By HendraNet. Macromedia Flash POKOK BAHASAN. Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "By HendraNet. Macromedia Flash POKOK BAHASAN. Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX."

Transkripsi

1 POKOK BAHASAN Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX. Pengenalan komponen-komponen Flash MX Window Utilitas Pada Flash MX. Menjalankan Flash MX Movie. Konversi File melalui Flash MX. Dasar Dasar Menggambar Objek Pada Flash MX Pengetahuan dasar objek pada flash MX Membelah objek dengan line tool Menggambar dengan pencil tool Menggambar dengan pen tool Mewarnai objek dengan brush tool Dasar Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash MX Pewarnaan objek dengan berbagai macam tools. Metode pembuatan animasi Frame by frame animation. Tweened animation. Membuat Animasi Film Tweening. Film Frame by Frame. Page 1 / 57

2 PENDAHULUAN Halaman ini berisi tentang petunjuk beserta persyaratan yang dibutuhkan dalam installasi dan pengoperasian Flash MX. System Requirements Dibawah ini merupakan hardware dan software yang dibutuhkan dalam penginstallasian dan pengoperasian FlashMX. Hardware : - Intel Pentium 200 MHz MB RAM (128 MB dianjurkan) MB disk space. - CDROM drive. - Monitor dengan warna 16-bit dan mampu resolusi sebesar 1024x768. (minimal monitor 15 dengan resolusi 800x600). Software (OS) : - Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP. Installasi Flash MX Ikuti petunjuk berikut untuk installasi Flash MX. 1. Masukkan CDROM Flash MX ke dalam CDROM drive. 2. Lalu dari Windows Explorer cari drive CDROM Anda. 3. Dari drive CDROM Anda, pilih file Flash MX Installer.exe (Setup.exe). 4. Lalu ikutilah petunjuk installasi yang telah disediakan. 5. Jika diminta untuk restart computer, maka Anda harus merestart komputer Anda. Page 2 / 57

3 PENGENALAN KOMPONEN-KOMPONEN FLASH MX Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal dahulu komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah animasi. Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat di aplikasi Flash MX ini agar pekerjaan dalam pembuatan animasi ini dapat berjalan dengan lancar. Di bawah ini merupakan window dari Flash MX yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak (cartoon). Gambar a. Window Macromedia Flash MX Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash MX secara detail: A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda. Gambar a. Timeline Window Page 3 / 57

4 B. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi. Gambar b. Stage untuk bekerja C. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. Description of Tools Box: Gambar c. Window Tools box Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. Page 4 / 57

5 Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat. Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna. Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna. Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih Page 5 / 57

6 Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk. Description of Colors Box: Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada garis / border objek. Fill Color, digunakan untuk memberi warna objek. Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(fill Color) dengan warna border / garis(stroke Color). Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada stage. Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage. D. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat. Color Window terdiri dari: 1. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan Anda. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial, Bitmap. Page 6 / 57

7 2. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai dengan yang warna pada window. Gambar e. Window Color Swatches E. Actions Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda. F. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat. Gambar g. Window Properties G. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet. Gambar h. Window Components Window diatas merupakan window utama yang sering digunakan dalam pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash MX mempunyai banyak Page 7 / 57

8 window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer. Untuk merubah window layout Anda dapat membukanya melalui menu Window lalu pilih Panel sets. Tetapi kali ini kita akan menggunakan window Default Layout, karena semua tools dan window standart yang kita butuhkan untuk membuat sebuah animasi ada disini semua. Window Utilitas Pada Flash MX Library Window Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash MX maupun objek-objek bawaan dari Flash MX itupun sendiri. Untuk menggunakannya Anda dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library. Gambar i. Window Library Document Properties Window Window ini digunakan untuk merubah setting (baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk menggunakannya Anda harus menekan tombol Ctrl+j secara bersamaan pada keyboard Anda, atau dari menu Modify pilih Document.Pada window yang satu ini Anda dapat merubah warna background dari dokumen Anda beserta ukurannya. Window Layer Properties Merupakan window dimana Anda dapat mengatur setting dari layer yang Anda buat Page 8 / 57

9 sesuai dengan keinginan Anda. Melalui windowni Anda dapat mengatur bagaimana sebuah animasi berjalan. Untuk menjalankannya Anda dapat memilih menu Modify lalu pilih Layer Gambar k. Window Layer Properties Window Scene Merupakan window dimana Anda dapat mengatur scene yang ada. Melalui window ini Anda dapat menambahkan scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkannya Anda dapat menekan secara bersamaan tombol Shift+F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu Scene. Gambar l.1. Window Scene Menjalankan Flash MX Movie Untuk menjalankan movie yang telah Anda buat, Anda dapat mengaktifkannya melalui menu Control lalu pilih Play (tombol Enter pada keyboard). Untuk membuat movienya Anda dapat menekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan setelah Anda simpan project Anda. Page 9 / 57

10 Konversi File melalui Flash MX Anda dapat melakukan konversi file melalui flash MX. File yang dikonversi biasanya berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain sebagainya. Untuk mengkonversi file flash yang telah Anda buat, terlebih dahulu Anda harus mengaktifkan konverternya terlebih dahulu. Cara mengaktifkannya yaitu dengan memberi checkmark pada type file yang Anda inginkan. Untuk mengaktifkan publish settings Anda dapat memilih menu File > Publish Settings (Ctrl+Shift+F12). Gambar l.2. Publish Settings Keterangan: Flash (.swf) : Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan flash player). Html (.html) : Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web. Gif, Jpeg, Png : Menghasilkan file gambar. Windows Projector : Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung dijalankan. Macintosh Projector : Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh. Quick Time : Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player. Page 10 / 57

11 DASAR DASAR MENGGAMBAR OBJEK PADA FLASH MX Flash MX menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar sebuah objek. Disini Anda diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek yang Anda buat tergantung dari imajinasi Anda sendiri. Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash MX Di dalam Flash MX terdapat berbagai macam objek yang sangat unik diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash MX itu sendiri. Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline dan fill. Outline merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar [Lihat gambar m]. Gambar m. Fill & outline pada objek Flash MX Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Anda menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Anda lakukan adalah memblok seluruh bagian Outline & Fill hingga terlihat seperti gambar m.1. Jika telah diblok maka Anda harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah dijelaskan diatas. Gambar n.1. fill ungrouped Gambar n.2. fill grouped Page 11 / 57

12 Membelah Objek dengan Line Tool Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash MX tools sangatlah mudah, karena Anda dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line tool. (i) (ii) (iii) Gambar o. (i) merupakan fill yang belum dipotong dengan line tool, (ii) merupakan fill yang dipotong dengan line tool, (iii) merupakan fill yang telah terbelah menjadi dua. Menggambar dengan Pencil Tool Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool. Straighten Smooth Ink Jika Anda memilih Straighten maka objek yang Anda buat akan berbentuk bujur sangkar yang rapi. Tetapi jika Anda memilih Smooth maka objek yang Anda buat akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Ink bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar). Menggambar dengan Pen Tool Page 12 / 57

13 Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, Anda tinggal menentukan posisi dari edit points yang Anda inginkan. Edit points Gambar p. objek dengan pen tool Mewarnai objek dengan Brush Tool Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool (lihat gambar dibawah ini). (i) (ii) (iii) (iv) (v) (vi) (i).gambar asli, (ii).paint normal, (iii).paint behind, (iv).paint selection, (v).paint fills, (vi).paint inside. Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool Merubah dalam flash mx sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Anda dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool Anda tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut. Gambar q.a. merubah bentuk objek dengan arrow tool Page 13 / 57

14 Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool Merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan Subselection tool sangatlah mudah dan menyenangkan, karena dengan subselection tool Anda dapat merubah suatu objek tool menjadi suatu objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah dipilih dengan menggunakan subselection tool. Gambar q.b. merubah bentuk objek dengan subselection tool Dengan menggunakan subselection tool maka objek diatas dapat diubah menjadi objek baru (seperti gambar dibawah ini). Gambar q.c.objek yang telah diubah Dasar Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash MX Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu: A. Color Mixer. B. Color Swatches. C. Paint Bucket Tools. D. Ink Bottle Tools. Page 14 / 57

15 E. Brush Tools. F. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial) Jika Anda menginginkan animasi yang Anda buat mempunyai tampilan menarik dan indah, maka Anda harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini kita akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat lebih indah. Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan tools tersebut. Gambar q.1. Color Mixer Penentu Warna Penentu Warna Transparan Penentu Type Fill Penentu Brightness Ruang Warna Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill: 1. None tidak memberi warna apapun pada fill. 2. Solid memberi warna padat pada fill. 3. Linier memberi warna berbentuk linier pada fill. 4. Radial memberi efek warna radial pada fill. 5. Bitmap memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu). Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Anda harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Anda harus menggunakan ink bottle tool. Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada Page 15 / 57

16 objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju. Gambar q.2. Color Swatches Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer Anda dapat mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan Anda. Tetapi kalau pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer Anda dapat membuat warna baru di color swatches. Mengatur Tata letak warna pada Objek Untuk mengatur tata letak warna pada objek dapat menggunakan tool yang bernama Fill Transform Tool. Cara menggunakannya yaitu: 1. Pilih seluruh area dari objek tersebut. Kemudian pilih Fill Transform Tool dari Tools Box. 2. Setelah itu klik kembali objek yang akan diatur warnanya. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini. Gambar q.3. Object yang diatur warnanya Selain cara-cara diatas Anda masih dapat mengontrol warna lewat tools box. Hanya saja warna pilihan untuk outline beserta fill bersifat solid. Kunci kesuksesan dalam membuat Page 16 / 57

17 suatu animasi bersifat interaktif terletak dalam pengaturan warnanya. Jika Anda memberikan warna yang solid saja pada animasi Anda maka animasi yang Anda buat tersebut akan terlihat kurang menarik. Karena itu efek warna sangat diperhitungkan dalam pembuatan suatu animasi. METODE PEMBUATAN ANIMASI Frame by Frame Animation Frame by frame animation merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam flash mx yang menggunakan frame pada timeline. Biasanya animasi yang dibuat dengan metode ini prinsipnya sama dengan membuat sebuah film pada windows movie maker, tetapi bedanya pada flash mx Anda harus menyesuaikan kuncinya terlebih dahulu dan meletakkan film tersebut pada kunci yang telah dibuat dan disesuaikan. Untuk membuat animasi ini sangatlah mudah, ikutilah petunjuk berikut ini. 1. Gambarlah oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada frame kedua lalu pilih Insert Keyframe. Gambar 1. Memasukkan keyframe 2. Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah sebagian dari oval tool yang telah Anda buat hingga menyerupai gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian option ubahlah eraser mode menjadi erase normal. Gambar 2. Menghapus oval tool 3. Ikutilah cara diatas untuk menghapus bagian yang lain dari oval tool. Perhatian: Page 17 / 57

18 4. Sebelum menghapus oval tool, harus memasukkan keyframe terlebih dahulu. Hapuslah perlahan-lahan hingga oval tool habis sesuai dengan keyframe yang Anda buat. Gambar 3. Menyesuaikan objek dengan frame 4. Jika Anda telah selesai membuatnya, jalankan movie tersebut dengan cara menekan tombol Enter. Untuk meng-compile film tersebut tekan Ctrl+Enter. Tweened Animation Tweened animation merupakan suatu animasi yang memanfaatkan fasilitas motion dari Flash MX. Untuk membuat suatu animasi motion sangatlah mudah karena Anda tinggal menentukan panjang lama animasi tersebut dijalankan lalu menggerakkan dari satu sisi ke sisi lainnya. Biasanya objek yang telah di tween pada timeline akan terlihat tanda panah. Untuk menggunakan animasi tween tersebut maka ikutilah petunjuk berikut ini. 1. Gambar objek (misal: rectangle tool) pada stage, kemudian buatlah objek tersebut menjadi satu group (Ctrl+G). 2. Setelah itu klik kanan pada objek lalu pilih Distribute to layers. Kemudian beri nama layer tersebut dengan nama kotak dengan cara double click item tersebut di timeline. Page 18 / 57

19 Gambar 4. Memberi nama layer dan penentuan waktu animasi 3. Melalui timeline tentukanlah panjang animasi tersebut berjalan dengan cara klik kanan pada frame ke 15 lalu pilih insert keyframe. (lihat gambar 4) 4. Kemudian klik kanan pada frame yang telah terbentuk. Sebelumnya blok dahulu keseluruhan frame tersebut. Lalu pilih Create Motion Tween. Maka frame yang Anda blok tadi akan keluar sebuah tanda panah (sesuai panjang frame). Gambar 4. Membuat motion tween animation 5. Anda gerakkan objek yang Anda buat dari tempat yang semula ke tempat yang lain. Jika objek sudah Anda pindahkan, silahkan tekan enter untuk menjalankan animasi yang Anda disain. Maka objek yang Anda buat tadi akan bergerak dari sisi awal menuju ke sisi yang lainnya secara otomatis. SHAPE, STROKE, FILL & OBJEK - Shape adalah suatu bentuk yang terdiri dari garis (stroke) dan/atau warna (fill). - Objek adalah kumpulan dari shape (garis dan warna). Page 19 / 57

20 Kalau anda lihat ada dua objek, yaitu lingkaran dan makhluk aneh di atas terdiri dari kumpulan shape (beberapa garis yang diberi warna). PROPERTY INSPECTOR Dengan Property Inspector, Anda bisa melihat semua informasi -informasi objek yang ada di Stage. Buat lingkaran di stage, kemudian dengan Arrow Tool, klik bagian Fill dari shape sehingga bagian fill akan terseleksi (ditandai dengan kumpulan titik-titik pada fill). Informasi: - Objek yang sedang di seleksi di stage tersebut adalah Shape - Warnanya adalah Abu -Abu. Anda juga bisa menggantinya lewat Property Inspector ini. Informasi: - Objek yang sedang di seleksi di stage tersebut adalah Shape - Warnanya adalah Hitam. Anda juga bisa menggantinya lewat Property Inspector ini. - Kemudian ketebalan dan jenis strokenya bisa bermacam- macam. Page 20 / 57

21 ARROW & SUBSELECTION TOOL Kolaborasi antara Arrow Tool (V) dan Subselection Tool (A) untuk menggambar hati. Aktifkan Snap to Objects (Ctrl+Shift+/). Buat objek dengan garis seperti yang terlihat pada gambar di samping. Dengan panah hitam (Arrow Tool), lengk ungkan garis seperti yang terlihat pada gambar. Perhatikan icon lengkung dan lancip yang diinformasikan oleh komputer saat Anda mengarahkan kursor ke daerah tertentu. Perbaiki gambar Anda, sampai terlihat seperti bentuk hati di samping kiri ini. Sekarang kita ingin melancipkan bagian bawah hati seperti gambar di kanan. Dengan Arrow Tool, hal tersebut tidak memungkinkan. Kita harus menggunakan sub selection tool (panah putih). Page 21 / 57

22 Dengan panah putih, perbaiki kembali gambar tersebut sehingga sesuai dengan tujuan yang kita inginkan, yaitu lebih melengkungkan sudut bawah hati. Perhatikan icon panah putih saat mendekati sebuah titik. Hal ini berguna untuk membuat lengkungan. Perhatikan icon panah putih saat mendekati garis. Hal ini berguna untuk menggerakkan keseluruhan objek. Perhatikan icon panah putih saat mendekati titik tangen. Cara kerja inilah yang membedakan panah hitam dan panah putih. Symbol adalah salah satu keunggulan dari Flash dalam hal animasi karena dapat mengurangi ukuran file dan mempermudah pekerjaan. Anda dapat membuat symbol dari awal atau merubah dari objek yang sudah ada ke dalam bentuk symbol. MERUBAH OBJEK MENJADI SYMBOL Anda harus membuat sesuatu objek terlebih dahulu di Stage, misalkan lingkaran. Dengan panah hitam, seleksi objek yang ingin di jadikan symbol. menyeleksi objek objek yang sudah terseleksi Pilih menu Insert > Convert to Symbol (F8), maka akan muncul kotak dialog Convert to Page 22 / 57

23 Symbol. Beri Nama bulatan dan pilih Behaviour Graphic. MELIHAT SYMBOL DI LIBRARY Semua objek yang telah dirubah menjadi symbol akan tersimpan otomatis di Library. Untuk membuka library, klik menu Window > Library (F11). Perhatikan icon dari symbol graphic Library. pada Symbol yang ada di library ini dapat digunakan berkali - kali di stage. Anda hanya tinggal mengambil dari library dan meletakkannya di stage sebanyak apapun Anda mau. Symbol yang sudah ada di stage mempunyai nama baru, yaitu Instance. Hebatnya, biarpun di stage ada ratusan symbol yang di ambil dari library. Flash hanya menyimpan satu Master Symbol yang ada di library saja. Instance-instance yang ada di stage tidak mempengaruhi ukuran file. Page 23 / 57

24 INSTANCE MEMBUAT SYMBOL BARU Sebelumnya kita telah membuat objek yang sudah ada di stage menjadi symbol. Kini bagaimana bila ingin membuat symbol baru tanpa membuat objek terlebih dahulu? Pilih menu Insert > New Symbol (Ctrl+F8) untuk menampilkan kotak dialog Create New Symbol. Langsung saja klik tombol OK. Anda akan menemukan stage kosong dengan bulatan kosong pada timeline, berarti daerah ini belum ada penghuninya, oleh karena itu bisa dimulai gambar apa saja. Page 24 / 57

25 Lingkungan editor Symbol 1, bukan lagi di Scene 1 (Panggung yang bisa dilihat penonton). Di sini Anda bisa mulai menggambar lingkaran sebagai contoh. Setelah di gambar, maka bulatan kosong tadi berubah menjadi hitam pada timeline, yang berarti daerah ini sudah diisi oleh penghuni. Kini dengan panah hitam, klik tulisan Scene 1 di samping tulisan Symbol 1 untuk kembali ke stage Scene1. stage Symbol 1 stage Scene1 Anda akan melihat stage Scene1 tidak ada isinya sama sekali (belum ada penghuninya yang ditandai dengan bulatan kosong. Symbol 1 yang kita telah buat tadi masih tersimpan dalam library dan harus Anda tarik ke Stage Scene 1 agar bisa dilihat oleh penonton. Page 25 / 57

26 MERUBAH MASTER SYMBOL Bagaimana bila kita ingin mengedit master symbol, misalkan bentuknya kita ingin rubah tidak lingkaran, melainkan kotak. Untuk merubah master symbol, Anda klik dua kali pada gambar symbol yang ingin di edit untuk masuk ke dalam stag e Symbol 1. Setelah itu baru Anda bisa merubahnya. KLIK DUA KALI Masuk ke stage Symbol 1. Setelah masuk ke dalam stage Symbol 1, gantilah gambar lingkaran dengan kotak. Anda bisa menghapus terlebih dahulu gambar lingkaran itu baru kemudian menggambar kotak seperti yang terlihat pada gambar berikut ini. Page 26 / 57

27 Klik tuilsan Scene 1 untuk kembali ke stage Scene 1, Anda akan melihat perubahan secara otomatis di stage Scene 1. Merubah master symbol yang ada di library, berarti merubah seluruh instance yang ada di stage Scene 1. Ini adalah sifat dari symbol!!! Page 27 / 57

28 MERUBAH INSTANCE Seperti yang telah kita ketahui sebelumnya, instance adalah symbol yang ada di stage. Setiap bisa instance mempunyai posisi, rotasi, skala dan warna yang berbeda. Tetapi Anda tidak bisa merubah bentuk instance!!! Kalau sudah kotak, yah kotak saja. Kalau mau berubah bentuk, Anda harus merubah master symbolnya, yang berarti merubah seluruh bentuk instance yang ada di stage. Dengan alat perubah bebas (Free Transform Tool (Q)), Anda bisa merubah skala dan memutar instance yang ada di stage satu per satu seperti gambar di bawah ini. Klik salah satu instance di stage untuk melihat in formasinya di Property Inspector. Informasi Instance : Jenis Graphic dari Symbol 1 Page 28 / 57

29 Dengan pilihan Color untuk mengatur terang gelap instance (Brightness), Warna (Tint), Transparansi (Alpha), dan pilihan lain (Advanced). Maka Anda akan membuat instance-instance yang ada di stage lebih bervariasi lagi seperti di gambar di samping. Animasi mempunyai ukuran FPS (Frame per Second). Untuk layar bioskop yang sering kita tonton mempunyai ukuran 24 FPS, artinya mata kita melihat 24 gambar (frame) dalam setiap detiknya. Bayangkan bila kita menonton selama satu jam, berapa banyak gambar yang telah ditembakkan ke mata kita. Tetapi animasi Flash mempunyai ukuran 12 FPS. Oleh karena itu sebelum Anda membuat animasi, tentukan dulu berapa lama animasi tersebut akan berjalan. ilustrasi di film bioskop Page 29 / 57

30 FRAME 1 FRAME 2 FRAME 3 FRAME 4 ilustrasi roll film Playhead Layer Kumpulan Frame Page 30 / 57

31 INSERT BLANK KEYFRAME Saat Anda membuat sesuatu yang baru, kita melihat timeline dengan satu blank keyframe yang diwakili dengan gambar bulat kecil yang berwarna putih. Artinya Stage dalam frame tersebut tidak berpenghuni. Atau arti lain dari blank keyframe adalah seperti Anda mempersiapkan kertas yang kosong. Pastikan terdapat simbol blank keyframe di timeline atau Anda tidak bisa menggambar apapun di Stage. Blank Keyframe Sekarang coba gambarkan kotak dengan rectangle tool di Stage. Keyframe Artinya setelah titik bulat kosong tersebut menjadi berisi (titik hitam), yang menandakan bahwa stage telah terisi sesuatu. Kemudian kita perlu kertas baru lagi (blank keyframe) untuk menggambar sesuatu yang baru. Klik kanan frame k-2 dan pilih Insert Blank Keyframe. sebelum insert blank keyframe setelah insert blank keyframe Page 31 / 57

32 Kembali stage dalam keadaan kosong. Dan gambarkan objek lingkaran di frame ke-2 ini. Setelah itu Anda akan melihat blank keyframe tadi menjadi keyframe yang berisi (titik hitam). INSERT KEYFRAME Buat gambar segitiga di Frame ke-3 dengan cara yang sama. Kini Anda mempunyai tiga frame yang masing-masing bergambar kotak, bulat dan segitiga. Pilh menu Control > Play (Enter) untuk melihat bagaimana animasi tersebut berjalan. Bila ingin melihat animasi tersebut secara terus menerus dijalankan pilih menu Control > Loop Playback. Kemudian kembali tekan Enter. Kini Anda akan melihat gerakan animasi tersebut di stage. Stage seperti layar bioskop dan timeline seperti alat untuk memproyeksi gambar atau frame secara bergantian ke stage. Kalau insert blank keyframe adalah membuat frame kosong di frame selanjutnya. Kalau insert keyframe justru menduplikasi frame sebelumnya di frame selanjutnya. Ini seperti memfotokopi kertas. Page 32 / 57

33 MOTION TWEENING Teknik animasi motion tweening adalah teknik animasi di mana Anda hanya menentukan beberapa keyframe dan Flash yang membuat animasi di antara (tween) keyframe tersebut. Syarat : Objek harus berupa Symbol dan hanya satu (1) symbol dalam satu layer. Minimal harus mempunyai 2 keyframe agar terjadinya gerak dalam sebuah animasi. Yang bisa di animasi adalah property dari symbol, yaitu Color, Position, Rotation, Scale MEMBUAT BOLA MEMANTUL Kita melakukan persiapan dulu dengan dua objek bola dan lantai yang masing-masing terpisah oleh layer. Bola berada di atas lantai. Bola sudah berupa symbol, jadi syarat pertama sudah terpenuhi. Tujuannya adalah membuat bola tersebut memantul ke atas dan ke bawah. Pertama -tama kita harus menentukan dulu berapa panjang animasi yang akan dibuat. Untuk bola ke atas, kita tentukan saja 5 frame dan bola ke bawah ditentukan juga 5 frame. Jadi total frame keseluruhan adalah 10 frame. Mari kita mulai Kita akan membuat bola tersebut bergerak ke atas sebanyak 5 frame. Insert keyframe pada frame ke-5 untuk menduplikasi objek bola sehingga kita hanya tinggal merubah posisinya. Sekarang kita telah memiliki 2 keyframe pada pada layer bola di timeline (ditandai dengan dua Page 33 / 57

34 titik hitam), sehingga syarat kedua telah terpenuhi. Tetapi ada sedikit keanehan, di frame ke -5 objek lantai hilang, sedangkan di frame ke-1 objek lantai muncul kembali. Oleh karena itu frame lantai harus sama panjang dengan frame bola sehingga kemanapun gambar bola muncul, gamba r lantai juga tetap ada. Pada fram e ke-5 di layer lantai, klik Insert Frame sehingga panjangnya sama dengan frame dari bola. Pilihan Insert Frame ini tidak akan membuat sebuah keyframe (titik hitam), tetapi hanya memperpanjang frame saja. Oleh karena lantai tidak bergerak, jadi frame lantai sudah cukup mempunyai satu keyframe. Sekarang pada frame ke -5, geser gambar bola yang ada di stage ke atas seperti yang terlihat pada gambar di samping. Bola sudah dipindahkan ke atas. Anda hanya bisa merubah gambar bola yang ada di stage pada dua key frame itu saja. Frame yang tidak memiliki titik hitam tidak disarankan untuk diganggu gugat karena hal tersebut akan mengganggu tujuan kita semula. Setelah Anda menentukan posisi gambar dari keyframe- 1 dan keyframe -2, bagaimana dengan frame sisanya? Fram e-1 = Keyframe-1 Frame 2 = Frame 3 = Frame 4 = Frame 5 = Keyframe-2 Flash harus mengisi animasi pada frame 2,3 dan 4 yang diapit oleh dua (2) keyframe tersebut. Klik frame di antara dua keyframe tersebut dan pilih Tween: Motion pada Properties Inspector yang berada di bawah. Page 34 / 57

35 Anda akan melihat tanda panah dengan latar belakang warna biru yang menandai adanya motion tweening. Flash telah membuatkan animasi sisanya untuk Anda. Coba Jalankan animasi tersebut. Setelah menaikkan bola tersebut, kita harus menurunkannya kembali ke lantai sehingga seolaholah bola tersebut memantul. Sebelumnya kita telah menentukan panjang frame adalah 10, jadi kita akan membuat keyframe ke-3 yang sama persis dengan keyframe ke-1. Anda bisa mengcopy keyframe ke-1 tersebut pada keyframe ke Klik kanan pada frame-1 (keyframe 1) 2. Pilih Copy Frames 3. Klik kanan pada frame-10 (keyframe 3) 4. Pilih Paste Frames. Untuk diperhatikan, perintah Copy tidak sama dengan Copy Frames. Perintah Copy hanya berlaku pada objek yang ada di stage. Sedangkan perintah Copy Frames hanya berlaku untuk menduplikasi frame. Page 35 / 57

36 Sekarang muncul tiga keyframe pada frame bola, berikan motion tweening antara keyframe-2 dan keyframe-3. Kemudian panjangkan frame lantai sehingga sama dengan panjang frame bola. Baru setelah itu kembali jalankan animasinya. MOVIE CLIP Sebelumnya kita telah mengenal bahwa symbol mempunyai tiga (3) sifat, yaitu graphic, movie clip dan button. Kita sudah mempelajari symbol graphic yang mempunyai sifat statis atau diam. Kini kita akan mengenal movie clip yang mempunyai sifat bergerak. symbol graphic bola Buat symbol baru dengan memilih menu Insert > New Symbol F8, dan beri nama bola_bergerak dengan sifat movie clip. Page 36 / 57

37 Pertama-tama tentukan dulu berapa panjang frame animasi ini, misalkan 15 frame. Dan kita masih akan menggunakan teknik animasi motion tweening. Syarat pertama sudah terpenuhi bahwa gambar bola sudah berupa symbol. Setelah itu syarat kedua, minimal animasi harus mempunyai dua (2) keyframe, oleh karena itu Insert Keyframe di frame ke-15. Seperti biasa, Anda akan menemukan halaman kosong setiap kali membuat symbol baru. Anda kini berada pada stage movie clip bola bergerak. Kemudian tarik symbol graphic bola ke dalam stage ini. Movie clip mempunyai gambar simbol berbeda dengan symbol graphic kalau Anda perhatikan di library. Di stage ini, kita ak an membuat bola ini berputar. Setelah itu balik ke Scene 1 dan kita akan menemukan gambar bola, tetapi dengan sifat graphic. Anda bisa mengambil movie clip bola bergerak dan meletakkannya di stage sebanyak apapun. Kemudian Coba jalankan. Perhatikan ada bola yang bergerak dan ada yang tidak. Inilah perbedaan antara symbol dengan sifat graphic dan movie clip. Untuk diingat kembali bahwa Anda harus tahu dari mana symbol tersebut berasal sehingga sewaktu -waktu kita ingin merubah bentuknya akan tahu tempat yang benar. Dalam kasus ini, symbol movie clip bola bergerak berasal dari symbol graphic bola. Oleh karena itu bila Anda ingin merubah bentuk bolanya, Anda harus masuk ke dalam stage symbol Page 37 / 57

38 graphic bola. Hal ini berguna mengetahui dari mana symbol tersebut berasal atau terbentuk bila Animasi tersebut sudah melibatkan begitu banyak symbol dalam symbol dalam symbol dalam symbol kedalamannya bisa tidak terbatas! Page 38 / 57

39 Istilah-istilah Flash Berikut ini beberapa istilah: 1. Symbol. Symbol bisa disebut objek Flash. Sebelum Anda memberi efek animasi, skala, rotasi, atau warna pada suatu objek, Anda harus mengubahnya dulu menjadi symbol. Ada tiga macam symbol, yaitu graphic, button, dan movie. 2. Vektor. Bila Anda menggambar sesuatu dengan Flash (lingkaran, kotak, pokoknya segala sesuatu yang digambar dengan tool Flash), Anda menggambar dalam bentuk vektor. Contoh software lain yang menggambar dalam bentuk vektor misalnya Coreldraw atau Adobe Illustrator. Gambar yang biasa Anda lihat (bmp, jpg, tiff, dan sebagainya), bukanlah vektor. 3. Alpha. Alpha bisa dikatakan urutan transparansi suatu objek. Pada alpha 100 objek tersebut benarbenar terlihat, pada alpha 50 objek tersebut transparan, dan pada alpha 0 objek tersebut nyaris tidak terlihat. 4. Layer. Movie-movie Flash tersusun dalam layer, sama seperti halnya dalam Adobe Photoshop. Objek yang terletak pada layer yang lebih tinggi akan menutupi objek yang terletak pada layer di bawahnya. Layer ini juga mengakibatkan beberapa pembatasan. Misalnya, Anda tidak dapat melakukan motion tweening pada layer yang mengandung lebih dari satu symbol. Bila masih ada istilah yang kurang Anda mengerti kirimkan pada saya dan nanti saya akan memuatnya di sini. 5. Bentuk Animasi. Ada 3 bentuk animasi dasar dari semua animasi yaitu: animasi Frame, animasi Gerak dan animasi bentuk. Page 39 / 57

40 A. ANIMASI FRAME Animasi Frame adalah animasi dengan merubah obyek, warna atau bentuk tiap frame ini adalah animasi yang paling dasar B. ANIMASI GERAK Sekarang Anda akan mempelajari jenis animasi yang paling sederhana, yaitu benda bergerak. Pertamatama seperti biasa, gambarlah sebuah bangun. Kemudian ubahlah objek tersebut (dalam hal ini segitiga itu) menjadi symbol graphic. Kemudian, klik frame 20 pada timeline di layer tersebut, dan masukkan sebuah keyframe (F6). Klik pada frame 20. Pindahkan gambar segitiga itu ke mana saja. Setelah itu klik kanan pada timeline di mana saja di antara frame 1 dan frame 20 pada layer segitiga itu, dan pilih 'Create Motion Tween'. Page 40 / 57

41 Animasi Skala dan Rotasi Ini adalah salah satu animasi favorit saya, dan saya gunakan dalam situs pribadi saya. Banyak orang yang bertanya-tanya bagaimana membuatnya, padahal sangatlah mudah. Mari saya tunjukkan! Pertama buatlah objek yang ingin Anda animasikan. Dan jangan lupa untuk mengubahnya ke dalam symbol graphic. Kemudian seperti tadi pada Animasi Bergerak, buat sebuah keyframe di frame 20, dan 'Insert Motion Tween' di antara frame 1 dan 20. Klik Window>Inspectors>Transform, dan window di bawah ini akan muncul. Klik frame 20 dan pilih symbol yang akan Anda animasikan. Masukkan 400 pada scale, dan 180 pada rotate. Page 41 / 57

42 Animasi Warna Animasi warna sering digunakan untuk efek cahaya. Misalnya tulisan yang muncul dengan tiba-tiba. Oleh karena itu kali ini kita gunakan tulisan sebagai contohnya. Buatlah tulisan seperti di bawah ini, kemudian ubah menjadi symbol graphic. LATIHAN FLASH Masukkan keyframe dalam frame 20 dan frame 40. 'Insert Motion Tween' di antara kedua frame tersebut. Klik frame 20, kemudian klik dua kali pada objek yang bersangkutan. Window 'Instance Properties' akan muncul. Klik tab 'Color Effect'. Kemudian pilih 'Tint' dari menu dropdown. Pilih warna merah, dan set 'Tint Amount' sampai maksimal. Klik 'OK'. Klik pada frame 40, kemudian klik dua kali pada objek yang bersangkutan. Pada tab 'Color Effect', pilih 'Alpha' dari menu dropdown, dan set pada 0%. Alpha ini berguna untuk efek transparansi. Hasilnya seperti ini. Tulisan dari hitam berubah perlahan menjadi merah (efek 'Tint' warna merah 100%), lalu menghilang (efek 'Alpha' 0%). Page 42 / 57

43 Animasi Dengan Jalur Ini adalah salah satu animasi yang sangat berguna, tapi jarang digunakan orang. Seperti biasa ciptakan suatu objek dan ubahlah menjadi symbol graphic. Sisipkan keyframe pada frame 20, serta 'Insert Motion Tween' di antara frame 1 dan frame 20. Klik kanan pada nama layer dan pilih 'Add Motion Guide'. Akan muncul layer baru. Klik pada layer baru ini dan gambar jalur animasi Anda. Kita akan membuat objek tersebut bergerak menurut jalur ini. Gunakan tool pencil. Pilih tool select, pastikan opsi 'Snap' menyala. Page 43 / 57

44 Klik pada frame 1. Kemudian drag objek pada ujung jalur animasi. Klik pada frame 2. Kemudian drag objek pada ujung lain jalur animasi. Page 44 / 57

45 C. ANIMASI BENTUK Animasi bentuk sedikit berbeda dari animasi lainnya karena sebelum dianimasikan, objek tidak perlu diubah menjadi symbol. Mari kita coba. Gambar sebuah bentuk, tapi jangan diubah menjadi symbol. Masukkan keyframe pada frame 20. Klik frame 20. Modifikasi objek Anda dengan tool select. Caranya yaitu dengan klik serta drag bagian tepi dari objek Anda. Klik dua kali di mana saja pada timeline di antara frame 1 dan frame 20. Akan muncul window Frame properties. Klik pada tab 'Tweening', kemudian pilih 'Shape Tweening' dari dropdown menu. Page 45 / 57

46 Masking Kita akan membuat masking tulisan. Buatlah tulisan seperti biasa. Anda tidak perlu mengubahnya menjadi symbol kecuali bila Anda ingin menganimasikannya. LATIHAN FLASH Klik pada frame 20 dan 'Insert Frame' (F5). Klik pada nama layer, kemudian Insert>>Layer, atau 'Add Layer' untuk membuat layer baru di atas layer tulisan tadi. Klik kanan pada nama layer baru tersebut, dan pilih 'Mask'.Anda tentu melihat bahwa layer baru tersebut menjadi terkunci. Klik pada icon gembok untuk membuatnya dapat diedit lagi. Ingat bahwa objek yang akan di mask harus langsung berada di bawah layer mask. Klik frame 1 pada layer mask, kemudian gambar sebuah lingkaran. Ubahlah lingkaran itu menjadi symbol graphic. LATIHAN FLASH Kemudian 'Insert Keyframe' pada frame 20, dan geser lingkaran tersebut ke sisi kiri. Jangan lupa untuk 'Create Motion Tween' antara frame 1 dan 20. Ini akan menghasilkan efek spotlight. Page 46 / 57

47 D. MEMUNCULKAN TOMBOL Button tombol ini dapat anda buka dari windows library-other library ( button ); E. FRAME LABEL Agar obyek mudah dikenal dapat juga kita memberikan label pada obyek tersebut yang diposisikan di frame Page 47 / 57

48 F. WINDOW SCRIPT Script adalah inti dari dinamika Flash. Script dalam Flash disebut Action Script, dan mirip bahasa pemrograman pada umumnya, seperti Pascal atau BASIC. Jangan kuatir. Action Script dirancang agar mudah digunakan, bahkan bagi non-programmer. Untuk menggunakan script, pertama-tama Anda harus membuka window Action Script. Window ini bisa diakses dengan klik dua kali pada suatu keyframe, dan klik tab 'Actions'. Juga bisa diakses dengan klik dua kali pada sebuah symbol button, dan klik tab 'Actions'. Untuk menambah sebuah script, klik pada tombol tanda plus. Page 48 / 57

49 Ingatlah bahwa Action Script melekat pada keyframe. Jadi bila Anda ingin meletakkan Action Script di frame tertentu, letakkan keyframe terlebih dahulu. Play dan Stop Ini adalah script yang sering digunakan. Tentunya Anda tahu kalau setiap movie Flash pada defaultnya adalah play. Jadi bila Anda tidak memberi script stop, maka movie akan terus berulang-ulang dari awal ke akhir, kembali ke awal, kemudian jalan lagi, dan seterusnya. Page 49 / 57

50 Go To Script ini biasa digunakan pada tombol. Tapi tentu saja Anda bisa meletakkannya pada keyframe karena suatu hal (dan ini sering saya gunakan). Ini adalah opsi yang disediakan untuk perintah Go To. Di sebelah kanan Frame ada beberapa pilihan. Tapi yang sering digunakn biasanya Number dan Label. Ini menentukan Flash akan lompat ke frame mana. Bila Anda memilih Number dan memasukkan angka 15, maka Flash akan melompat ke frame ke-15. Satu lagi yang penting yaitu Control. Secara default perintah Go To adalah Go To and Stop. Artinya setelah Flash melompat ke frame tujuan, movie akan berada dalam kondisi stop/berhenti. Tapi ada kalanya Anda menginginkan movie terus berjalan. Untuk itu klik kotak Go To and Play. Bila Anda memasukkan perintah ini dalam sebuah tombol, Flash akan otomatis menambahkan On (Release). Seperti ini: On (Release) Go to and Stop(15) End On Page 50 / 57

51 Artinya bila mouse menekan tombol tersebut dan kemudian tekanan tombol pada mouse dilepas, Flash akan melompat ke frame 15 dan berhenti. G. SOUND Script sound ini dapat memenberikan kesan lebih interaktif lagi, importlah sebuah file musik tujukan ke library dan draglah dari libray untuk dimasukan kedalam frame H. GET URL Script ini biasa digunakan untuk memanggil halaman HTML lain, biasanya untuk link. Mirip seperti hyperlink. Script ini juga dapat digunakan untuk membuat tombol . Ketikkan URL sasaran dalam kotak URL. Gunakan awalan Pilih dalam window apa URL tersebut akan muncul dari menu dropdown Window. Untuk membuat tombol , masukkan: Flash akan menambahkan perintah On (Release) secara otomatis bila Anda meletakkan perintah ini pada tombol. Page 51 / 57

52 I. EKSPOR Anda telah membuat sebuah movie Flash yang fantastis, penuh dengan animasi yang mengagumkan, serta mengajak pengunjung untuk sungguh-sungguh berinteraksi. Sekarang Anda ingin menguploadnya ke internet agar setiap orang bisa melihat hasil kerja Anda. Bagaimana cara menguploadnya? Apakah sama seperti HTML? File-file apa saja yang harus diupload? Berikut ini akan dibahas semua mengenai ekspor Flash ke dalam bentuk yang bisa dibuka dengan browser internet. Pertama buka dulu menu File>>Publish Settings, atau tekan tombol Ctrl+Shift+F12. Akan muncul kotak dialog Publish Settings pada tab Formats. Pastikan kotak cek Flash dan HTML tertandai. Kosongi kotak cek lainnya. Pindah ke tab Flash. Yang perlu diubah adalah kotak cek Protect from import. Perhatikan bila Anda ingin membuat movie open source (agar orang lain bisa melihat kode aslinya, memodifikasi serta mengubahya), kosongi kotak cek Protect from import. Tapi biasanya Anda ingin hasil kerja Anda tidak diambil/diubah begitu saja oleh orang lain, jadi isi kotak cek ini. Pindah ke tab HTML. Bila Anda ingin movie Anda menyesuaikan ukuran dengan window browser, maka ubah Dimensions menjadi Percent, serta isikan angka 100 untuk width and height. Bila Anda ingin movie Anda tidak menampilkan menu saat diklik, maka kosongi kotak cek Display Menu. Setelah itu tekan tombol Publish. Dari proses ini akan tercipta dua buah file, yaitu *.swf dan *.html. Jadi bila nama file Anda filesaya.fla, maka yang akan dihasilkan adalah filesaya.swf dan filesaya.html. Yang perlu diupload ke server situs Anda hanyalah filesaya.swf, dan filesaya.html. *Catatan Tambahan* *.fla: Dokumen Flash yang dapat diedit. *.swf: Hasil dari Flash yang berupa movie. *.html: File HTML. Dalam konteks ini file tersebut berisi *.swf Animasi Action script ( Basic ) Page 52 / 57

53 Play & Stop Buatlah animasi bebas, misal animasi Gerak seperti pada latihan sebelumnya berikan buton play dan buton stop berikan perintah action script pada kedua tombol tersebut sesuai dengan fungsinya. animasinya. Jalankan Goto and Play berdasrkan alamat Frame / label perintah ini akan sangat sering digunakan. Perintah ini untuk menjalankan animasi Buatlah animasi bebas misal kita gunakan animasi yang sebelumnya berikan buton untuk masing- masing obyek dan berikan perintah action script puntuk menjalankan animasi obyek tersebut. Page 53 / 57

54 QUIT Action Keluar dari animasi / movie yang sedang berjalan atau sudah kita jalankan sangat penting, buatlah animasi bebas. Misal animasi yang sudah kita buat tambahkan buuton untuk tombol keluar berikan perintah action script sbb, pada tombol tersebut. Page 54 / 57

55 Sound action Mmberikan fasilitas sound akan lebih mudah untuk berineraktive dengan animasi karena kita dapat mendengar suara. Get Url Fungsi GET URL hampir mirip dengan fungsi link, yaitu untuk mengkoneksikan kesebuah alamat. Page 55 / 57

56 Contoh Jenis-Jenis Animasi dasar Yang dapat dibuat dengan Macromedia Flash: Cara pembuatan dan penggunaan dipraktekan dilab. 1. Animasi memindahkan obyek 2. Animasi merubah bentuk 3. Animasi merubah warna 4. Animasi membelah obyek 5. Animasi text 6. Animasi Transparant 7. animasi rotasi 8. Animasi Cahaya 9. Animasi berulang ( duplikat ) 10. Animasi dengan pengatur Butons / tombol 11. Animasi pesawat terbang 12. Animasi masking 13. Animasi planet 14. Animasi shape 15. Animasi bola memantul 16. Animasi pembuka layar film 17. Animasi bom meledak 18. Animasi jam berputar 19. Animasi balon Page 56 / 57

57 20. dll. Contoh Jenis-Jenis penggunaan Animasi dengan Macromedia Flash: Cara pembuatan dan penggunaan dipraktekan dilab. 1. Dapat digunakan pada web dinamis / statis pribadi 2. Dapat pada web periklanan produk 3. Dapat digunakan pada web pendidikan / kesehatan dan perdagangan 4. Dapat digunakan pada web instansi pemerintah 5. Dapat digunakan pada web perusahaan swasta 6. dapat digunakan pada web informasi lainnya Page 57 / 57

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Program Pembuat Animasi 2D Flash Program Pembuat Animasi 2D Flash I Animasi Konvensional Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Teknik

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

Yanis Oktri Pranita

Yanis Oktri Pranita Tutorial FLASH MX Bagi Pemula Yanis Oktri Pranita prasdikatamajr@yahoo.com http://www.geocities.com/prasdikatamajr/ Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan

Lebih terperinci

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

BAB III Menggambar Objek Pada Flash BAB III Menggambar Objek Pada Flash A. Menggambar Objek Flash menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar sebuah objek. Disini Anda diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek yang Anda

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Definisi Animasi. B. Pengertian Multimedia. C. Mengenal Animasi Macromedia Flash

BAB I PENDAHULUAN. A. Definisi Animasi. B. Pengertian Multimedia. C. Mengenal Animasi Macromedia Flash BAB I PENDAHULUAN A. Definisi Animasi Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : Animation

Lebih terperinci

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan. Classic Tweening Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Pembuatan animasi bergerak. Membuat group dan un-group. Efek tambahan saat animasi: rotasi, easing, motion effect (efek muncul dan menghilang),

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

Tutorial Macromedia Flash 8

Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound Symbol adalah objek berupa gambar (vektor maupun bitmap), teks, file sound, maupun clip animasi yang sifatnya reusable (dapat digunakan berkali-kali). Setiap

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor DAS SAR-DASAR ANIMA ASI VEKTOR MACROMED DIA FLASH 8 Disusun oleh : SYAHRIAL, S.T KATA PENGANTAR Komunikasi adalah hal yang sangat vital dalam kehidupan kita untuk berinteraksi dengan orang lain. Presentasi

Lebih terperinci

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Membuat layer mask, animasi mask dan multilayer masking Mask adalah fasilitas dari Flash yang membuat Anda bisa

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Gambar 1.1. Fill dan Stroke MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas. BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1 I. TUGAS PENDAHULUAN 1. Sebutkan aplikasi yang dapat dimanfaatkan oleh flash? 2. Apakah yang dimaksud dengan frame dan keyframe? 3. Jelaskan tentang animasi frame to frame,

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan

Lebih terperinci

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document Simetri Putar 1. Buka software Macromedia Flash 8 2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document 3. Agar lebih mudah dalam menempatkan posisi gambar nantinya, tampilkan grid dengan cara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

SESSION 2: MASTERING TIMELINE SESSION 2: MASTERING TIMELINE 1. ANIMASI TWEEN MOTION Animasi Tween Motion tidak perlu menggambar satu per satu seperti teknik Frame by Frame. Tetapi Anda hanya menentukan tujuan awal dan tujuan akhir

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban

Lebih terperinci

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1 DAFTAR ISI Daftar Isi i A. Interface Flash 1 B. Animasi Frame by Frame 4 C. Animasi Shape 5 D. Animasi Motion 6 E. Animasi Motion Guide 7 F. Animasi Masking 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun. Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya MEMBERI EFEK FILTER PADA TEKS Program Adobe Flash Pro CS 5 Menyediakan Efek Filter Untuk Objek Teks seperti efek blur, glow, bevel, drop shadow dan filter lainnya Langkah memberi efek filter adalah 1.

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

Software (OS) : Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP.

Software (OS) : Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP. BAB I PENDAHULUAN A. DISKRIPSI JUDUL Handout ini berisi tentang pengenalan dasar software untuk pembuatan file multimedia khususnya animasi 2D. Dilengkapi dengan materi-materi latihan untuk lebih meningkatkan

Lebih terperinci

Januari 2003 Jakarta 1

Januari 2003 Jakarta 1 Januari 2003 Jakarta 1 Bab 1 Dasar-dasar pada Macromedia Flash Produk Macromedia yang pernah Anda jumpai tidak jauh beda, seperti halnya Dreamweaver atau Director,dan tampilan Flash pada layar Anda pun

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi 1 DAFT AFTAR AR ISI 4. Teks... 3 1. Embeded dan device font... 3 2. Menulis dengan text tools... 3 3. Mengedit tulisan... 4 4. Panel character... 4 4. Panel paragraph...

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8 MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8 1 Buka flash 8, lalu pilih menu Modify > Document (shortcut key: Ctrl+J). di dalam Document Properties window akan terlihat, ubahlah

Lebih terperinci

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi 1 PENGANTAR AR Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini menuntut siapa saja untuk dapat berperan aktif dalam dunia informasi, terutama pengembangan web. Penguasaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Menjelaskan fungsi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Menjelaskan fungsi menu pada Bar -

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

Modul 6 Macromedia Flash 8

Modul 6 Macromedia Flash 8 Laporan Praktikum Modul 6 Macromedia Flash 8 Mata kuliah : CF 1310 Pengantar Teknologi Informasi Disusun oleh : Nama Route Gemilang 5208 100 073 Semester Ganjil 2008/2009 Jurusan Sistem Informasi Fakultas

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash Disusun Oleh : Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T.,M.T. Eko Prianto, M.Eng. Dibiayai oleh Dana DIPA Universitas Negeri Yogyakarta Tahun Anggaran 2015 Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA Kompetensi Dasar : Membuat dokumen pengolah animas sederhana Indikator : - Mengatur lembar kerja Menggambar objek Menggambar objek dengan teknik pewarnaan Membuat

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci