PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
|
|
- Inge Sasmita
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd Oleh kelompok 2 : Ikrami Jazmi ( ) Dwi Retno Gandhi Sastraningrum ( ) Lailatul Fatiha ( ) Rizki Mukarrimah ( ) Aliya Izzet ( ) PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
2 Pembahasan A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory. Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu cara atau metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap pelajaran. Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik Jadi dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas. Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Bantuan komputer sangat berpengaruh bagi kreatifitas siswa. Karena setiap yang diajarkan dalam komputer, sang anak akan mengerjakannya dengan kemampuan dan cara imajinasinya sendiri. Misalnya ketika membuat biodata dalam word, murid-murid bisa memakai tulisan yang berbeda-beda sehingga menghasilkan tulisan yang indah. Lalu ketika memberikan warna pada tulisan dan ukuran huruf yang digunakan, juga menggunakan imajinasi siswa sendiri. Jadi, guru hanya mengajarkan dasar-dasarnya saja, dan selebihnya para murid lah yang berkreasi sendiri dengan kemampuannya.
3 B. Prinsip Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Berbasis Komputer memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut: 1) Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran. pembelajaran yang berbasis komputer sebuah lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut. 2) Berorientasi pada Pembelajaran Individual Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik. 3) Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri 4) Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang
4 telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol back atau kembali. Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi dari berbagai ahli dalam bidang terkait yang pada dasarnya ngin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktikmetodik. Dalam sejarah teknologi pembelajaran karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar (teaching machine) bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan taknologi dalam pembelajaran. Pada mulanya mesin mengajar diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar, kemudian Pressey memandang bahwa mesin tes yang ia ciptakan bisa digunakan dalam mengajar dengan sedikit mengubah tujuannya dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan siswa interaksi dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan ecara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekama radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkan, yaitu conditioning operan, yaitu siswa belajar melalui
5 rangkaian stimulus-respon dan dalam program itu respons dari sutau stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh sisiwa. Model-nodel pembelajaran terprogram, baik program linier dan branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptual dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. Sensory Register Short-Term Store Short-Term (Working Memory) Long-Term Memory Teori belajar kognitif banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori tersebut. Di antara penerapan itu adalah dalam model pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun 90-an. D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scram dalam Rusman,dkk., 1977). Media ada yang dirancang oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru dapat langsung memakainya dalam kegiatan pembelajaran, dan ada media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah. Kata media serasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar atau perantara, dengan demikian media dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar jika dilihat dari pengertian harafiahnya maka terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran. Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan
6 mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut. 1) Komponen Tujuan Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa uang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apa kah doman kognitif, afektif dan psikomotorik dan hal ini berpengaruh terhadap media yang akan digunakan. Tujuan pemilihan media harus relevan dengan kemampuan siswa dan juga kemampuan guru dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. 2) Komponen Karakteristik Media Pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, baik dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media. 3) Komponen Kesesuaian Yaitu kesesuaian dengan rencara kegiatan sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian denga sasaran belajar yaitu anak usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi melalui media tersebut. Pemilihan media harus disesuaikan dengan tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalnya bahasa, simbol-simbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan. Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy), maksudnya apakah media tersebut memenuhi persyaratan teknis, seperti kejelasan gambar, warna, ukuran, dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi dimaksudkan kondisi tempat atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi dan cahaya. Kesesuaian dengan objektivitas, yaitu pemilihan media yang didasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi. Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media dalam proses pembelajaran yakni :
7 a. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai didalam proses pembelajaran; b. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu c. ada perbedaan karakteristik setiap media d. ada perbedaan pemakai media tersebut e. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. Media yang digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus berhasil guna dan bergaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa. a) Media Pembelajaran Komputer Menggunakan media pembelajaran berbasis komputer harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran. Media komputer merupakan media yang sengaja dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Komputer merupakan jenis media yang secara digital dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Komputer juga memiliki kemampuan menyimpan dan manipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Saat ini teknologi komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multimedia berbasis komputer yang dapat mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa grafik, teks, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintregrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Perkembangan teknologi komputer yang telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. b) E-learning ( Pembelajaran Berbasis Web)
8 Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, dll. Siswa dapat berperan sebagai peniliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. menganalisis informasi yang relevan dengan pembalajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik dikelas, karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjkan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan. Siswa bekerja sama satu sama lain. Saling berkirim (elektronic mail) untuk mendiskusikan tugas. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut. 1) Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan kesemua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2) Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. 3) Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4)Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa. 5) Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6) Pembelajaran dapar dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/ siswa dan memungkinkan pihak berkepentingan dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online. 4) Kelebihan Komputer Aplikasi kompter sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
9 Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Klebihan komputer yang lain adalah kemampuan yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik. Sehingga komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. 5) Kekurangan Komputer Komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Dan juga menjaga kualitas hardware dan software memerlukan biaya yang relatif tinggi. Kemudian penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak yang sering kali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping itu, merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. E. Model-model pembelajaran berbasis computer 1. Model Drills Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan cara melatih siswa terhadap pelajaran yang disajikan. Model ini dikemas dalam bentuk latihan yang terus-menerus sehingga menjadikan siswa terbiasa akan latihan yang disajikan, juga menabah kecepatan dalam pelaksanaannya. Adapun yang harus diperhatikan oleh para guru dalam berlangsungnya pembelajaran: a) Menjelaskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran itu sendiri. b) Menjelaskan apa yang akan dilatihkan, agar siswa mengetahui apa yang harus dikerjakan. c) Pusatkan perhatian terhadap bahan yang akan disajikan, agar siswa dapat tertarik.
10 d) Gunakan selingan latihan, agar siswa tidak bosan. e) Guru memperhatikan kesalahan maupun kesulitan siswa. f) Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. g) Bahan yang dilatihkan harus sesuai dengan kemampuan siswa. Berikut tahapan penyajian model drills yang saya simpulkan sesuai pendapat Geisert (dalam Rusman: 2013), sebagai berikut: Penyajian masalah dalam bentuk latihan yang sesuai dengan tingkatan dan kemampuan siswa. Siwa mengerjakan soal-soal latihan. Merekam jalannya proses latihan, adanya evaluasi serta umpan balik. Kemudian jawaban yang benar akan menyajikan materi selanjutnya, dan apabila jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan baik dilakukan langsung atau pada akhir keseluruhan soal. 2. Flowchart Model Drills Alur grafik ini diperlukan agar kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tampak jelas alur kegiatannya. Flowchart berupa alir dalam bentuk simbol-simbol yang memiliki makna tersendiri yang telah dibakukan secara internasional sehingga semua programmer dapat menggunakannya. Flowchart ini juga dapat digunakan pada pembuatan pembelajaran model tutorial, simulasi dan instructional games. Simbol tersebut diantaranya: dialog oval dipakai untuk start dan finish, dialog layang-layang untuk pengambilan keputusan atas beberapa pilihan, dialog trapesium untuk interaksi antara output dan input, dialog balok untuk proses pengambilan informasi, penggunaan panah untuk pemilihan berkondisi dan untuk proses pengulangan. 3. Model Tutorial Kegiatan ini dibutuhkan dalam melaksanakan kegiatan belajar mandiri bagi siswa yang terealisasi dalam berbagai bentuk, yaitu pusat belajar modulator, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Pembelajaran tutorial ini bertujuan untik memberikan kepuasan atau pemahaman lebih kepada siswa secara tuntas terhadap bahan pembelajaran. Adapun langkah-langkah pembelajaran dalam model tutorial (Rusman: 2013), sebagai berikut:
11 a) Penyajian informasi atau materi pelajaran b) Pertanyaan dan respons c) Penilaian respons d) Timbal balik respons e) Pengulangan f) Segmen pengaturan pelajaran 4. Model Simulasi Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup Model Intructional Games Metode ini bertujuan untuk menambah kemampuan siswa melalui pembelajaran dalam bentuk permainan yang mendidik. Bagaimana menyajikan pola pembelajaran melalui permainan yang menyenangkan, yang dapat membangkitkan motivasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Untuk membuat instructional games sebagai model pembelajaran, ada beberapa tahapan yang harus ditempuh: a) Setiap permainan harus memiliki tujuan. 1 Rusman,dkk., Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2013), hal.120
12 b) Terdapat aturan-aturan permainan terhadap setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan. c) Adanya kompetisi. d) Menyediakan beberapa tantangan. e) Pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. f) Menyediakan keamanan terhadap jalannya permainan. g) Hiburan. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran model instructional games yang simpulkan (Rusman: 2013), yaitu: a) Pendahuluan Sajikan pendahuluan ini semenarik mungkin. Dimana pendahuluan ini biasanya terdapat: judul, tujuan permainan, aturan atau cara bermain, petunjuk bermain dan pilihan permainan. b) permainan Bentuk permainan itu sendiri, mulai dari scenario, tingkatan bermain, pemain, sampai kemudian pada alur permainan dan interaksi dalam bermain. c) Penutup Akhiri dengan memberi tahukan pemenang atau pemberian skor terbaik, juga dengan memberikan penghargaan berupa uang, hadiah, atau bonus secara cuma-cuma, serta berikan informasi untuk pemain dalam penigkatan permainan. F. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis computer, seorang pendidik atau pengembang pembelajaran berbasis computer harus terlebih dahulu membuat Perencaaan Pembelajaran, yaitu berupa : 1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Berikut adalah contoh Rencana Plaksanaan Pembelajaran yang dapat dibuat oleh pengembang BPK : RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Mata pelajaran : Matematika Kompetensi : Menerappkan Konsep Operasi Bilangan Real
13 Sub Kompetensi : Menerapkan Operasi pada Bilangan Berpangkat a. Konsep bilangan berpangkat dan sifat-sifatnya b. Operasi pada bilangan berpangkat c. Penyederhanaan bilangan berpangkat Kelas/Semester : X/1 Waktu : 2 X 45 Menit Standar Kompetensi Melatih berpikir dan bernalar secara logis dan kritis serta mengembangkan aktivitas kreatif dalam memecahkan masalah dan mengomunikasikan ide/gagasan. Indikator Setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu : 1) Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat 2) Menyebutkan jenis-jenis bilangan berpangkat 3) Menentukan nilai pangkat bulat positif 4) Menentukan nilai pangkat bulat negatif 5) Menentukan nilai pangkat nol 6) Mengubah bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat negatif 7) Mengubah bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat positif Pokok-pokok materi Bilangan berpangkat a. Pengertian bilangan berpangkat b. Jenis pangkat Pangkat bulat positif Pangkat bulat negatif Pangkat nol c. Penentuan hasil operasi bilangan berpangkat berdasarkan rumus Kegiatan pembelajaran Metode yang digunakan
14 Pendekatan pembelajaran mandiri Pendekatan pembelajaran berbasis computer (CBI) Alat dan sumber pelajaran Alat pelajaran : Perlengkapan KBM Komputer Sumber pelajaran : Software pembelajaran Buku acuan, missal : Rusman, (2010) Matematika untuk SMA Kelas 1 Program Keahlian Bisnis dan Manajemen, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Rencana Kegiatan Pembelajaran No. Uraian TPK Materi Pembelajaran Langkah kegiatan 1. Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat 2. Menyebutkan jenis-jenis bilangan berpangkat 3. Menentukan nilai pangkat bulat positif 4. Menentukan nilai pangkat bulat negative Jika a sebuah bilangan real dan n merupakan bilangan bulat, maka Kegiatan pendahuluan Persiapan/pengondisian Apersepsi yang disebut a adalah Menjelaskan pokok perkalian bilangan a bahasan dan tujuan dengan dirinya sendiri pembelajaran sebanyak n faktor Memberikan acuan Jenis-jenis bilangan berpangkat. a. Pangkat bulat positif b. Pangkat bulat negatif c. Pangkat nol Contoh nilai pangkat bulat positif Contoh nilai pangkat bulat negatif bahan ajar Melaksanakan tes awal Kegiatan inti Guru memberikan petunjuk penggunaan program CBI Siswa melaksanakan pembelajaran berbasis komputer
15 5. Menentukan nilai pangkat nol 6. Mengubah bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat negative 7. Mengubah bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat positif Contoh nilai pangkat nol Contoh mengubah bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat negative Contoh mengubah bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat positif Mengadakan Tanya jawab mengenai materi yang telah disampaikan Kegiatan penutup Membuat kesimpulan dan ringkasan materi yang telah disampaikan Memberikan tes akhir 2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer Pembuatan garis besar isi media pembelajaran yang berbasis komputer meliputi : 1) Pendahuluan 2) Tujuan (standar kompetensi, kompetensi dasar, indicator) 3) Pengalaman belajar/ materi 4) treatment G. Contoh Langkah Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Langkah langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills Mode Drills dalam pembelajaran pada dasarnya merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dengan menyediakan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa dalam pembelajaran di kelas. Setelah membuat rencana pelaksanaan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah proses produksi, dimana seorang programmer mulai mengerahkan kemampuannya untuk
16 menghasilkan program pembelajaran yang berkualitas. Hal yang harus diperhatikan dalam model tutorial drills, yaitu a. Pendahuluan ( Introduction ) 1) Judul Program ( Title Page ) Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini. Judul program harus menarik perhatian siswa agar siswa termotivasi untuk belajar. 2) Objektivitas atau tujuan penyajian Tujuan penyajian disini meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian. 3) Petunjuk ( Direction ) Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat diusahakan dapat membantu dan memudahkan siswa menggunakan program drills tersebut. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian atau Mode Presentasi Drills Meruspakan bentuk penyajian informasi atau materi, baik berupa materi singkat ( resume ) ataupun soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi ini biasanya menggunakan perpaduan informasi visual, seperti, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya. 2) Panjang Teks Penyajian Panjang teks dalam program drills ini harus diperhatikan dengan seksama karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks dengan dengan kemampuan monitor penyajiannya. 3) Grafik, Diagram, dan Animasi Pembuatan grafik, diagram dan animasi bertujuan untuk menambah pemahaman dan fokus siswa terhadap materi yang disajikan. Grafik dan diagram digunakan
17 sebagai informasi, analogi sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah perhatian siswa dalam belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaanya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warn adapt digunakan secara efektif untuk system belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya Tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills ini harus kontras, tidak samar atau bias antara latar belakang dengan gambar, dengan warna huruf atau font dan sebagainya. 5) Penutup Penutupan program drills ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran.ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf ( kesimpulan). Dan juga berisi keputusan tentang hasil pengerjaan soal yang dilakukan siswa untuk mengukur tingkat pencapaian keberhasilan, batas lulus, KKM yang telah ditentukan, kemudian melanjutkan atau mengulang materi karena belum mencapai batas lulus yang ditetapkan. 2. Langkah Langkah Pembuatan PBK Model Tutorial Model tutorial merupakan pembelajaran khusus dengan instruktur yang teraktualifikasi, tujuan pembelajaran ini yaitu, memberikan pemahaman dan kepuasan secara tuntas kepada siswa mengenai materi yang disajikan, setelah itu pertanyaan akan muncul, jika jawaban siswa benar komputer akan melanjutkan soal selanjutnya, tetapi jika salah maka komputer kembali ke materi sebelumnya. a. Pendahuluan 1) Judul Program
18 Judul program merupakan aspek pokok untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul program dapat berupa materi atau pokok bahasan. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa. 2) Tujuan Penyajian Tujuan penyajian dalam program ini mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian. 3) Petunjuk Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program tutorial, yang betujuan agar siswa mampu mengoperasikan atau menjalankan program tutorial ini dengan baik dan benar. 4) Stimulasi Prioritas Pengetahuan Dalam program ini stimulasi prioritas pengetahuan berupa sinopsis dari materi, atau penampilan garis besar materi yang akan dipelajari. 5) Inisial Kontrol Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siwa untuk menggunakan program tersebut, apakah ingin membuka tujuan pembelajran, evaluasi atau materi pembelajaran, tergantung dari keinginan siswa tersebut. b. Penyajian Informasi, meliputi 1) Mode Penyajian atau Mode Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau mateei yang dibuat. Model penyajian ini biasanya menggunakan visual seperti, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian Panjang teks dalam tutorial ini harus mampu efektif dan efisien bagi siswa. Presentaasi yang dibuat harus sederhana dan jelas untuk memberikaan frekuensi interaksi siswa. Dan juga perlu memperhatikan keseimbangan antara teks dengan monitor penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi
19 Dalam model tutorial ini grafik digunakan sebagai informai isyarat. Jadi, desain grafik dan animasi berperan penting untuk menambah system belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warn adapt digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Warna harus kontras dan tidak samar serta harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilakukan. c. Pertanyaan dan Respons Respons Adanya pertanyaan dalam program tutorial ini dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi dan menilai pencapaian pemahaman materi tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berupa benar-salah, menggabungkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat. Sedangkan respon bertujuan untuk menilai dan menganalisis jawaban yang dinerikan siswa. d. Penilaian Respons Penilaian merupakan proses mengevaluasi. Fungsi penilaian yaitu mengevaluasi hasil belajar siswa dan membuat keputusan apakah proses beajar dilanjutkan atau mengulang kembali. e. Pemberian Balikan Respons Feedback atau umpan balik diberikan dari reaksi respons siswa.umpan balik dapat berupa pesan-pesan. Fungsi adanya feedback yaitu untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak, jika benar maka program akan memberi penguatan sedangkan jika salah maka program akan memberikan keterangan. f. Pengulangan Pengulangan yaitu mengulang materi yang tidak dipahami oleh siswa dan materi yang diulang yaitu yang dilihat siswa. Tujuannya agar siswa mampu memahami kembali dengan baik. g. Segmen Pengaturan Pelajaran
20 Program tutorial ini pada dasarnya mengikti pola pembelajaran branching (percabangan ), percabangan diatur sebelumnya dan dengan menu yang banyak pilihan. h. Penutup Penutupan program tutorial ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran. ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf. Jika program sudah mengumpulkan semua data hasil belajar siswa maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. Program model tutorial dapat dikembangkan engan mneggunakan Software Macromedia Flash, MX,Delpi, Paskal Swiss, Direktor MX atau lainnya. 3. Langkah langkah Pembuatan PBK Model Simulasi Model stimulasi pada komputer merupakan salah satu strategi pembelajaran yang betujuan memverikan pengalaman yang lebih konkret, mencoba meniru atau menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. a. Pendahuluan 1) Judul Program Judul program merupakan aspek pokok untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul program dapat berupa materi atau pokok bahasan. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa dalam program stimulasi ini. 2) Tujuan Penyajian Menyajikan tujuan dari materi yang akan disampaikan. 3) Petunjuk Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat diusahakan dapat membantu dan memudahkan siswa menggunakan program simulasi tersebut. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian dan Mode Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau mateei yang dibuat. Model penyajian ini biasanya menggunakan visual seperti, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian
21 Panjang teks dalam simulasi ini harus diperhatikan karena memengaruhi kualitas program. Presentaasi yang dibuat harus sederhana dan jelas untuk memberikaan frekuensi interaksi siswa. Dan juga perlu memperhatikan keseimbangan antara teks dengan monitor penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi Pembuatan grafik, diagram dan animasi bertujuan untuk menambah pemahaman dan fokus siswa terhadap materi yang disajikan. Grafik dan diagram digunakan sebagai informasi, analogi sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah perhatian siswa dalam belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Warna harus kontras dan tidak samar serta harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilakukan. 5) Penggunaan Acuan Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa atau memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan, apakah memulai untuk meilih materi pembelajaran, evaluasi atau yang lainnya tergantung keinginan siswa tersebut. 6) Penutup Penutupan program simulasi ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran. ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf. Jika program sudah mengumpulkan semua data hasil belajar siswa maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. 4. Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Games Menurut Briggs dan Moore ( 1993 ) model games membuat peserta didik terlibat dalam situasi menang atau kalah yang meminta mempraktikkan kemampuan untuk mengetahui atau dalam proses perkembangan. Praktik disebutkan untuk memfasilitasi didapatkannya pengetahuan.
22 Model games ini sama halnya dengan model tutorial yang bersifat branching,hanya saja pada moel ini disajikan dalam bentuk permainan, lalu disusul dengan pertanyaan. a. Pendahuluan, meliputi 1) Judul Program Judul program merupakan bagian pebting untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa dalam program permainan ini. 2) Tujuan Tujuan penyajian disini meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian dari program games yang di buat. 3) Aturan Aturan main atau games berisi informasi cara menggunakan program games yang dibuat, tujuannya agar siswa mampu menggunakan program ini dengan baik dan benar. 4) Petunjuk Bermain Memberitahukan hal yang harus dilakukan, dilengkapi dengan cara menginstal software dalam komputer dan bagaiman dioperasikan 5) Pilihan Pilihan yang dimaksukan yaitu lanjut atau berhenti bermain, waktu dan nama yang ingin dimainkan b. Kerangka Instructional Games Terdapat lima belas komponen, yaitu menyajikan skenario, menyajikan tingkatan realita, khayalan atau tidak nyata dari sebuah skenario, menentukan pelaku, menentukan peranan, memberikan tantangan dengan berbagai cara tehadap pemain, menyajikan aspek untuk menambah motivasi rasa ingin tahu, kompetisi yang alamiah, bermakna atau tidak dalam pembelajaran, kemampuan melawan,
23 menang atau kalah, pilihan, informasi, interaksi bergiliran, selalu ada aktivitas dalam bermain. c. Penutup Dalam model games ini penutupan berfungsi pada dua pilihan yaitu meneruskan atau mengakhiri permainan. Dan model ini bisa dikembangkan dengan menggunakan Software Macromedia Authorware, Director MX atau yang lainnya yang sesuai untuk membuat games dan animasi. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Ashar Media Pembelajaran. Jakarta:PT RajaGrafindo Persada Darmawan, Deni Teknologi pembelajaran. Bandung:PT Remaja Rosdakarya Rusman,dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:PT RajaGrafindo Persada
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052) PEMBAHASAN
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciby: Tim ICT FKIP Unram
by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Lebih terperinciMAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:
MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si Disusun oleh: Ridha Amaly (201410010311043) Farkhan al-hisyam (201410010311049) Muhammad Rohmat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciMAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
Lebih terperinciDr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia
Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciPerkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1 Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono PELATIHAN ADOBE FLASH Yogyakarta, 5/6 Mei 2012 Apa MPI itu? 2 Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan,
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciYuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK
PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Hakekat Belajar Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Sebagian besar perkembangan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Modul 1. Pengertian Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendekatan dalam pembelajaran masih terlalu didominasi oleh guru (teacher centered). Guru lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai objek dan bukan sebagai subjek
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan pada masa kini selalu berupaya mendewasakan manusia melalui berbagai strategi, metode dalam melaksanakan pembelajaran yang diberikan oleh pendidik.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam rangka pencapaian kemajuan bangsa, pendidikan merupakan salah satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat menjadi salah
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciInteraksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.
1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan
Lebih terperinciKata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti
10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media dalam Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti Istilah media adalah bentuk jamak dari medium yang berarti perantara
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk mengikuti perkembangan zaman. Pembelajaran memiliki peran serta mendidik siswa agar menjadi manusia
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara
Lebih terperinciA. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat seiring dengan berkembangnya globalisasai, sehingga interaksi dan penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.
ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang memiliki kemampuan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas
Lebih terperinci2. Pendidikan Geografi, FKIP Unsyiah, 3
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GUIDED TEACHING BERBASIS MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWAKELAS VII PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU DI SMP NEGERI 1 DARUSSALAM ACEH BESAR Fandra Amarullah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup Negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan
Lebih terperinciPEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 1 Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video 2 MULTIMEDIA V.S
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciJURNAL OLEH YENI FARIDA The Learning University
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS SEJARAH KELAS VII SMP NEGERI 1 MALANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012 JURNAL OLEH YENI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinci2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Beberapa aspek kehidupan mulai dijamah oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah satunya adalah pemerataan dan perluasan akses pendidikan kejuruan, sejak tahun 2003 Direktorat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi berbagai bidang, mulai dari telekomunikasi, teknologi grafis baik yang cetak maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem pneumatik telah banyak diaplikasikan terutama untuk tujuan otomasi pada industri makanan, minuman, farmasi, migas, otomotif, dan industri berat, sehingga peningkatan
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk
1 BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi moderen sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya mata pelajaran matematika adalah diujikannya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)
MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)
6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)
Lebih terperinci`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan
Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu keharusan yang dimiliki oleh setiap individu. Pendidikan dituntut untuk menghasilkan kualitas manusia guna menjamin kelangsungan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Widiawati dkk menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul Penerapan Computer Assist Language
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan yaitu mempersiapkan siswa agar mampu menghadapi perubahan keadaan dalam kehidupan yang selalu berkembang
Lebih terperinciPengantar Multimedia. Pertemuan III
Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciPENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,
Lebih terperinci