DINDA DELISHAN TAHIER

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DINDA DELISHAN TAHIER"

Transkripsi

1 Perancangan Buku Interaktif Dongeng Fabel Untuk Anak-anak Usia 7-10 Tahun DINDA DELISHAN TAHIER Universitas Mercu Buana ABSTRAK This study was conducted to result an interactive fable book for 7-10-year-oldchildren. Tales which had become favourable choice for children to enjoy mainly before sleep are now undergoing degradation because the parents nowadays are too busy to read for their children. There are some more reasons for that. Therefore this article is dedicated to describe the design of interactive fable book for children in the age of 7-10 years old. Tales have a lot of function especially in transferring moral messages to the readers through the story. In psychology perspective tale is usually told to children for their self-development. Keywords: Tales, Fable, Book, Children, Moral. I. PENDAHULUAN Dengan perkembangan teknologi yang pesat pada jaman sekarang ini, tidak membuat dunia dongeng fabel semakin redup. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya buku dongeng fabel yang dijual di pasaran dan banyaknya pakar dan sanggar dongeng seperti Sanggar Dongeng Pamulang yang sering melakukan kegiatan workshop mendongeng. Itu menandakan dongeng anak masih terus diminati. Tetapi tidak halnya dengan kebiasaan mendongeng dalam dunia parenting. Kebiasaan mendongeng orang tua untuk anaknya semakin lama semakin meredup. Banyak alasan yang dikemukakan orang tua seperti tidak ada referensi yang cukup, tidak punya waktu, tidak percaya diri dan sebagainya. Karena itu pun, peneliti mengangkat tema Dongeng Fabel. 1

2 Peneliti mengangkat tema tersebut karena ingin menambah referensi orangtua tentang dunia dongeng. Jika orang tua tidak punya waktu, tidak percaya diri, atau sebagainya, dengan buku dongeng ini orang tua tidak usah pusing memikirkan cerita dongeng untuk anak-anaknya. Dongeng fabel di pilih karena anak-anak cenderung lebih menyukai cerita tetang binatang. Seiring perkembangan jaman dimana dunia sudah semakin global, Bahasa Inggris merupakan Bahasa yang sangat penting. Karena Bahasa Inggris digunakan oleh orang dari sebuah negara untuk berkomunikasi dengan negara lain yang memiliki bahasa yang berbeda. Hal tersebut dilakukan untuk melancarkan komunikasi kedua negara dengan bahasa yang berbeda tersebut. Oleh karena itu, buku dongeng fabel ini juga akan dirancang dengan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Hal tersebut diharapkan agar dari buku ini, anak-anak bisa belajar Bahasa Inggris sejak dini. Rumusan Masalah Bagaimana Perancangan buku interaktif dongeng fabel DWIBAHASA (Indonesia dan Inggris) untuk anak-anak usia 7-10 tahun? Pembatasan Masalah 1. Mengadaptasi dongeng, 2. Menulis ulang dongeng sesuai desain buku yang akan dibuat, 3. Mendesain buku untuk target audiens umur 7 sampai 10 tahun, 4. Menerjemahkan Bahasa Indonesia ke Bahasa Inggris, 5. Membuat halaman bonus miniatur karakter dan halaman kamus. Termasuk di dalamnya: 1. Merancang x-banner, 2. Poster, 3. Sticker, 4. Kaos, 5. Mug, 2

3 6. Jam waker. II. LANDASAN TEORI A. Pengertian Ilmu Komunikasi Ilmu adalah himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang menyatakan hubungan antara satu dengan yang lain. Fakta itu tersusun secara sistematik serta dinyatakan dalam bahasa yang tepat dan pasti sehingga mudah dipahami, mudah dicari kembali, dan mudah mengerti untuk komunikasi. Sedangkan pengertian ilmu komunikasi menurut Stuart (1983) dapat dilihat dari asal katanya. Kata komunikasi berasal dari bahasa Latin, comunis, yang berarti membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Akar katanya communis adalah communico yang artinya berbagi. Ilmu komunikasi merupakan himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang menyatakan hubungan antara satu dengan yang lain yang melibatkan individu-individu dalam suatu hubungan, kelompok, organisasi, dan masyarakat yang merespon dan mencipkatan pesan untuk beradaptasi dengan lingkungan satu sama lain. B. Dongeng Dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk akal. Pendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan Lezin yang mengatakan bahwa Le conte est un court récit d aventures imaginaires mettant en scène des situations et des personnages surnaturels. (Dongeng adalah cerita pendek tentang petualangan khayal dengan situasi dan tokoh-tokoh yang luar biasa dan gaib.) C. Pengertian Komunikasi Visual Komunikasi ini mempergunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan, melalui bahasa verbal dan nonverbal. Namun, dalam aplikasinya, komunikasi visual menciptakan bahasa nonverbal, seperti: tipografi, warna, layout, uniti, dan balancing. 3

4 D. Semiotika Semiotika berasal dari kata Yunani: semeion, yang berarti tanda. Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tanda (sign), berfungsinya tanda, dan produksi makna. Tanda adalah sesuatu yang berarti sesuatu yang lain. Menurut Zoest, segala sesuatu yang dapat diamati atau dibuat teramati dapat disebut tanda. Karena itu tanda tidaklah terbatas pada benda. Adanya peristiwa, tidak adanya peristiwa, struktur yang ditemukan dalam sesuatu, suatu kebiasaan, semua itu dapat disebut tanda. E. Teori Tanda Menurut Ferdinand Saussure Pokok dari teori Saussure adalah prinsip yang mengatakan bahwa bahasa itu adalah suatu sistem tanda dan setiap tanda tersusun dari dua bagian, yaitu signifier dan signified. Menurut Saussure, bahasa itu merupakan suatu sistem tanda (sign). Saussure menggunakan pendekatan anti-historis yang melihat bahasa sebagai sistem yang utuh dan harmonis secara internal (language). F. Buku Interaktif Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong; kitab. Sedangkan menurut Oxford dictionary, buku mempunyai arti sebagai hasil karya yang ditulis atau dicetak dengan halaman-halaman yang dijilid pada satu sisi ataupun juga merupakan suatu hasil karya yang ditujukan untuk penerbitan. Sedangkan arti dari interaktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, saling aktif. Dengan demikian, buku interaktif dapat berarti sebagai lembar kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi, antar hubungan, dan saling aktif. III. STRATEGI PERANCANGAN Perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang tua sekaligus sebagai pembelajaran untuk pembelajaran makna dan nilai kehidupan bagi anak. Maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan target audiens dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya. 4

5 Strategi yang akan dilakukan peneliti dalam perencanaan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun yang berjudul 3 Jungle Stories ini adalah dari segi cerita, bahasa, waktu membaca, bonus halaman miniatur karakter, bonus halaman kamus lift the flap, serta penyajian buku. Konsep Dasar Tema Tema yang diambil adalah cerita binatang atau fabel dimana mereka menjadi pemeran utama dari dongengnya. Tema ini diambil karena anak-anak cenderung lebih menyukai dongeng mengenai binatang atau dongeng yang bersifat khayalan. Judul Buku interaktif dongeng fabel ini terdiri dari 3 cerita. Yang pertama berjudul Kambing, Kuda, dan Kelinci, cerita kedua berjudul Kisah Si Semut, dan cerita yang ketiga berjudul Kancil dan Raja Hutan. Masing-masing cerita memiliki pesan yang mengajarkan tentang kehidupan. Cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci mengajarkan anak-anak tentang persahabatan. Kisah Si Semut memiliki akhir yang sedih yang mengajarkan anak-anak bahwa kehidupan tidak selalu indah dan menyenangkan, tapi juga terkadang menyedihkan. Sedangkan cerita Kancil dan Raja Hutan mengajarkan tentang kecerdikan. Sinopsis Kambing, Kuda, dan Kelinci Kambing, Kuda, dan Kelinci bersahabat karib. Mereka bertiga sangat peduli satu sama lain sehingga kemanapun mereka pergi, mereka selalu ingat sahabatsahabatnya. Apakah yang terjadi selanjutnya? Kisah Si Semut Seekor rusa yang berlari ketika akan ditembak pemburu tanpa sengaja menginjak dua kaki seekor semut pekerja. Hal tersebut menyebabkan kedua kaki semut tersebut terlepas dari tubuhnya. Semenjak itu hidup semut pekerja tersebut tidaklah mudah. Mari kita telusuri hidup semut pekerja yang malang itu. 5

6 Kancil dan Raja Hutan Harimau si Raja Hutan, selalu memangsa binatang yang ada di dalam hutan. Semua penghuni hutan tidak bisa hidup tenang sehingga mereka memutuskan untuk berbuat sesuatu agar Harimau Si Raja Hutan berhenti memburu mereka. Kancil yang paling cerdik pun turun tangan. Story Board Kambing, Kuda, dan Kelinci Gambar III.1 Storyboard Gambar III.2 Storyboard 6

7 Kisah Si Semut Gambar III.3 Storyboard Gambar III.4 Storyboard Gambar III.5 Storyboard 7

8 Si Kancil dan Raja Hutan Gambar III.6 Storyboard Gambar III.7 Storyboard Analisis SWOT 1. Strength (kekuatan) Menarik dan mudah dipahami, disesuaikan dengan selera anak-anak. Ada bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap, sehingga bisa membuat imajinasi anak-anak semakin berkembang. 2. Weakness (kelemahan) Memerlukan biaya yang sangat banyak. 3. Opportunities (peluang) 8

9 Dukungan yang luar biasa dari khalayak. Jika buku dongeng menggunakan dua bahasa, maka buku dongeng dwi bahasa itu sendiri dapat dijadikan sarana belajar mengajar bahasa inggris. 4. Threat (ancaman) Banyaknya anggapan bahwa anak-anak tidak suka membaca. Banyaknya buku interaktif dongeng lainnya. Format Desain Format desain yang digunakan adalah buku dengan bentuk persegi dengan ukuran 20x20 cm. Format desain seperti itu agar buku tidak terlalu besar juga tidak terlalu kecil agar mudah dibawa kemana-kemana. Tipografi Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel ini digunakan jenis tipografi Gretoon dan KBREINDEERGAMES untuk penulisan judul-judul. Pemilihan huruf ini mengarah pada bentuk tipografi yang unik seperti tulisan anak kecil. Sedangkan untuk jenis huruf utama, peneliti menggunakan font Chubby Gothic. Pemilihan huruf tersebut mengarah pada tingkat keterbacaan dan ketertarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan, yaitu tipografi ini paling mendekati gaya huruf yang terdapat di bukubuku dongeng, dimana hurufnya tidak kaku. Ilustrasi Dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini ada beberapa karakter utama. Karakter-karakter hewan ini dibuat berdasarkan contoh hewan aslinya. Hewan-hewan utama yang dimasukkan sebagai ilustrasi dalam buku dongeng ini adalah Kambing, Kuda, Kelinci, Semut, Kancil, dan Harimau. Berikut ilustrasi hewan dalam buku dongeng ini: 9

10 Gambar III.8 Ilustrasi Gambar III.9 Ilustrasi Gambar III.10 Ilustrasi 10

11 Warna Jenis warna yang digunakan yaitu CMYK, karena akan dicetak. CMYK (Cyan Magenta Yellow Key) adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Jika menggunakan warna CMYK, maka hasil desain di komputer akan sama dengan hasil cetaknya. Adapun warna-warna yang akan digunakan dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini adalah sebagai berikut: Gambar III.11 Urutan Warna CMYK Yang Digunakan IV. TEKNIS PRODUKSI 1) Pra Produksi Sketsa Gambar IV.1 Sketsa 11

12 2) Pewarnaan Gambar IV.2 Pewarnaan 3) Pasca Produksi Pada tahap ini, peneliti mulai merancang media pendukung yang terdiri dari poster, x-banner, sticker, mug, kaos, dan jam weker. Berikut desainnya: Gambar IV. 3 Poster dan X-Banner 12

13 Gambar IV.4 Mug dan Sticker Gambar IV.5 Kaos Gambar IV.6 Jam Weker 13

14 4) Finishing Setelah tahap pra produksi dan pasca produksi dilalui, peneliti akan melakukan tahap finishing. Pada tahap finishing ini peneliti akan mencetak semua bahan-bahan baik media utama maupun media pendukung dengan menggunakan digital printing. Berikut final artwork dummy buku dongeng 3 Jungle Stories sebelum dicetak: Gambar IV.7 Final Artwork Dummy V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Skripsi aplikatif ini berkenaan dengan perancangan sebuah media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif guna membangkitkan ketertarikan anak-anak untuk membaca buku. Perancangan ini disegmentasikan berdasarkan target audiens. Orangtua sebagai target pemasaran, dan anak umur 7-10 tahun sebagai target audiens. Proses pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini terbagi menjadi 3, yaitu proses pra produksi, produksi, pasca produksi, dan finishing. Pada proses pra produksi, peneliti mengumpulkan data teori yang mendukung penelitian, dan referensi buku dongeng, terutama dongeng interaktif. Proses produksi terbagi menjadi 3 tahap yaitu, sketsa, pewarnaan, dan finishing. Pada tahap sketsa, peneliti menggambar 14

15 sketsa kasar yang kemudian akan masuk ke tahap pewarnaan, kemudian ke tahap finishing yaitu dengan membuat final artwork dummy. Setelah proses produksi adalah proses pasca produksi yaitu pembuatan media pendukung yang terdiri dari poster, x- banner, sticker, mug, jam weker, dan kaos. Setelah semua proses terlewati, peneliti mulai memasuki proses finishing yaitu mencetak semua bahan-bahan yang sudah jadi dengan digital printing. Hasil karya visual dibuat dalam bentuk buku. Karya dibuat menjadi buku interaktif lift the flap dengan dua bahasa karna sesuai dengan konsep perancangan dimana peneliti ingin anak-anak bisa belajar bahasa inggris sejak dini dengan cara yang menyenangkan. Hasil karya buku interaktif dongeng fabel ini diolah dan divisualisasikan dengan pembuatan perancangan yang mengacu pada target audiensnya. Perancangan skripsi aplikatif ini memberikan hikmah bagi peneliti untuk menghadapi tantangan dalam merancang sebuah buku yang harus tersegmentasi dan dengan desain yang juga menyeseuaikan target audiens dengan tepat agar tujuan dari perancangan dapat tercapai, dan dari kesimpulan akhir perancangan ini memberi kedewasaan berfikir, pengalaman dan pengetahuan peneliti untuk bekal mengahadapi dunia kerja yang sebenarnya. Saran Dalam perancangan buku interaktif dwi bahasa ini tentunya peneliti dihadapkan pada kendala-kendala yang dapat menghambat terciptanya sebuah desain yang baik, seperti sebuah proses pembuatan sketsa yang sesuai dengan selera anakanak, penentuan konsep dan ekskusi ide dan konsep kedalam karya visual. Oleh karena itu diperlukan beberapa cara yang dapat peneliti sarankan dalam pembuatan sebuah perancangan buku interaktif dwi bahasa, hal tersebut yaitu: 1. Memahami dan mengenali dengan benar apa yang ingin dibuat dengan mempelajari karakteristik target audiensnya. Dengan segmentasi tersebut memudahkan kita dalam menentukan konsep dan ide yang tepat sasaran. 15

16 2. Menggali dan merumuskan ide-ide kedalam bentuk penyederhanaan kedalam simbol-simbol yang representatif sesuai karakteristik target audiensnya. 3. Mencari referensi desain sebanyak-banyaknya mengenai hal yang ingin kita buat. 4. Membaca referensi baik dari buku maupun website. 5. Sharing dan bertukar pendapat serta mau menerima masukan baik dari teman maupun dengan dosen pembimbing. 6. Maju terus berusaha dan pantang menyerah. Saran lain adalah pengaturan waktu yang baik dalam penentuan konsep dan pengerjaan desain agar dapat selesai tepat waktu. Survey secara personal juga sangat membantu dalam proses penentuan desain yang sesuai sehingga desain yang dihasilkan dapat mengena terhadap target audiens. Pada proses perancangan buku interaktif dwi bahasa ini terdapat faktor penting yang harus diperhatikan untuk mencapai hasil yang maksimal yaitu harus ada kesesuaian antara teori dan konsep desain yang dimiliki. Peneliti harus mengetahui terlebih dahulu target audiens dari perancangan tersebut. Target audiens yang jelas dan spesifik dapat memudahkan peneliti pada saat melakukan perancangan baik dari segi warna, tipografi dan ilustrasi. 16

17 LAMPIRAN Buku Dongeng 17

18 Buku Lift the Flap 18

19 Daftar Pustaka BUKU Cangara, Hafied Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada Cenadi, Christine Suharto. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana vol. 1, no. 1, Januari 1999 Dalmais, Anne Marie. (2012). Kumpulan Dongeng Binatang: 200 Kisah Dari Berbagai Penjuru Dunia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Umum H. A. W. Widjaja. (2000). Ilmu Komunikasi Pengantar Studi. Jakarta: PT. Rineka Cipta Hoed, B.H. (2008). Semiotik dan Dinamika Sosial Budaya. Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Unversitas Indonesia Hogan, K., Stubbs, R. (2003). Can't get Through 8 Barriers to Communication. Grenta, LA: Pelican Publishing Company Jackson, Paul The Pop-up Book. Singapore: Anness Publishing Limited Kridalaksana, Harimurti Mongin Ferdinand de Saussure ( ): Bapak Linguistik Modern dan Pelopor Strukturalisme. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset Ladyanna, Sonezza. (2003). Komunikasi Nonverbal dalam Masyarakat Budaya MinangkabauIwan. Jatinagor: Universitas Padjadjaran Riyadi, Astri. (2012). Tiga Pendongeng. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia) Rosmawaty H. P. (2010). Mengenal Ilmu Komunikasi. Bandung: Widya Padjajaran Suprapto, Tommy. (2011). Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: PT. Buku Seru Suyadi. (2010). Kancil dan Raja Hutan: The Mouse Deer and The King of The Jungle. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia T. Wood, Julia Communication in Our Lives. Boston: Wadsworth Cengage Learning Tinarbuko, Sumbo. (2009). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra WEBSITE 19

20 Cherry, K. (diakses 2012). Types of Nonverbal Comsmunication: 8 Major Nonverbal Behaviors. Diambil dari (Alit Ayu Dewantari) pada 7 Juli 2014, WIB) (diakses (diakses pada 7 Juli 2014, WIB) Library Exhibit Explores the Art, Science, and History of Anatomical Illustration  (diakses pada 20 Agustus 2013, WIB) Martinet Jeanne. Antara Semiologi Komunikasi dan Semiologi Signifikansi. Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui â œpop-up and Movable Books In the Context of Historyâ (from the catalog of Ideas in Motion SUNY-New Paltz, NY April, 2005). (diakses pada 16 September 2013, WIB) Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui. â œa Timeline History of Movable Booksâ. (diakses pada 18 Agustus 2013, WIB) Sistem Tanda, Semiotika Teks, dan Teori Kode. Subhan, I., 2011, Komunikasi Nonverbal, [online], ( diakses tanggal 1 November 2012) Wikipedia. 2012, Komunikasi Nonverbal, [online], ( html, diakses tanggal 1 November 2012) 20

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dongeng adalah cerita kreatif yang diakui sebagai khayalan yang bertujuan untuk menghibur. Dongeng bukanlah sejarah. Meskipun demikian, dongeng berisi wejangan atau memberi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer

Lebih terperinci

Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak

Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak 1 Nofia Kartika, Bandung 40164 E-mail : mintgreen_11@yahoo.com 2 Dita Saraswati, M. Ds, Bandung 40164 E-mail : @yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 35 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi pada dasarnya merupakan suatu perancangan (planning) dan manajemen komunikasi untuk mencapai tujuan yang hendak

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX Disusun oleh: GREGORIA SEPTIANA H. NIM: C0705012 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN Oleh Irene NRP 1064082 Laporan tugas akhir ini berjudul Perancangan Buku Sebagai Sarana Informasi

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout 51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA Oleh Christine Yusuf Arifin NRP. 0964194 Saat ini, cerita rakyat Indonesia sudah semakin dilupakan. Hal ini dikarenakan berbagai faktor seperti semakin

Lebih terperinci

BAB II METODE PENULISAN

BAB II METODE PENULISAN BAB II METODE PENULISAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan perancangan buku dongeng interaktif dengan teknik pop-up tunnel book ini adalah : Menambah minat baca anak terhadap buku. Mengajarkan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat adalah mengenai tentang media informasi yang berhubungan dengan masalah yang dibahas sebelumnya

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL ABSTRAK ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISI i ii iii v ix xi BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batas Lingkup Perancangan 3 1.3.1 Batas

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja

Lebih terperinci

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK MEDIA CETAK PENGERTIAN DASAR RUANG LINGKUP KERJA RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PENGERTIAN DASAR? TUKANG REKLAME? PEKERJAAN BIKIN IKLAN? SPANDUK? BROSUR? KARTU UNDANGAN? TUKANG CETAK SABLON? DIGITAL PRINTING?

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH i PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Disusun

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Buku Buku adalah sebuah tulisan yang dituangkan di atas media seperti lembaran kertas, perkamen, atau variasi media lainnya, yang diikat sedemikian

Lebih terperinci

REDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA

REDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA REDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA Oleh: HUSNI SIHHAH ANGKAT 85894/ 2007 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan mengajarkan nilai moral (Wilhelm, 2001, hlm. 144). Fabel merupakan cerita yang tidak hanya

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya

Lebih terperinci

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel ABSTRAKSI Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel Anak merupakan penentu kemajuan bangsa di masa depan. Kehidupan anak yang baik akan membuat perkembangan emosi, intelektual serta

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang Logo dan katalog produk profile hotel budget Bangkalan sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode

Lebih terperinci

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA Perancangan Pop Up Book Asma ul Husna Dengan Teknik Lift The Flap Sebagai Media Pengenalan Pada Murid Paud INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 1) Ivanda Reza 2) Hardman Budiardjo 3) Wahyu Hidayat

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat dalam kampanye sosial hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah mengkampanyekan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia memiliki banyak cerita rakyat atau dongeng berbentuk fabel. Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang dalam masyarakat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku 1 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Balai Pustaka adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB ini, menjelaskan tentang perancangan sebuah aplikasi buku cerita interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di sini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN adalah: BAB III METODE PERANCANGAN Metode yang digunakan selama kerja praktik di PT Radar Media Surabaya Gambar 3.1 : Bagan Perancangan Langkah-langkah tersebut akan dijelaskan sebagai berikut : 3.1 Observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia, negara maritim sekaligus negara agraris dengan segala macam keanekaragaman di dalamnya. Mulai dari pulau-pulau

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING

PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING i PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING SKRIPSI APLIKATIF Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Bidang Studi Visual And

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Bahaya Mengemudi Bagi Remaja dibawah Umur

PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Bahaya Mengemudi Bagi Remaja dibawah Umur PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Bahaya Mengemudi Bagi Remaja dibawah Umur SKRIPSI APLIKATIF Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) DisusunOleh : Nama

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Teknis Produksi Tahapan ini adalah tahapan akhir dari proses yang telah disusun sebelumnya atau final artwork. Dimana seluruh gagasan dan materi yang telah dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) 116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program

Lebih terperinci

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB Yoan Oktavianita NIM: 1301012181 Telp: 087883775991 Email: Yoan_71091@hotmail.com Alamat: Taman Nyiur 12 blok L no.19. Sunter Agung Jakarta Utara Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. 2.1 Identifikasi Masalah. 2.2 Rumusan Malasah. 2.3 Batasan dan Ruang Lingkup Masalah

BAB II METODOLOGI. 2.1 Identifikasi Masalah. 2.2 Rumusan Malasah. 2.3 Batasan dan Ruang Lingkup Masalah BAB II METODOLOGI 2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan buku biografi tentang grup musik legendaris yang beredar

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Perancangan sign system dan media informasi pada Museum Geologi Bandung dibuat dengan dilatarbelakangi oleh data-data yang nyata

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat.

BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat. BAB II METODOLOGI 2.1 State Of The Art State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat. Reverensi karya: CD-Interaktif anak usia 4 8 tahun ( TK dan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide / GagasanDesain 1. Ide Desain Dalam Karya Desain ini, saya akan merealisasikannya ke dalam bentuk sebuah Buku Biografi, dimana di dalamnya terdapat Karya Karya illustrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CV.EKA MULIATAMA UNTUK MEMPERLUAS PANGSA PASAR DI KABUPATEN SEMARANG

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CV.EKA MULIATAMA UNTUK MEMPERLUAS PANGSA PASAR DI KABUPATEN SEMARANG PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CV.EKA MULIATAMA UNTUK MEMPERLUAS PANGSA PASAR DI KABUPATEN SEMARANG Fendi Nugroho Auria Farantika Yogananta Abi Senoprabowo PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL-S1 FAKULTAS

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Selama proses merancang buku kumpulan hadits nabi untuk anak-anak yang berjudul Hadits nabi pilihan buat kamu. Kumpulan hadits-hadits pilihan untuk anak dalam kegiatan sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mengkaji label halal pada beberapa kemasan makanan.

BAB III METODE PENELITIAN. mengkaji label halal pada beberapa kemasan makanan. 44 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian dengan judul Analisis Semiotik Label Halal sebagai Simbol Komunikasi Dakwah merupakan penelitian nonkancah atau nonlapangan yang

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi a. Tujuan komunikasi Memberikan media informasi berupa buku Pop Up

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN VISUALISASI PAPERCRAFT WAYANG GOLEK JAWA BARAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN ENTERTAIMENT UNTUK ANAK-ANAK

ABSTRAK PERANCANGAN VISUALISASI PAPERCRAFT WAYANG GOLEK JAWA BARAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN ENTERTAIMENT UNTUK ANAK-ANAK ABSTRAK PERANCANGAN VISUALISASI PAPERCRAFT WAYANG GOLEK JAWA BARAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN ENTERTAIMENT UNTUK ANAK-ANAK Oleh Yosan Darma Saputra NRP 0964084 Dalam perkembangan jaman ini Wayang Golek

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN 43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu

Lebih terperinci

PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI DAN MEDIA SOSIAL KOMUNITAS UNITED INDONESIA CHAPTER TANGERANG. Skripsi Aplikatif

PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI DAN MEDIA SOSIAL KOMUNITAS UNITED INDONESIA CHAPTER TANGERANG. Skripsi Aplikatif PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI DAN MEDIA SOSIAL KOMUNITAS UNITED INDONESIA CHAPTER TANGERANG Skripsi Aplikatif Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1)

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Dalam perancangan komunikasi visual, tentunya dibutuhkan teori, prinsip, teknik, dan metode yang nantinya akan membantu proses pemecahan masalah visual publikasi

Lebih terperinci

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak ABSTRAK Perkembangan proses belajar anak dimulai semenjak sebelum anak masuk sekolah. Pada usia 6 tahun pertama seorang anak, kurang lebih 50 % dari

Lebih terperinci

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA Melani Oktavia NIM : 1401119651 Telp : 0812 9794 6919 Alamat : Jalan Inspeksi Teluk Intan Apartemen Teluk Intan Lt.15 P Email : melanioktavia92@gmail.com

Lebih terperinci

ARTIKEL TENTANG RUMAH DAN PAKAIAN ADAT INDONESIA. Pipit Umayah. Universitas Negeri Malang

ARTIKEL TENTANG RUMAH DAN PAKAIAN ADAT INDONESIA. Pipit Umayah. Universitas Negeri Malang ARTIKEL PERANCANGAN BUKU POP UP SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TENTANG RUMAH DAN PAKAIAN ADAT INDONESIA Pipit Umayah Universitas Negeri Malang ABSTRAK: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) seberapa besar

Lebih terperinci

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Judul dari Tugas Akhir ini adalah Buku Cerita Bergambar Perjalanan Ciung dan Kawan kawan. Adapun penjelasan dari judul tersebut adalah

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP 1364101 Indonesia kaya akan keseniannya, salah satunya adalah alat musik

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP Jurnal Tugas Akhir PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN BERJUDUL NEGERI KOSALA Ajeng Runi Anesati Pembimbing I. Drs. Ahmad Adib M.Hum, Ph.D Pembimbing II. Jazuli Abdin Munib

Lebih terperinci

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain. BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif Konsep kreatif berperan penting pada pembuatan suatu karya. Penentuan konsep kreatif sendiri berdasarkan dengan target market dari suatu produk. Dengan adanya

Lebih terperinci

BAB IV STUDI VISUAL DAN PROSES PERANCANGAN

BAB IV STUDI VISUAL DAN PROSES PERANCANGAN BAB IV STUDI VISUAL DAN PROSES PERANCANGAN A. Studi Visual Studi visual merupakan penyempurnaan sumber visual agar perancangan cerita bergambar mempunyai acuan dalam membuat rancangan, tidak keluar dari

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH

BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH Dianda Primalita Drs. Oki Hamka Suyatna Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email: diandaprimalita@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY Dadan Hermawan 1, Nur Sheira Sucihati 2 1 Multimedia dan Desain Grafis, 2 Manajemen Informatika, PKN LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan semiotik lazim dipakai oleh ilmuwan Amerika. Istilah tersebut

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan semiotik lazim dipakai oleh ilmuwan Amerika. Istilah tersebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semiotik atau semiologi merupakan terminologi yang merujuk pada ilmu yang sama. Istilah semiologi lebih banyak digunakan di Eropa sedangkan semiotik lazim dipakai oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cerita klasik adalah salah satu cerita yang disampaikan tanpa mengenal batasan waktu. Isinya selalu relevan terlepas dari siapa yang membaca atau dimana dan kapan cerita

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang media promosi booklet LPTB Susan Budihardjo sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra 38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

Perancangan Buku Cerita Bergambar Pop Up Legenda Situ Bagendit Untuk Anak Usia 3-7 Tahun

Perancangan Buku Cerita Bergambar Pop Up Legenda Situ Bagendit Untuk Anak Usia 3-7 Tahun Perancangan Buku Cerita Bergambar Pop Up Legenda Situ Bagendit Untuk Anak Usia 3-7 Tahun Skripsi Aplikatif Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Disusun Oleh:

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan 5.1.1 Konsep Tema Perancangan Pada perancangan Desain Label Kemasan Produk Usaha Kecil Menengah (UKM) Susu Kacang Kedelai Milky Soya akan dirancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN/Permana Adi Wijaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai bangunan bersejarah di kawasan Dago adalah dengan merancang buku sebagai media informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya 3.1 Metode Penelitian BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Pengertian buku menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Kamus Oxford (Oxford Dictionary),

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary : Book is

Lebih terperinci

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Mempelajari sejarah bukan hanya bertujuan untuk mengetahui kejadian atau peristiwa penting di masa lalu namun juga mengajarkan berbagai bentuk pengalaman yang terjadi sepanjang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile / BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembang pesat nya usaha atau bisnis baru di era globalisasi ini kompetisi usaha semakin marak dan kompetitif. Diiringi dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci