Sejarah Perkembangan Extreme Programming
|
|
- Yohanes Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I OVERVIEW Extreme Programming atau dikenal XP adalah suatu metode dalam membangun software yang dikembangkan oleh Agile Software Development. Pada metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming atau XP ini didasari oleh empat nilai, yaitu bagaimana pengembangan perangkat lunak dilakukan yang didasarkan pada : 1. komunikasi 2. kesederhanaan 3. umpan balik 4. keberanian XP yang merupakan singkatan dari Extreme Programming ialah merupakan suatu teknologi baru dari software development, yang telah digunakan sejak 8 tahun yang lalu. Tidak seperti metode-metode software development yang lain seperti contoh Rational Unified Process (RUP), metodologi yang baru ini lebih menekankan pada perubahan dinamis dari user requirements. Metode ini hanya memerlukan waktu dan programmer yang relatif sedikit dalam pelaksanaannya. Extreme Programming atau XP, adalah suatu aturan dari pengembangan yang didasarkan pada prinsip kesederhanaan, komunikasi, feedback, dan keberanian. XP didesain untuk digunakan oleh sekelompok tim kecil yang membutuhkan pengembangan perangkat lunak secara cepat di dalam lingkungan dimana requirement-pun berubah secara cepat pula. Extreme Programming (XP) merupakan suatu metodologi yang memungkinkan kita untuk membangun dan melakukan pengujian secara cepat terhadap sistem tanpa mengorbankan kualitas. Dalam beberapa tahun ini, para pengembang telah membuat atau mengembangkan Java XP tools, dari XDoclet, Maven, AntHill, dan Eclipse untuk Ant, JUnit, and Cactus. Yang menarik untuk diperhatikan adalah bahwa Extreme Programming muncul sebagai pemimpin metodologi pemrograman. Hal ini akan terlihat jika pemrograman dilakukan berdasarkan trial and error programming! 1
2 Sejarah Perkembangan Extreme Programming XP dikembangkan oleh Kent Beck, yang menulis buku yang berjudul extreme Programming explained. Dua buku yang barunya akan dipasarkan pada bulan Oktober ini. Proses instalasi Extreme Programming dilakukan oleh Ron Jeffries, Ann Anderson, dan Chet Hendrickson. Sedangkan Planning Extreme Programming dilakukan oleh Kent Beck dan Martin Fowler. Buku yang ditulis oleh Kent Beck yang berjudul extreme Programming explained ini memberikan gambaran high-level dari metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP). Dibuat untuk IS managers, project leaders, atau programmers, buku pedoman ini memberikan gambaran singkat mengenai prinsip-prinsip XP dan keuntungan-keuntungan XP yang dapat digunakan mulai dari tim pengembang yang berskala kecil, menengah, sampai besar. 2
3 BAB II EMPAT VALUE XP Penggunaan XP berdasarkan atas empat nilai (value) yaitu : (1) Communication (Komunikasi), (2) Simplicity (Kesederhanaan), (3) Feedback, dan (4) Courage. Adapun penjelasan dari empat nilai (value)diatas adalah sebagai berikut : 1. Communication (Komunikasi) Komunikasi menekankan pada pendekatan yang lebih menekankan pada pembicaraan orang per orang secara langsung, dimana hal tersebut akan lebih baik daripada hanya berdasarkan pada dokumen yang menjelaskan tentang software yang dibangun. Dan juga, kemungkinan penggunaan dari beberapa parktis XP sehingga dibutuhkan alokasi waktu yang banyak untuk berkomunikasi dengan costomer. 2. Simplicity (Kesederhanaan) Simplicity adalah sebuah nilai (value) dari XP yang digunakan untuk memberikan solusi dari problem atau permasalahan yang dihadapi oleh customer sehingga problem atau masalah tersebut bisa disederhanakan. Kedua pihak yaitu pengembang (developer) dan pemesan (customer) bisa mengerti solusi software jika itu tidak nyata, dimana solusi tersebut merupakan kandidat untuk praktis yang lain yang disebut dengan Refactoring (salah satu inti dari praktis XP). Yang pasti, Simple Design (salah satu inti dari praktis XP) merupakan sebuah paktis yang memberikan kontribusi bagi nilai Simplicity. 3. Feedback Feedback berarti bahwa segala sesuatu yang telah dilakukan atau dicapai dievaluasi dengan respect/reaksi untuk mengetahui bagaimana agar pekerjaan tersebut berjalan dengan baik dan menghasilkan software yang sesuai dengan kebutuhan customer. Pernyataan Bagaimana agar pekerjaan tersebut berjalan dengan baik mengindikasikan bahwa feedback diperoleh dari evaluasi setiap bagian pekerjaan dari solusi. Feedback, yang merupakan hasil kerja dari Nyquist di Laboratorium Bell pada awal tahun 1930, digunakan untuk 3
4 menjamin bahwa solusi tersebut adalah benar. Pada saat engineers(insinyur) mulai mempelajari feedback, hal tersebut telah menjadi salah satu jalan dalam mencari solusi dari suatu masalah. 4. Courage Courage berarti bahwa pihak pengembang mempersiapkan segala sesuatunya untuk membuat keputusan yang sangat penting yang mendukung praktis XP pada saat membangun dan merelis(meluncurkan) software kepada customer untuk masing-masing iterasi. Hal ini sangat menentukan untuk melihat apakah hasil dari suatu iterasi tersebut sudah sesuai dengan requirement (permintaan), bila ternyata hal tersebut belum sesuai maka pihak developer akan meminta waktu untuk meninjau kembali modul-modul yang telah dibuat guna melakukan penyesuaian. Ada 2 jalan penting yang bisa ditempuh oleh tim developer dalam meluncurkan small releases, yaitu : Pertama, tim akan menjalankan releases tersebut, melakukan pengujian terhadap perangkat lunak, dan mengirimkan nilai bisnis yang telah dipilih oleh customer, untuk setiap iterasinya. Customer bisa menggunakan perangkat lunak ini untuk tujuan lain, apakah akan dievaluasi atau akan dilepas kepada end user. Aspect yang paling penting adalah bahwa perangkat lunak tersebut ada, dan diberikan kepada customer, pada akhir setiap iterasi. Kedua, Tim developer XP melepaskan release ke end user. Web project XP diluncurkan setiap hari, di dalam software house setiap bulan atau lebih sering lagi. Empat inti dari nilai tersebut diimplementasikan dengan 12 inti dari praktis yaitu : (1) Planning Game, (2) Pair Programming, (3) System Metaphor, (4) Simple Design, (5) Coding Standards, (6) Collective Code Ownership, (7) Refactoring, (8) On-Site Customer, (9) Test-Driven Development, (10) Continuous Integration, (11) Small Releases, and (12) Sustainable Pace. Laporan ini difokuskan pada penyatuan metode architecture-centric ke dalam proses-proses seperti XP. Disini tidak ada definisi dari sebuah siklus hidup pembangunan architecture-centic di dalam kamus XP, jadi kita menggunakan list dari aktivitas architecture-centric yang dibangun oleh Bass Clements, dan Kazman yang ditunjukkan oleh gambar dibawah. 4
5 Architecture-centric development involves iteratively : Menyusun kasus bisnis dari system Mempelajari requirement (permintaan) Membuat atau menyeleksi arsitektur dari perangkat lunak Mendokumentasikan dan berkomunikasi dengan arsitektur perangkat lunak Menganalisa dan mengevaluasi arsitektur perangkat lunak Mengimplementasikan dasar sistem ke dalam arsitektur perangkat lunak Menjamin bahwa implementasi bisa menyesuaikan diri dengan arsitektur perangkat lunak Gambar: Aktivitas siklus hidup dari pembangunan architecture-centric 5
6 BAB III PRINSIP DASAR EXTREME PROGRAMMING Terdapat lima prinsip dasar yang sangat fundamental dalam Extreme Programming, dimana prinsip - prinsip ini digunakan untuk menentukan apakah semua tindakan/pekerjaan yang telah dilakukan akan sukses atau sebaliknya (dalam konteks Extreme Programming). Kelima prinsip tersebut adalah: 1. Aliran umpan balik (Rapid Feedback). 2. Asumsi kesederhanaan (Asume Simplicity). 3. Penambahan perubahan (Incremental Change). 4. Pemelukan pekerjaan (Embrace Work). 5. Kualitas kerja (Quality Work). Extreme programming merupakan suatu disiplin ilmu dari software development yang didasarkan pada nilai dari kelima aspek di atas. Dalam extreme programming seluruh team bekerja sebagai satu kesatuan dalam bekerja, dengan feedback yang cukup maka mereka akan mengetahui sudah sampai mana mereka bekerja, dan apabila terdapat sesuatu hal mereka ingin melihat ke belakang tentang apa yang telah dikerjakan mereka dapat menggunakan feedback tersebut. Jadi feedback menyimpan informasi tentang apa apa saja yang telah dilakukan oleh team. Disamping kelima prinsip tersebut terdapat sepuluh prinsip lainnya yang bersifat opsional, namun sebaiknya perlu diperhatikan agar hasil yang dihasilkan memuaskan. kesepuluh prinsip tersebut adalah: 1. Teach Learning. 2. Small initial investment. 3. Play to win. 4. Cncrete experiments 5. Open, honest communication. 6. Work with people s instinct not against them. 6
7 7. Accepted responsibility. 8. Local adaptation. 9. Travel light 10. Honest measurement. 7
8 BAB IV EMPAT AKTIVITAS DALAM XP Empat aktivitas yang dilakukan dalam XP adalah sebagai berikut : 1. ExtremeListening Pada aktivitas ini kostumer berpartisipasi dalam sebuah Planning Game (salah satu praktis dalam XP). Kemudian tim pembangun (development team) mewawancarai kostumer untuk menentukan User Story (kebutuhan-kebutuhan kostumer terhadap software) mengenai bagaimana sistem bekerja.user stories yang telah didapat kemudian digabungkan atau dibagi-bagi menjadi sebuah story yang dapat digambarkan dalam bentuk kartu Crc, dan dilengkapi oleh programmer yang berpasangan selama satu siklus (biasianya sekitas tiga minggu). Kemudian kostumer memprioritaskan dari story tersebut yang telah dibuat dalam sesuai dengan nilai bisnis dari User Story, kemudian hasil dari prioritas tersebut disimpan dalam jadwal yang didasarkan pada sumber development yang tersedia. Hal ini menandakan kostumer mempunyai sebuah rencana yang telah tepat. Setelah setiap release, sejauh ini kostumer mempunyai sebuah sistem yang bekerja berdasarikan story yang telah lengkap, mereka tidak harus menunggu untuk sesuatu yang besar dilakukan seluruhnya untuk memulai penggunaan fungsionalitas awal. Kelompok pembangun mengidentifikasi story-story mana yang yang beresiko untuk melengkapinya pada waktunya (terutama karena kurangnya pengalaman dalam pengkodingan) dan melakukan berdasarkan kepada sebuah Spike Solution. Catatan khusus dalam Listening : kita melakukan listening dalam dua cara : 1. UserStories. (sama dengan "use cases".) di dalam kartu-kartu, kostumer menuliskna stories (kebutuhan-kebutuhan) yang menggambarkan bagaimana segala sesuatu bekerja. Kita mempunyai beratus-ratus kartu yang menggambarkan produk. 2. AcceptanceTests. Ini adalah uses case tungga yang khusus dengan mengharapkan jawaban-jawaban yang diberikan oleh kostumer. 8
9 2. Extreme Design XP menyandarkan pada tes pengendalian pembangunan untuk pengulangan dalamnya. Ini memompa kepada pengulangan luar, dan membuat politik akhir dari kemungkinan XP. Perjanjian secara otomatis dipelihara. Programmer tes yang ditulis yang mana sebuah software yang berhasil akan dapat dikeluarkan. Pertama, test yang gagal karena software belum ditulis. Sebuah rancangan yang sederhana yang dibangun dengan melukan simple st Thing (penyederhanaan sesuatu) yang mana memungkinkan untuk dites. Perancangan yang besar dihindari karena kostumer tidak membutukkannya. Bagaimanapun juga, sekali simplest thing (penyederhanaan sesuatu) dilakukan para programmer merefakto Mercilessly, karena diakhir sesuatu harus diekspresikan sekali dan hanya sekali. 3. Extreme Coding XP melibatkan programmer yang berpasangan yang bekerja bersama-sama dalam memprogram, jadi seluruh development team menerima layanan pengkodean. Mereka menggunana tes pengendali development untuk test kode pertama 4. ExtremeTesting Setelah pengkodean melewati test programmer, praktis pengintegrasian bersambung, dari release dan melakukan acceptance test untuk memeriksa bahwa software telah memenuhi kebutuhan kostumernya. BAB V 12 PRAKTIS XP 9
10 1. The Planning Process The Planning Process, kadang-kadang disebut dengan Planning Game. The XP Planning Process mengijinkan XP " pelanggan" untuk menggambarkan nilai bisnis itu dari corak yang diinginkan, dan perkiraan biaya penggunaan yang disajikan oleh para programmer, untuk memilih apa yang perlu untuk dilaksanakan dan apa yang perlu untuk ditunda. Efek dari proses perencanaan XP's adalah bahwa mudah untuk mengemudi proyek [itu] ke arah sukses. XP perencanaan menunjuk dua pertanyaan kunci di dalam pengembangan software: penggambaran kesimpulan apa yang akan terpenuhi oleh tanggal jatuh tempo, dan menentukan harus berbuat apa berikutnya. Penekanan adalah pada Pengendalian proyek yang mana adalah secara langsung dibanding pada perencanaan yang tepat dari apa yang akan diperlukan dan berapa lama itu akan diperlukan yang dalam hal ini cukup sulit. Ada dua langkah-langkah perencanaan kunci di (dalam) XP, menujukan dua pertanyaan berikut: A. Release Planning adalah suatu praktek di mana Pelanggan memberikan corak yang diinginkan kepada para programmer, dan para programmer menaksir kesukaran mereka. Dengan biaya-biaya yang telah ditaksir, dan dengan pengetahuan pentingnya corak, Denah Pelanggan suatu rencana untuk proyek itu]. Release Planning Awal perlu jelas: bukan prioritas maupun perkiraan sungguh-sungguh padat, dan sampai regu mulai untuk bekerja, kita tidak akan mengetahui sekedar bagaimana cepat mereka akan melakukannya. Bahkan Release Planning yang pertama adalah yang cukup akurat untuk pengambilan keputusan, bagaimanapun, dan XP regu meninjau kembali Release Planning itu secara teratur. B. Iteration Planning adalah praktis dengan mana regu diberi arahan tiap pasang dalam mingguan. XP regu membangun perangkat lunak di dalam dua mingguan " Iteration Planning", pengiriman menjalankan perangkat lunak bermanfaat pada akhir Iteration Planning masing-masing. Selama Perencanaan Iteration Planning, Pelanggan memberikan corak itu yang diinginkan untuk dua minggu yang berikutnya. Para programmer masuk ke dalam tugas, dan menaksir biaya mereka ( pada suatu pendenda tingkat detil dibanding iteration Planning). yang didasarkan pada Jumlah pekerjaan memenuhi Iteration 10
11 Planning yang sebelumnya, regu menandatangani kontrak untuk yang akan dikerjakan yang iteration Planning yang sekarang. 2. Small Releases XP regu menaruh suatu sistem sederhana ke dalam produksi awal, dan membaharuinya dengan frekuensi suatu siklus yang sangat pendek. XP regu praktis small releases di dalam dua jalur yang penting yaitu : Pertama, regu releases yang menjalankan,pengujian perangkat lunak, nilai bisnis pengiriman yang terpilih oleh Pelanggan, tiap-tiap iteration. Pelanggan dapat menggunakan perangkat lunak ini untuk hal-hal lain, apakah evaluasi atau melepaskan ke pemakai akhir ( yang sangat direkomendasikan). Aspek yang paling utama adalah bahwa perangkat lunak adalah visible, dan diberikan kepada pelanggan, pada akhir tiap iteration. Segalanya dijaga terbuka dan terukur. Ke dua, XP regu melepaskan kepada pemakai akhir mereka yang sering juga. XP Web merancang release setiap kali sehari-hari, di dalam house projects bulanan atau lebih. Bahkan produk shrink-wrapped dikirimkan setiap kali triwulanan. 3. Metaphor XP regu menggunakan suatu yang]umum " system of names " dan suatu uraian sistem umum yang memandu pengembangan dan komunikasi. Regu Extreme Programming kembangkan suatu visi yang umum bagaimana program bekerja, yang kita sebut " metaphor". Paling baik nya, metaphor adalah suatu uraian yang membangkitkan ingatan sederhana bagaimana program bekerja, seperti " program ini bekerja seperti suatu sarang lebah, perjalanan tepung sari berusaha untuk dan mengembalikan kepada sarang" sebagai uraian untuk suatu sistem pengembalian informasi agent-based. Kadang-Kadang suatu metaphor yang puitis tidak muncul. Setidak-Tidaknya, dengan atau tanpa perumpamaan hidup, XP regu menggunakan suatu sistem yang umum menyebut untuk menjadi yakin bahwa semua orang memahami bagaimana pekerjaan sistem dan di mana untuk menantikan temukan kemampuan itu kamu sedang mencari, atau untuk temukan sasaran yang tepat itu untuk menaruh kemampuan itu kamu mulai menambahkan. 11
12 4. Simple Design Suatu program membangun dengan XP harus merupakan program yang paling sederhana yang menyesuaikan dengan kebutuhan yang sekarang itu. Adalah tidak banyak bangunan " untuk masa depan". Sebagai gantinya, fokus adalah untuk menyediakan nilai bisnis. Tentu saja itu adalah diperlukan untuk memastikan bahwa kamu mempunyai suatu disain baik, dan di dalam XP ini adalah disempurnakan melalui " refactoring". Disain XP bukanlah hal yang dilakukan suatu waktu saja, atau suatu hal yang dibuat sekali saja, itu adalah suatu all-the-time hal. Ada langkah-langkah disain di dalam release planning dan iteration planning, regu lebih terlibat dalam sesi disain cepat dan revisi disain melalui refactoring, melalui keadaan itu keseluruhan proyek. Di dalam suatu incremental, iterative memproses seperti Extreme Programming, disain baik adalah penting. itu adalah mengapa banyak fokus pada disain sepanjang seluruh keadaan itu adalah keseluruhan pengembangan. 5. Testing XP regu memusatkan pada pengesahan perangkat lunak terus menerus. Para programmer mengembangkan perangkat lunak dengan penulisan test dulu, kemudian perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan itu mencerminkan test itu. Pelanggan menyediakan test penerimaan yang memungkinkan mereka pastinya bahwa corak yang mereka kebutuhan disajikan. Extreme Programming dipengaruhi dengan umpan balik, dan di dalam pengembangan software, umpan balik baik memerlukan pengujian baik. Top Xp Regu praktis " test-driven development", bekerja siklus yang sangat pendek dengan menambahkan suatu test, kemudian pembuatan itu bekerja. Hampir sebagian kecil, regu menghasilkan kode dengan pemenuhan hampir 100 persen menguji, yang mana adalah suatu langkah maju dalam pembuatan perangkat lunak. ( Jika para programmer mu telah melakukan lebih pengujian canggih lagi, lebih kuat kepada kamu. Lanjutkan atau jaga, itu hanya dapat membantu!) Itu bukan cukup untuk menulis test: kamu harus menjalankannya. Di sini, juga, Extreme Programming adalah ekstrim. Ini " test programmer", atau " test unit" adalah semua dikumpulkan bersama-sama, dan setiap kali manapun programmer melepaskan manapun kode kepada tempat penyimpanan ( dan memasangkan secara khas melepaskan dua kali suatu hari atau lebih ), tiap-tiap tunggal salah satu dari programmer test harus menjalankan dengan 12
13 tepat. Seratus persen, sejak semula! makna ini yang para programmer mendapatkan umpan balik segera pada bagaimana mereka adalah yang melakukan. Apalagi, test ini menyediakan pendukungan tidak ternilai sebagai disain perangkat lunak ditingkatkan. 6. Refactoring XP regu meningkatkan perancangan sistem sepanjang keseluruhan pengembangan. Ini adalah dilaksanakan dengan pemeliharaan perangkat lunak dan membersihkannya: tanpa duplikasi, dengan komunikasi tinggi, sederhana, namun lengkap. The refactoring process memusat pada kepindahan duplikasi ( suatu tanda dari disain lemah atau kurang), dan pada meningkatkan " kohesi" tentang kode, selagi menurunkan " penggabungan". Kohesi tinggi dan penggabungan rendah telah dikenali ketika tanda dari kode dirancang dengan baik untuk sedikitnya tiga puluh tahun. Hasilnya adalah bahwa XP regu mulai dengan suatu disain sederhana yang baik, dan selalu mempunyai suatu disain yang sederhana tetapi baik untuk perangkat lunak itu. Ini mendukung kecepatan pengembangan mereka, dan sesungguhnya biasanya meningkatkan kecepatan sebagai proyek kedepannya. 7. Pair Programming Programmer XP menulis semua kode produksi berdua, dua programmer bekerja bersama dalam satu mesin. Pasangan Programming telah ditunjukkan oleh banyak eksperimen untuk menghasilkan perangkat lunak lebih baik yang serupa atau menurunkan biaya dibanding para programmer bekerja sendiri. Semua perangkat lunak produksi di dalam XP dibangun oleh dua para programmer, duduk berdampingan, di mesin yang sama. Praktis ini memastikan bahwa semua kode produksi ditinjau oleh sedikitnya satu programmer yang lain, dan mengakibatkan disain lebih baik, lebih baik pengujiannya, dan kode lebih baik. Beberapa programmer menolak untuk memasangkan programming tanpa pernah berusaha. Itu mengambil beberapa keuntungan dengan baik, dan kamu memerlukan melakukan itu baik bagi beberapa minggu untuk lihat hasilnya. Sembilan puluh persen para programmer yang belajar berpasangan yang memprogram menyukai itu, maka kita sangat merekomendasikannya kepada semua regu. 13
14 Memasangkan, sebagai tambahan terhadap menyediakan kode lebih baik dan test, juga melayani untuk komunikasi pengetahuan terhadap seluruh regu. Seperti memasangkan tombol, semua orang mendapat keuntungan-keuntungan dari orang yang memiliki pengetahuan khusus. Para programmer belajar, ketrampilan mereka meningkat, mereka menjadi bergerak ke arah yang lebih baik kepada regu dan kepada perusahaan itu. Memasangkan, bahkan pada di luar sendiri XP, adalah suatu kemenangan besar untuk semua orang. 8. Collective Ownership Semua kode kepunyaan semua para programmer itu. Ini menyebabkan regu itu bergerak secepat-cepatnya, sebab ketika sesuatu yang dibutuhankan berubah, itu dapat diubah dengan segera. Pada suatu proyek Extreme Programming, pasangan dari programmer dapat meningkatkan kode apapun pada setiap waktu. makna ini bahwa semua kode mendapatkan manfaat dari banyak perhatian dari semua orang, yang meningkatkan kode yang berkwalitas dan mengurangi cacat. Ada manfaat penting yang lain juga: kapan kode dimiliki oleh individu, corak yang diperlukan adalah sering disalahkan tempat, ketika satu programmer menemukan bahwa ia memerlukan suatu corak di suatu tempat di dalam kode yang ia tidak memiliki. Pemilik adalah terlalu sibuk untuk melakukannya, sehingga programmer menaruh corak itu di dalam kode miliknya, dimana itu bukan dari bagiannya. Ini mengarahkan ke arah yang buruk, hard-to-maintain kode, penuh dengan duplikasi dan dengan rendah ( tidak baik) kohesi. 9. Continuous Integration XP regu mengintegrasikan dan membangun sistem perangkat lunak itu berulang kali per hari. Ini menampung para programmer itu pada halaman yang sama, dan memungkinkan kemajuan yang sangat cepat. Mungkin permasalahannya, mengintegrasikan lebih sering cenderung untuk menghapuskan permasalahan pengintegrasian.hal itu mempengaruhi regu yang mengintegrasikan lebih sedikit. 14
15 hour Week Kelelahan dari Para programmer dikhawatirkan membuat banyak kesalahan. XP regu tidak bekerja lembur berlebihan, untuk menjaga diri mereka agar tetap konsentrasi, sehat, dan efektif. 11. On-site Customer Suatu XP proyek yang dijalankan oleh suatu individu dilakukan untuk menentukan kebutuhan, menetapkan prioritas, dan pertanyaan jawaban ketika para programmer mempunyai hal itu. Efeknya menjadi ada komunikasi yang meningkatkan, dengan lebih sedikit hard-copy dokumentasi-sering salah satu dari yang paling mahal bagian-bagian dari suatu proyek perangkat lunak. 12. Coding Standard Karena suatu regu untuk bekerja secara efektif secara berdua, dan untuk berbagi kepemilikan dari semua kode, semua para programmer harus tulis kode itu dengan cara yang sama, dengan aturan yang meyakinkan kode itu dapat dikomunikasikan dengan jelas. 15
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang
Lebih terperinciSoftware Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus
Lebih terperinciExtreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana PUTU WIDHIARTHA widhiartha@yahoo.com http://widhiartha.multiply.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com
Lebih terperinciREQUIREMENTS MANAGEMENT PADA EXTREME PROGRAMMING
REQUIREMENTS MANAGEMENT PADA EXTREME PROGRAMMING Widodo, Massus Subekti Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta Jl. Rawamangun Muka, Jakarta. 13220 E-mail: widodo03@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin lama, tuntutan pekerjaan semakin memaksa orang tua untuk mengorbankan lebih banyak waktu dan perhatian kepada pekerjaannya dan terkadang berakibat kurangnya
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Sistem Informasi
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking
Lebih terperinciSDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo
SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,
Lebih terperinciSIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciMODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan
Lebih terperinciBahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
Lebih terperinciPertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan
Lebih terperinciSistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses
Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, lingkup tugas akhir, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistem penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model 2.
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. konsep, fakta, termasuk simbol-simbol serta aturan agar mempunyai makna.
4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Bahasa dan Automata Bahasa merupakan suatu sistem yang meliputi pengekspresian gagasan, konsep, fakta, termasuk simbol-simbol serta aturan agar mempunyai makna. Automata
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciSDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14
SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010 APLIKASI PEMESANAN MENU MENGGUNAKAN PERANGKAT WI-FI PADA RIVER SIDE RESTAURANT PALEMBANG Fauzie 2006250091
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperinciApakah yang dimaksud Tangguh?
Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Instrumen Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Alat yang digunakan pada penelitian ini berupa perangkat keras yang akan digunakan sebagai pengembangan Perangkat lunak GPS Based
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat. Salah satu perkembangan dunia teknologi adalah adanya aplikasi jejaring sosial. Berawal dari hadirnya jejaring
Lebih terperinciMANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK
MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK Pengertian Umum Stakeholder Stakeholder merupakan individu, sekelompok manusia, komunitas atau masyarakat baik secara keseluruhan maupun secara parsial yang memiliki hubungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang bermanfaat guna mendukung pengambilan keputusan secara tepat dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat khususnya di bidang teknologi komunikasi dan informasi membawa perubahan yang besar di berbagai bidang kehidupan. Dalam kemajuan teknologi,
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciRational Unified Process (RUP)
Universitas IGM HD-UIGM-FK-01 Fakultas : Ilmu Komputer Pertemuan ke : 8 Program Studi : Teknik Informatika Handout ke : 1 Kode Matakuliah : Jumlah Halaman : 25 Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Mulai
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
Lebih terperinciThe Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL
The Process By: U. Abd. Rohim, MT A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus 2 1 Langkah-langkah SE v Definition (What?) System or Information Engineering, Software
Lebih terperinci2. RUANG LINGKUP Semua produk perangkat lunak dan hasil-hasil pemutakhiran yang dikeluarkan oleh tiap unit di IPB.
1. TUJUAN Untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan bebas dari error dengan demikian dapat berfungsi sebagaimana mestinya sesuai dengan rancangan perangkat lunak tersebut. 2. RUANG LINGKUP
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciRapid Application Development
Rapid Application Development Definisi RAD Adalah seperangkat teknik terintegrasi, pedoman dan tools yang memfasilitasi kebutuhan sistem perangkat lunak pelanggan dalam waktu singkat. Jangka waktu yang
Lebih terperinciPENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciANALISA & PERANCANGAN SISTEM
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Pengembangan Sistem Informasi Mulyadi, S.Kom, M.S.I Proses dalam Pengembangan Sistem Proses pengembangan sistem - serangkaian kegiatan, metode, praktik, dan alat-alat terotomatisasi
Lebih terperinciSystems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Lebih terperinciSystem Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) SI-215 Analisa & Desain Sistem Informasi I Rosa Ariani Sukamto Permasalahan Perangkat Lunak Software used, but criticized or dropped 19% Software delivered and used
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK I
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I Proses Pembangunan Perangkat Lunak Disusun Oleh: Adam Mukharil Bachtiar Teknik Informatika UNIKOM adfbipotter@gmail.com AGENDA PERKULIAHAN PENGERTIAN SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE
Lebih terperinciTUGAS KLIPING SISTEM INFORMASI MANAJEMEN V-MODEL
TUGAS KLIPING SISTEM INFORMASI MANAJEMEN V-MODEL Disusun Oleh Jurusan Semester Dosen : 1. Tohari 2. Anni Mariaty : Manajemen Informatika : V : Asep Jalaludin, ST., MM. SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciTugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Lebih terperinciManajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mendaki gunung merupakan salah satu hobi yang menantang dan tergolong ekstrim. Meskipun begitu, mendaki gunung semakin banyak digemari oleh para mahasiswa atau orang
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming
Rancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming (Design of Field Study Information System at Department
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Uraian Penelitian Penelitian dilakukan pada bidang retribusi pasar pada sebuah instansi pemerintahan yaitu Dinas Pasar Kota Pekanbaru, yang beralamat di jalan dagang nomor
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE FUNCTION POINT UNTUK PREDIKSI BIAYA DEVELOPMENT PERANGKAT LUNAK
IMPLEMENTASI METODE FUNCTION POINT UNTUK PREDIKSI BIAYA DEVELOPMENT PERANGKAT LUNAK Wendi Wirasta,S.T.,M.T 1, Abdul Wahid Khoeruddin 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Bandung Jl. Soekarno
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akuntansi merupakan alat yang digunakan untuk mengukur, mengolah dan juga untuk mengkomunikasikan informasi keuangan mengenai entitas akuntansi. Akuntansi, yang juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada saat sekarang ini, peran utama dari perpustakaan dalam dunia pendidikan yaitu untuk memelihara dan meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Perpustakaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia bisnis tidak terlepas dari perkembangan teknologi, teknologi membantu perusahaan untuk mempertahankan bahkan mengembangkan competitive advantage
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Profil Dosen Nama Lengkap Email : Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom. : brigida@brigidaarie.com Telp : 081999717767 Perkuliahan Pelaksanaan dan Tata tertib Presensi minimal 75%
Lebih terperinciPengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3
Pengelolaan Proyek S IS T E M IN F O PPSI Part 1 Part 2 Part 3 STMIK Pranata Kampus E Parungpanjang Oleh : Hasan Sanlawi, S.Kom Pertemuan 1 Sistem adalah kumpulan-kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi
Lebih terperinciBABI PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan sistem informasi (TI/SI) memberikan
1 BABI PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan sistem informasi (TI/SI) memberikan dampak pada berkembangnya proses bisnis. Proses bisnis dengan dukungan TI dapat dilaksanakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Majunya perkembangan dunia TI (Teknologi Informasi) akhir-akhir ini sangatlah pesat. Perkembangan tersebut banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang, seperti dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perubahan paradigma manajemen dan pemanfaatan teknologi informasi secara luas dalam bisnis merupakan pemacu utama perubahan-perubahan besar dalam akuntansi biaya. Akuntansi
Lebih terperinciAPLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA
APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA Idham Zulkarnaen - 1401085165 Kristina Kurnia - 1401103514 Wery Laurensia 1401119355 Jurike V. Moniaga, S.Kom, M.T.
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah membantu sektor manufaktur dalam memproduksi barang mulai dari bahan mentah menjadi barang jadi yang siap dipasarkan.
Lebih terperinciPERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tukang Sayur adalah salah satu pekerjaan yang barang dagangannya sering dicari oleh masyarakat untuk memenuhi kebutuhan bahan pangannya seharisehari. Namun, Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap perusahaan atau instansi. Untuk mengelola informasi dibutuhkan teknologi yang baik,
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MONITORING BARANG LAUNDRY MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI WAKTU PENGERJAAN BARANG LAUNDRY DI CV BENAYA
SISTEM INFORMASI MONITORING BARANG LAUNDRY MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI WAKTU PENGERJAAN BARANG LAUNDRY DI CV BENAYA 1 Wahyu Nurjaya W.K, 2 Irfan Hadirianto 2 Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengendalian (control) merupakan bagian dari fungsi manajemen yang dianggap paling efektif untuk menciptakan suatu pekerjaan yang dapat dilaksanakan dan dijalankan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, maka kegunaan komputer dirasa makin besar. Komputer berperan penting dalam mempermudah pekerjaan sehari hari. Salah satu manfaat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Segala aktivitas manusia selalu dikaitkan dengan teknologi untuk mempercepat dan memaksimalkan
Lebih terperinciManajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1
Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Proyek Kumpulan orang-orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan Sebuah aktivitas yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciManajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom
Modul ke: 14 Fakultas FASILKOM Manajemen Proyek Sistem Informasi Proyek merupakan sebagai usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk layanan, unik atau hasil. Tujuan proyek mendefinisikan
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Lebih terperinciMetodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
Lebih terperinciSTRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi
PERTEMUAN 2 KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi STRATEGIC MANAGEMENT STRATEGI Ilmu merumuskan, melaksanakan, dan mengevaluasi keputusan
Lebih terperinciDASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Perancangan Perangkat Lunak DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari 2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Merupakan kerangka yang digunakan untuk membuat struktur, perencanaan dan pengendalian
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1 Agenda Perkuliahan Software Development Life Cycle Generic Process Model Prescriptive Process
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,
Lebih terperinciProses Pengembangan 1
Proses Pengembangan 1 Unified Software Development Process USDP dikembangkan oleh team yang membangun UML best practice pada system development Mengadopsi pendekatan iterative dengan 4 buah fase setiap
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran
Lebih terperinciUnified Process Model & Agile Development Process Model
Unified Process Model & Agile Development Process Model Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 -- This presentation is revised by
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini merupakan bukti bahwa manusia senantiasa
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)
PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG) 1 Indra Purnama M.T., MCAS, MOS, 2 Septi Damayanti 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA
Lebih terperinciNilai Partisipasi Rata-rata (NPR) adalah rata-rata dari NPI dalam satu kelompok. Rumusan NIPK adalah sebagai berikut:
dengan waktu yang telah dialokasikan. Bila melebihi dan belum selesai melakukan presentasi maka pembicara dipersilahkan untuk berhenti. Komponen Penilaian Presentasi Slide o Poin-poin (bukan tulisan) o
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS & METHOD
REKAYASA PERANGKAT LUNAK SOFTWARE PROCESS & METHOD Defri Kurniawan M.Kom Software Process Software Process merupakan serangkaian kegiatan yang mengarah ke produksi produk perangkat lunak (Ian Sommerville,
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko
BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciKegagalan dalam Pengembangan maupun Penerapan Sistem Informasi di Organisasi (Merujuk Pendapat Rosemary Cafasso)
Kegagalan dalam Pengembangan maupun Penerapan Sistem Informasi di Organisasi (Merujuk Pendapat Rosemary Cafasso) Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada setiap kegiatan penyelenggaraan organisasi
Lebih terperinciPERTEMUAN 5. Pengujian (testing) aplikasi website
PERTEMUAN 5 Pengujian (testing) aplikasi website Pengujian Aplikasi Web Pengujian (Testing) adalah instrumen penting dalam pengembangan aplikasi web untuk mendapatkan produk yang berkualitas dan seperti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Bhakti Solusindo merupakan perusahaan IT Consultant, yang menyediakan hardware bagi perusahaan lain yang membutuhkan. PT. Bhakti Solusindo bekerja sama dengan berbagai
Lebih terperinciUNIVERSITAS MERCU BUANA. Modul Perkuliahan Pertemuan ke 2
UNIVERSITAS MERCU BUANA Modul Perkuliahan Pertemuan ke 2 Mata Kuliah Analisa & Perancangan Berorientasi Obyek SKS 3 SKS Dosen Pengampu Mujiono Sadikin, ST. MT Referensi Alan Dennis, Barbara Haley Wixon,
Lebih terperinciBUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI
UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER : SISTEM INFORMASI No. Dokumen Tgl. Efektif Mata Kuliah Rekayasa Sistem Informasi 02 3.04.1.02 Distribusi RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Kode
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciTHE SOFTWARE PROCESS
1 THE SOFTWARE PROCESS Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom Introduction 2 Proses perangkat lunak telah menjadi perhatian yang serius selama dekade terakhir Proses perangkat lunak merupakan sebuah kerangka kerja
Lebih terperinciBUSINESS CASE. Pembuatan Sistem Informasi SAU2 ( Simple Aplikasi Untuk User )
BUSINESS CASE Pembuatan Sistem Informasi SAU2 ( Simple Aplikasi Untuk User ) 1.0.LATAR BELAKANG PT. ABC merupakan perusahaan produsen susu terkenal di Indonesia. Selain memiliki perusahaan yang memproduksi
Lebih terperinci