MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR DENGAN JAVAFX. Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR DENGAN JAVAFX. Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR DENGAN JAVAFX Naskah Publikasi disusun oleh Firdaus Bahan ( ) Joko Wijaksono ( ) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

2 2

3 CREATING APPLICATION PUZZLE GAMES WITH JAVAFX MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR DENGAN JAVAFX Firdaus Bahan Joko Wijaksono Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Multimedia is the utilization of computers to create and combine multiplemedia such as text, graphics, audio, and motion pictures (animation and video) by combining links and tools that allow users to navigate, interact, creating, and communicating. Developing Games Applications Pictures is a diversified edugames game applications, where this game can be develop imagination. This application was built using Netbeans IDE 6.8 and using the JavaFX programming language. This game is at aimed at children aged 5-12 years so that children can hone their imagination. This application can be run in every OS that has been contained bundle of JavaFX. Obviously this game is expected to entertain and inspire makers educational games to make the game more interesting and can help anaka in the growth process. Keywords: Edugames, Games, puzzle, JavaFX, Netbeans 3

4 1. Pendahuluan Permainan merupakan sarana hiburan bagi setiap orang. Permainan tidak hanya dilakukan oleh anak kecil saja, namun banyak juga dilakukan oleh orang dewasa dengan tujuan menghilangkan keletihan akibat rutinitas sehari-hari. Permainan adalah suatu kegiatan untuk memuaskan seseorang/kelompok dalam mencapai target yang diinginkan. Ada banyak jenis permainan, baik permainan yang dimainkan oleh satu orang (individu) hingga permainan yang dilakukan oleh 2 orang atau lebih (grup). Selain itu permainan dapat pula dibedakan dari sifatnya seperti permainan yang melatih fisik pemainnya, permainan yang mendidik (edukasi), interaktif, hingga yang memacu adrenalin(bersifat tantangan). Permainan dengan sentuhan teknologi menjadi sebuah industri yang besar, hal ini disebabkan oleh banyaknya jumlah gamer (user yang memainkan permainan/game) dan juga jenis-jenis permainan yang begitu banyak variasinya. Tantangan pembuat permainan bukan hanya pada rancangan yang user friendly (pengguna mudah menggunakannya), interface (antarmuka) yang menarik, resource (sumber daya) yang rendah, tetapi juga menekan cost (biaya) serendah mungkin. Dalam perancangan dan pembuatan sebuah permainan modern biaya menjadi faktor yang vital. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Game Permainan(Game) adalah suatu kegiatan untuk memuaskan seseorang/kelompok dalam mencapai target dan tujuan yang ditetapkan. Permainan merupakan sarana hiburan bagi setiap orang, tidak hanya dilakukan oleh anak kecil saja, namun banyak juga dilakukan oleh orang dewasa dengan tujuan menghilangkan keletihan akibat rutinitas sehari-hari. Untuk membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat game harus membuat deskripsi menceritakan game yang dibuat. Para pengembang game komersial biasanya mempersiapkan dokumen- dokumen yang berisi 4

5 design game yang sangat panjang sebelum memulai pembuatan game. Namun design game yang sederhana dapat membuat pembuatan game menjadi lebih menyenangkan. 2.2 JavaFX JavaFX merupakan sebuah bahasa pemograman yang dikenalkan di JavaOne 2007 sebagai bahasa pemograman generasi terbaru dengan platform java. Christopher Oliver dari Sun Microsystems berperan besar sebagai penggagas utama dalam pembuatan JavaFX Script. Pembuatan bahasa JavaFX dimaksudkan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi yang kaya fitur atau disebut juga Rich Internet Applications (RIAs). 2.3 Netbeans 6.8 NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing adalah sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Netbeans bersifat modularitas, maksudnya adalah fungsi IDE di sediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk memulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Gambaran Umum Permainan Menyusun Gambar atau dikenal juga dengan game puzzle adalah permainan yang dimainkan dengan cara merangkaikan 5

6 sebuah gambar yang telah terpecah menjadi satu gambar yang utuh. Game puzzle merupakan salah satu permainan yang bersifat edukatif, karena pemain dapat melatih imajinasi dalam memainkannya. Permainan ini sangat popular karena telah dikenal sejak lama dan sering dimainkan oleh anak kecil, namun banyak juga orang dewasa yang gemar memainkannya karena bisa menyegarkan pikiran. Permainan Menyusun Gambar dibangun dengan berbasiskan JavaFX. JavaFX merupakan bahasa pemograman yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems dalam membangun aplikasi yang Rich Internet Applications (RIAs). Dengan banyak fitur dan dukungan, walau termasuk dalam bahasa pemograman baru, JavaFX menjadi pilihan dalam membuat sebuah aplikasi yang handal. Metodologi yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam membangun aplikasi permainan menyusun gambar adalah Waterfall. Metode Waterfall dipilih karena melakukan pendekatan secara sistematis dan urut sehingga pengerjaan proyek lebih terkontrol dan terjadwal dengan baik. Gambar 3.1 Model Waterfall 6

7 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem dapat juga didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahapan analisis sistem merupakan tahap fundamental yang sangat menentukan kualitas sebuah aplikasi yang akan dibangun. Tahap analisis sistem ini akan membahas mengenai permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup masalah, penganalisaan terhadap data, analisa terhadap perangkat lunak, perangkat keras serta user yang akan menggunakan aplikasi ini, sehingga dapat mempermudah dalam melakukan perancangan dan implementasi 3.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Perancangan sistem atau bisa juga disebut sebagai desain sistem dapat pula didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagianbagian komponen menjadi sistem yang lengkap-harapannya, sebuah sistem yang diperbaiki 1. 1 Hanif Al Fatta, 2007,Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan bersaing Perusahaan & Organsasi modern, Andi Offset, Yogyakarta, Hal:44 7

8 3.3.1 Perancangan Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi fungsi dari sistem dari perspektif/ sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan pengguna aplikasi (user) dengan sistem melalui sebuah skenario yang memperlihatkan apa saja yang dapat dikerjakan oleh sistem tersebut. Use Case diagram memperlihatkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dimana interaksi antara aktor dan sistem diperlihatkan dengan notasi, garis, panah, dan simbol. Pada gambar dibawah ini akan memperlihatkan sebuah Use Case diagram pada aplikasi permainan menyusun gambar. Gambar 3.2 Use Case Diagram Perancangan Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan 8

9 interaksi antara beberapa sub sistem secara langsung, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur kejadian dari awal pengguna membuka aplikasi sampai akhirnya menutup aplikasi. Berikut gambar activity diagram dalam game menyusun gambar. Gambar 3.3 Activity Diagram Perancangan Clas Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di-instanisasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (method). Generalisasi adalah relasi pewarisan antara dua Class. Relasi jenis ini memungkinkan suatu kelas mewarisi attribute dan operasi yang dimiliki oleh base Class 2. Berikut gambar class diagram dalam game menyusun gambar. 2 Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta, Hal: 142 9

10 Gambar 3.4 Class Diagram 10

11 3.3.4 Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Gambar Puzzle Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mendefinisikan konsep dan komponen-komponen yang ada untuk mewakili keadaan interface dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun. A. Struktur Antarmuka. Permainan menyusun gambar memiliki satu antarmuka yang memberikan gambaran menyeluruh mengenai apa yang akan ditampilkan dimonitor komputer. Berikut rancangan antarmuka yang akan dibangun. 11

12 Gambar 3.9 Struktur Antarmuka Tabel 3.1 Tabel Komponen Antarmuka No Jenis Objek Keterangan 1 Tombol Berfungsi untuk memutar musik. 2 Tombol Berfungsi untuk mematikan musik. 3 Gambar Gambar background dengan dimensi 870x653 4 Area Puzzle Tempat meletakan potongan puzzle 5 Tombol Berfungsi untuk mengacak gambar. 6 Tombol Menyusun potongan gambar menjadi utuh. 7 Tombol Menjadikan gambar thumb sebagai gambar puzzle. 8 Tombol Berfungsi untuk me-minimaze aplikasi. 9 Tombol Berfungsi untuk me-close aplikasi. 10 Tombol Tombol navigasi untuk geser gambar thumb ke kiri. 11 Tombol Tombol navigasi untuk geser gambar thumb ke kanan. 12 Gambar Gambar thumb berada di tengah. 13 Gambar Gambar thumb berada di kiri. 14 Gambar Gambar thumb berada di kanan. B. Struktur Potongan Puzzle Sebuah potongan puzzle dibangun dari sebuah persegi dengan memiliki tab pada sisi-sisinya. Tab hanya ada apabila pada sisi tab tersebut terdapat 12

13 potongan puzzle lainnya. Setiap tab terbuat dari gabungan sebuah elips, sebuah persegi panjang dan dua buah lingkaran. Tab yang berada di sisi atas dan sebelah kiri akan menjorok ke dalam persegi, sedangkan tab yang berada di sisi bawah dan sebelah kanan akan menjorok ke luar persegi. Berikut rancangan potongan puzzle pada permainan menyusun gambar. Gambar 3.10 Rancangan Potongan Puzzle 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan diketahui apakah program atau aplikasi yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan keluaran yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan Implementasi Antarmuka Aplikasi permainan Menyusun Gambar hanya memiliki satu antarmuka yang memberikan gambaran menyeluruh mengenai apa saja yang akan diperlihatkan pada pengguna. Antarmuka utama ini menampilkan gambar 13

14 puzzle, gambar thumb puzzle, tombol pilih gambar, tombol acak, tombol susun, tombol navigasi kiri-kanan, tombol minimize, tombol close, gambar background, dan tombol ON dan OFF untuk fitur musik. Berikut tampilan dari antarmuka aplikasi permainan Menyusun Gambar. Gambar 4.1 Antarmuka Permainan Menyusun Gambar Pilihan Gambar Puzzle Pada aplikasi permainan Menyusun Gambar terdapat berbagai jenis pilihan gambar yang dapat dimainkan sebagai puzzle. Gambar tersebut masing-masing memiliki dimensi 700x300 pixel. Berikut gambar-gambar dapat dimainkan. Tabel 4.1 Tabel Gambar-Gambar Puzzle No Nama File Gambar 1 upin.jpg 2 transformers.jpg 3 mobil.jpg 14

15 4 winnie.jpg 5 barcelona.jpg 6 hellokitty.jpg 7 trex.jpg 8 sayur.jpg 4.2 Pembahasan Aplikasi permainan Menyusun Gambar merupakan permainan sederhana yang memiliki tujuan untuk merangkai potongan-potongan gambar yang teracak menjadi utuh atau tersusun kembali membentuk sebuah gambar Desain Background Sasaran pengguna adalah anak berusia 6-12 tahun sehingga desain disesuaikan dengan warna yang identik atau disukai oleh anak kecil yaitu warna-warna cerah contohnya biru, hijau, putih dan orange. Warna-warna yang cenderung gelap diminimalkan atau dihindari. Berikut gambar background (latar belakang) dari aplikasi permainan Menyusun Gambar. Gambar 4.2 Gambar Background 15

16 4.2.2 Memilih Gambar Pengguna bisa memilih sebuah gambar dari beberapa pilihan gambar yang disediakan untuk menjadikan gambar tersebut sebagai gambar puzzle sehingga bisa dimainkan. Pada aplikasi permainan Menyusun Gambar terdapat dua buah tombol navigasi yang berfungsi untuk menggeser gambar ke kiri ataupun ke kanan. Setelah menentukan gambar apa yang hendak dimainkan maka pengguna dapat menekan tombol PILIH GAMBAR. Gambar 4.3 Memilih Gambar Puzzle Memainkan Puzzle Setelah menentukan gambar apa yang dijadikan sebagai gambar puzzle, pengguna dapat memainkannya dengan menekan tombol ACAK untuk membuat gambar tersebut menjadi beberapa potongan yang terpisah. Gambar 4.4 Potongan puzzle Memutar dan Mematikan Musik Aplikasi permainan Menyusun Gambar memiliki fitur musik untuk membuat suasana lebih riang dan gembira. Fitur musik dapat dihidupkan dengan cara 16

17 menekan tombol ON sedangkan bila ingin mematikan fitur musik pengguna dapat menekan tombol OFF. Gambar 4.5 Fitur Musik Kontrol Aplikasi Aplikasi Permainan Menyusun Gambar memiliki tombol close dan tombol minimize. Tombol close berfungsi untuk keluar dari aplikasi sedangkan tombol minimize berfungsi untuk me-minimize aplikasi. Kedua tombol tersebut berada di pojok kanan atas dari aplikasi. 4.3 Pengujian Aplikasi Gambar 4.6 Kontrol Aplikasi Pengujian merupakan tahapan dimana dilakukan pengujian dari kasus-kasus atau permasalahan pemakaian dilihat melalui sudut pandang pengguna. 1. Memainkan Puzzle Tabel 4.2 Pengujian Memainkan Puzzle No. Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan 1 2 Gambar Puzzle Tombol Acak Menampilkan gambar di area puzzle dengan dimensi 700x300. Gambar terpotong menjadi berbagai bagian. Menampilkan efek perubahan warna tombol ketika mouse berada di area tombol. Gambar ditampilkan di area puzzle dengan dimensi 700x300. Gambar dapat ditampilkan dengan berbagai potongan. Saat mouse berada di area tombol terjadi perubahan warna pada tombol. Tombol berfungsi untuk Saat tombol ditekan maka 17

18 3 4 Tombol Susun Potongan Gambar pengacakan potongan gambar. Menampilkan animasi saat gambar teracak. Menampilkan efek perubahan warna tombol ketika mouse berada di area tombol. Tombol berfungsi untuk pengacakan potongan gambar. Menampilkan animasi saat gambar teracak. Potongan gambar yang tidak berada di tempat yang benar dapat digerakan. Potongan gambar yang berada di tempat yang benar tidak dapat digerakan. susunan gambar menjadi teracak. Ada animasi saat gambar teracak. Saat mouse berada di area tombol terjadi perubahan warna pada tombol. Saat tombol ditekan maka susunan gambar menjadi teracak. Ada animasi saat gambar teracak. Potongan gambar dapat digerakan bila tidak berada di tempat yang benar. Potongan gambar tidak dapat digerakan bila berada di tempat yang benar. 2. Memilih Gambar No. 1 2 Bahan Uji Tombol Pilih Gambar Navigasi Thumb Tabel 4.3 Tabel Pengujian Memilih Gambar Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan Tombol berfungsi untuk memilih gambar. Apabila tombol navigasi kiri ditekan gambar sebelah kiri bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kanan. Apabila tombol navigasi kanan ditekan gambar sebelah kanan bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kiri. Menampilkan animasi saat pergantian gambar thumb. Saat tombol ditekan gambar puzzle akan terganti dengan gambar yang dipilih( gambar thumb yang berada berhasil). Tombol tetap berfungsi walau potongan gambar dalam kondisi teracak. Tombol navigasi kiri ditekan gambar sebelah kiri bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kanan. Tombol navigasi kanan ditekan gambar sebelah kanan bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kiri. Saat pergantian gambar thumb ada animasi. 18

19 3. Media Musik Tabel 4.4 Pengujian Media Musik No Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan 1 Tombol Tombol ON untuk Saat tombol ON ditekan ON menyalakan musik. musik menyala. 2 Tombol Tombol OFF untuk Saat tombol OFF ditekan OFF mematikan musik. musik berhenti. 3 Perubahan warna tombol Saat mouse berada dalam Efek ON/OFF saat mouse area tombol ON/OFF Tombol diarea tombol ON/OFF. terjadi perubahan warna. 4. Kontrol Aplikasi Tabel 4.5 Pengujian Kontrol Aplikasi No 1 2 Bahan Uji Tombol Close Tombol Minimize Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan Tombol Close berfungsi untuk menutup aplikasi Fungsi tombol Minimize untuk meminimize Keluar dari aplikasi saat tombol close ditekan. Aplikasi me-minimize saat tombol minimize ditekan. 4.4 Hasil Pengujian Setelah proses pengujian dilakukan maka menghasilkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : a) Secara fungsional, aplikasi permainan Menyusun Gambar sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan. b) Proses menjalankan aplikasi dirasa cukup lambat. c) Fitur musik, pergantian gambar puzzle, dan animasi pergerakan gambar thumb dinilai kurang responsive dan lambat. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 19

20 5.1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan uraian pada bab sebelumnya yaitu permainan Menyusun Gambar mudah digunakan karena hanya memiliki satu tampilan utama saja yang mencakup semua fitur aplikasi sehingga bagi pemain akan mudah menggunakannya. Permainan ini cocok untuk anak berusia 5-12 tahun karena memberikan mamfaat untuk peningkatan daya imajinasi anak. 5.2 Saran a) Pengembangan aplikasi game dengan menggunakan JavaFX memungkinkan tampilannya akan menjadi lebih menarik. b) Jangan menggunakan media audio dengan ukuran file yang kecil. c) Semakin banyak pilihan gambar puzzle maka semakin berat dan lambat kinerja aplikasi yang berjalan. d) Aplikasi dapat berjalan baik di semua Sistem Operasi Windows. DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sholiq Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. (diakses 10 April 2011). (diakses 10 April 2011). (diakses 10 April 2011). (diakses 10 April 2011). 20

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN Naskah Publikasi Tugas Akhir disusun oleh : 1. Surya Nata Wijaya 07.01.2282 2. Hary Prasetya Mahardhika 07.01.2287 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI disusun oleh Suindarti 07.12.2212 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : budi.j@students.amikom.ac.id 1), krisna@amikom.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Modeling Tools StarUML

Modeling Tools StarUML StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci