MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:
|
|
- Yulia Kusuma
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si Disusun oleh: Ridha Amaly ( ) Farkhan al-hisyam ( ) Muhammad Rohmat ( ) Mia Amira ( ) Mimin Anisa ( ) Saidatur Rohmah ( ) JURUSAN TARBIYAH FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014/2015
2 PENDAHULUAN A. Latar belakang Dunia yang cepat berubah dalam segala hal membuat kehidupan manusia semakin praktis dan dinamis. Baik itu dalam hal fashion, fun dan food di zaman sekarang yang modern ini semua dibuat semudah mungkin untuk membantu kehidupan manusia menjadi lebih produktif baik itu dalam hal, transportasi, komunikasi, informasi, pekerjaan dan pendidikan. Dalam ketidakpastian dunia yang mudah berubah ini dalam hal education para ahli menciptakan banyak metode untuk membungkus pendidikan jadi menarik untuk para peserta didik, dengan bantuan teknologi yang serba canggih ini semuanya terlihat begitu berwarna dan mengasyikkan. Guru dituntut bisa menggunakan semua fasilitas teknologi ini sehingga peserta didik dalam hal belajar bisa pada titik optimal, semuanya di perlukan dalam peningkatan mutu pembelajaran, sehingga bisa melahirkan generasi-generasi professional yang mampu bersaing dan beradaptasi dengan dunia yang canggih ini. B. Rumusan masalah 1. Apa pengertian pembelajaran berbasis komputer? 2. Apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer? 3. Bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer? 4. Bagaimana penjelasan komputer sebagai media pembelajaran? 5. Apa saja model-model pembelajaran berbasis komputer? 6. Apa saja contoh langkah-langkah pembuatan PBK? C. Tujuan 1. Mengetahui apa pengertian pembelajaran berbasis komputer. 2. Mengetahui apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer.
3 3. Mengetahui bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer. 4. Mengetahui bagaimana penjelasan komputer sebagai media pembelajaran. 5. Mengetahui apa saja model-model pembelajaran berbasis komputer. 6. Mengetahui apa saja contoh langkah-langkah pembuatan PBK.
4 PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory. 1 Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang dimasukkan dalam sistem komputer. 2 Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, hal ini dilakukan agar siswa bisa terus-menerus belajar sampai mencapai ketuntasan dalam belajar dan dapat melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan mata pelajaran menggunakan komputer terutama daalam pembelajaran yang dilakukan. 3 Pembelajaran berbasis komputer secara konsep adalah penyajian bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill dalam satuan unit-unit kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.pembelajaran berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang telah didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini sepenuhnya berada di tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai media. 4 B. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer 1 Darmawan, Deni Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. hlm Rusman, dkk Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. hlm Ibid, hlm Ibid, hlm. 98
5 Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut. 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik. 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah
6 program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri. 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol back atau kembali. Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Perssey untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu
7 diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal pada tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya Perssey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya 5 D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Kata komputer berasal dari bahasa Inggris to compute, yang berarti menghitung. Sedangkan Computer berarti alat penghitung. Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan program, dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan menampilkan hasil berupa informasi 6 Pada dasarnya komputer adalah sebuah alat elektronik yang mampu menerima data, mengolahnya dalam memori, dan menghasilkan output data berupa teks, audio, gambar, video, dll. Komputer dalam menjalankan tugasnya, adalah sesuai dengan perintah yang diberikan oleh pengguna (user). Jadi sebuah komputer merupakan alat yang mati jika tidak ada yang mengoperasikannya. Kemajuan teknologi pada era modern ini khususnya yang berkaitan dengan komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaruan 5 Ibid, hlm Deni darmawan, op.cit, hlm 65
8 tidak hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi modern dalam hubungannya dengan dunia pendidikan lebih dikenal dengan multimedia. Menurut Munir mengemukakan bahwa multimedia adalah alat, metode, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi antara guru dan peserta didik selama proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dalam hal ini Munir mengutip beberapa pendapat berkaitan dengan pengertian multimedia. Sebagaimana pendapat Fieldman (1994) mengartikan multimedia sebagai sistem komputer yang terdiri daripada hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer 7. Sedangkan menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer juga dapat digunakan oleh peserta didik sebagai media belajar secara mandiri untuk memahami suatu konsep. Dalam bidang pendidikan, penggunaan komputer sebagai media pembelajaran merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, yaitu informasinya berbentuk data digital. Istilah penggunaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah, Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Keistimewaan komputer dalam kegiatan pembelajaran menurut Gagne dan Briggs adalah sebagai berikut: 8 7 Ibid, hlm Ibid, hlm. 91
9 Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara rangsangan dan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi serta meningkatkan minat. Pengulangan: komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban. Komputer mempunyai sejumlah keuntungan, yakni: Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran. Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera. Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar. Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera. E. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut. a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
10 b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan. c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu. Misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer. d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan. e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. 2. Flowchart Model Drills Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni: a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi, b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan. 3. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
11 a. Konsep pembelajaran tutorial Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi. b. Flowchart model tutorial Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya. 4. Model simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup. a. Flowchart model simulasi
12 Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama deembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya. b. Langkah-langkah produksi model simulasi, meliputi: 1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi 2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard 3. Flowchart PBK model simulasi c. Proses produksi program simulasi Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. 5. Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. a. Karakteristik instructional games: 1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. 3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. 4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
13 5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. 6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. 7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. b. Tujuan instructional games Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya. c. Komponen instructional games 1. Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. 2. Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya. 3. Penutup (closing) Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-
14 Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terakhir penutup 9 F. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK) 1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian drills 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik, diagram dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penutup (closing) 2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial : a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program(title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) 9 di akses tanggal 15 oktober 2015
15 4. Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge) 5. Insial kontrol siswa (initial student control) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Pertanyaan dan jawaban (question of respons) 6. Penilaian respons (judging of responses) 7. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) 8. Pengulangan (remediation) 9. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 10. Penutup (closing) 3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi simulasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
16 3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penggunaan acuan 6. Penutup (closing). 4. Langkah-langkah pembuatan PBK model games: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan (goal) 3. Aturan (Rules) 4. Petunjuk bermain (direction for use) 5. pilihan (choice) 6. Penutup (closing) Dr.Rusman dkk. Hlm
17 PENUTUP A. Kesimpulan Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran. Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut: a. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri b. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas c. Berorientasi pada Pembelajaran Individual d. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Komputer mempunyai sejumlah keuntungan, yakni : 1. Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran. 2. Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera. 3. Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar. 4. Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. 5. Komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera.
18 DAFTAR PUSTAKA Darmawan, Deni Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Rusman, dkk Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052) PEMBAHASAN
Lebih terperinciby: Tim ICT FKIP Unram
by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciPEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 1 Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video 2 MULTIMEDIA V.S
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciPerkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
Lebih terperinciDr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia
Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciYuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK
PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd Oleh kelompok 2 : Ikrami Jazmi (201510010311007) Dwi Retno Gandhi Sastraningrum ( 201510010311008) Lailatul Fatiha (201510010311009) Rizki
Lebih terperinciMultimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY A. Pendahuluan Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima
Lebih terperinciPENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI
1 PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI Pandu Saputra 1, Dr. Hi. Pargito, M.Pd. Drs. Edy Haryono M.Si. 3 This study aims to determine
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciMAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah satunya adalah pemerataan dan perluasan akses pendidikan kejuruan, sejak tahun 2003 Direktorat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Widiawati dkk menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul Penerapan Computer Assist Language
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK
12 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK Ana N. Octaviani 1, Enda Permana 2, Yayat 3 Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI 1. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 2). Skinner mengusulkan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Hakekat Belajar Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Sebagian besar perkembangan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIK
7 BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Pengertian Sumber Belajar Menurut Prastowo (2015) sumber belajar adalah segala sesuatu (benda, data, fakta, ide, orang dan lain-lain) yang dapat menimbulkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciA. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat seiring dengan berkembangnya globalisasai, sehingga interaksi dan penyampaian informasi
Lebih terperinciMETODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
METODOLOGI INOVATIF dedir@upi.edu blog: http://dedi.staf.upi.edu Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap
Lebih terperinciPENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHASA DI TK/RA
PENGEMBANGAN BAHASA DI TK/RA Oleh Dra. Masitoh, M.Pd. Bahasa dapat dimaknai sebagai suatu sistem tanda, baik lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan sistem komunikasi antar manusia. Fred Ebbeck (1980) Bahasa
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat menentukan daya saing antar bangsa. Oleh karena itu sektor pendidikan harus terus ditingkatkan mutunya.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media 1. Pengertian Media Secara harfiah kata media memiliki arti perantara atau pengantar Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk mengembangkan potensi sumber daya manusia yang menjadi tolok ukur keberhasilan suatu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT
Lebih terperinciPERBANDINGAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL DENGAN MEDIA HANDOUT PADA KOMPETENSI GAMBAR TEKNIK
241 PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL DENGAN MEDIA HANDOUT PADA KOMPETENSI GAMBAR TEKNIK Rollyka Doreng 1, Ono Wiharna 2, Mumu Komaro 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep
Lebih terperinciJurnal GEA Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1, April 2006
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI PERSEKOLAHAN Oleh: Nandi, S.Pd*) ABSTRAKS Peranan multimedia interaktif semakin memegang peranan yang sangat penting dalam bidang pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Desain pembelajaran dewasa ini, hanya dipahami sebagai praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
Lebih terperinciSeminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciPermainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar
Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT A. Kelemahan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Terdapat beberapa persoalan yang menjadi kelemahan pembelajaran berbasis ICT diantaranya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciMuhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi
PENGEMBANGAN SIMULASI MODEL TIGA DIMENSI STRUKTUR KRISTAL DAN SIMETRI KRISTAL BERBASIS SKETCHUP UNTUK MENUNJANG PERKULIAHAN FISIKA ZAT PADAT DI JURUSAN FISIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Muhammad Amil Busthon
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciPERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)
MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendekatan dalam pembelajaran masih terlalu didominasi oleh guru (teacher centered). Guru lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai objek dan bukan sebagai subjek
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK Yogia Friska Mulyani 1, Henry Praherdhiono 2, Yerry Soepriyanto 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM 1,2,3 E-mail: yogia1993@gmail.com
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua
Lebih terperinciGAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia
Lebih terperinciPENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014
PENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014 Teguh Imanto 1, Suhartono 2, Chamdani 3 1 Mahasiswa PGSD
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan upaya penting untuk mencerdaskan Sumber Daya Manusia (SDM). Salah satu upaya itu adalah dengan adanya pendidikan formal maupun informal
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP Rustanti Hari Wismadi Guru mata pelajaran IPA Fisika di SMPN I Piyungan Kab. Bantul DIY ABSTRAK Salah satu unsur penting dalam kegiatan pembelajaran
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor penting dalam kehidupan sosial guna menjamin perkembangan dan kehidupan masyarakat yang bersangkutan. Fungsi dan tujuan penddikan
Lebih terperinci