BAB 2 DATA DAN ANALISIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 DATA DAN ANALISIS"

Transkripsi

1 BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1 E-learning Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E- learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan Sejarah E-Learning E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa ; Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat 1

2 pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situssitus informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil Kategori E-learning Secara umum E-Learning dapat dibagi kedalam 4 kategori yaitu: Database Walaupun dianggap bukanlah sebagai sarana latihan interaktif, database merupakan bentuk awal e-learning. Proses pencarian informasi biasa dilakukan dengan mengetikkan kata kunci. Contoh program yang dapat dimasukkan kedalam bentuk database adalah software penterjemah dan search engine di internet. Online support Pada setiap produk baik software atau hardware biasanya disertakan nomor telepon atau alamat perusahaan pembuat produk. Online support bersifat lebih interakif dari database karena setiap pertanyaan seputar produk yang diajukan oleh user akan dijawab se-spesifik mungkin oleh produsen secara langsung. Offline training Disebut sebagai offline training karena e-learning jenis ini biasanya dalam bentuk media penyimpanan (mis, CD-ROM) yang harus di install pada komputer. Data-data pada e-learning jenis ini sudah didesain agar 2

3 dapat berdiri sendiri tanpa membutuhkan koneksi internet. Pada beberapa kasus software-software ini dilengkapi dengan link-link yang bertujuan untuk mengupdate materi pelatihan. Online training Online training tentunya menyediakan training secara live, seluruh bahan latihan disediakan secara realtime. Latihan jenis ini dipandu langsung oleh instruktor yang akan menjawab setiap pertanyan anda selama latihan berlangsung. Karena online training berlangung secara realtime, maka koneksi internet dan spesifikasi komputer yang digunakan peserta latihan harus sudah mendukung seluruh feature multimedia yang digunakan selama pelatihan. Video-conferencing adalah salah satu contoh online e-learning Pengertian yang Terkait E-learning Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E- Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e- Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut; 3

4 Pembelajaran jarak jauh E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara instruktur dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. Pembelajaran dengan perangkat komputer E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar. Pembelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) 4

5 yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masingmasing Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. 5

6 2.1.4 Konsep Pembuatan E-learning Konsep penting dalam Pembuatan E-learning adalah sebagai berikut ; Langkah awal Pertama anda harus memahami seperti apa calon user. Mulai dari tingkat pengetahuan sampai skill user. Selanjutnya tentukan tujuan e- learning. Sederhananya, kemampuan tambahan apa yang akan didapat user setelah ia menggunakan program e-learning buatan anda. Tujuan e- learning ini harus sudah disampaikan kepada user sejak awal. Jangan lupa pula sampaikan kepada user seberapa penting e-learning ini bagi mereka. Atur, Atur dan Atur Pecah konten menjadi beberapa bagian kecil. Anda bisa meniru susunan buku yang dibagi menjadi bab, sub bab sampai halamanhalaman. Dengan pemisahan ini anda akan semakin mudah untuk mengatur tiap halaman (modul) agar proses e-learning tetap pada jalurnya. Tiap modul sebaiknya disusun sedemikian sehingga dapat diselesaikan oleh user dalam waktu tidak lebih dari 20 menit. Navigasi adalah hal penting lain dalam penyusunan e-learning, tomboltombol navigasi harus memudahkan user saat berinteraksi. Storyboarding Salah satu cara untuk mengorganisir materi e-learning (terutama bila anda bermaksud menyisipkan game) adalah dengan membuat storyboard. Storyboard adalah sketsa serderhana yang dapat digunakan sebagai outline. Gambar kotak sederhana dapat diandaikan sebagai frame/halaman/window. Lakukan hal ini sebelum memulai desain pada komputer. Menggabungkan Elemen Multimedia Setelah semua ide dituangkan pada storyboard anda sudah bisa memulai menggabungkan berbagai format mutimedia untuk program e- learning anda. 6

7 Teks Teks adalah elemen penting dalam e-learning. Kesalahan yang paling sering dilakukan oleh developer e-learning adalah meng-kopi langsung materi dari teksbook ke komputer. Ingat, interaksi dalam program e- learning terdiri atas membaca teks dan mengklik layar tombol navigasi untuk berpindah ke teks berikutnya. Usahakan teks hanya terdiri dari 6 baris per-screen. Audio Gabungan teks dan audio memiliki pengaruh yang besar pada saraf otak untuk memproses informasi. Video Sebuah publikasi di Amerika mengenai efektifitas penggunaan video dalam e-learning mengungkapkan cerita dalam bentuk video berguna untuk menjelaskan suatu subjek dalam konteks kegunaan. Video yang dilanjutkan dengan pertanyaan/kuis akan mendorong partisipan aktif dalam pelatihan. Pastikan materi video sudah mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan. Batasi durasi video visualisasi kepala (talking head video clip). Klip ini bertugas untuk mendeskripsikan suatu point dengan terperinci. Animasi Hampir dapat dipastikan seluruh produk e-learning yang beredar memanfaatkan animasi. Penggunaanya mulai dari hal sederhana seperti perubahan warna/bentu tombol saat mouse berada diatasnya (rollover) sampai lingkungan 3D yang berubah sesuai gerakan mouse. Hal yang membatasi kreatifitas animasi hanyalah daya khayal. Perhatikan ukuran animasi saat anda membuat website e-learning. Animasi dapat menguras bandwith koneksi internet dengan cepat. Kuis/test Kuis dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana kemajuan user selama mengikuti pelatihan. 7

8 2.1.5 Hal Penting Dalam Pembuatan E-learning Hal-hal penting sebelum membangun E-learning: Ketersediaan teknologi Anda harus menyesuaikan teknologi yang telah digunakan oleh calon user sebelum membangun software. Baik itu spesifikasi komputer atau bandwith internet yang tersedia. Ukuran websites Jika anda bermaksud meyediakan e-learning secara online, atur agar ukuran halaman situs tidak terlalu besar. Apalagi pengguna internet rumahan di Indoensia masih banyak yang menggunakan dial-up. Navigasi Desain tombol-tombol navigasi pada software e-learning sebaik mungkin. Anda dapat mengambil inspirasi dari tombol navigasi Internet Explorer. Modul Pisah subjek pelajaran kedalam bentuk modul-modul yang dapat diselesaikan dalam waktu 20 menit. Font Gunakan font yang simple tapi tidak membosankan. Jangan lupa jika tidak semua komputer memiliki koleksi font yang sama, jika perlu sertakan font pada installer program e-learning. Arial adalah font yang sudah umum dan hampir terdapat diseluruh komputer, anda dapat menggunakan font ini. Warna Gunakan warna yang dapat menonjolkan tulisan atau daerah yang ingin anda fokuskan. 8

9 Qualitas Seluruh gambar, video dan suara harus dalam tingkat kualitas yang sama. Teks Atur penggunakan teks seefektif mungkin. Usahakan tidak lebih dari 6 baris per screen. Interaksi Dalam membangun elemen-elemen e-learning yang interaktif jangan lupa untuk selalu meminta pendapat calon user. Dengan begini anda dapat memahami interaksi seperti apa yang dapat menarik perhatian selama pelajaran berlangsung. Variatif Desain e-learning anda kumpulan contoh, fakta dan askpek lainnya dengan bentuk yang bervariasi. Dengan demikian seluruh proses pelatihan tidak membuat user merasa bosan. Multimedia Memasang multimedia semacam flash terkadang membuat kita kelewat kreatif. Membuat kita memasang multimedia secara berlebihan. Ingat bahwa anda sedang membuat software e-learning yang bertujuan menanamkan informasi kepada user Faktor Penting Pembuatan E-learning Faktor-faktor penting untuk membangun e-learning adalah: Variasi konten Teks, suara, gambar dan video dapat dikombinasikan untuk menstimulasi area tertentu pada otak. Dengan cara ini proses belajar akanefektif. Interaksi Seperti telah disebutkan diatas, perhatian sangat diperlukan saat 9

10 belajar. Untuk merangsang otak berkonsentrasi pada satu materi, interaksi adalah hal yang penting. Feedback E-learning harus memiliki sistem feedback yang cepat. Feedback bertujuan untuk mengoreksi hal yang salah atau meluruskan permasalahan. Tiap tahap e-learning dibangun berdasarkan tahapan yang sudah dilewati sebelumnya. Dengan feedback interpretasi keliru yang mungkin timbul dibenak user dapat dihilangkan. Feature feedback biasanya kurang aktif pada e-learning yang berbentuk CD-Rom dibanding e-learning yang diselenggarakan secara online 2.2 Fitness Arti Fitness (Kebugaran) Fitness dibagi jadi 2 yaitu physical fitness & brain fitness. Physical fitness berdasarkan The American Alliance of Health, Physical Education, Reaction and Dance - AAHPERD) adalah keadaan fisik yang baik yang memungkinkan orang untuk melakukan kegiatan sehari-hari dengan semangat, mengurangi risiko masalah-masalah kesehatan yang disebabkan karena kurang kurangnya olahraga, dan mendirikan basis kebugaran untuk berpartisipasi dalam berbagai kegiatan fisik. Dapat dipermudah, arti bagi kita fitness adalah kebugaran fisik atau keadaan sehat / bugar, mempunyai banyak energi untuk beraktifitas. Namun seringkali fitness disalah artikan seperti angkat beban. Padahal sebenarnya angkat beban (gym) itu adalah salah satu bentuk dari latihan dari fitness / salah satu cara untuk membangu kebugaran fisik Kemampuan Motorik Gerakan motorik atau adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia. Pengendalian motorik biasanya digunakan dalam bidang ilmu psikologi, fisiologi, neurofisiologi maupun olah raga. 10

11 Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya. Terdapat berbagai jenis gerakan motorik : Gerakan refleks Gerakan terprogram Gerakan motorik halus : menulis, merangkai, melukis, berjinjit Gerakan motorik kasar : berjalan, merangkak, memukul, mengayunkan tangan Hal yang banyak dipelajari adalah Gerakan tangan seperti jenis genggaman, gerakan menjepit (pincer) Koordinasi antara gerakan berbagai anggota tubuh pada olahragawan, penari atau pemain alat musik, pengendalian gerakan motorik Fitness untuk Anak Anak Fitness untuk anak anak untuk umur 6-10 tahun yang akan penulis bahas di sini adalah olahraga atau kegiatan bermain bersama untuk meningkatkan keahlian atau kemampuan, bukan olah tubuh yang biasa lebih mengarah pada kekuatan otot, atau angkat beban. Namun, kegiatan fitness atau olahraga permainan yang tepat untuk anak anak umur 6-10 tahun bersifat fun, dan dilakukan dengan enjoy. dibedakan juga olahraga untuk umur 6 dan 7, juga untuk umur 8 hingga 10 tahun. Namun yang akan difokuskan adalah pelatihan untuk umur 8-10 tahun Olahraga untuk anak umur 8,9,dan 10 tahun Para ahli mempercayai bahwa anak anak pada jangka umur sekian adalah tahap pertama di mana mereka mengembangkan kesadaran akan bagaimana bentuk fisik akan dirinya, dibandingkan dengan teman temannya. Anak anak pada umur tersebut masih ingin bersaing dan bermain bersama sama. Pertumbuhan tulang sedang terjadi, dan sangat rentan akah cedera, olahraga yang mengandung kontak tubuh seperti sepakbola, dan basket sebaiknya dihindari. Anak anak pada umur sekian, sebaiknya berlatih kekuatan (dan banyak dari 11

12 mereka, sekarang sudah merasa cukup tua / dewasa untuk melakukannya). Namun banyak anak pada umur tersebut sering Anak anak dalm umur tersebut sebaiknya melakukan maksimal duapuluh menit untuk sebuah aerobik dalam tiga hari seminggu. Jenis olahraga untuk pengembangan keahlian untuk anak umur enam dan tujuh tahun adalah: A. The turning stork Ini adalah versi lebih sulit dari The Stork Stand untuk anak umur 6 dan 7 tahun. Berlatih kestabilan keseimbangan badan sewaktu bergerak, adalah sebuah keahlian penting dalam kebanyakan olahraga. Latihan ini dilakukan dengan memakai kaus kaki dan berdiri di lantai yang halus, berdiri dengan posisi seperti The Stork Stand selama lima detik, kemudian berputar 180 derajat ke kanan. Setelah lima detik berdiri, berputar lagi 180 derajat ke arah kanan lagi, hingga kembali ke posisi semula. Setelah berdiri selama lima detik, berputar 180 derajat ke arah kiri dua kali. Setelah berhasil melakukannya sekitar empat atau lima kali untuk masing masing rotasi, lakukan dengan mata tertutup. Latihan untuk keseimbangan dan kestabilan keseimbangan. B. Tyre an Plank Walk Sediakan empat buah papan dengan panjang kira kira 2,5 meter dengan lebar 4 inci atau 10 centimeter. Latihan dapat dilakukan dengan cara berjalan di atas papan yang ditata berurutan dan saling menyambung sehingga membentuk persegi. Kemudian berjalan di atas papan tersebut menyusuri setiap papan hingga kembali ke papan semula. Setelah dapat melakukannya tiga kali tanpa menyentuh tanah, coba untuk berjalan dengan rute berlawanan. Terakhir, cobalah kedua rute 12

13 tersebut dengan berjalan dengan ujung kaki dan juga berjalan mundur. Latihan ini bertujuan untuk keseimbangan, kestabilan, koordinasi mata dengan kaki, koordinasi kerja anggota badan. Contoh gambar latihan tyre and plank walk E. Agility runs Sediakan benda seperti kursi, ban, atau gentong, atau sejenisnya untuk dijadikan sebuah pembatas atau acuan. kemudian kita berlari melewatinya sesuai dengan rute yang diatur Latihan ini untuk melatih koordinasi seluruh badan, keseimbangan dan ketangkasan. 13

14 Contoh gambar pola latihan pada agility run H. Soccer dribble obstacle course Latihan ini gabungan antara mendrible bola sepak dan laihan agility runs. Susun atau atur rute menggunakan ban atau kursi atau gentong untuk dijadikan sebagai halangan, dan berlatih mendribble bola melewati halangan halangan itu. Bentuk rute dan halangan dapat diatur sesuka hati. Semakin berdekatan halangan semakin susah tingkat kesulitanya. Latihan untuk melatih koordinasi mata dan kaki, keseimbangan, ketangkasan, koordinasi seluruh anggota badan. 14

15 Contoh gambar dalam latihan mendribble bola dengan halangann I. Basketball dribble obstacle course Sama halnya dengan latihan dribble bola kaki dengan halangan halangan yang disusun sesuai kehendakk Latihan ini untuk melatih koordinasi mataa dan tangan, koordinasi seluruh anggota badan, keseimbangan, ketangkasan dan kecekatan/ ketrampilan. Contoh gambar latihan dribble bola basket dengan halangan J. Hexagonal jump Ini adalah salah satu caraa yang terbaik dalam pengembangan keahlian. Dengan selotip, buatlah sebuah 15

16 hexagon, dengan panjang masing masin sisi 50 centimeter pada sebuah bidang datar yang keras, seperti lantai. Anak berdiri pada tengah atau pusat hexagon tersebut menghadap salah satu sisi (misal sisi F), kemudian lompat berpindah ke luar atau melewati sisi A dan secepatnya kembali ke pusat hexagon dengan posisi badan dan kaki tetap mengarah ke sisi F. Lalu lanjut dengan melompat melewati sisi B dan kembali lagi ke hexagon, lalu melewati C dan masuk lagi, lalu ke E dan masuk lagi, terakhir ke F dan lompat lagi masuk dalam hexagon. Kaki tidak boleh menyentuh salah satu garis sisi sisi tersebut. Setelah itu ulang skema tersebut, namun dengan dua kali lompatan, lalu tiga kali secepat mungkin. Latihan ini melatih keseimbangan, koordinasi seluruh anggota tubuh, ketangkasan dan kecepatan kaki. 16

17 Contoh gambar pola latihan hexagonal jump atau lompat hexagon 2.3 Masyarakat Perkotaan Zaman sekarang semakin berkembang. Muncul berbagai teknologi teknologi canggih. Banyaknya konsol game yang muncul sebagai sarana bermain anak anak era modern ini. Begitu juga dengan semakin canggihnya komputer dan elektronik lainnya. Keadaan kota kota besar / perkotaan seperti Jakarta, Surabaya, Bandung, dan kota kota besar lainnya pada era modern sekarang, di mana sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi sperti komputer dan fasilitas hiburan lain, Membuat masyarakat dengan status sosial menengah ke atas bersifat individualis dan konsumen. Di mana keluarga keluarga yang tergolong kaya, tinggal di perumahan mewah atau apartemen. Ditunjang dengan keadaan kota kota besar era modern ini, di mana sudah sangat sedikit sekali area bermain yang bisa dipakai oleh anak anak untuk beraktifitas atau bermain di luar rumah. Banyak dibangun gedung gedung atau bangunan bangunan lainnya, seperti hotel, apartemen, perumahan, kantor, kampus, dan gedung gedung lainnya. Sehingga mereka tidak lagi diperkenalkan dengan olahraga dalam keluarga atau diajak untuk beraktifitas di luar rumah. Mungkin hanya sebatas olahraga di sekolah, di mana itu hanya satu atau dua hari dalam seminggu. Akibatnya dengan kondisi tersebut, anak anak dari keluarga dengan perekonomian menengah ke atas tersebut semakin banyak menghabiskan waktu di dalam rumah, 17

18 bermain dengan konsol game mereka atau komputer. Ditambah jiwa konsumen dipadukan dengan hidup yang praktis, mereka makan makanan tidak sehat atau junk food Berdasarkan pola hidup tidak sehat seperti itu akan mempengaruhi kesehatan dari anak anak. Berbagai penyakit dapat terjadi, seperti kolesterol, dan bahkan obesitas sering menjadi penyakit yang populer bagi anak anak dalam keluarga menengah ke atas perkotaan sekarang. 2.4 Data Produk E - Learning Merancang visual cerita animasi berdurasipanjang dalam ruang lingkup pembelajaran, informasi, serta pengetahuan secara khusus. Sistem pembelajaran elektronik atau Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Gambar keterangan skema sebuah E -Learning Sumber: (hudha.wordpress.com) 18

19 Gambar contoh tampilan sebuah E-Learning Sumber : ( D Animation Animasi 3D merupakan manipulasi imej dan objek 3D dalam bentuk animasi menggunakan kaedah permodelan (modeling), pemetaan (mapping), pencahayaan (lighting), penggunaan kamera (camera), animasi (animation) dan proses render (rendering) yang terdapat dalam perisian animasi 3 dimensi. 2.5 Target Pasar Target Primer Demograf Psikografi Geografi : Orang tua yang mempunyai Anak anak 8-10 tahun, status ekonomi sosial semua golongan : Kurangnya kesadaran akan hidup sehat, menyukai kartun : Berada di daerah kota-kota besar dengan status ekonomi menengah ke atas Target Sekunder Demografi : Anak anak usia 8-10 tahun Psikografi : Menyukai kartun, jarang bermain atau berakrifitas olahraga di luar rumah Geografi : Berada di daerah kota-kota besar dengan status ekonomi menengah ke atas 19

20 2.6 Data Pendukung Buku Arnold Schwarzenegger "Arnold's Fitness for Kids" Menurut Arnold, selaku mantan ketua dewan presiden kebugaran fisik dan olahraga dunia, fitness berarti keadaan sehat, bugar, mempunyai banyak energi untuk beraktifitas. Dalam bukunya juga tertulis, bahwa pola hidup keluarga keluarga di kota kota besar dengan status perekonomian menengah ke atas pada saat ini kurang menerapkan pola hidup sehat. Yang disebabkan oleh: 1. Kehidupan modern yang sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi seperti komputer dan fasilitas hiburan lain. Sehingga kita melupakan bagaimana pentingnya kesehatan. 2. Kurangnya latihan atau berolahraga memperburuk masalah yang ada, seperti sakit jantung, asma, obesitas menjadi hal yang umum. Kegunaan atau tujuan dari menerapkan pola hidup sehat (fitness) menurut Arnold adalah: 1. Membuat jantung dan paru paru menjadi kuat 2. Membuat persendian dan otot otot menjadi lentur 3. Otot menjadi kuat dan berdaya tahan 4. Mencegah terjadinya kegemukan (obesitas) Arnold berpendapat bahawa orang tua harus membantu atau menyadarkan anak anaknya untuk hidup sehat. Membantu menerapkan pola hidup sehat kepada anak anaknya. Memberikan info betapa pentingnya hidup sehat itu. Di mana era modern ini kesehatan sangatlah berarti. Kesehatan berharga mahal Wawancara dengan Januar Tjahjono Data yang diperoleh melalui wawancara dengan Januar Tjahjono, selaku Praktisi senior di NPS GYM. Januar berkata bahwa banyak orang tua yang bercerita kepadanya, bagaimana mereka bingung melihat anak anak mereka 20

21 lebih senang bermain dalam rumah, bermain dengan konsol game dan komputer mereka. Dan juga kegemaran anak anak mereka yang suka makan junk food. Hal itu disadari akan berdampak buruk bagi kesehatan anak. Di mana mereka menjadi jarang bergerak, jarang berolah raga. dan juga ditambah makan makanan yang tidak sehat. Akhirnya bisa menyebabkan penyakit, seperti kolesterol, jantung, dan juga obesitas. Dia berencana akan membuka pelatihan tempat fitnes untuk anak. Tempat fitnes untuk anak ini, menurut Januar, sudah banyak berdiri di negara-negara maju seperti Amerika. Saya akan mengubah pola pikiran masyarakat tentang fitnes khusus untuk anak-anak, ungkapnya. Menurutnya, anak-anak harus mulai berpola hidup sehat sejak dini. Ini bisa dilakukan dengan berolahraga fitnes. Jika dilakukan dengan benar dan didampingi instruktur, selain membuat tubuh lebih sehat, fitnes juga bisa memengaruhi pertumbuhan fisik anak. 21

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan Internet. E-Learning memungkinkan

Lebih terperinci

E-learning, Cermin Pendidikan Masa Kini: Siapkah kita? Oleh : Christina Wahyu Cahyani Senin, 13 Pebruari :46

E-learning, Cermin Pendidikan Masa Kini: Siapkah kita? Oleh : Christina Wahyu Cahyani Senin, 13 Pebruari :46 KOPI - Perkembangan teknologi yang semakin canggih kini telah mengubah dunia pendidikan. Pembelajaran yang dulunya menggunakan cara konvensional berangsur-angsur berubah menjadi modern. Penggunaan alat-alat

Lebih terperinci

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Penulis mendapat sumber data mengenai materi menstruasi didapat melalui pengalaman pribadi, sumber media cetak dan media digital (internet dan e book). 2.2 Data

Lebih terperinci

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Modul ke: Aplikasi Kompoter e Fakultas FT Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Apa itu e Suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan

Lebih terperinci

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning)

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) Oleh : Dwi Heri Sudaryanto, S.Kom *) ABSTRAK Konsep dan mekanisme kegiatan pembelajaran di jaman sekarang sudah bergeser ke proses pembelajaran

Lebih terperinci

MATERI 10 INTRANET DAN EKSTRANET

MATERI 10 INTRANET DAN EKSTRANET MATERI 10 INTRANET DAN EKSTRANET Intranet Satu rangkaian yang memberikan layanan yang sama seperti yang ditawarkan oleh Internet tetapi tidak sepertinya disambungkan kepada internet. Intranet boleh dikatakan

Lebih terperinci

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Eko Yuliandi TKJ ITB / SEAMOLEC 2011/2012 PENDAHULUAN A: Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pengantar e-learning dan Pengembangannya The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pendahuluan Seiring dengan perkembangan Teknologi

Lebih terperinci

KAJIAN SCORM SEBAGAI STANDAR PEMBUATAN CONTENT E-LEARNING

KAJIAN SCORM SEBAGAI STANDAR PEMBUATAN CONTENT E-LEARNING KAJIAN SCORM SEBAGAI STANDAR PEMBUATAN CONTENT E-LEARNING Anis Yusrotun Nadhiroh Jurusan Teknik Informatika- STT Nurul Jadid ayusrotun@gmail.com ABSTRAK Perkembangan teknologi internet membuka jalan bagi

Lebih terperinci

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang perancangan sistem aplikasi E- Learning berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini penulis menyajikan

Lebih terperinci

Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, E-Learning

Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, E-Learning Nama : Gerson Dullosa Utama Nim : 14111053 Kelas : 22 (malam) Prodi : Teknik Informatika Tugas : P3 E-learning Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, PENGERTIAN DAN MANFAAT E-LEARNING E-Learning

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Electronic Learning atau yang biasa disingkat dengan e-learning merupakan cara baru yang terdapat pada dunia pendidikan, dimana proses belajar mengajar menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses belajar yang cepat, efektif dan efisien merupakan tujuan pembelajaran yang menenkankan pada penguasaan materi secara cepat dan tuntas. Pembelajaran yang menekankan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Learning E-Learning merupakan suatu teknologi informasi yang relatif baru di Indonesia. Seiring dengan kebutuhan akan metode dan konsep pembelajaran yang lebih efektif dan efisien,

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT. Dosen pengampu : Saiful Amien, M.

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT. Dosen pengampu : Saiful Amien, M. PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd Disusun oleh : Azan Rizkiyan Jaya 201410010311069 Army Angriani 201410010311070

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN REVISI

HALAMAN PENGESAHAN REVISI HALAMAN PENGESAHAN REVISI Pada hari ini,. Tim Penguji Ujian Proposal Skripsi, telah menerima dengan baik hasil Proposal Skripsi oleh mahasiswa : Ahmad Akbar nomor induk mahasiswa 425 12 050 dengan judul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. Teknologi komunikasi dapat membawa seorang individu melintasi batas ruang dan waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi merupakan sebuah fenomena dimana negara-negara di dunia

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi merupakan sebuah fenomena dimana negara-negara di dunia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Globalisasi merupakan sebuah fenomena dimana negara-negara di dunia secara langsung maupun tidak langsung mengharapkan terjadinya sebuah interaksi antar masyarakat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Erfan Priyambodo [1] email : erfan@uny.ac.id Jurusan Pendidikan Kimia, FMIPA Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan bidang teknologi dan informasi telah mendorong manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya pada setiap kegiatan. Kemajuan yang telah dicapai

Lebih terperinci

Permasalahan dalam Pembelajaran

Permasalahan dalam Pembelajaran Permasalahan dalam Pembelajaran Tumpukan modul Pembelajaran membuat takut peserta ajar dan pengajar. Scrip modul yang sangat monoton berisi full teks yang sangat membosankan. Waktu yang membatasi dalam

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN ABSTRAK IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN Sri Waluyanti Perkembangan teknologi informasi memberikan kemudahan berkomunikasi tukar informasi sehingga tempat, waktu dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan informasi. Untuk mendapatkan dan menghasilkan informasi,

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan informasi. Untuk mendapatkan dan menghasilkan informasi, BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Informasi sangat penting bagi kita karena semua kegiatan kita memerlukan informasi, dan bisa juga dikatakan bahwa semua kegiatan kita dituntut untuk menghasilkan informasi.

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

Pencarian Bilangan Pecahan

Pencarian Bilangan Pecahan Pencarian Bilangan Pecahan Ringkasan Unit Siswa ditugaskan sebuah profesi yang menggunakan pecahan bilangan dalam pekerjaannya. Mereka meneliti, meringkas, menarik kesimpulan, dan mempresentasikan penemuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan tersebut menuntut adanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

Jurnal Bisnis & Teknologi Politeknik NSC Surabaya ISSN : & E - ISSN :

Jurnal Bisnis & Teknologi Politeknik NSC Surabaya ISSN : & E - ISSN : Volume 4, Nomor 1, Juli 2017 81 PENERAPAN METODE PERKULIAHAN E-LEARNING BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS MAHASISWA Rudianto 1, I Kadek Bagus Feristha Udayana 2 1 Prodi Teknik Komputer, Politeknik

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA Makalah ini disusun sebagai tugas mata kuliah Komputer Masyarakat Dosen Pembina : A. Sidiq Purnomo S. Kom., M. Eng. Disusun oleh : Didit Jamianto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL) Belajar: dahulu vs sekarang Perkembangan Teknologi E-Learning Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

PELATIHAN PENGGUNAAN E-LEARNING DI SMP MUHAMMADIYAH 08 BATU. Prodi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri Institut, Teknologi Nasional Malang 4)

PELATIHAN PENGGUNAAN E-LEARNING DI SMP MUHAMMADIYAH 08 BATU. Prodi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri Institut, Teknologi Nasional Malang 4) Pelatihan Pengguaan e-learning Thomas Dayal Emmalia Joseph PELATIHAN PENGGUNAAN E-LEARNING DI SMP MUHAMMADIYAH 08 BATU 1) Thomas Priyasmanu 2) Dayal Gustopo 3) Emmalia Adriantantri 4) Joseph Dedy Irawan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING. Muhamad Ali, MT.

MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING. Muhamad Ali, MT. MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING Muhamad Ali, MT http://elektro.uny.ac.id/muhal Fitur-Fitur E-Learning dengan LMS Moodle Ditinjau dari segi fasilitas, E-learning yang dikembangkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Seto Ritma Rumekso 09.11.3397 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Pengantar E-Learning : Definisi E-Learning, Software E- Learning. Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ekonomi

Aplikasi Komputer. Pengantar E-Learning : Definisi E-Learning, Software E- Learning. Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ekonomi Modul ke: Aplikasi Komputer Pengantar E-Learning : Definisi E-Learning, Software E- Learning Fakultas Ekonomi Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Definisi Dan Komponen

Lebih terperinci

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

I. TINJAUAN PUSTAKA. bukanlah hanya sekedar versi yang lebih kecil dari orang dewasa. Anak

I. TINJAUAN PUSTAKA. bukanlah hanya sekedar versi yang lebih kecil dari orang dewasa. Anak I. TINJAUAN PUSTAKA A. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Anak dipandang sebagai salah satu sumber untuk menentukan apa yang akan dijadikan bahan pelajaran. Thompson (1993:38) menjelaskan bahwa anak bukanlah

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang Learning: dahulu vs sekarang Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan

Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan Drs. Armin, M.T. 1), Ali Abrar, S.Si., M.T. 2) 1 Jurusan Elektronika, Politeknik Negeri Balikpapan email: armin@poltekba.ac.id

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1. INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2)

LAMPIRAN 1. INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2) LAMPIRAN 1 INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2) Tes ini memiliki total 12 keterampilan. Untuk 6 keterampilan pertama saya akan meminta anak untuk berpindahdarisatutempatketempat

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan tentang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

III. DATA PERANCANGAN

III. DATA PERANCANGAN III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3)

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3) ISSN : 1693 1173 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3) Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.

Lebih terperinci

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan KholidA.Harras Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung sumber media tujuan 2 Media tak langsung (Offline) Orang lain Buku Kaset

Lebih terperinci

CONTOH-CONTOH TEKNOLOGI TELEMATIKA. Posted by ApRiL's blo9

CONTOH-CONTOH TEKNOLOGI TELEMATIKA. Posted by ApRiL's blo9 CONTOH-CONTOH TEKNOLOGI TELEMATIKA Posted by ApRiL's blo9 Pada saat ini, informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia merupakan makhluk yang diciptakan paling sempurna dibandingkan makhluk ciptaan lainnya. Dalam kehidupan sehari hari, manusia selalu bergerak untuk terus mempertahankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada Kerangka Acuan Kegiatan Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada 2017 Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada 1 K erangka Acuan Hibah e- Learning UGM Ikhtisar Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner L1 Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner Kepada, Adik-adik kelas V SD Ipeka Tomang Di tempat Dengan Hormat, Kami adalah kakak mahasiswa Bina Nusantara yang sedang menjalankan tugas akhir sebagai syarat untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media. 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Web sekolah merupakan ajang untuk menampilkan informasi dan dokumentasi sebuah sekolah. Sebenarnya banyak sekali informasi tentang sebuah sekolah yang bisa dipaparkan atau ditampilkan

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR. Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY

MATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR. Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY MATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY http://muhal.wordpress.com A. Pendahuluan Pengajar (guru, instruktur maupun dosen) merupakan

Lebih terperinci

Dwi Hartanto, S,.Kom 26/03/2012. E Commerce Pertemuan 3 1

Dwi Hartanto, S,.Kom 26/03/2012. E Commerce Pertemuan 3 1 Mobile commerce (m commerce): transaksi dan aktivitas EC dilakukan dengan teknologi wireless (misal telepon selular) Location based commerce (l com merce): transaksim commerce yang ditargetkan pada individu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia Maya merupakan dunia digital yang menghubungkan banyak user, dari user satu maupun ke user lainnya. Untuk melakukan nya dibutuhkan sebuah penghubung agar tercipta

Lebih terperinci