Implementasi Semantik Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Implementasi Semantik Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya"

Transkripsi

1 Implementasi Semantik Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Nur Muhammad Firdaus Hidayat, Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc., Christyowidiasmoro ST.MT.Msc Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS Abstrak--- Sejak kecil, manusia telah diajari tentang berbagai macam fenomena alam tata surya yang terjadi disekitarnya. Contohnya dari fenomena tersebut adalah gerhana matahari, gerhana bulan, dan urutan planet di tata surya. Selain melalui pengamatan langsung di alam sekitar, dapat diajarkan pula melalui buku pelajaran sekolah maupun ensiklopedia. Gambar pada buku yang menerangkan tata surya biasanya hanya berupa gambar dua dimensi yang diam. Augmented reality digunakan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai fenomena tersebut dengan menampilkan obyek dua dimensi atau tiga dimensi ke lingkungan nyata secara real time. Abstract People have been taught about the different kinds of solar systems natural phenomena which occur around them since they were a child. For an instance, they are taught about solar eclipse, lunar eclipse, and the arangement of the planets. Other than learning through direct observation, it could be taught by using school textbooks and encyclopedias. But, Images in those books which explain the solar system is usually just a twodimensional images. Augmented Reality is used to provide a better explanation of the phenomenon by presenting two dimensional or three dimensional models in real time. Keyword : Augmented Reality, Solar system, Simulation I. PENDAHULUAN EJAK kecil, manusia telah diajari tentang berbagai macam fenomena alam tata surya yang terjadi disekitarnya. SSelain melalui pengamatan langsung di alam sekitar, dapat diajarkan pula melalui buku pelajaran sekolah maupun ensiklopedia. Buku merupakan acuan utama seorang siswa dalam mempelajari ilmu sains di sekolah. Gambar pada buku yang menerangkan tata surya biasanya hanya berupa gambar dua dimensi yang diam. Hal ini dapat menyulitkan seorang pengajar untuk memberikan penjelasan mengenai fenomena tata surya yang ada dengan tepat. Gambar berupa animasi atau video tentunya lebih memberikan gambaran yang jelas kepada siswa daripada gambar diam dua dimensi. Dibutuhkan suatu cara agar seseorang dapat mengajarkan pelajaran sains secara menyenangkan dengan media yang menarik dan komunikatif Permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan adanya teknologi Augmented Reality (AR), yang didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real time. Aplikasi AR akan menggunakan (penanda), dimana ketika penanda tersebut dideteksi menggunakan kamera secara real time, akan muncul tampilan virtual tiga dimensi di atasnya. AR tersebut akan dilengkapi dengan skenario yang dirancang menggunakan metode semantic data model sehingga tampilan aplikasi ini dapat lebih menarik dan interaktif II. DASAR TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real time. Dengan adanya AR, lingkungan nyata yang ada di sekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk virtual. Segala informasi tentang obyek dan lingkungan dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi-informasi tersebut akan ditampilkan ke lingkungan nyata secara real-time. Ada sebuah definisi dari AR yang dikemukakan oleh Ronal Azuma pada tahun Ronald Azuma menyatakan bahwa AR adalah sesuatu tentang menambahkan dunia nyata dengan informasi virtual dengan meningkatkan indra seseorang dan keterampilan manusia. AR menggabungkan karakter virtual dengan dunia nyata. Ada tiga karakteristik umum dari AR, yaitu : Kombinasi dari lingkungan nyata dengan obyek virtual Tampilan yang interaktif Tampilan dalam bentuk 3D 2.2 Semantic Network Semantic network merepresentasikan pengetahuan sebagai sebuah jaring yang mirip dengan graph. Ide, kejadian, situasi atau obyek hampir selalu memiliki struktur yang majemuk, yang direpresentasikan dalam semantic network oleh struktur yang sesuai dengan node (digambarkan dengan lingkaran atau kotak), yang merepresentasikan unit konseptual, dan penghubung langsung( digambarkan sebagai panah antar node) yang merepresentasikan hubungan antar unit. Sebuah permasalahan dapat digambarkan dalam sebuah diagram, didefinisikan secara matematis, atau diprogram di komputer. Semua hal itu akan menjadi semantic ketika kita memberi sebuah penjelasan ke dalam tiap node dan link. Jaringan semantik bertujuan untuk memberikan gambaran tentang segala jenis pengetahuan yang dapat didefisikan dengan bahasa yang dipakai sehari-hari. Sebuah sistem jaringan semantik tidak hanya mencakup struktur data tersimpan secara eksplisit namun juga metode untuk secara otomatis mendapatkan sesuatu dari struktur yang lebih besar atau dari pengetahuan yang tersirat. 1

2 Mamalia Mempunyai Ekor Hewa n Mempunyai Burung b. Sebagian ini terjadi pada permukaan Bumi yang berada dalam penumbra Bulan. Sinar tertutup sebagian. c. Cincin ini terjadi jika bayangan Bulan tidak cukup menutup sinar. masih terlihat bersinar di sekeliling bayangan Bulan. ini terjadi saat Bulan berada pada jarak terjauh dari Bumi. Anjing Kucing Elang Gagak Gambar 2.1 contoh diagram semantic sederhana Gambar 2.1 menunjukkan sebuah hubungan antara Amir sebagai seorang kostumer bank dengan tabungannya. Obyek direpresentasikan dengan sebuah lingkaran, dan hubungan antar obyek digambarkan dengan tanda panah dengan dtambahkan penjelasan mengenai hubungan antar masingmasing node. 2.3 Tata Surya Tata surya merupakan suatu sistem yang terdiri atas matahari dan benda-benda langit yang beredar mengelilinginya. Karena diedari oleh benda-benda langit di sekelilingnya. matahari dikatakan sebagai pusat tata surya. Dalam peredarannya, benda-benda langit tersebut mempunyai lintasan edar tertentu yang berbentuk elips, dengan matahari terletak pada salah satu fokusnya. Tata surya dimana bumi berada terdiri dari delapan buah planet beserta satelit yang mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Ke delapan planet tersebut adalah merkurius, venus, bumi, mars, jupiter, saturnus, uranus, dan neptunus. 2.4 matahari terjadi ketika posisi bulan terletak di antara bumi dan matahari sehingga menutup sebagian atau seluruh cahaya. Walaupun Bulan lebih kecil, bayangan Bulan mampu melindungi cahaya matahari sepenuhnya karena Bulan yang berjarak rata-rata jarak kilometer dari Bumi lebih dekat dibandingkan yang mempunyai jarak rata-rata kilometer. Pada saat tertentu, posisi bulan berada di antara bumi dan matahari pada satu garis lurus. Hal ini mengakibatkan bayangan bulan jatuh ke permukaan bumi., ada tiga macam, yaitu gerhana total, sebagian, dan cincin. Proses terjadinya gerhana matahari tersebut ditunjukkan pada gambar 2.2 a. Total ini terjadi pada permukaan Bumi yang berada dalam umbra Bulan. Pada bagian itu, sinar tertutup sepenuhnya. Bagian Bumi yang terkena gerhana ini menjadi gelap gulita. Gambar 2.2 Proses terjadinya gerhana matahari 2.5 Bulan Proses bulan, seperti pada gambar 2.3, terjadi ketika bumi berada di antara bulan dan matahari dan terletak pada satu garis lurus. Pada saat itu sebagian atau keseluruhan penampang bulan tertutup oleh bayangan bumi, sehingga sinar matahari tidak dapat mencapai bulan karena terhalang oleh bumi. bulan ada tiga macam, yaitu gerhana bulan total. Sebagian, dan penumbra. a. bulan total ini terjadi jika seluruh bagian bulan berada dalam umbra bumi b. bulan sebagian ini terjadi jika separuh bagian bulan berada dalam umbra bumi. Sedangkan separuh yang lain berada dalam penumbra bumi. Bulan kelihatan bersinar sebagian c. bulan penumbra ini terjadi jika seluruh bagian bulan berada dalam penumbra bumi Gambar 2.3 Proses terjadinya gerhana bulan 2.6 ARTookit library yang digunakan untuk membangun aplikasi AR. Salah satu kesulitan dalam mengembangkan augmented reality adalah masalah dalam tracking sudut pandang pengguna secara real time sehingga model virtual selaras dengan lingkungan da obyek dunia nyata. ARToolkit menggunakan algoritma visi komputer untuk memecahkan masalah tersebut. ARToolkit video tracking libraries menghitung posisi kamera di dunia nyata dan orientasi relatif terhadap di dunia nyata. Didalam ARToolKit sudah terdapat sistem pelacakan dan source code lengkap sehingga memudahkan pemrogram untuk 2

3 melakukan pemrograman pada berbagai platform atau menyesuaikannya untuk aplikasi mereka sendiri. ArTooKit bekerja seperti pada gambar 3.2. Video Streaming dari kamera Mencari Menentukan Posisi dan Orientasi Ti={Pi,Ri} 2.7 Unity 3D sebuah software yang digunakan untuk membuat game berformat 3D atau aplikasi-aplikasi interaktif lainnya seoeprti visualisasi arsitektur ataupun animasi real-time 3D. Unity dapat dijalankan pada OS windows, Mac OS X, Android,Ipad, Iphone serta dapat dijalankan di konsol-konsol game seperti Xbox 360, Playstation 3,dan Wii. Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Web. Unity terdiri dari editor untuk mendesain dan mengembangkan game, dan juga game engine untuk mengeksekusi produk yang dibuat. Unity mirip seperti Blender Game Engine, Gamestudio,dan Virtools yang juga menggunakan lingkungan grafis yang terintegrasi sebagai metode utama untuk pengembangannya. III. DESAIN DAN IMPLEMENTASI 3.1 Desain Sistem Diperlukan sebuah kamera, sebuah komputer, dan juga obyek untuk memodelkan suatu obyek. Kamera digunakan sebagai media visi untuk mengambil frame-frame video untuk dapat diterima komputer sebagai video masukan. Komputer yang telah diinstal aplikasi tersebut digunakan untuk memproses citra digital frame demi frame. Secara keseluruhan rancangan sistem aplikasi digambarkan seperti gambar 3.1 Video Streaming ke layar Render Obyek 3D Alur kerja dari ArToolkit : Posisi dan Orientasi Obyek Gambar 3.2 Cara Kerja ARToolkit Mengenali ID 1. Kamera menangkap video dan mengirimkan ke komputer 2. Software akan mencari persegi dan mengenalinya 3. Setelah ditemukan, dilakukan perhitungan untuk menghitung posisi relatif kamera ke kotak hitam pada 4. Model komputer grafis 3D di render dalam frame video 5. Hasil akhir ditampilkan kembali pada layar secara real time ArToolKit memiliki kemampuan untuk menampilkan obyek maya ke dalam lingkungan AR. Akan tetapi, perangkat lunak ini memiliki kelemahan dalam hal rendering model. Sehingga untuk menampilkan sebuah pemodelan dengan sebuah simulasi yang tampak nyata, diperlukan sebuah physic engine. Unity3D UnityART Video Streaming dari kamera Video Streaming ke layar Mencari Render Obyek 3D Menentukan posisi dan orientasi Posisi dan Orientasi Obyek Ti={Pi,Ri} ID Mengenali 3.3 Unity3D sebagai Graphic Renderer Unity terdiri dari editor untuk mendesain dan mengembangkan game, dan juga game engine untuk mengeksekusi produk yang dibuat. Unity mirip seperti Blender Game Engine, Gamestudio, dan Virtools yang juga menggunakan lingkungan grafis yang terintegrasi sebagai metode utama untuk pengembangannya. Hal ini membuat Unity3D memungkinkan untuk membuat simulasi-simulasi yang lebih nyata seperti yang ada pada banyak game pada umumnya. Dengan demikian, simulasi tersebut dapat dilakukan dengan lebih mudah oleh perangkat ini. Proses rendering pada unity3d digambarkan seperti pada gambar 3.3 Gambar 3.1 Rancangan Sistem Aplikasi Untuk mendeteksi adanya penanda yang ada pada setiap frame, dibutuhkan suatu tracking system library, sehingga proses pembacaan dan pelacakan penanda dapat dilakukan. Salah satu yang dapat dilakukan adalah menggunakan ARToolKit. ArToolKit memiliki kemampuan untuk menampilkan obyek maya ke dalam lingkungan AR. Akan tetapi, perangkat lunak ini memiliki kelemahan dalam hal rendering model. Sehingga untuk menampilkan sebuah pemodelan dengan sebuah simulasi yang tampak nyata, diperlukan sebuah physic engine. Gambar 3.3 Proses Rendering Unity3D 3.2 Augmented Reality menggunakan ARToolkit 3

4 3.4 Rancangan simulasi gerhana matahari dan gerhana bulan Bulan Bumi Muncul Muncul Komponen pembentuk Komponen pembentuk Umbra Penumbra Jika diberi Remote Menjadi Menjadi Komponen pembentuk Memunculkan Mempun yai kompone n Memunculkan Total Sebagian Sinar Teks Penjelasan Sudut pandang dari bumi Mempuny ai kompone n Menjadi Menjadi Memunculkan Komponen pembentuk Memunculkan Umbra Penumbra Bulan Jika diberi Remote Muncul Muncul Komponen pembentuk Komponen pembentuk Gambar 3.4 Diagram semantik simulasi gerhana Rancangan simulasi menggunakan diagram semantik terlihat seperti pada gambar 3.4. Dalam simulasi gerhana matahari dan gerhana bulan diuji coba proses bagaimana terjadinya gerhana matahari dan gerhana bulan tersebut. Simulasi akan dilakukan dengan memodelkan bagaimana posisi matahari, bulan, dan bumi ketika terjadi gerhana tersebut. Selain itu ditunjukkan pula bagaimana proses pembentukan bayangan yang terjadi ketika berlangsung gerhana matahari, dan juga bagaimana penampakan bulan ketika gerhana bulan terjadi. Pemandangan terjadinya gerhana bulan dan matahari dari sudut pandang pengamat dari bumi juga akan diperlihatkan. Pemodelan ini dilengkapi juga dengan informasi mengenai fenomena tersebut yang akan diberikan dalam bentuk penjelasan singkat yang akan ditampilkan pada layar 3.5 Rancangan Simulasi Tata Surya Dalam simulasi pemodelan susunan planet di tata surya,dilakukan uji coba bagaimana susunan planet di tata surya dengan benar, dengan matahari sebagai pusatnya. Gambar 3.x menggambarkan rancangan sistem dari simulasi tata surya Bumi Bulan Uranus Saturnus Jupiter Mars Neptunus Merkurius Venus Gambar 3.5 Diagram semantik simulasi tata surya IV.IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bumi 4.1 Pengujian Pembentukan Bayangan pada Untuk membuat suatu obyek dapat menerima bayangan dan menghasilkan bayangan, dalam Unity3D obyek harus diberikan sebauh komponen bernama mesh renderer. Komponen ini bertugas untuk proses rendering dari suatu obyek yang akan ditampilkan. Mesh renderer mengambil geometri dari Mesh Filter dan mengolahnya pada posisi yang didefinisikan oleh komponen transformasi dari obyek Agar pembentukan bayangan dapat terlihat jelas, percobaan dilakukan dengan menggeser kamera dalam bidang koordinat x dan y ke arah obyek bumi untuk melihat efek bayangan yang dihasilkan dari sumber cahaya. a)tidak ada b)mulai tampak c)bayangan terlihat jelas bayangan bayangan Gambar 4.1 Percobaan pergeseran kamera virtual untuk melihat bayangan Dari gambar 4.1 terlihat bahwa bayangan tidak tampak jika jarak antara kamera yang menangkap bayangan terlalu jauh dari obyek yang menerima bayangan. 4

5 Tabel 1. Pengujian pembentukan bayangan pada simulasi gerhana matahari Jarak kamera dengan bumi Jenis Cahaya Directional Light Spot Light Sumbu Sumbu Sumbu X Y Z Bayangan - 159,504 63,792 16,691 Tidak ada Tidak ada - 149,892 59,305 16,691 Tidak ada Tidak ada - 139,429 54,421 16,691 Tidak ada Tidak ada - Sedikit Sedikit 129,074 49,620 16, ,51 45,141 16,691 Point Light Dari tabel 1 terlihat bahwa pada pengujian dengan directional light dan spot light, saat kamera berada cukup jauh dari obyek yang terkena bayangan bulan, bayangan yang terbentuk tidak dapat terlihat dari layar. y sehingga jarak bumi dan kamera pada sumbu x = 159,504, dan y = 63,792, hasilnya bayangan belum terlihat seperti pada gambar 4.1(a). Pada saat kamera digeser pada bidang x dan y sehingga jarak bumi dan kamera pada sumbu x = 129,074 dan y= 49,620 bayangan mulai terlihat namun masih samar-samar seperti pada gambar 4.1(b). Ketika kamera digeser lagi jarak bumi dan kamera pada sumbu x =119,51 dan y=45,141 bayangan bulan pada bumi sudah terlihat jelas bentuknya seperti pada gambar 4.1(c). Namun, hasil yang berbeda didapatkan ketika menggunakan cahaya jenis point light. Pada jarak yang cukup jauh, point light dapat menghasilkan bayangan yang terlihat jelas oleh mata. Hanya saja, bentuk bayangan tersebut tidak sesuai dengan yang seharusnya. Bayangan terlihat tidak membentuk bulat utuh seperti pad gambar 4.2. Akibatnya, tampilan gerhana akan terlihat sangat tidak realistis dan tidak menarik a)belum aktif b)aktif Gambar 4.3 Percobaan blob shadow projector 4.3 Simulasi Pada percobaan ini, bulan ditempatkan dalam satu garis lurus dengan matahari dan bumi. Posisi bulan terletak di antara matahari dan bumi. bulan digeser sedikit demi sedikit untuk dapat melihat proses gerhana matahari yang terjadi. a)tampilan simulasi b)bulan dilihat dari sudut pandang pengamat dari bumi Gambar 4.4 Simulasi gerhana matahari sebagian Gambar 4.4 di atas menunjukkan bagaimana simulasi dilakukan. meskipun posisi bulan berada di depan matahari, namun terlihat bahwa bulan seolah-olah tertelan oleh matahari. Bulan tidak dapat menutupi sebagian area matahari dengan jelas. Namun hal ini tidak terjadi ketika gerhana matahari total terjadi, dimana pada saat itu bulan akan terlihat menutupi matahari sepenuhnya.hal ini dapat dilihat pada gambar 4.5 Gambar 4.5 Hasil simulasi proses gerhana matahari Gambar 4.2 Bayangan yang dihasilkan cahaya jenis point light 4.2 Percobaan menggunakan Blob Shadow Projector Percobaan ini dilakukan dengan menggeser bulan ke area terjadinya gerhana. Pada saat posisi matahari, bumi, dan bulan tidak membentuk gerhana matahari, atau ketika bulan tidak berada dalam area terjadinya gerhana, maka komponen ini tidak aktif, seperti pada gambar 4.3(a) Komponen ini aktif dan menghasilkan bayangan ketika proses terjadinya gerhana dimulai, dimana bulan mulai memasuki area dimana gerhana terjadi, seperti pada gambar 4.3(b) 4.3 Pengujian Pembentukan Bayangan pada Bulan Percobaan dilakukan dengan mendekatkan kamera pada sumbu Y. Pada saat jarak antara kamera dan bumi terlalu jauh, bayangan bumi yang mengenai permukaan bulan masih belum dapat terlihat, seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.6 (a). a)tidak ada b)mulai tampak c)bayangan terlihat jela bayangan bayangan Gambar 4.6 Percobaan kamera virtual untuk mengetahui pembentukan bayangan 5

6 Namun, bayangan tersebut baru terlihat hanya jika jarak antara kamera yang menangkap gambar obyek, dengan obyek tersebut berada dalam jarak yang cukup dekat. Pada tabel 2 terlihat ketika kamera berada pada titik yang cukup jauh dari bulan, bayangan dari bumi tidak terlihat mengenai bulan. Namun pada jarak bumi dan kamera pada sumbu x = dan y= 17.54, bayangan bumi mulai tampak pada permukaan bulan, seperti pada gambar 4.6 (b). Kemudian pada titik x= dan y = 27.54, efek bayangan tersebut baru dapat terlihat jelas, seperti gambar 4.6(c). Pada simulasi ini, dilakukan pengurutan planet sesuai urutan planet pada tata surya. Ketika planet diletakkan, akan muncul sebuah kotak berisi informasi tentang planet tersebut. Tabel 2. Pengujian pembentukan bayangan pada simulasi gerhana bulan a)satu b)dua Jarak kamera dengan bumi Sumbu X Sumbu Y 128,36-13,54 128,36-3,54 128,36 7,54 128,36 17,54 128,36 27,54 Directional Light Jenis Cahaya Spot Light Sumbu Z Bayangan 1664,0 3 Tidak ada Tidak ada 1664,0 3 Tidak ada Tidak ada 1664,0 3 Tidak ada Tidak ada 1664,0 Sedikit Sedikit ,0 3 Point Light Tidak ada Tidak ada Tidak ada Sedikit Gambar 4.9 Pengujian menggunakan satu dan dua dalam urutan yang benar Kemudian diletakkan di sisi kiri atau kanannya. Jika urutan planet yang diberikan selanjutnya benar, maka model AR planet dimunculkan. Kemudian informasi mengenai planet akan ditampilkan, sedangkan informasi mengenai planet yang sebelumnya tidak ditampilkan kembali, seperti pada gambar 4.9 dan gambar 4.10, dimana dilakukan pengujian menggunakan sampai empat 4.4 Simulasi Bulan Pada percobaan ini, bulan ditempatkan dalam satu garis lurus dengan matahari dan bumi. Bedanya dengan gerhana matahari, posisi bulan terletak di belakang bumi, dengan bumi terletak diantara matahari dan bulan. a)tampilan simulasi b)bulan dari sudut pandang pengamat dari bumi Gambar 4.7 Simulasi gerhana bulan total Proses simulasi dilakukan dengan menggeser posisi bulan sedikit demi sedikit memasuki daerah dimana proses gerhana bulan terjadi. Awalnya bulan berada di luar bayangan bumi, dengan sisi permukaan bulan yang menghadap bumi terlihat terang. Kemudian setelah digeser sedikit demi sedikit, permukaan bulan akan terlihat mulai tertutup bayangan gelap.gambar 4.8 menunjukkan hasil simulasi proses gerhana bulan Gambar 4.8 Hasil simulasi proses gerhana bulan 4.5 Simulasi Pengurutan Planet pada Tata Surya a)tiga b)empat Gambar 4.10Pengujian menggunakan tiga dan empat dalam urutan yang benar Pada tabel 3 terlihat bahwa tiap dapat menampilkan pada urutan sebelumnya. Selain itu, dapat pula ditampilkan urutan planet setelahnya. Kecuali merkurius yang merupakan planet pertama dan neptunus yang merupakan planet terakhir dalam tata surya. Hal ini menandakan penyusunan dapat dimulai dari titik awal planet manapun. Planet Tabel 3 Hasil simulasi mengurutkan Tampilkan Planet sebelumnya Tampilkan Planet setelahnya Merkurius X Venus Bumi Mars Jupiter Saturnus Uranus Neptunus X 6

7 Keterangan: ( ) Dapat menampilkan obyek; (X) Tidak dapat menampilkan Jika urutan planet salah, maka pada planet yang salah tersebut tidak akan ada obyek AR yang muncul. Kemudian akan ada tulisan yang muncul yang menerangkan bahwa terjadi kesalahan dalam penyusunan dan meminta untuk penyusunan kembali seperti pada gambar Keterangan: ( ) Kesalahan pengurutan dapat terdeteksi; ( ) Pengukuran tidak dapat dilakukan Pada simulasi ini, pendeteksian kesalahan dapat berjalan dengan baik, seperti yang terlihat pada tabel 4. Hanya saja, pada jumlah tujuh dan delapan, percobaan tidak dapat dilanjutkan kembali karena mulai tidak dapat terbaca. Tabel 5 Pemunculan teks informasi Gambar 4.11 Pengujian satu salah dari tiga Gambar 4.12Pengujian satu salah dari empat Jumlah Teks Informasi Kestabilan 1 Muncul 2 Muncul 3 Muncul X 4 Muncul X 5 Muncul X 6 Muncul X Keterangan: ( ) Stabil; ( ) Tidak Stabil Pada tabel 5 terlihat bahwa pada jumlah satu dan dua, tidak ada masalah pada pemunculan teks informasi. Hanya saja, untuk jumlah lebih banyak, teks informasi yang muncul tidak dapat memunculkan satu informasi tentang planet dengan stabil. Teks informasi yang muncul berubahubah dari planet satu ke planet lainnya, meskipun pada saat tersebut tidak ada planet baru yang ditambahkan V. PENUTUP Gambar 4.13 Pengujian dua salah dari empat Pada gambar 4.12, terlihat bahwa penempatan mars dan jupiter terbalik, sehingga muncul tulisan salah. Pada gambar 4.13, terjadi dua kesalahan penempatan, yaitu venus dan bumi yang terbalik, serta mars dan jupiter. Jika penyusunan sudah benar, maka obyek dapat dimunculkan kembali Tabel 4 Hasil simulasi pendeteksian kesalahan Jumlah 1 kesalahan 2 kesalahan 3 kesalahan 4 kesalahan Setelah melalui perancangan, percobaan, dan pengujian simulasi gerhana matahari, gerhana bulan, dan pengurutan planet-planet dalam tata surya pada lingkungan augemented reality, akhirnya diperoleh beberapa kesimpulan serta kritik dan saran untuk pengembangan kedepan. 5.1 Kesimpulan Dari hasil perancangan dan percobaan seluruh sistem dalam Tugas Akhir ini, dapat diambil beberapa kesimpulan : 1) Pada percobaan gerhana matahari dan bulan, obyek tidak dapat menghasilkan bayangan yang dapat terlihat jika jarak antara kamera dan obyek yang menghasilkan bayangan terlalu jauh 2) Pada percobaan pengurutan planet, hasil yang didapatkan masih belum sesuai dengan yang diharapkan, dimana masih terdapat ketidakstabilan pada perpindahan teks informasi dari suatu obyek ke obyek sebelumnya. 5.2 Kritik dan Saran Untuk pengembangan lebih lanjut mengenai tugas akhir ini, disarankan untuk : 1) Distribusi intensitas cahaya yang mengenai sangat mempengaruhi proses pengenalan pattern. Hal ini 7

8 dikarenakan software ini memanfaatkan library ARToolkit 2) Dibutuhkan spesifikasi komputer yang bagus untuk menjalankan augmented reality pada Unity3D agar pembacaan dalam jumlah banyak dapat berjalan dengan baik. 3) Untuk pengembangan lebih lanjut, perlu digunakan algoritma pemrograman yang lebih efektif agar tidak terjadi kesalahan pada pemunculan teks informasi planet DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, Ronald T., A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), [2] Kato, Hirokazu dan Billinghurst, Mark, Tracking and HMD Calibration for a Video-Based Augmented Reality Conferencing System, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington. [3] Lehmann, Fritz "Semantic Networks, Computer Math.Applic,Vol.23,No2-5,Great Britain, 1992 [4] Shelton,Brett E, dan Hedley, Nicholas R. "Using Augmented Reality for Teaching Earth-Sun Relationships to Undergraduate Geography Students, IEEE International Augmented Reality Toolkit Workshop, Darmstadt,Germany, 2002 [5] Suhartanti, Dwi, Zulaikha,I.Aziz, Suryani, Y.Erma, Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI,Buku Sekolah Elektronik, Jakarta, 2008 [6] Sukirman, Simulasi Objek/Benda Secara Fisik Menggunakan Physic Engine pada Lingkungan Augmented Reality, Institut Teknologi Sepuluh Nopember,2011 [7] Gorbala, Brega Teddy, Aplikasi Augmented Reality Untuk Katalog Pembuatan Rumah, Institut Teknologi Sepuluh Nopember,2010 III. BIOGRAFI PENULIS Nur Muhammad Firdaus Hidayat dilahirkan di Jember pada tanggal 28 September 1988, merupakan anak ke empat dari dari pasangan Chusnul Arifien Damuri dan Churotul Ain. Penulis menempuh pendidikan pertama kali di TK Hj. Maryam Batu. Kemudian melanjutkan pendidikan dasar di SD Al Hikmah Surabaya, pendidikan menengah di SMP Al Hikmah Surabaya, dan SMA Negeri 6 Surabaya. Setelah lulus dari pendidikan menengah atas, penulis memilih untuk melanjutkan pendidikan tingginya di Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) pada tahun

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 4. SISTEM TATA SURYALatihan Soal 4.7. Kedudukan matahari, bumi dan bulan pada gambar menunjukkan terjadinya peristiwa...

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 4. SISTEM TATA SURYALatihan Soal 4.7. Kedudukan matahari, bumi dan bulan pada gambar menunjukkan terjadinya peristiwa... SMP kelas 9 - FISIKA BAB 4. SISTEM TATA SURYALatihan Soal 4.7 1. Perhatikan gambar berikut! Kedudukan matahari, bumi dan bulan pada gambar menunjukkan terjadinya peristiwa... gerhana matahari gerhana bulan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY Agus Budi Dharmawan 1), Chairisni Lubis 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl S.Parman No.1. Jakarta

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

GERHANA MATAHARI DAN GERHANA BULAN

GERHANA MATAHARI DAN GERHANA BULAN GERHANA MATAHARI DAN GERHANA BULAN Tanpa disadari sebenarnya kita selalu berputar dimuka bumi ini sesuai dengan bumi dan tata surya. Sistem tata surya kita yang terdiri dari 9 planet, bulan, komet (asteroid)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * farukalfiyan@gmail.com Abstrak Pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) Nazruddin Safaat H Teknik Informatika UIN SUSKA Riau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 HASIL KARYA/ IMPLEMENTASI Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan, pada penerapan sistem yang diusulkan tentu harus disediakan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. komunikasi, yang melibatkan penyampai pesan (maten) dan pengantar ke

BAB II KAJIAN PUSTAKA. komunikasi, yang melibatkan penyampai pesan (maten) dan pengantar ke BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran Menurut Simamora (2009) proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yang melibatkan penyampai pesan (maten) dan pengantar ke penerima.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era digitalisasi mampu membawa dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Secara tidak langsung

Lebih terperinci

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto ) Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet Utilization of Augmented Reality in Interactive Learning Media of Planet Revolution Riyanto 1), Singgih S.R 2) 1)2) STMIK

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

SOAL PILIHAN GANDA ASTRONOMI 2008/2009 Bobot nilai masing-masing soal : 1

SOAL PILIHAN GANDA ASTRONOMI 2008/2009 Bobot nilai masing-masing soal : 1 SOAL PILIHAN GANDA ASTRONOMI 2008/2009 Bobot nilai masing-masing soal : 1 1. [SDW] Tata Surya adalah... A. susunan Matahari, Bumi, Bulan dan bintang B. planet-planet dan satelit-satelitnya C. kumpulan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami

Lebih terperinci

PETA KONSEP. Revolu si. Rotasi. Mataha ri TATA SURYA. satelit buata n. satelit. alami. satelit. Bulan. palapa. Kalender Masehi. Revolu si.

PETA KONSEP. Revolu si. Rotasi. Mataha ri TATA SURYA. satelit buata n. satelit. alami. satelit. Bulan. palapa. Kalender Masehi. Revolu si. PETA KONSEP TATA SURYA Matahar i Planet Asteroi d Komet Meteor id Pusat Tata Surya Merkuri us Venus Bumi Mars Jupiter Saturnus Uranus Neptunu s Rotasi Revolu si satelit buata n satelit alami Pembagi an

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

TAKARIR. pakai khusus

TAKARIR. pakai khusus TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM Pada bab ini akan dibahas analisa dan cara kerja pembuatan aplikasi pembelajaran tata surya menggunakan Android Studio. Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

TATA SURYA Susunan Matahari dan anggota tata surya yang mengitarinya. Anggota Tata Surya:

TATA SURYA Susunan Matahari dan anggota tata surya yang mengitarinya. Anggota Tata Surya: TATA SURYA Susunan Matahari dan anggota tata surya yang mengitarinya. Anggota Tata Surya: 1. Planet 2. Asteroid 3. Satelit 4. Meteorid 5. Komet Planet Planet adalah benda langit yang tidak dapat memancarkan

Lebih terperinci

Ikhlasul-pgsd-fip-uny/iad. Tata Surya, sebuah kerajaan di langit

Ikhlasul-pgsd-fip-uny/iad. Tata Surya, sebuah kerajaan di langit Tata Surya, sebuah kerajaan di langit Kata solar berasal dari bahasa Latin Sol yang artinya Matahari atau Surya. Jadi, yang dimaksud dengan Tata Surya adalah sebutan yang diberikan pada Matahari dan seluruh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH UMUM

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH UMUM DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH UMUM Tes Seleksi Olimpiade Astronomi Tingkat Provinsi 2004 Materi Uji : ASTRONOMI Waktu :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL Kresna Nanda Perdana, Rais S.Pd, Donna Wirabuana P, S D3 Teknik Komputer Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci