), fully developed use case descriptions adalah sebuah model tekstual yang memiliki daftar dan menggambarkan proses secara rinci untuk sebuah use case. Gambar 2.7 Contoh Fully Developed Use Case Description Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p123), Systems Analysis and Design in A Changing World

14 Pengertian Entity-Relationship Diagram (ERD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p98), entity-relationship diagram adalah diagram yang terdiri dari data entitas dan hubungan mereka satu dengan yang lainnya. Gambar 2.8 Contoh A simple entity-relationship diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p98), Systems Analysis and Design in A Changing World Gambar 2.9 Contoh Cardinality Symbols of ERD Relationships Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p99), Systems Analysis and Design in A Changing World

15 Pengertian Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p101), domain model class diagram adalah sebuah kelas diagram yang menyertakan attributes dari kelas itu sendiri. Gambar 2.10 Contoh The UML Domain Class Symbol With Name&Attributes Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p99), Systems Analysis and Design in A Changing World Gambar 2.11 Contoh A Simple Domain Model Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p102), Systems Analysis and Design in A Changing World

16 22 Gambar 2.12 Contoh UML Notation For Multiplicity Of Associations Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p102), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian System Sequence Diagram (SSD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p126), system sequence diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario berlangsung. Gambar 2.13 Contoh System Sequence Diagram (SSD) Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p127), Systems Analysis and Design in A Changing World

17 Pengertian Three Layer Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:p435), three layer sequence diagram adalah sebuah diagram yang memilki tujuan utama untuk melakukan indentifikasi kolaborasi kelas dengan kelas yang lainnya dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lainnya. Gambar 2.14 Contoh Three Layer Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p435) Pengertian Communication Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:p332), communication diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi objek yang mengirimkan dan menerima pesan yang sama.

18 24 Gambar 2.15 Contoh Communication Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p350), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian Updated Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p ), Design class diagram dikembangkan dari first cut design class diagram. Pada class ini dispesifikasikan dengan class yang berhubungan dengan view layer dan data acces layer. Pada Domain layer juga memiliki beberapa kelas baru ditambahkan untuk use case controllers. Gambar 2.16 Contoh Updated The Design Class Diagram

19 Pengertian Package Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:p353), Package diagram adalah sebuah diagram yang mengilustrasikan three layer sequence diagram dengan meliputi the view layer, the domain layer, the data access layer. Gambar 2.17 Contoh Package Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p353), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian System Interfaces Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p189), system interfaces adalah input atau output yang minimal memerlukan campur tangan manusia itu sendiri Pengertian User Interfaces Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p189), user interfaces adalah sistem antar muka yang langsung melibatkan user/pengguna dari sistem itu sendiri.

20 26 Gambar 2.18 Contoh User Interface Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p202), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian Deployment Environment Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:p339), deployment environment terdiri dari hardware, sytem software dan juga jaringan pada lingkungan dimana sistem tersebut akan dioperasikan atau dijalankan. Dalam deployment environtment terbagi menjadi 2 tipe, yaitu: 1. Single-computer architecture and multitier architecture A. Single-computer architecture Pada arsitektur ini mempekerjakan sistem single-computer dimana sistem ini secara langsung terpasang dengan perangkat periferal. Arsitektur ini memiliki keuntungan yaitu kesederhanaan. Pada single-computer biasanya meminta seluruh pengguna sistem dilokasikan dekat dengan computer tersebut. B. Multitier architecture Pada arsitektur ini memperkerjakan beberapa computer untuk menemukan proses informasi yang dibutuhkan. Pada multitier architecture dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

21 27 Clustered architecture Pada clustered architecture menggunakan sekelompok computer yang biasanya digunakan untuk manufaktur yang sama. Pada clustered architecture menempatkan program pada computer yang paling sering digunakan. Clustered architecture computer biasanya diletakan berdekatan satu dengan yang lainnya agar terkoneksi dengan kapasitas jaringan komunikasi yang pendek. Multicomputer architecture Pada Multicomputer architecture menggunakan beberapa sistem computer tetapi tidak sama dengan Clustered architecture. Setiap sistem computer akan dioptimalkan dan akan bermain dalam sistem gabungan seperti server aplikasi. 2. Centralized and distributed architecture. A. Centralized architecture Arsitektur ini merupakan arsitektur yang terpusat dan menggambarkan penyebaran semua sistem computer. Arsitektur ini jarang digunakan sebagai platform perangkat keras tunggal pada sistem informasi. B. Distributed architecture Pada arsitektur ini merupakan arsitektur yang pendekatannya untuk mendistribusikan perangkat lunak dan data disistem komputer Pengertian Human-Computer Interaction (HCI) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p193), human-computer interaction (HCI) adalah bidang studi yang berhubungan dengan efisiensi dan efektivitas dari antarmuka pengguna.

22 Pengertian Storyboarding Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p200), storyboarding adalah urutan sketsa dialog didalam sistem pada layar tampilan. Gambar 2.19 Contoh Storyboard For The Check Out Shopping Cart Dialog Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p201), Systems Analysis and Design in A Changing World Pengertian Object-Oriented Analysis (OOA) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p241), object-oriented analysis (OOA) adalah sebuah proses mengidentifikasi dan mendefinisikan menggunakan kasus dan set objek ( kelas ) di dalam sistem baru Pengertian Object-Oriented Design (OOD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p241), object-oriented design (OOD) adalah mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem, yang menunjukkan bagaimana objek tersebut berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan mendefinisikan dari tiap tipe dari objek tersebut sehingga dapat dilaksanakan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

23 Teori Khusus Pada sub bab ini berisikan teori - teori yang berhubungan dan mendukung dengan topik yang dibahas didalam skripsi ini. Teori khusus ini juga merupakan landasan dari fokus penelitian Pengertian E-Learning Menurut Clark dan Mayer (2011,p8), E-Learning merupakan sebuah instruksi yang disampaikan kepada media digital seperti komputer atau perangkat mobile yang bertujuan untuk mendukung sebuah pembelajaran dengan berbagai macam fitur sebagai berikut : 1. Mendistribusikan dan menyimpan pelajaran melalui CD-ROM, memori internal atau eksternal lokal, dan server yang berada di internet atau intranet. 2. Menyertakan materi atau konten yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3. Menggunakan elemen elemen media seperti gambar dan kata kata untuk menyampaikan suatu materi. 4. Menggunakan metode instruksional seperti dengan memberikan contoh ataupun latihan untuk membantu sebuah proses pembelajaran. 5. Membangun sebuah ilmu baru dan keahlian yang baru yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran individual maupun kelompok / organisasi. Jadi dari definisi diatas dapat dikatakan bahwa e-learning adalah sebuah proses pembelajaran dengan menggunakan media elektronik sebagai sistem dalam pembelajarannya agar materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan. E-learning memiliki beberapa istilah yang terkait, seperti computer-based learning, web-based learning, multimedia learning, online learning, distance learning, dan lain-lain. E-Learning pada dasarnya memiliki 2 tipe yaitu asynchronous training dan synchronous training. Pada masing masing tipe memiliki pengertiannya sendiri sendiri adalah sebagai berikut :

24 30 Asynchronous Training Asynchronous Training adalah proses pembelajaran dimana prosesnya terjadi pada saat yang berbeda ketika instruktur sedang mengajar dan pelajar sedang belajar. Proses pembelajaran ini memiliki keunggulan yang fleksibilitas jadi pelajar dapat mendownload materi yang ingin dipelajari kapanpun dan dimanapun. E-learning tipe pembelajaran ini lebih populer didalam dunia pendidikan. Synchronous Training Synchronous Training adalah proses pembelajaran dimana prosesnya terjadi pada saat yang bersamaan ketika instruktur sedang mengajar dan pelajar sedang belajar. Pada tipe ini memiliki keuntungan berupa interaksi langsung antara intsruktur dengan pelajar melalui internet ataupun intranet. Synchronous Training biasanya disebut sebagai virtual classroom. E-Learning pada tipe ini biasanya digunakan dalam sebuah seminar internasional yang pesertanya dari berbagai macam negara. E-Learning dalam artian luas adalah proses pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik baik pembelajaran secara formal atau informal. Pembelajaran secara formal contohnya pembelajaran yang dilakukan dengan mengikuti kurikulum, silabus, dan ujiannya telah diatur sebelumnya. Menurut Horton (2012, p1), e-learning adalah penggunaan teknologi untuk membuat pengalaman pembelajaran. Menurut Michael (2013, p27), e-learning adalah sebuah pembelajaran yang telah disusun dengan tujuan menggunakan media komputer sehingga dapat membantu atau mendukung proses pembelajaran. Menurut Numiek Sulistyo Hanum (2011, p92), e-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

25 Absorb-Type Activities Pengertian Absorb menurut Horton (2012, p67) adalah sebuah tempat yang terdiri dari informasi - informasi dan membuat orang yang mempelajarinya untuk mendapatkan pengetahuan dari informasi tersebut. Absorb memiliki 4 tipe, yaitu : 1. Presentation Murid yang belajar dengan melihat dan mendengarkan guru atau pengajar yang melakukan presentasi. 2. Readings Murid yang melakukan kegiatan dengan membaca buku atau kertas 3. Story by teacher Kegiatan yang dilakukan oleh guru atau pengajar dengan cara bercerita berdasarkan pengalaman hidupnya 4. Field trip Kegiatan dengan melakukan kunjungan kesuatu tempat sehingga murid mendapatkan ilmu ditempat kunjungannya tersebut Do-Type Activities Pengertian Do menurut Horton (2012, p ) adalah mengubah informasi yang didapat kedalam sebuah pengetahuan dan kemampuan dalam mengelolahnya. Do memiliki 3 tipe, yaitu: 1. Practice activities Memberikan pengalaman kepada murid dengan cara memberikan latihan 2. Discovery activities Mengantarkan murid untuk menemukan ide ide baru didalam pembelajaran 3. Games and simulation Memberikan game dan simulasi kepada murid untuk mendapatkan pembelajaran

26 Connect-Type Activities Pengertian Connect menurut Horton (2012, p163) adalah mengintegrasikan apa yang kita pelajari dengan apa yang kita ketahui. Connect memiliki 6 tipe yaitu : 1. Ponder activities Melakukan aktivitas berpikir secara mendalam dan luas tentang apa yang telah mereka pelajari dengan memikirkan sudut pandang yang baru. 2. Questioning activities Melakukan aktvitias tanya jawab kepada orang yang lebih berpengalaman seperti guru yang telah mengajarkan pesertanya. 3. Stories by learners Peserta mendengarkan cerita yang disampaikan oleh pengajar berdasarkan pengalaman 4. Job aids Peserta melakukan praktek secara langsung berdasarkan pembelajaran yang mereka terima. 5. Research activities Peserta melakukan aktivitas menganalisis dan membuat informasi berdasarkan data yang mereka cari. 6. Original work Peserta mengerjakan tugas berdasarkan materi pembelajaran yang mereka pelajari. 2.3 Keterbatasan E-Learning Menurut Effendy dan Zhuang (2005:p15), keterbatasan E-Learning dibagi menjadi 5 bagian, yaitu adalah : Budaya Ada beberapa orang yang menganggap bahwa tidak nyaman jika mengikuti pembelajaran dengan menggunakan komputer. Dengan pembelajaran e-learning akan menuntut budaya kesadaran untuk belajar sendiri.

27 33 Investasi Dalam membangun sebuah e-learning membutuhkan investasi awal yang cukup mahal. Investasi yang cukup mahal tersebut meliputi biaya untuk desain dan pembuatan program untuk Learning Management System, komputer, dan juga biaya lain lainnya. Teknologi Teknologi yang begitu beragam dapat memungkinkan terjadinya konflik teknologi sehingga membuat e-learning yang akan diterapkan tidak dapat berjalan dengan baik. Infrastruktur E-learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja dikarenakan infrastruktur yang ada belum menjangkau semua kalangan. Materi Tidak semua materi dapat diajarkan melalui e-learning. Ada beberapa materi pelatihan yang harus dilakukan dengan kegiatan fisik, jika diajarkan melalui e-learning maka materi tersebut tidak dapat disampaikan secara sempurna. 2.4 Keuntungan E-Learning Menurut Rosen (2009, p61), keuntungan dalam menggunakan E- Learning adalah sebagai berikut : Dapat menghemat waktu proses belajar mengajar. Dapat mengurangi biaya perjalanan. Dapat menghemat biaya pendidikan, seperti infrastruktur, peralatan dan buku buku. Dapat menjangkau wilayah geografis yang luas. Dapat melatih pembelajaran yang mandiri dalam mendapatkan ilmu pembelajaran. Mampu memperkenalkan teknologi informasi kepada peserta.

28 Kekurangan E-Learning Menurut DelVecchio dan Loughney (2006: p1), kekurangan dalam menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut: Harus memiliki akses ke komputer dan internet. Harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya seperti internet browser, , dll. Harus memiliki internet yang baik Tidak adanya rutinitas dalam kelas sehingga akan menimbulkan kebingungan pada peserta. Peserta harus disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa adanya bantuan pengajar. 2.6 Open, Distance and elearning (ODeL) Menurut Alexander (2012: p53), Open, Distance and elearning (ODeL) adalah sebuah pembelajaran yang disampaikan melalui sistem dimana pelajar dan guru dipisahkan oleh jarak. Pembelajaran jarak jauh dapat mengurangi waktu. Tipe pembelajaran jarak jauh akan menggunakan media elektronik seperti : Digital audio Digital video CDROM Mobile Phone Internet 2.7 Komponen Pembentukan E-Learning Menurut Winarno dan Johan Setiawan (2013: p46), E-learning dapat terlaksana dengan baik apabila didukung oleh komponen-komponen pembentuknya. Komponen pembentuk e-learning tersebut antara lain: Infrastruktur e-learning, Sistem dan aplikasi e-learning, dan Konten e- learning.

29 35 Beberapa komponen tersebut dapat dijelaskan pada pembahasan dibawah ini adalah 1. Infrastruktur e-learning Dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia, serta peralatan teleconference (apabila diperlukan fasilitas teleconference). 2. Sistem dan aplikasi e-learning Dapat berupa sistem perangkat lunak yang menjalankan proses virtualisasi belajar mengajar konvensional seperti manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online. Sebutan untuk sistem dan aplikasi e-learning ini adalah Learning Management System 3. Konten e-learning Dapat berupa konten dan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif atau berbentuk teks. Konten tersebut disimpan dalam LMS sehingga siswa dapat mengakses konten tersebut kapan saja dan dimana saja. 2.8 E-learning Concept Menurut Bens Pardamean and Teddy Suparyanto (2014: p19), e- learning concept adalah sebuah proses yang dinamis dari pada statis. Dengan perkembangannya waktu, e-learning telah mendefinisikan ulang berdasarkan perkembangan teknologi baru baru ini. 2.9 The role of ICT in Learning Menurut Ilham Fajri Maulida and Jia-Jiunn Lo (2013: p124), dalam konteks pendidikan ICT (information communication technology) merupakan pendukung dalam proses pembelajaran agar efektif, efisien dan menikmati ADDIE Framework Menurut Gagne, Robert, Walter M. Wager, Katherine C. Golas, & John M. Keller (2005, p 21), proses dari ADDIE model terdiri dari analysis, design, development, implement and evaluation. Salah satu fungsi dari ADDIE adalah menjadi pedoman untuk membangun sebuah perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung

30 36 proses kinerja pembelajaran itu sendiri. Terdapat langkah langkah yang harus dilewati untuk membuat ADDIE Framework, seperti : 1. Analysis Dalam instructional system design proses ini adalah melakukan analisis yang dilakukan berkaitan dengan konsep umum untuk mengetahui kebutuhan yang diinginkan. Dalam ADDIE model ini memenuhi 3 analisis kebutuhan, yaitu : a. Gap analysis merupakan ketidaksesuaian antara apa yang diinginkan dengan keadaan yang saat ini terjadi. b. Analisis karakteristik pembelajaran merupakan sebuah analisis yang mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran seperti apa yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah pembelajaran. c. Analisis kebutuhan sumber daya merupakan sumber daya apa yang dibutuhkan dalam melakukan pembelajaran seperti peralatan yang mendukung pembelajaran itu sendiri. 2. Design Dalam instructional system design proses ini adalah menghasilkan sebuah perencanaan yang digunakan sebagai landasan untuk kepada proses development. Ada beberapa langkah dalam tahap design, yaitu : a. Menerjemahkan tujuan jangka panjang sebuah pelajaran kedalam objective pembelajaran yang tujuannya adalah menentukan learning outcomes yang diinginkan. b. Menjelaskan tentang topik utama dari instruksi, seperti outcomes yang utama dan waktu yang harus dialokasikan dalam setiap pembelajaraan.

31 37 c. Memecah unit objective dengan melakukan spesifikasikan learning outcomes dalam setiap unit. Tahap ini akan membuat bentuk sebuah Instructional Curriculum Maps. d. Pada tahap ini adalah memecah unit - unit yang ada dalam pelajaran dan juga aktifitas dalam pelajaran (perencanaan pembelajaran). e. Mendefinisikan spesifikasi untuk pelajaran dan aktifitas pembelajaran. Tahap ini menekankan kepada pengembangan external events yang akan membawa kondisi pembelajaran yang lebih efektif. External events ini dianggap sebagai sebuah framework untuk pengembangan pelajaran dan aktifitas kegiatan belajarmengajar. f. Mendesign spesifikasi penilaian terhadap siswa tentang apa yang sudah dipelajari oleh siswa. Penilaian yang dilakukan merupakan sebuah pengukuran nilai yang valid dan reliable 3. Development Dalam Instructional System Design ini mengacu pada persiapan bahan - bahan yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Ada beberapa prinsip dalam development, yaitu : a. Well-established objectives Tujuan dibangun dengan baik akan dapat menentukan konten dari material dengan baik untuk mendukung proses pembelajaran b. Innovative objectives Semakin inovasi tujuan yang ingin dicapai, semakin besar porsi dari material yang harus dikembangkan karena bahan-bahan tersebut tidak dapat didapatkan di pasar.

32 38 c. Team approach Penggunaan team approach dalam pengembangan sangat baik dilakukan jika instructional designer bisa diandalkan dalam memberikan peran dalam sebuah project d. Instructional design versus media production Hal ini ditekankan kepada kriteria instructional design dimana instructional design harus mengambil bagian lebih besar daripada media produksi. e. Make or buy Selalu memeriksa tentang permasalahan membuat atau membeli sebelum mengambil keputusan untuk mengembangan keseluruhan material 4. Implement Implementasi dalam ADDIE model ini mempunyai dua tipe. Tipe yang pertama lebih diarahkan kepada implementasi aktivitasnya yang muncul di saat pembelajaran masih dalam tahap pembuatan dan evaluasi. Kondisi seperti ini disebut dengan pilot testing atau field testing 5. Evaluation Tahap evaluasi merupakan tahap yang paling akhir dalam instructional system design ini. Evaluasi ini bisa muncul dalam beberapa point dan bisa muncul dalam semua tahap proses instructional system design ini, termasuk setelah fase pengembangan dan juga setelah produk ini telah di implementasikan

33 Kerangka Berpikir Melakukan Studi Pustaka Identifikasi Awal dari Proses Bisnis (Scope Document) Analisis Proses Training/Workshop yang Telah Berjalan Analisis Kebutuhan (GAP) Analisis Kuesioner dan Wawancara Identifiaksi Masalah Identifikasi Solusi Perancangan Sistem yang Diusulkan Gambar 2.20 Kerangka Berpikir 1. Melakukan Studi Pustaka Langkah awal yang dilakukan adalah dengan melakukan studi pustaka untuk menemukan buku yang akan digunakan sebagai landasan teori dalam menulis skripsi ini. 2. Identifikasi Awal dari Proses Bisnis (Scope Document) Pada tahap ini melakukan identifikasi proses bisnis divisi Digipro untuk mengetahui secara garis besar mengenai alur bisnis Digipro.

34 40 3. Analisis Proses Training/Workshop yang Telah Berjalan Pada tahap ini merupakan tahap melakukan analisis proses training/workshop yang telah berjalan pada divisi digipro. Analisis yang dilakukan dengan membuat activity berjalan dari training/workshop untuk menemukan absorb, do, and connect. 4A.Analisis Kebutuhan (GAP) Pada tahap ini adalah melakukan analisis kebutuhan (GAP) dengan cara melakukan penyebaran kuesioner kepada peserta yang telah mengikuti training/workshop pada digipro. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh peserta yang telah mengikuti training/workshop tersebut. 4B.Analisis Kuesioner dan Wawancara Pada tahap ini adalah melakukan analisis kuesioner dengan cara menyebarkan kuesioner kepada calon peserta dari digipro dan kemudian melakukan wawancara kepada divisi digipro untuk mengetahui secara detail mengenai permasalah dari training/workshop yang telah berjalan. 5. Identifikasi Masalah Pada tahap ini adalah menganalisis masalah yang telah ditemukan dari hasil analisis kebutuhan (GAP), kuesioner, wawancara dan juga dari proses training/workshop yang berjalan. 6. Identifikasi Solusi Pada tahap ini setelah mengetahui permasalahan yang ada pada divisi digipro maka dilakukan identifikasi untuk menemukan solusi yang tepat untuk permasalah tersebut. 7. Perancangan Sistem yang Diusulkan Setelah diketahui kebutuhan dan masalah serta solusi yang dapat dijalankan berupa pembangunan sebuah E-Learning yang telah dirancang dengan menggunakan metode Systems Analysis and Design In A Changing World by Satzinger dengan membuat diagram diagram yang

35 41 membantu untuk melakukan perancangan. Dengan terciptanya e-learning yang telah dirancang maka dapat diketahui proses learning yang baru dan juga absorb, do, connect yang baru.

36 42

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi yang berkembang sekarang ini, dapat dilihat secara jelas bagaimana perkembangan infrastruktur yang terjadi secara pesat di dunia ini. Salah satu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut (Connolly & Begg, 2005: 312), Sistem informasi adalah sumber daya yang memungkinkan pengumpulan, manajemen, kontrol,

Lebih terperinci

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia Rendy., Suryadinata, W. Universitas Bina Nusantara Abstract The purpose of this research is to analyze the learning process that goes on SMA

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat maju di era

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk memenuhi kebutuhan Organisasi yang terus mengalami peningkatan dari waktu ke waktu, serta dengan di dorong oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. Mengharuskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, dapat berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu orang dalam mempermudah pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori-teori Sistem Informasi 2.1.1.1 Pengertian Sistem Menurut O Brian (2005, p714), pengertian Sistem adalah sekelompok komponen yang bekerja bersama menuju tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia yang sangat pesat saat ini membawa pengaruh yang besar terhadap kinerja perusaahan di seluruh bidang bisnis baik dalam perusahaan dagang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data merupakan keterangan-keterangan tentang suatu hal, dapat berupa sesuatu yang diketahui atau dianggap yang dikumpulkan (Hasan, 2009, p16), tetapi banyak data yang

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, masyarakat tumbuh dan berkembang di era dimana masyarakat tidak pernah terlepas dari informasi serta memiliki ketergantungan akan teknologi.

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi di Indonesia saat ini, banyak institusi pendidikan yang berusaha menerapkan pemanfaatan teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori dasar/ umum Dalam teori-teori ini berisikan berisikan pengertian dari data, quality, service, data quality, data quality service (DQS), data warehouse, serta perbedaan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi merupakan seperangkat elemen yang saling terhubung atau komponen yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan dan menyebarkan (output)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan yang mempunyai fungsi yang sama untuk mencapai beberapa hasil. (Satzinger,2005, p6) Sistem

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case Disusun O L E H Elsita S.N 04.05.2569 Institut Sains & Teknologi Akprind Yogyakarta 2006/2007 Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,

Lebih terperinci

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua

Lebih terperinci

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini, persaingan antar perusahaan semakin sengit. Konsumen juga semakin cerdas dalam memilih produk atau jasa yang mereka inginkan. Oleh karena itu, setiap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini sistem informasi dan ilmu pengetahuan di bidang komputerisasi berkembang semakin pesat, karena pesatnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini sistem informasi dan ilmu pengetahuan di bidang komputerisasi berkembang semakin pesat, karena pesatnya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini sistem informasi dan ilmu pengetahuan di bidang komputerisasi berkembang semakin pesat, karena pesatnya teknologi tersebut maka semakin pesat pula kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah sekumpulan kegiatan kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah adalah sarana belajar yang didirikan oleh pemerintah maupun pihak swasta. Pada tahun 1954, SMA Negeri 3 Jakarta didirikan di Jl. Setiabudi, Jakarta Selatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Ujian adalah suatu test yang dilakukan untuk mengukur pengetahuan seseorang dan hasil belajar untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB Devie Firmansyah, S.Kom., M.Kom 1, Rudi Nugraha 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang Hilmi Fuad 1, Zainul Hakim 2, Pramana Anwas Panchadria 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap perusahaan tentunya memiliki tujuan yang sama yaitu memperoleh laba (keuntungan). Berbagai strategi dan teknik telah banyak digunakan dalam upaya untuk memperoleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan suatu material handling yang penting dalam manufaktur

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA Universitas Bina Nusantara Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi Skripsi Sarjana Strata 1 Semester Ganjil Tahun 2012/2013 ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karyawan merupakan sumber daya yang memiliki peranan sangat penting pada suatu perusahaan. Hal tersebut dikarenakan karyawan itulah yang nantinya akan memberdayakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Analisis Darminto dan Julianty (2002: 52) mengatakan bahwa Analisis adalah penguraian suatu pokok atas sebagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK Dewan Pelawi Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEBSITE PADA PT. KSN INDONESIA

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEBSITE PADA PT. KSN INDONESIA BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi dalam dunia bisnis berjalan dengan sangat pesat diikutinya dengan penggunaan website sebagai sarana untuk melakukan bisnis secara

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment

Lebih terperinci

APLIKASI CALL CENTER BERBASIS WEB PADA PT. HAIER SALES INDONESIA

APLIKASI CALL CENTER BERBASIS WEB PADA PT. HAIER SALES INDONESIA APLIKASI CALL CENTER BERBASIS WEB PADA PT. HAIER SALES INDONESIA TAUFIK ISMAIL 41811110125 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 APLIKASI CALL CENTER

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman era globalisasi ini teknologi informasi telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini berdampak sangat besar pada proses bisnis dalam perusahaan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manajemen sumber daya manusia merupakan serangkaian proses untuk memperoleh, melatih, menilai, dan memberikan kompensasi kepada karyawan dalam mengontrol aktivitas

Lebih terperinci

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi tidak bisa di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat terjadi di berbagai bidang tak terkecuali dalam bidang ekonomi dalam hal ini ada kaitannya dengan proses penjualan dan pembelian. Semakin tingginya

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengukuran Risiko Proyek pada Perusahaan Teknologi Informasi di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengukuran Risiko Proyek pada Perusahaan Teknologi Informasi di Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peran Teknologi informasi di era globalisasi ini dinilai sangat penting bagi proses bisnis pada suatu perusahaan dan sebagai alat pendukung operasional perusahaan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling terintegrasi yang memiliki maksud yang sama yaitu untuk menyelesaikan suatu tujuan (Satzinger,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung maupun tidak langsung telah mengubah kehidupan Bangsa Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung maupun tidak langsung telah mengubah kehidupan Bangsa Indonesia, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi beberapa waktu belakangan ini baik secara langsung maupun tidak langsung telah mengubah kehidupan Bangsa Indonesia, khususnya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Informasi Pengertian Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Informasi Pengertian Sistem BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1. Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto (2005:2) Sistem adalah kumpulan dari elemen elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Prosedur

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Menurut Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc; 2011:1. Sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelabuhan merupakan sebuah fasilitas di ujung samudera, sungai, atau danau untuk menerima kapal dan memindahkan barang kargo maupun penumpang ke dalamnya. Perkembangan

Lebih terperinci

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3 viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang terus berkembang saat ini mempermudah setiap orang untuk saling berkomunikasi dan bertukar informasi tanpa dibatasi oleh waktu,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut saling keterkaitannya (inter-relasi) di dalam (usaha) mencapai suatu tujuan (atau sasaran bersama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi telah berkembang sangat pesat di Indonesia sejak tahun 2000. Hal ini membuat penduduk indonesia terbiasa dari penggunaan teknologi sehari-hari untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak sistem domain name (.com,.org,.gov,.edu, dan lain-lain) diperkenalkan pada tahun 1984, dan pesatnya pertumbuhan transaksi secara online sejak setelah tahun 2000,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kementerian Kehutanan adalah sebuah lembaga pemerintah yang bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di Kementerian Kehutanan adalah Biro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi dan informasi berkembang begitu pesat diikuti dengan tingkat persaingan yang begitu ketat dan tuntutan globalisasi yang menyebabkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Setiap perusahaan memiliki sistem untuk setiap fungsi yang ada dalam perusahaan. Sistem-sistem yang ada di setiap fungsi berbeda. Perbedaan ini disebabkan karena perbedaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Institut Bisnis dan Informatika yang selanjutnya disebut Stikom Surabaya merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung Baruk

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang BAB 1. BAB 1 Pendahuluan PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam berbagai bidang pengelolaan data dan informasi yang baik dengan bantuan teknologi informasi semakin dibutuhkan. Salah satu bidang yang dapat

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Semakin berkembangnya teknologi di abad ini menuntut perusahaan untuk memiliki sebuah program pencatatan data. Apotik Mahkota saat ini belum menggunakan sistem yang terintegrasi dalam penyimpanan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem pemesanan makanan dan minuman yang saat ini sedang berjalan pada Rumah Makan Dapur Runi masih menggunakan cara manual

Lebih terperinci