BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Shinta Jayadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan yang mempunyai fungsi yang sama untuk mencapai beberapa hasil. (Satzinger,2005, p6) Sistem adalah sekelompok komponen-komponen yang saling berhubungan dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama dengan menerima input dan output dalam proses perubahan sebuah organisasi.(o Brien,2005,p29) Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah komponen yang terdiri dari model requirement, function, dan interface yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan. 6
2 Pengertian Informasi Informasi adalah sekumpulan dari fakta yang diatur dalam cara yang dapat memberikan arti untuk penggunanya. Dengan kata lain informasi yang ada itu berasal dari data yang telah diproses (Turban,2003,p38) Informasi adalah data yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang sangat bermanfaat bagi penggunanya.informasi terdiri dari data yang telah ditransformasikan dan dibuat lebih bernilai melalui pemrosesan.pada intinya informasi adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berguna dan berarti untuk pemakai akhir (O Brien,2005,p9) Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang bermanfaat yang memberikan arti bagi penggunanya Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah kombinasi yang teratur dari sumber daya manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sumber daya manusia bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi satu sama lainnya.dengan menggunakan berbagai perangkat keras (hardware), sebuah perintah dan prosedur yang memproses informasi (software), networking.(o Brien,2005,p5)
3 8 Sistem informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk suatu tujuan khusus. (Turban,2003,p36) Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kombinasi yang teratur dari Sumber Daya Manusia, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang memiliki kerangka kerja berupa mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai tujuan sebuah organisasi Komponen-komponen Sistem Informasi Menurut O Brien (2005,p10), sistem informasi memiliki beberapa komponen. Sumber daya manusia Sumber daya manusia termasuk end-user dan IS specialist. End-user adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan, sedangkan IS specialist adalah orang yang mengembangkan dan menjalankan sistem informasi. Sumber daya perangkat keras Sumber daya perangkat keras termasuk peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan informasi seperti komputer beserta bagian-bagiannya. Sumber daya piranti lunak Sumber daya piranti lunak termasuk semua kumpulan perintah pemrosesan informasi seperti sistem software, aplikasi software dan prosedur. Sumber daya data
4 9 Data adalah fakta mentah atau observasi. Biasanya berupa fenomena fisik atau transaksi bisnis. Sumber daya jaringan Jaringan merupakan sumber daya pokok dari semua sistem informasi. Sumber daya jaringan seperti media komunikasi dan jaringan pendukung.
5 Analisis dan Perancangan Informasi Berbasis Objek Pengertian Object Oriented Analysis and Design Object Oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi user apa yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tersebut. Object Oriented design (OOD) mendefiniskan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari tiap jenis object sehingga dapat diimplementasikan dengan spesifik bahasa tertentu atau lingkungan. Object Oriented programming (OOP) menuliskan laporan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis object ini termasuk pesan bahwa objek pengirim satu sama lain. (Satzinger, 2005:p90)
6 Information System Development Phases Menurut Satzinger (2005,p59), System Development Life Cycle (SDLC) adalah seluruh proses yang membangun, menyebarkan, menggunakan, dan memperbarui sistem informasi. Gambar 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40) SDLC Phase Tujuan. Project Planning Untuk mengidentifikasi ruang lingkup sistem baru, pastikan bahwa proyek ini layak, dan mengembangkan jadwal, rencana sumber daya, dan anggaran untuk sisa proyek. Analysis Untuk memahami dan
7 12 mendokumentasikan secara kebutuhan bisnis detail dan pengolahan persyaratan sistem baru. Design Untuk merancang sistem solusi berdasarkan persyaratan yang ditentukan dan keputusan yang dibuat selama analisis. Implementation Untuk membangun, menguji, dan menginstal sistem handal dengan siap informasi yang pengguna dilatih untuk mendapatkan keuntungan seperti yang diharapkan dari penggunaan sistem. Support Untuk menjaga sistem berjalan produktif, baik awalnya dan selama bertahun-tahun seumur hidup sistem. Table 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40) Menurut Satzinger (2005,p59), Pendekatan berorientasi obyek adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan sistem bahwa pandangan sistem
8 13 informasi sebagai koleksi benda-benda berinteraksi yang bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas. Object hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan Pemodelan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi User interface Bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output. User interface melibatkan hasil input dan output yang lebih melibatkan system user. User interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk menjalankan transaksi.(satzinger,2005,p442)
9 Use Case Description Aktifitas yang dilakukan system, yang biasanya menanggapi dalam permintaan oleh pengguna. Setiap use case ditentukan dengan detail untuk menentukan persyaratan fungsional. Kemudian setiap software yang dibutuhkan untuk setiap use case dirancang, diimplementasikan, dan diuji.(satzinger,2005,p52) Gambar 2.2 Use Case Description (Satzinger, 2005:p172)
10 Activity Diagram Jenis diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai macam kegiatan pengguna, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut.(satzinger,2005,p144) Gambar 2.3 Activity Diagram (Satzinger, 2005:p141) Event Table Sebuah katalog dari use case yang menggunakan daftar event dalam baris dan potongan kunci informasi tentang setiap event dalam kolom. Dalam event table terdapat baris dan kolom yang berisi event dan detail dari event masing masing. Setiap baris di event table terdapat informasi tentang sebuah event dan
11 16 use casenya. Setiap kolom pada table mewakilkan sebuah potongan kunci tentang informasi yang ada pada event dan use casenya.(satzinger,2005,p174) Gambar 2.4 Event Table (Satzinger, 2005:p169)
12 Domain Model Class Diagram Sebuah kelas UML diagram yang menunjukkan hal-hal yang penting dalam pekerjaan pengguna: masalah domain classes, asosiasi, dan atributnya. Problem domain classes bukanlah software classes, meskipun mereka digunakan untuk merancang software classes sebagai rancangan system dan telah terimplementasi.(satzinger,2005,p184) Gambar 2.5 Domain Model Class diagram (Satzinger, 2005:p 413)
13 Use case Diagram Sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara para pengguna berinteraksi dengan sistem. Use case mengidentifikasi bagaimana system akan digunakan dan siapa saja aktor yang terlibat dalam setiap use case.(satzinger,2005,p213) Gambar 2.6 Usecase (Satzinger, 2005: p243)
14 System Sequence Diagram Sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario. System sequence diagram digunakan untuk menentukan input, output, dan urutan sekuensial dari input dan output. System sequence diagram digunakan dalam konjungsi dengan penggambaran detail atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkah langkah dalam proses dan interaksi antara aktor dan system.(satzinger,2005,p213) Gambar 2.7 System Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p434)
15 Software Architecture Arsitektur paket aplikasi perangkat lunak ke dalam perangkat lunak server, yang dapat dikelola dan diakses melalui web server.(satzinger,2005,p281) Statechart diagram Diagran yang menunjukkan life dari sebuah object pada states dan transisi. Statechart menggambarkan sekumpulan state dari setiap object. Statechart juga digunakan dalam perancangan untuk mengidentifikasi berbagai macam state dari system itu sendiri dan event yang dapat diproses.(satzinger,2005,p214) Gambar 2.8 Statechart Diagram (Satzinger, 2005: p267)
16 Update Design Class Diagram. Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 302), Design Class Diagram dan detail interaction diagram menggunakan satu sama lain sebagai pemasukan untuk perancangan dan dikembangkan pada waktu yang sama interaksi pertama pada design class diagram dilakukan berdasarkan model domain dan pada prinsip desain reenginering. Design Class Diagram sekarang dapat dikembangkan untuk masing-masing layernya. Dalam tampilan view layer dan data access layer, beberapa kelas harus dispesifikasikan. Domain layer juga memiliki beberapa kelas yang ditambahkan untuk use case controllers.
17 Gambar 2.9 Update Design Class Diagram (Satzinger, 2005: p458) 22
18 Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 316), Sequence Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi operation disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain. bagian: Menurut Satzinger, Jackson dan Burd dikategorikan menjadi 3 First Cut Sequence Diagram View Layer Data Access layer
19 First Cut Sequence Diagram. Menggunakan semua element yang sama pada SSD, Perbedaannya terdapat pada objek-objek internal dan pesan dalam system. Gambar 2.10 First Cut Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p439)
20 View Layer Melibatkan interaksi manusia dan computer serta membutuhkan perancangan user interface untuk masing-masing use case. Gambar 2.11 View Layer Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p444)
21 Data Access Layer Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer, dimana statement SQL digunakan untuk mengaksess database tertanam business logic layer. Gambar 2.12 Data Access Layer Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p449)
22 Teori Khusus E - Learning Pengertian E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), E learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Menurut Piskurich (2003, pp1 pp3) E learning adalah pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer atau web sebagai mekanisme pengantara, dalam hal ini penggunaan CD-ROM atau satelit juga dapat dipertimbangkan sebagai e Learning. Menurut Clark dan Mayer (2003, p13) definisi E Learning adalah penyampaian instruksi ke sebuah komputer dengan menggunakan CD-ROM, internet, atau intranet dengan fitur-fitur berikut ini: Termasuk di dalamnya konten/isi yang relevan dengan tujuan pembelajaran. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk membantu pembelajaran. Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa E Learning adalah semua kegiatan pelatihan dan pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer atau web sebagai mekanisme perantara.
23 Tipe Tipe E Learning Synchronous Training Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7) Synchronous berarti pada waktu yang sama. Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan E Learning Synchronous lebih banyak digunakan pada seminar yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut sering juga dinamakan web conference dan sering digunakan dikelas atau kuliah universitas online. Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Pesertapun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Menurut Anita Rosen (2009, p60) synchronous E Learning adalah pembelajaran yang mirip dengan kelas tradisional. Instruktur dan murid bersama sama dalam conference dan login pada web page atau fasilitas online white board yang sama. Saat ini Power Point merupakan authoring tools yang paling populer untuk jenis sesi ini, tetapi membutuhkan
24 29 mekanisme pengiriman yang mengubah menjadi Web-deliverable format. Kebanyakan synchronous delivery system termasuk online white board untuk melihat presentasi konten atau untuk memungkinkan instruktur untuk berbagi desktop komputer mereka dengan peserta didik. Instruktur mengontrol apa saja yang dapat ditampilkan, sedangkan peserta didik mendengarkan penjelasan dan melihat online white board atau melewatkan secara pasif dari komputer mereka. Instruktur dapat mengontrol peserta didik untuk membuat diagram atau pertanyaan atau ijin untuk melihat dekstop peserta didik. Komunikasi yang paling sering dilakukan adalah melalui message boards atau IM (instant messaging). Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa synchronous E Learning adalah pelatihan dan pembelajaran yang waktunya terjadi secara bersamaan yang dilakukan oleh instruktur dan peserta didik melalui conference atau online white board. Asynchronous Training Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p7) Asynchronous Training berarti tidak pada waktu yang bersamaan. Seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer didunia E Learning karena memberikan keuntungan lebih bagi para peserta pelatihan, dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
25 30 Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan dikomputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan yang edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Menurut Anita Rosen (2009, p60) Asynchronous training adalah peserta didik yang dibimbing. Konten berada pada Internet, tersedia untuk peserta didik yang ingin dilatih dalam waktu 24 jam, tujuh hari seminggu. Konten harus lengkap dan mendalam, sehingga dapat dilakukan self study yang memungkinkan. Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa Asynchronous E Learning adalah Pelatihan dan pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik secara self study melalui konten yang selalu tersedia 24 jam, tujuh hari seminggu Manfaat dan Peranan E Learning Manfaat positif yang bisa diambil dari E Learning menurut Effendi dan Zhuang (2005, p), antara lain: Kemampuan menulis yang semakin baik.
26 31 Penyampaian informasi dan pertanyaan yang lebih komprehensif. Mengingat dalam E Learning, pembelajar dapat bertanya dan menulis apa saja kepada instruktur ataupun sejawatnya tanpa dibatasi ruang dan waktu. E Learning juga membantu guru melakukan penilaian menyeluruh secara tepat dan teliti serta personalisasi setiap murid, sehingga setiap murid dapat diamati perkembangan belajarnya secara pribadi. E learning sendiri mempunyai peranan yang cukup penting, antara lain : Meningkatkan pemerataan pendidikan. Meningkatkan prestasi belajar. Meningkatkan kehadiran murid dikelas. Meningkatkan rasa percaya diri. Meningkatkan wawasan. Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan. Meningkatkan efisiensi.
27 Kelebihan E Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9) E Learning memiliki kelebihan sebagai berikut : Biaya : E Learning akan mengurangi biaya suatu perusahan untuk pelatihan - pelatihan. Dengan adanya E Learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatihan. Fleksibilitas waktu : E Learning membuat pengajar dan pelajar untuk dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar saat mereka memiliki kesempatan. Fleksibilitas tempat : Media E Learning adalah internet, sehingga memudahkan bagi pengajar dan pelajar untuk mengaksesnya di manapun juga. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran : Kemampuan seseorang dalam menangkap materi belajar berbeda - beda, ada pelajar yang dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan selain itu ada pula pelajar yang perlu mengulang beberapa kali untuk dapat memahami materi yang disampaikan, kecepatan proses belajar E Learning dapat disesuaikan dengan pelajar itu sendiri. Standarisasi pengajaran : Pengajaran yang biasa dilakukan dengan tatap muka langsung dengan pengajar, memiliki standarisasi yang bergantung pada pengajar itu, apakah materi yang disampaikan mudah dimengerti atau pengajar tersebut
28 33 tidak dapat menjelasakan materi dengan baik. Dalam E learning standarisasi merata karena penyampaian materi melalui media-media visual, yang tidak bergantung pada suasana hati pengajar. Efektifitas pengajaran : Desain materi yang menerapkan teknologi animasi canggih membantu pembelajar dalam memahami materi. Kecepatan distribusi : E Learning dapat menjangkau pembelajar sampai ke pelosok daerah selama di sana mempunyai akses internet, sehingga bila ada perubahan maupun perbaikan materi, admisnistrator hanya perlu mengubah server E Learning tanpa harus mendatangi pelosok daerah yang menggunakan materi itu. Ketersediaan on demand : E Learning dapat diakses sewaktu-waktu maka disetiap saat pembelajar dapat selalu mengaksesnya untuk mencari materi yang tidak dimengerti atau terlupakan. Otomatisasi proses administrasi : E Learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran - pelajaran E Learning dan sebagai sarana penyimpan data-data pelajar, pelajaran dan proses yang sedang berlangsung. Pelatih yang memiliki akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan untuk mengawasi kemajuan dan keaktifan belajar muridnya.
29 Karateristik Good E Learning Menurut Anita Rosen (2009, p46) E Learning course yang baik mencakup semua karateristik inti dari situs web yang baik dan dibangun untuk mempermudah dalam mempelajari informasi yang diberikan. Prinsip dasar pada E Learning sama dengan prinsip dasar yang ada pada situs web sebagai berikut : Simple and Clean User Interface : E Learning yang dibuat harus simple namum informatif. Pada halaman depan course E Learning terdapat course name, course summary, dan navigasi yang jelas yang menjelaskan bagaimana course dimulai. Access to Any Information Within Three Clicks : four level architecture yang ada pada situs web harus diterapkan juga pada web course. Arsitektur tersebut menyediakan akses ke halaman manapun dalam tiga click. Support of Global and Local Navigation : global and local navigation sangat penting untuk E Learner. Bagaimana cara melanjutkan course harus inuitif jelas. No Bermuda Triangles : jika web arsitektur flat, menghasilkan informasi apapun dalam tiga click pada gloal and local navigation maka dalam arsitektur web tersebut tidak terdapat bermuda triangle. Namun fitur lain dapat menyebabkan bermuda triangle. Links memudahkan dalam mengakses course akan tetapi pada saat pembuatan links jangan menghubungkan halaman awal dengan halaman lain
30 35 yang terselubung. Sebaiknya membawa ke halaman yang terkait pada window yang terpisah. Sticky or a Ping-Pong Web Site : Sebuah course E Learning yang baik harus sticky dan ping pong. Course harus sticky apabila peserta didik perlu mengambil course karena mereka tinggal pada course site untuk waktu yang cukup banyak. Course harus menjadi ping pong ketika peserta didik telah menyelesaikan course karena dapat sumber yang baik, yang dapat menjadi tempat kembalinya peserta didik. Rapid Downloads. The Ability to Work on Any Screen and Browser. A Look and Feel : Branding in Web Page Layout and Design : training course harus mendukung citra organisasi. Termasuk organization s colors dan logo di semua course Learning Management System (LMS) Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E Learning content. LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur E Learning content atau mata pelajaran E Learning. (Effendi dan Zhuang, 2005, p85).
31 Learning Content Management System (LCMS) Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau E Learning content. Dalam LCMS pengembang materi E Learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan materi e-learning dalam LCMS. Bagian E Learning yang dapat digabung gabungkan disebut learning object atau reuseable learning object. (Effendi dan Zhuang, 2005, p85) Menurut Surendro (2005, p47) terdapat beberapa komponen LCMS adalah sebagai berikut: Learning object repository : Learning object repository adalah sebuah database di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai. Automated authoring application : Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reuseable) yang dapat diakses dari repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard dan productivity tools lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reuseable secara efisien. Author adalah
32 37 mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional. Dinamic delivery interface :Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan sebuah dinamic delivery interface. Komponnen ini juga menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa Internet Menurut Turban et al. (2005, p50), internet adalah sistem jaringan computer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. Menurut Turban et al. (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan computer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka World Web Wide (WWW) Menurut Turban et al. (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, formatting, dan menampulkan informasi melalui client server architecture.
33 Web Browser Menurut Horton (2003,p98) browser adalah client application yang berjalan pada komputer lokal (client) dan memungkinkan untuk menampilkan dan mengakses konten web yang diminta dari server yang menjalankan software web hosting. Browser dan server mengikuti hypertext transfer protocol (HTTP), yang mendefinisikan aturan untuk bagaimana file harus diminta dan ditransmisikan.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut (Connolly & Begg, 2005: 312), Sistem informasi adalah sumber daya yang memungkinkan pengumpulan, manajemen, kontrol,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori-teori Sistem Informasi 2.1.1.1 Pengertian Sistem Menurut O Brian (2005, p714), pengertian Sistem adalah sekelompok komponen yang bekerja bersama menuju tujuan
Lebih terperinciPEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK Dewan Pelawi Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, dapat berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu orang dalam mempermudah pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era milenium, perkembangan teknologi telah berkembang pesat dimana hal tersebut memberi dampak besar bagi berbagai aspek termasuk salah satunya dalam perkembangan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pemecahan Masalah Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian 88 A B Analisis Sistem Berjalan Membuat Rich Picture dari sistem yang sedang berjalan Perancangan database
Lebih terperinciPEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK Dewan Pelawi Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, masyarakat tumbuh dan berkembang di era dimana masyarakat tidak pernah terlepas dari informasi serta memiliki ketergantungan akan teknologi.
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciII.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk memenuhi kebutuhan Organisasi yang terus mengalami peningkatan dari waktu ke waktu, serta dengan di dorong oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. Mengharuskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN... I-1
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran
Lebih terperinciI.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3
viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI III.1 Sistem Informasi Sistem informasi (IS) merupakan kombinasi yang terorganisir antara manusia, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, kebijakan dan prosedur.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.
BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat terjadi di berbagai bidang tak terkecuali dalam bidang ekonomi dalam hal ini ada kaitannya dengan proses penjualan dan pembelian. Semakin tingginya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Proses pengembangan sistem pada penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). SDLC merupakan sebuah siklus pengembangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Saat ini sistem informasi telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini ditandai dengan semakin luas dan beragamnya penggunaan sistem informasi dalam berbagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciMeeting 3_ADS. System Development Life Cycle (SDLC)
Meeting 3_ADS System Development Life Cycle (SDLC) Capaian Pembelajaran Mampu menjelaskan tentang System Development Life Cycle (SDLC) khususnya tahap planning, analysis dan design Mampu memaparkan tentang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
Lebih terperinciLANDASAN TEORI. kehidupan manusia. Seperti yang dikemukakan oleh Kusumoputro (1995), pengetahuan itu dalam waktu lama.
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Learning (Belajar) 2.1.1 Pengertian Belajar Pembelajaran dan memori merupakan kunci keberhasilan dalam proses kehidupan manusia. Seperti yang dikemukakan oleh Kusumoputro (1995),
Lebih terperinciBAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan
Lebih terperinciKata Pengantar. Irwinda Putri W.
Kata Pengantar Alhamdulillah, Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah subhanahu wa ta ala, yang berkat rahmat serta karunia-nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir berjudul Implementasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut Setiyo (2013) bahwa Pengembangan e-learning merupakan suatu keharusan bagi seluruh perguruan tinggi agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan. E-learning
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dan belanja daerah atau perolehan lainnya yang sah antara lain:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Barang Milik Daerah Menurut Permendagri No. 17 Tahun 2007, Barang Milik Daerah (BMD) adalah semua barang yang dibeli atau diperoleh atas beban anggaran pendapatan dan belanja
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi merupakan seperangkat elemen yang saling terhubung atau komponen yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan dan menyebarkan (output)
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi tidak bisa di
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan suatu material handling yang penting dalam manufaktur
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori-Teori Dasar yang Dijadikan Landasan Penulisan Skripsi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Dasar yang Dijadikan Landasan Penulisan Skripsi Teori-teori yang dijadikan landasan dasar dalam penulisan skripsi ini adalah teori-teori yang digunakan sebagai dasar
Lebih terperinciBAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN
BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life
Lebih terperinciSISTEM MANAJEMEN SPARE PART FASE ANALISA DAN DESAIN SISTEM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
REENGINEERING SISTEM MANAJEMEN SPARE PART FASE ANALISA DAN DESAIN SISTEM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (Studi Kasus Telkom Maintenance Service Centre Jawa Timur) Rumaesya Fudhola (Mahasiswi Jurusan Sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat maju di era
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Proses KRS adalah istilah yang diperuntukkan bagi proses registrasi mata
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses KRS adalah istilah yang diperuntukkan bagi proses registrasi mata kuliah yang harus dilakukan oleh mahasiswa. Dalam proses KRS ini mahasiswa harus memilih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelabuhan merupakan sebuah fasilitas di ujung samudera, sungai, atau danau untuk menerima kapal dan memindahkan barang kargo maupun penumpang ke dalamnya. Perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di
Lebih terperinciBy : Agung surya permana ( )
By : Agung surya permana (5108100504) Latar belakang Rumusan masalah Permasalahan yang diangkat dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah: Bagaimana mengimplementasikan metode arsitektur SOA dari hasil
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Mulyadi (2001, p2) Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi
Lebih terperinciSISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET
SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET Kartika Megasari Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma kartika87ms@gmail.com 29 September 2009 ABSTRAKSI
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING Defri Kurniawan M.Kom Objective Memahami pengertian web engineering dan bagian dari software engineering Mengerti bagaimana memulai pekerjaan web aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.
22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, berbagai hal mulai diubah formatnya ke dalam bentuk digital, tidak terkecuali berbagai buku cetak. Buku-buku digital, atau yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)
BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,
Lebih terperinciPengembangan Portal Belajar Online
Pengembangan Portal Belajar Online PENDAHULUAN Permasalahan B A B 1 Pengembangan sumber daya manusia merupakan upaya yang harus dilakukan secara terus menerus untuk memperoleh hasil yang optimal. Hal ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi seperti saat ini, dunia teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini membuat setiap perusahaan bersaing untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
Lebih terperinciLAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS
195 LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS 1. The Task. Penjelasan ringkas dari latar belakang dan hubungan dokumen. 1.1 Purpose. Maksud keseluruhan dari proyek pengembangan sistem. 1.2 System Definition.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan. 1
BAB I Pendahuluan 1. 1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat bukan hanya pada teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak saja, tetapi juga pada metode komputasi yang ikut berkembang. Salah satunya
Lebih terperinci3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR
BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu kita menganalisis sistem yang sedang berjalan di perusahaan yang
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian
2 sebanyak 92% pada incident bisnis kritis pada tahun 2003. Dari beberapa fakta di atas terbukti bahwa ITIL framework dapat memberikan solusi penanganan incident di perusahaan. Pada penelitian ini, ITIL
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori dasar/ umum Dalam teori-teori ini berisikan berisikan pengertian dari data, quality, service, data quality, data quality service (DQS), data warehouse, serta perbedaan
Lebih terperinciPerancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : baya_ambo@yahoo.com ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini berisi pendahuluan, tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, dan gambaran produk. 1.1 PENDAHULUAN Teknologi hadir untuk memberikan kemudahan-kemudahan terhadap suatu
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEBSITE PADA PT. KSN INDONESIA
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi dalam dunia bisnis berjalan dengan sangat pesat diikutinya dengan penggunaan website sebagai sarana untuk melakukan bisnis secara
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan
Lebih terperinciPert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ini memiliki pijakan pustaka yang dapat dipertanggungjawabkan.
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu yang terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada dan berkaitan dengan sistem
Lebih terperinciUniversitas Bina Nusantara. Jurusan Sistem Informasi. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Ganjil 2005 / 2006
Universitas Bina Nusantara Jurusan Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2005 / 2006 Perancangan Content Management Framework (Studi Kasus : Perancangan Aplikasi untuk Membantu Pembuatan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori umum yang berkaitan. dengan Sistem Informasi yang meliputi :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori umum yang berkaitan dengan Sistem Informasi yang meliputi : 2.1.1 Sistem Menurut Rainer (2007:2), Sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pendahuluan Sistem yang dirancang adalah sebuah perangkat sebagai keamanan web, yaitu perangkat lunak yang dapat memberikan keamanan (security) kepada pengguna
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinci