A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer"

Transkripsi

1 A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat seiring dengan berkembangnya globalisasai, sehingga interaksi dan penyampaian informasi bisa berlangsung dengan cepat. Salah satu dari dampak dan pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yaitu terjadi pada proses pembelajaran yang mana pada saat ini, siswa tidak dipersulitkan seperti zaman terdahulu. Saat ini pembelajaran dipermudah dengan cara yang berbasis komputer. Sebelum memasuki pengertian mengenai pembelajaran berbasis komputer, perlu kita ketahui terlebih dahulu apa itu pengertian dari media pembelajaran. Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2002:4) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sesuatu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dapat berupa buku, tape, recorder, kaset, video, film, foto, gambar, televisi, dan komputer. Maka, berdasarkan pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan diraba oleh panca indera manusia yang mana alat tersebut digunakan oleh guru dalamproses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Adapun Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instriction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis komputer (PBK). Terdapat perbedaaan atas istilah yang sering digunakan. Istilah CAI lebih sering dan lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Eropa. Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran dan meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa: computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

2 Definisi tersebut juga memiliki keselarasan dengan Steinberg yang menyatakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991). Makna pembelajaran berbasis komputer sebagai pembelajran individual, karena komputer memberikan layanan seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa. Dalam pembelajran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Inilah yang dimaknai dengan pembelajaran berbasis komputer intensif. Pembelajaran berbasis komputer juga memberikan kemungkinan kepada mahasiswa agar dapat mengajukan pertanyaan, memberikan respon dan sistem komputer sebagai umpan balik dengan cepat setelah siswa memberikan respon. Dari umpan balik yang diberikan komputer itulah yang diharapkan agar siswa menjadi semakin termotivasi dan dapat meningkatkan kemampuannya. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus-menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru bertujuan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi antara materi pelajaran dengan sistem komputer dimana yang menjadi titik fokus adalah ketika pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan ini, siswa akan dibiasakan untuk menggunakan komputer semaksimal mungkin sehingga dapat membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pembelajaran yang diterima. Hal tersebut dikarenakan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa dengan cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan sesuai dengan yang diharapkan. Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian ataupun keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah untuk dipelajarai dan di fahami oleh siswa. PBK merupakan suatu pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual,di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.

3 B. Prinsip prinsip pembelajaran berbasis komputer Menurut Rusman dkk (2012: ) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard. 2. Berorientasi pada pembelajaran Individual Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. 3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah. 4. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol kembali atau tombol back. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.

4 Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakuka proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah: 1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar. 2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari soal, dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F.Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Sejarah Perkembangan Komputer Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad-abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern. Zaman Prasejarah Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba, menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding-dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu dan juga tempat mereka berburu. Zaman Sejarah Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2 bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer hingga saat ini. Zaman Modern Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik. Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal ( ), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka.

5 Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut : a. Sejarah Komputer Generasi Pertama ( ) Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah tabung elekronik dan memori magnetis. b. Sejarah Komputer Generasi Kedua ( ) Ditemukannya Transistor-transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin. c. Sejarah Komputer Generasi Ketiga ( ) Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar (Large scale integration/lsi). Mulai diterapkan sistem pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antarkomputer. d. Sejarah Komputer Generasi Keempat ( ) Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh Chip sebagai bahan logika komputer. e. Sejarah Komputer Generasi Kelima (1982-sekarang) Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi dengan manusia. D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar atau perantara. Dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyaluran pesan. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memugkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan karakteristik tertentu baik dilihat dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.

6 Media pembelajarann berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut. E-learning (pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan media siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data dirinya dikehidupan yang akan datang. Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Kelebihan Komputer Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan. Penggunaan computer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), disamping itu komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa Kekurangan Komputer Komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. E. Model Model Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Simon, terdapat tiga jenis penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah: 1. Model Drills Drills merupakan salah satu model pembelajaran di mana siswa diberikan berbagai macam pertanyaan dan masalah yang harus mereka pecahkan, setelah itu komputer akan memberikan respon akan jawaban-jawaban yang di input oleh siswa. Sebenarnya model drills hampir sama dengan pekerjaan rumah, yang membedakan keduanya adalah feed-back yang diberikan dalam model pembelajaran drills lebih spontan sedangkan pekerjaan rumah guru akan memberikan feed-back kepada seluruh siswa. Sehingga masing-masing siswa akan langsung tahu di mana letak kesalahannya dalam pengerjaan soal. Model ini juga dapat digunakan oleh guru untuk mengulangi materi yang pernah diajarkan kepada siswa.

7 Ciri-ciri dari model pembelajaarn ini adalah agar memperoleh hasil yang lebih kongkrit dan jelas serta untuk menguji ketepatan dan kecepatan siswa dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer. Guru dapat terusmenerus menguji dan memberikan latihan-latihan kepada siswa sampai mencapai hasil belajar yang diinginkan. Sesuai dengan pendapat dari Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa: Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program the usual job of the komputer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple: a. The learner is presented with a question or problem the correspondents to the target level of performance. b. The learner responds by typing in the answer. c. The komputer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy. d. If the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again. Penjelasan singkat dari pernyataan di atas adalah pada praktiknya, siswa dapat mengerjakan pertanyaan-pertanyaan yang memiliki spesifikasi tertentu berdasarkan kemampuan siswa, kemudian program komputer akan merekam jawaban-jawaban dari siswa, mengevaluasi serta memberikan feed-back yaitu jawaban yang salah dan benar. Biasanya terdapat sistem remedial di akhir sesi apabila siswa banyak salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan. 2. Model tutorial Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugastugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Model ini sebenarnya hampir sama dengan bimbingan, di mana ini merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan bantuan kepada siswa agar

8 dapat mencapai hasil yang maksimal. Sistem pembelajaran ini disajikan dalam beberapa bentuk, yaitu pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang dibarengi dengan feed-back (umpan balik). Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan menggunakan teks, gambar, atau grafik. Apabila jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, dan apabila jawaban yang diinput salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya sehingga siswa dapat mengulang untuk mengerjakan kembali. Beberapa langkah yang akan ditempuh siswa dalam model pembelajaran tutorial adalah penyajian informasi oleh komputer sehingga siswa dapat terlebih dulu mempelajari materi pelajaran. Kemudian, terdapat latihan-latihan soal yang harus dikerjakan, setelah itu komputer akan memberikan renspon terhadap pengerjaan dan dan jawaban dari siswa. Selanjutnya, program komputer akan memberikan feed-back, apakah hasilnya sukses atau harus dilakukan remedial atau harus melakukan pengulangan kembali. Dalam melatih siwa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta factor-faktor berikut: a. Jelaskan lebih dahulu tujuan dan kompetensi. b. Tentukan dengan jelas kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang haris dikerjakan. c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misalnya: penggunaan animasi menarik pada program computer. d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan. e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa. f. Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlau cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan dan kesanggupan para siswa. 3. Model Simulasi Model simulasi sebenarnya adalah strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar lebih nyata dengan membuat tiruan-tiruan suasana dan suatu keadaan yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung pada suasana yang tanpa resiko dengan menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk

9 simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan sangat baik. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin agar siswa dapat merasakan pengalaman sebenarnya baik dari visual maupun audionya, sehingga akan merangsang siswa dalam berpikir. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Pada pengaplikasiannya, dalam model simulasi mula-mula akan dilakukan tahap pengenalan, dilanjutkan dengan penyajian informasi berupa beberapa simulasi soal dan kasus, setelah itu siswa harus menjawab pertanyaan yang disajikan oleh program dan kemudian akan di berikan respon spontan oleh program. Setelah tahap respon akan ada sesi pembetulan, dilanjutkan lagi ke bagian pengaturan pengajaran dan terakhir adalah penutup. Selain beberapa model di atas, terdapat juga model lain di luar pendapat dari Simon, yaitu model pembelajaran instructional games. Model pembelajaran berbasis komputer ini bertujuan untuk memberikan fasilisas kepada siswa agar dapat belajar dengan menggunakan permainan yang mendidik. Instructional games tidak memerlukan realita tetapi dapat memberikan pengalaman baru kepada siswa berupa tantangan yang menyenangkan yang harus dipecahkan oleh siswa. Permainan dirancang untuk memberikan motivasi kepada siswa dan memunculkan sifat kompetitif yang positif untuk mencapain sesuatu yang diharapkan yang mana adalah tujuan pembelajaran. Pada permainan ini juga siswa harus mampu mengatur strategi yang jitu untuk mengalahkan lawan, serta terdapat beberapa regulasi dan petunjuk dalam bermain sehingga siswa tahu aturan apa saja yang harus dipatuhi dalam permainan. Pendahuluan sangatlah penting, karena hal ini menentukan minat siswa sehingga siswa tidak kehilangan esensi tujuan dari instructional games tersebut. Biasanya dalam istructional game terdapat level-level tertentu yang harus dilewati, kriteria pemain, aturan-aturan serta tantangan yang akan dilalui oleh siswa dalam proses menyelesaikan permainan. Isi dari permainan harus mengandung makna bermain dan pembelajaran. Pada sesi terakhir permaian biasanya akan terdapat reward atau penghargaan untuk yang kalah dan pemberitahuan skor akhir agar diketahui siapa pemenangnya. Apabila sudah diketahui siapa pemenangnya, guru atau instruktur

10 dapat memberikan hadiah kepada pemenang dengan tujuan agar siswa lain yang masih belum memenangkan permainan dapat termotivasi untuk menang juga. Guru dapat juga memberikan informasi bagaimana meningkatkan keterampilan dalam bermain dalam permainan individual, setelah itu barulah penutup. F. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer Yang harus dilakukan pertama kali oleh seorang pendidik adalah membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu, sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah persiapan seorang pendidik yang harus dilakukan sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran berbasis komputer : 1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). 2. Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK). Adapun usaha-usaha untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam proses pembelajaran berbasis komputer yang kemudian timbul berbagai jenis, cara, maupun prosedur pemilihan media. Maka, cara-cara ataupun prosedur-prosedur tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa model yaitu : 1. Dengan pembuatan Flowchart yang menggunakan sistem pengguguran atau eliminasi dalam keputusan yang dipilih. 2. Dengan pembuatan Matriks yang menggunakan proses pengambilan keputusan pemilihan sampai seluruh kriteria pemilihannya teridentifikasi. 3. Dengan pembuatan Checklist yang menggunakan keputusan pemilihan sampai semua kriterianya dipertimbangkan. 4. Dengan pembuatan Storyboard yang menggunakan lembar naskah yang dibagi menjadi dua kolom yang sama besarnya. Kolom kiri digunakan untuk visual, sedangkan kolom kanan digunakan untuk narasi dan suara yang diperlukan seperti musik. 1 G. Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) Komputer dapat digunakan sebagai alat instruksional yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer. Dalam program pengajaran dengan bantuan komputer dapat 1 Sadiman, Arief, 2010, Media Pendidikan, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Hal.86-87

11 dikembangkan pada kurikulum. Dan yang terpenting harus dilakukan yaitu pemilihan dan pelaksanaan secara seksama berdasarkan rencana pengajaran yang tepat dan baik. Adapun jenis-jenis perangkat lunak pengajaran dengan bantuan komputer, yaitu : 1) Model Drills 2) Model Tutorial 3) Model Simulasi 4) Model Games 2 Berikut adalah langkah-langkah pembuatan Pembelajaran Berbasis komputer : 1. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills Model Drills sangat banyak digunakan dalam kelas, karena Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah dan siswa merespons dengan cara memilih diantara respons-respon yang tersedia. Adapun yang harus diperhatikan pada tahap proses produksi program drills yaitu : a. Pendahuluan 1) Judul Program Pada model drills diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Sehingga dapat memberikan informasi pelajaran yang akan disajikan dalam model drills kepada siswa. 2) Tujuan Penyajian Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, berupa standar kompetensi, kompetensi dasar ataupun indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui model drills. Penampilan tujuan, minimal ditampilkan indikator tujuan yang akan dicapai. 3) Petunjuk Petunjuk berisikan tentang pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, dengan harapan agar siswa dapat mengoperasikan program tersebut. b. Penyajian Informasi 2 Hamalik, Oemar, 2001, Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara, Hal.237

12 1) Mode Penyajian Drills Merupakan bentuk penyajian konten materi atau informasi yang berupa uraian materi singkat ataupun soal latihan. Dalam penyajian informasi biasanya menggunakan perpaduan informasi visual seperti: teks, grafik, foto, animasi, bagan, chart, dan tabel sehingga mempermudah dalam pemahaman siswa. 2) Panjang Teks Penyajian Setiap presentasi penyajian pernyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi kepada siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Penyataan dan jawaban dibuat singkat, jelas dan mudah dipahami. 3) Grafik, Diagram, dan Animasi Diagram dan grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk menarik perhatian siswa dalam belajar berbasis komputer, khususnya dengan menggunakan model drills. 4) Warna dan Penggunaannya Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada model drills harus kontras dan enak dilihat. 5) Penutup Penutupan pada drills dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau berupa keputusan tentang hasil soal yang telah dikerjakan siswa. Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program/software Macromedia Flash, Director MX Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial Program tutorial memperkenalkan meteri pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktek. Program ini digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program ini juga digunakan untuk mengulang terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya. 4 a. Pendahuluan 3 Hal ) Judul Program 4 Sadiman, Arief, 2010, Media Pendidikan, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Hal.238

13 Suatu program yang diawali dengan tampilnya judul dengan tujuan untuk memberikan informasi tentang apa yang akan dipelajari. Judul tersebut berupa pokok meteri atau pokok bahasan yang akan dipelajari. 2) Tujuan Penyajian Dalam tujuan penyajian meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui model tutorial. 3) Petunjuk Pada bagian ini berisikan tentang pemberian informasi cara penggunaan program yang dibuat. 4) Stimulasi prioritas pengetahuan Pada program ini bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsi dari materi yang terdapat dalam progaram atau penampilan garis besar materi yang akan dipelajari. 5) Inisial kontrol siswa Pada bagian ini berisikan tentang pilihan-pilihan berkondisi yang harus dilakukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran. Siswa dihadapkan pada pilihan-pilihan yang sesuai dengan keinginan siswa, seperti membuka tujuan pembelajaran, materi atau evaluasi. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Model ini menggunakaninformasi visual, seperti: gambar, grafik, teks, foto dan gambar yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi kepada siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Penyataan dan jawaban dibuat singkat, jelas dan mudah dipahami. 3) Grafik dan Animasi

14 Grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar siswa berbasis komputer 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik dan memfokuskan siswa. Penggunaan warna pada progran tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar. c. Pertanyaan dan Jawaban Pertanyaan dibuat, dimaksudkan agar mengetahui kemampuan siswa sejauhmana pemahan dan ingatan siswa terhadap pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan berupa benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau bentuk jawaban singkat. d. Penilaian Respons Pada bagian ini merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian adalah untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta memberi keputusan untuk melanjutkan keproses berikutnya atau mengulang kembali. e. Pemberian Balikan Respons Isi dari umpan umpan balik yaituberupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik ini berfungsi untuk menginformasikan tentang respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika tepat maka komputer akan memberikan reinforcement, namun jika tidak komputer akan memberikan punishment. f. Pengulangan Prosedur pengulangan yang paling umum yaitu mengulangi informasi yang pernah dipelajari. g. Segmen Pengaturan Pelajaran Progaram ini mengikuti pola pembelajaran branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihannya. h. Penutup

15 Penutupan dapat dilengkapi dengan ringkasan yang berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Kemudian, apabila data hasil belajar sudah terkumpul, maka direkomendasikan untuk pembelajaran berikutnya. 3. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi a. Pendahuluan 1) Judul Program Judul program bertujuan untuk memberikan informasi tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini. 2) Tujuan Penyajian Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang. 3) Petunjuk Petunjuk berisi tentang pemberian informasi cara penggunaan program yang dibuat. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi Model umum dari penyajian informasi menggunakan informasi visual seperti: teks, audia, gambar, grafik, foto atau image yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian Setiap presentasi harus sesingkat. selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi Grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik dan memfokuskan siswa. Penggunaan warna pada progran simulasi harus memerhatikan kekontrasan latar dengan gambar atau font yang digunakan. 5) Penggunaan Acuan

16 Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu dan memberikan arahan kepada siswa tentang apa yang harus dilakukan. 6) Penutup Penutupan dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran berupa poinpoin utama. 4. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games a. Pendahuluan 1) Judul program Judul program memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari. 2) Tujuan Tujuan pembelajaran berupa pemberitahuan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai dari program games. 3) Aturan Aturan main berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, agar siswa mampu mengoperasikan games secara efektif dan efesien. 4) Petunjuk Bermain Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan yang dilengkapi cara menginstalkan software ke komputer dan memberikan cara pengoperasian games tersebut. 5) Pilihan Pilihan untuk bermain atau berhenti, serta waktu yang akan dimainkan dan nama yang ingin dimainkan. b. Kerangka Intructional Games Pada kerangka ini terbagi menjadi lima belas komponen yaitu menyajikan bentuk atau skenario kegiatan yang akan dilalui, menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang tercermin dalam bentuk nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan pelaku permainan, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tantangan terhadap pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu, terdapat kompetisi yang alamiah, memunculkan

17 bermakna atau tidak bermakna dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan menang atau kalah, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain. Daftar Pustaka Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Prastowo, Andi Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Yogyakarta: Diva Press Rusman Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Rusman, M.Pd.Dr Belajar dan pembelajaran Berbasis komputer. Bandung: Alfabeta Bandung Trianto Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivitis. Jakarta: Prestasi Pustaka Hamalik, Oemar, 2001, Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara, Hal.237

Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052) PEMBAHASAN

Lebih terperinci

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran

Lebih terperinci

by: Tim ICT FKIP Unram

by: Tim ICT FKIP Unram by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan

Lebih terperinci

KELAS 7 SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2009/2010

KELAS 7 SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2009/2010 KELAS 7 SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2009/2010 BAGIAN 2 Zaman Prasejarah Perkembangan TIK pada masa prasejarah dapat dilihat pada peninggalan lukisan dan gambar di dinding gua yang menceritakan tentang:

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh: MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si Disusun oleh: Ridha Amaly (201410010311043) Farkhan al-hisyam (201410010311049) Muhammad Rohmat

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd Oleh kelompok 2 : Ikrami Jazmi (201510010311007) Dwi Retno Gandhi Sastraningrum ( 201510010311008) Lailatul Fatiha (201510010311009) Rizki

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

Pendahuluan KOMPUTER? Computare (Latin) to compute menghitung

Pendahuluan KOMPUTER? Computare (Latin) to compute menghitung Pendahuluan Definisi Komputer KOMPUTER? Computare (Latin) to compute menghitung Alat elektronik Dapat menerima input data Dapat mengolah data Dapat memberikan informasi Menggunakaan suatu program yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan

Lebih terperinci

Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer Sejarah Perkembangan Komputer 1. Penggolongan Alat Pengolahan Data Alat pengolahan data, mulai dari yang paling sederhana sampai sekarang ini dapat digolongkan dalam empat golongan, yaitu: 1. Alat manual

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Widiawati dkk menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul Penerapan Computer Assist Language

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep

Lebih terperinci

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT A. Kelemahan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Terdapat beberapa persoalan yang menjadi kelemahan pembelajaran berbasis ICT diantaranya

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini

Lebih terperinci

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *) Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP Rustanti Hari Wismadi Guru mata pelajaran IPA Fisika di SMPN I Piyungan Kab. Bantul DIY ABSTRAK Salah satu unsur penting dalam kegiatan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Desain pembelajaran dewasa ini, hanya dipahami sebagai praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kerangka Teoritis 1. Media Pembelajaran Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Sesuatu dapat dikatakan sebagai media pendidikan atau media pembelajaran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.

Lebih terperinci

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai masalah dalam proses belajar dan pembelajaranperlu ditangani

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai masalah dalam proses belajar dan pembelajaranperlu ditangani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berbagai masalah dalam proses belajar dan pembelajaranperlu ditangani secara serius dan dikondisikan agar tercipta suasana yang menyenangkan dan humanis sehingga

Lebih terperinci

PENGANTAR ILMU KOMPUTER

PENGANTAR ILMU KOMPUTER PENGANTAR ILMU KOMPUTER SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER I MADE ANDHIKA, S.KOM dre_andhika@yahoo.co.id Penggolongan Alat Pengolahan Data Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dibimbing oleh: Drs. Saiful Amien, M. Ag Disusun oleh: Dimas Ramadhani Kurniawan (201310010311029) Atini Rahma Nadhifa (201310010311002) Annisa Rosyada Firdausi (201310010311055)

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORITIS. Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin

II. KERANGKA TEORITIS. Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin II. KERANGKA TEORITIS 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 Media Pembelajaran Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wiwin Windarni, 2014 Pengembangan multimedia animasi pembuatan pola bustie teknik draping

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wiwin Windarni, 2014 Pengembangan multimedia animasi pembuatan pola bustie teknik draping BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam pembaharuan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Makalah Seminar Tugas Akhir

Makalah Seminar Tugas Akhir Makalah Seminar Tugas Akhir PERANGKAT AJAR MENTAL ARITMATIKA BERBASISKAN MULTIMEDIA Oleh: Anhar Fadly NIM L2F098588 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd. Schramm mendefinisikan media pembelajaran sebagai teknologi pembawa informasi yang dapat dimanfaatkan untuk proses belajar mengajar. Sedangkan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut. I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa sub bab yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Modul ke: Pengenalan Komputer. Dr. Suharno Pawirosumarto, S.Kom, MM. Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi PENYIARAN

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Modul ke: Pengenalan Komputer. Dr. Suharno Pawirosumarto, S.Kom, MM. Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi PENYIARAN APLIKASI KOMPUTER 01 Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI Program Studi PENYIARAN (APLIKOM) Pengenalan Komputer Dr. Suharno Pawirosumarto, S.Kom, MM Pengertian Komputer 1 Berasal dari bahasa latin computare

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam rangka pencapaian kemajuan bangsa, pendidikan merupakan salah satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat menjadi salah

Lebih terperinci

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mempunyai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menulis,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan pada masa kini selalu berupaya mendewasakan manusia melalui berbagai strategi, metode dalam melaksanakan pembelajaran yang diberikan oleh pendidik.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET

Lebih terperinci

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

Dr. Rusman. M.Pd.  Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan manusia untuk menjadikan manusia yang berkualitas. Salah satu upaya pembangunan pendidikan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4). BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa,

Lebih terperinci

KOMPUTER? Komputer Berdasarkan Ukuran SEJARAH KOMPUTER. Komputer Berdasarkan Data yang Diolah

KOMPUTER? Komputer Berdasarkan Ukuran SEJARAH KOMPUTER. Komputer Berdasarkan Data yang Diolah KOMPUTER? SEJARAH KOMPUTER Computare (Latin) to compute menghitung Alat elektronik Dapat menerima input data Dapat mengolah data Dapat memberikan informasi Menggunakaan suatu program yang tersimpan di

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY A. Pendahuluan Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah

Lebih terperinci

Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK

Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana

Lebih terperinci

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 Jurnal Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POLITIK (MONOPOLI MATEMATIKA) PADA MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN BERAT DI MIN MANISREJO KOTA

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang semakin pesat menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas. Salah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang telah menarik perhatian banyak pihak. Selain karena keterampilan menulis bisa dijadikan takaran

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Nanang Afrizal (1011343) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI 1. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 2). Skinner mengusulkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd.

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd. Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd. CURRICULUM VITAE Laksmi Dewi, M.Pd, lahir di Cianjur 13 Juni 1977 Saat ini tinggal di Kompleks CGH Jl. Citra VI No. 10 Tanjungsari

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Media Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang berasal dan bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

BABI PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya.

BABI PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya. BABI PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya. Semakin tinggi tingkat pendidikan maka suatu bangsa akan menuju kearah kesejahteraan hidup. Karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pendidikan sangat berperan dalam membentuk baik atau buruknya pribadi manusia menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sugiyono Arjaka Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Abstract: Artikel ini menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci