PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)
|
|
- Sudirman Lie
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Achmad Yani Salafuddin kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
2
3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo) Achmad Yani Salafuddin 1), Emha Taufiq Luthfi 2), 1) 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia achmad.sa@students.amikom.ac.id 1), emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstract - Currently, it is desirable that educational games for students to be more effective in understanding the learning materials at school. So that students not only play but also an evaluation of the school learning materials that has been received through the game being played. This game is designed as one of the media evaluation of straight motion of matter in physics for high school students. Where this game has two game types, that is the completion of the form of multiple choice questions and crosswords. Players will be asked to answer ten questions that appear randomly on multiple choice questions. And to answer ten questions in the form of essays crossword puzzle. Where any part of the game is limited by time. Keywords Game, game education, adobe flash cs6, bahasa jawa krama, design. 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi pesat sekrang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Bahkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mempunyai pengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah. Salah satu pengaruh diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan latar belakang telah dikemukakan di atas, maka menjadi rumusan masalah adalah bagaimana merancang dan membuat game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Jawa Krama dapat digunakan dalam menunjang proses pendidikan dan mengembangkan media pembelajaran berbantu komputer (PBK) di SD Muhammadiyah Sukorejo?. Tujuan ingin dicapai adalah : 1) Memberi hiburan bagi pemain sekaligus memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi informasi dan komputer secara maksimal. 2) Meningkatkan pengetahuan dan menambah daya pikir siswa kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo tentang pembelajaran Bahasa Jawa Krama bebasis game. Metodologi digunakan pada penelitian ini adalah : 1) Metode Studi Pustaka (Library) Penulis melakukan studi pustaka agar menambah referensi dan pengetahuan dari buku-buku sesuai untuk mempelajari proses pembuatan game edukasi materi Bahasa Jawa Krama serta mencari dan mengumpulkan berbagai macam artikel dan tutorial terdapat di internet.erta mencari dan mengumpulkan berbagai macam artikel dan tutorial terdapat di internet. 2) Metode Observasi (Observation) Melakukan observasi kepada game sejenis agar bisa mendapatkan referensi untuk membuat game eduksi materi Bahasa Jawa Krama ini menjadi sebuah game edukasi lebih menarik 3) Metode Wawancara (Interview) Untuk mendapatkan data diinginkan maka penulis melakukan wawancara kepada guru SD Muhammadiyah Sukorejo agar data diperoleh lebih akurat dan sesuai kebutuhan dalam proses pembuatan game edukasi maeri Bahasa Jawa Krama ini. 4) Metode Perancangan Penulis merancang game edukasi materi Bahasa Jawa Krama agar tujuan game ini dapat tersampaikan sesuai diharapkan. Selain itu perancangan game ini juga berguna sebagai dasar atau pedoman dalam implementasi pembuatan game. 5) Metode Analisis Untuk mengetahui apakah game dibuat sudah sesuai dengan diharapkan maka harus dilakukan Analisis terhadap rancangan dan game. Dengan melakukan analisis dapat diketahui apa belum sesuai terhadap game ini dan apa sebaiknya harus dilakukan. a. Penelitian 1 Iqbal Supriadi (2010), jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer dengan judul PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI FIREWORKS MENGGUANAKAN ADOBE CS 6. Dengan tujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran Bahasa Inggris dasar dengan mudah. 1
4 b. Penelitian 2 Rudi Yulio Arindiono (2013), fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dengan judul PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V SD. Dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan siswa setelah belajar. Model digunakan pada pembangunan dua aplikasi ini adalah permainan edukatif. 2. Pembahasan 2.1 Analisis Pada hal ini akan dilakukan tahapan analisis tentang kekuatan, kelemahan, peluang serta ancaman ada. Istilah ini sering disebut SWOT analysis, kepanjangan dari Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal mendukung dan tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Keseusaian baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi bagus dan mendalam bagi desain dari strategi berhasil. 1 Internal Tabel 1. Tabel Analisis SWOT Kekuatan (S) 1. Interface dibuat semenarik mungkin agar siswa-siswi tidak jenuh belajar melalui game ini. 2. Materi disampaikan berisi animasi disertai teks, dan gambar interaktif. 3. Adanya latihanlatihan soal Kelemahan (W) 1. Level permainan kurang banyak. 2. Penerapan game edukasi ini kadang menggunakan mouse. 3. Tidak ada database untuk menyimpan data pemain. 4. Hanya bisa dimainkan di perangkat PC atau laptop 1 John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr. Manajemen Strategis (Jakarta : Penerbit Salemba Empat, 2008) Hal 200 Eksternal Peluang (O) 1. Fasilitas dan kelengkapan teknologi pada SD Muhammadi yah Sukorejo akan semakin mendukung untuk hasil lebih baik. 2. Sistem pendidikan berbasis teknologi informasi komputer diterapkan pemerintah semakin membuka lebar peluang dapat mengukur langsung kemampuan siswa dalam memahami suatu materi. 4. Game ini berpedoman dari buku pelajaran Bahasa Jawa untuk SD kelas V di gunakan SD Muhammadiy ah Sukorejo dan materi soal dibuat Guru kelas V. 5. Terdapat system nilai (grade) dari 1 bagian permainan untuk menjadi acuan sejauh mana pemahaman siswa tentang materi soal disampaikan. Strategi (SO) Dengan teknologi kemampuan hardware dan software semakin berkembang disertai dengan materi disajikan dalam bentuk game interaktif diharapkan lebih semangat belajar dan tidak membosankan. Strategi (WO) Mengingat penerapan game menggunakan 2 hardware yaitu keyboard dan mouse sehingga siswa-siswi SD Muhammadiyah Sukorejo dapat dipantau ketika memainkan game edukasi melalui pembelajaran berbantu komputer ada. Meskipun database tidak tersimpan namun data pemain dapat dilihat dalam menu catatan 2
5 system pembelajaran menggunaka n game sehingga membuat murid menjadi tidak bosan. 3. Peluang dalam menjaga minat anakanak dalam belajar dengan cara berbeda yaitu game. Ancaman (T) Banyak game menawarkan kemudahan belajar namun tidak menitik beratkan pada pemahaman materi. Strategi (ST) Dengan keunggulan terdapat nilai akhir dari 1 bagian permainan dan dapat disimpan, maka siswasiswi SD Muhammadiyah Sukorejo dapat menjadikannya sebagai tolak ukur sejauh mana pemahaman mereka dengan materi disampaikan. nilai. Strategi (WT) Karena banyak game menawarkan kemudahan belajar maka diperlukan ketelitian dalam memilih game mendidik yaitu game edukasi 2.2 Produksi Tahapan memproduksi game dimulai dari desain grafis dibuat dengan menggunakan program aplikasi CorelDraw X6 diikuti pembuatan animasi dan perancangan aplikasi gamenya menggunakan Adobe Flash CS6 dengan action script 0.2, sedangkan untuk mengedit pengisi suara atau audio menggunakan Adobe Audition CS Pembuatan Desain Grafis Dalam pembuatan desain grafis software digunakan untuk game ini menggunakan aplikasi CorelDraw X6. Spesifikasi file digunakan dalam membuat desain grafisnya yaitu : 1. Ukuran file 800x600 pixels 2. Resolusi 72 px/inch 3. Color mode RGB Color Berikut tampilan dari spesifikasi file CorelDraw X6 Gambar 1. Tampilan Spesifikasi File CorelDraw X Pembuatan Audio Suara telah direkam sebelumnya oleh penulis diedit menggunakan Adobe Audition CS6 guna menghilangkan noise dan memberi effect pada suara agar terdengar lebih menarik. Gambar 2. Tempilan Adobe Audition CS Pembuatan Aplikasi dan Animasi Pembuatan aplikasi game ini menggunakan CorelDraw X6, pertama-tama grafis sudah didesain menggunakan CorelDraw X6 diimport ke dalam Adobe Flash CS6, kemudian ditata dan disusun seperti pada naskah storyboard. Game ini dirancang dari halaman pembuka (intro) sampai halaman penutup (end page). Serta file music telah dibuat menggunakan Fruity Loop 9 dan Adobe Audition CS6 diimport dalam Flash. Berikut merupakan lembar kerja dari Adobe Flash CS6. Gambar 3. Tampilan Awal Adobe Flash CS Pembahasa Game Bahasa Jawa Krama 3
6 Pada tahap ini akan dibahas untuk kesempatan dari pemain untuk memainkan game dan juga waktu menjadi batasan dalam memainkan game ini Level Menulis pemain diwajibkan antuk menebak, menyusun dan melengkapi kata sesuai dari soal diberikan. Soalnya beruapa nama benda dan kegitan sehari-hari, jumlah dan warna dari gambar disediakan. Pemain akan diberi waktu pada level ini. Level menulis terdiri dari 5 soal diatasi waktu selama 250 detik. Jika pemain gagal menyelesaikan tantangan baik kehabisan waktu dan kesempatan, maka pemain selesai sehingga tidak dapat melanjutkan level selanjutnya. Pemain harus mengulang kembali untuk melanjutkan permainan. pemain diminta untuk menjawab pertanyaan dari cerita telah dibaca dan didengarkan pada level ini. Pada level ini pertanyaan berupa objektif terdiri dari empat pilihan jawaban. Level membaca terdiri dari sepuluh soal dibatasi dengan waktu selama 100 detik. Disetiap soalnya akan diberinilai sepuluh jika jawaban benar, nilai nol jika jawaban salah. Tidak ada batasan nilai untuk menyelesaikan game ini, tetapi jika kehabisan waktu maka permainan selesai. Pemain harus mengulang kembali dari level menulis untuk melanjutkan permainan, jika berhasil pemain akan dapat mencetak sertifikat dari game ini. Gambar 4. Soal Level Menulis Level Mendengar pemain diminta untuk menyusun anggota tubuh sesuai dengan intruksi dierikan oleh suara speaker keluar pada game tersebut, jadi pemain diminta untuk menyimak dengan baik perintah apa diinginkan disetiap soal pada level mendengar. Pemain akan diberi tiga kesempatan melakukan kesalahan dan waktu pengerjaan selama 80 detik setiap soalnya. Level mendengar terdiri dari eman anggota tubuh, jika pemain gagal menyelesaikan tantangan baik kehabisan kesempatan atau kehabisan watu maka tidak dapat melanjutakan level berikutnya. Pemain harus mengulang kembali dari level awal untuk melanjutkan permainan jika berhasil pemainakan diberikan kesimpulan kata-kata sudah digunakan beserta artinya Gambar 5. Soal Level Mendengarkan Level Membaca 3. Penutup 3.1 Kesimpulan Gambar 4. Soal Level Menulis. Pada penjelasan dan ulasan seluruh bab proses pembuatan game maka didapatkan beberapa kesimpulan yaitu: 1. Untuk membuat sebuah game edukasi Bahasa Jawa Krama Untuk SD muhammadiyah Sukorejo agar menarik dan sesuai dengan diinginkan harus melalui tahapan sebagai berikut : a. Menentukan genre game. b. Menentukan tool apa akan digunakan. c. Menentukan gameplay atau alur permainan. d. Menentukan grafis akan menjadi bahan pembuatan game. e. Menentukan suara sebagai latar permainan. f. Melakukan pembuatan dan diakhiri dengan mempublishnya agar siap digunakan. 2. Telah dilakukan pengujian pada game edukasi Bahasa Jawa Krama Untuk SD muhammadiyah Sukorejo ini mengacu pada bab pembahasan dan pada table pengujian black box testing. 3. Game edukasi Bahasa Jawa Krama Untuk SD Muhammadiyah Sukorejo ini memberikan manfaat bagi pemain terutama bagi anak sekolah dasar kelas V untuk melatih dan belajar Bahasa Jawa Krama sekaligus menghibur pemain setelah melakukan aktivitas sehari-hari. 4. Game edukasi Bahasa Jawa Krama Untuk SD Muhammadiyah Sukorejo dapat menjadi salah satu pilihan untuk bermain game. 5. Anak-anak sarat dengan bermain dan pemilihan permainan tepat akan membantu perkembangan otak dan daya kreatifitas mereka. 3.2 Saran 4
7 Dengan adanya permainan seperti ini dapat menjadi salah satu pilihan pemain dalam menghibur dirinya setelah melakukan aktivitas sekaligus belajar mengenai Bahasa Jawa Krama. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Untuk menghasilkan tampilan dan animasi lebih menarik pada game ini akan lebih baik jika dikembangkan dengan menggunakan konsep 3D. 2. Game sangatlah tepat untuk dijadikan salah satu media pembelajaran karena dengan bermain game pemain akan mendapat hiburan sekaligus belajar tentang apa terdapat pada game tersebut. Sehingga media pembelajaran dengan game sebaiknya harus dikembangkan. 3. Sesuai dengan perkembangan zaman, aplikasi ini dapat dikembangkan di media elektronik lainnya seperti handphone, tablet dan lainnya. Daftar Pustaka [1] Wandah Wibawanto Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset. [2] Educational Game diakses 1 Maret [3] Priyanto Hidayatullah Membuat Mobile Game Edukatif Flash. Bandung: Informatika. [4] M. Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keungguan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. [5] Munir Multimedia Konsep dan Aplikai dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. [6] Game Mekanik diakses 1 Maret Biodata Penulis Achmad Yani Salafuddin, telah menyelsaikan jenjang menengah kejuruan (SMA) jurusan IPA pada tahun 2010 akan memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, pada tahun Emha Taufiq Luthfi, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST), Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME ONLINE FLASH 3 DIMENSI " TREASURE HUNTERS : NUSANTARA I " BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.
PERANCANGAN GAME ONLINE FLASH 3 DIMENSI " TREASURE HUNTERS : NUSANTARA I " BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pranata Utama 10.11.4548 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih
PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Himawan 12.11.6236 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin
PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah
PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciAPLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR (Studi Kasus: Kelas VIII SMP IT Al Kautsar Bandar Mataram Lampung Tengah) NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widyatama Ilham Maulana 12.11.6496 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri
ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana
PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bekti Widhy Andhana 11.11.5280 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti
PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra
PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mirza Halim Saputra 11.12.5588 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android
Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Rizky Arief B. 1, Sugiyanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail :
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar NASKAH PUBLIKASI diajukan
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO
APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO Oleh : Tri Handoko, Imam Tahyudin, Eko Sudaryanto Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto Jalan Let.
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN
GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoannes Trias Martono 12.01.3025 Inovani Pramudita 12.01.3058 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Eny Wulandari 10.21.0505 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA Muhammad Tofa Nurcholis 1), Agus Fatkhurohman 2), Henderi 3) 1,2) Magister Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciSIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperincimedia belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan
Lebih terperinciThe Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan salah satu media hiburan yang menarik untuk diperbincangkan. Hal ini terlihat dari fungsi game di masyarakat yang beraneka ragam mulai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda
RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda 06.11.1017 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D
TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia menjadi semakin mudah. Sejak diciptakannya jaringan internet, komunikasi menjadi semakin
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH
TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH Disusun untuk memenuhi salah satu Syarat mencapai gelar ahli madya Program Diploma III tehnik informatika PROGRAM
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ANOMAN GESIT MENGGUNAKAN HTML5 DAN JAVASCRIPT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ramadhan Adhi Chandra
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ANOMAN GESIT MENGGUNAKAN HTML5 DAN JAVASCRIPT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ramadhan Adhi Chandra 07.11.1608 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID
Artikel Skripsi APLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajuakan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciGAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA
GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENYUSUN GAMBAR WAYANG KULIT SUPER
GAME EDUKASI MENYUSUN GAMBAR WAYANG KULIT SUPER Hermadanti Widya Febriana 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Ethnic diversity makes
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game
Bab 1 Pendahuluan 1.1.Latar Belakang Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game edukasi. Dari setiap media
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto
PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciJPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU) Dian Puspita, Leni Anggraeni, Agung Pramudi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Oleh: Afriyan Nur Adiat (STMIK AMIKOM Purwokerto) Abstrak Tujuan penelitian ini adalah membuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap
Lebih terperinci