ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia"

Transkripsi

1 PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED BOOK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D Evans Winanda Wirga Cindy Putri Pungkasanthi Dwi Fajar Yuniarti Diki Astria Kusnendar Vicho Septian Darta Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma ABSTRAK Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Augmented Book merupakan aplikasi buku berbasis augmented reality yang tercipta dari penggabungan antara sebuah buku dan teknologi AR. Buku yang digunakan adalah ensiklopedia yang berjudul BUMI DAN PERMUKAANNYA, penerbit Hamparan Dunia Ilmu Timelife. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang digunakan adalah perangkat mobile yang berbasis Android. Cara kerja pada aplikasi ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudian akan tampil animasi tiga dimensi berikut informasinya berupa teks, suara dan terdapat Official Website sebagai media untuk memperoleh penjelasan tambahan mengenai materi yang terdapat pada buku tersebut. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity3D dan library QCAR. Kata Kunci : Augmented Book, Augmented Reality, Animasi 3D, Unity 3D, QCAR 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk lebih memudahkan dan menarik minat pemakai. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal yang dapat dikatakan termasuk baru dalam bidang teknologi khususnya pada perangkat mobile. Augmented Reality dapat diterapkan diberbagai bidang sesuai kebutuhan tiap -tiap pemakai. Salah satunya diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android yang dapat menampilkan animasi tiga dimensi berikut informasi yang ada mengenai gambar tertentu pada suatu buku. Saat ini jika kita perhatikan, lebih banyak orang yang memilih untuk menonton video dibandingkan membaca buku. Misalnya, dapat kita lihat para pelajar yang proses pembelajarannya memang diharuskan untuk lebihbanyak membaca buku, akan tetapi buku yang mereka pelajari pun hanya sebatas informasi dan bukti gambar tanpa dapat berimajinasi dengan gambar yang nyata. Hal ini tentu saja dapat menyebabkan semakin menurunnya peminat buku. Dengan Augmented Reality, kita dapat membuat sebuah aplikasi yang dapat diimplementasikan pada sebuah buku. Penggabungan antara buku dengan teknologi Augmented Reality menciptakan sebuah aplikasi yaitu Augmented Book. Buku yang digunakan pada aplikasi ini adalah ensiklopedia. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang digunakan adalah perangkat mobile yang berbasis Android. Cara kerja pada aplikasi 1

2 ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudian akan tampil animasi tiga dimensi berikut informasinya berupa teks dan suara. Dengan aplikasi Augmented Book ini, diharapkan pembaca dapat lebih antusias dalam membaca buku terutama buku edukasi yang didalamnya terdapat gambar, animasi 3 dimensi, teks dan suara. Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka melalui penulisan ini dicobakan suatu pembuatan model serta animasi 3 dimensi beberapa gambar yang diambil dari bab 3 yaitu Air Tanah dan Danau pada buku yang berjudul BUMI DAN PERMUKAANNYA untuk aplikasi Augmented Book yang berjalan pada perangkat mobile berbasis Android. Demikianlah intisari dari pemberian judul Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3d. 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality Menurut Ronald T. Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Gambar 2.1 Virtuality Continum oleh Milgram dan Kishino Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran. 2.2 Android Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukan untuk perangkat bergerak (mobile device). Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google. Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya. 2.3 QCAR Panduan Pengembang QCAR menjelaskan berbagai fitur Augmented Reality Qualcomm (QCAR) SDK dengan sangat rinci, 2

3 dan menunjukkan seorang pengembang bagaimana setiap fitur dapat digunakan dalam sebuah aplikasi. Ini memiliki bagian berikut: System Overview menggambarkan arsitektur keseluruhan SDK QCAR. Trackables dan Virtual Tombol memperkenalkan obyek dapat dilacak yang berbeda dan komponen interaksi. Bagian Target Sistem Manajemen pengembang menunjukkan bagaimana menggunakan tool online untuk membuat database pelacakan System Overview Sebuah aplikasi QCAR SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat menyatu di dunia nyata. Gambar 2.2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan App. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi - libqcar.so - yang harus dikaitkan dengan app. [qdevnet2011] Gambar 2.2 Proses QDevNet Tinjauan untuk on-line Target Manajemen Trackables "Trackables" adalah kelas dasar yang mewakili semua benda dunia nyata bahwa SDK QCAR dapat melacak six degrees-offreedom. Setiap trackable, ketika dideteksi dan dilacak, memiliki nama, ID, status, dan pose informasi. Target Gambar, Gambar Multi Target dan Marker, semua trackables yang mewarisi sifat dari kelas dasar. Trackables yang diperbarui setiap frame diproses, dan hasilnya diteruskan ke aplikasi pada state objek Pembuatan Marker Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar.jpg yang nantinya akan diupload ke QCAR, marker yang telah diupload akan dinilai kualiatas nya oleh sistem, berikut adalah contoh nya: Gambar 2.3 Contoh Marker Pada gambar 2.3 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses pendeteksian marker. Gambar tersebut memilik Features yang tinggi, detail dan ketajaman gambar tersebar disemua bagian gambar. Objek yang menyusun gambar tersebut menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras yang tinggi. 2.4 Unity 3D Unity adalah sebuah Tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Tools yang memiliki kemampuan seperti Unity yang telah 3

4 ada sebelumnya diantaranya adalah Director, Blender game Engine, Virtools, Torque Game builder, dan Gamestudio, yang mana juga digunakan sebagai lingkungan grafik yang terintegrasi sebagai metode awal pengembangan D Studio MAX 3DStudio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Ada 5 metode pemodelan dasar : Pemodelan dengan primitif NURMS(subdivision surfaces) Surface tool NURBS Pemodelan polygon Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, cone, silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. aplikasi yang dibuat berdasarkan isi dari buku yang berjudul BUMI DAN PERMUKAANNYA yang merupakan buku dari Hamparan Dunia Ilmu Time-Life. Aplikasi ini dibuat bertujuan untuk lebih menarik para pembaca buku, khususnya mereka yang berada di jenjang SMA dan bagi mereka yang mengambil jurusan ilmu geografi atau bagi mereka yang memang tertarik untuk membaca buku mengenai ilmu bumi dan gejala alam. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan kamera handphone untuk melihat objek 3D sesuai gambar yang ada pada buku serta informasi berupa teks dan suara. Proses pembuatan model pada aplikasi ini menggunakan software 3Ds Max. Animasi yang akan dibuat, diambil dari bab 3 mengenai Air Tanah dan Danau. Animasi pertama yang diambil dari bab tersebut yaitu Aliran Air Tanah dari sub bab yang berjudul Apa yang membuat air tanah mengalir?. Pada animasi kedua yaitu Tanah Ambles yang diambil dari sub bab yang berjudul Apa yang menyebabkan tanah ambles?. Pada saat proses pembuatan juga melakukan pemberian warna material yang tampak sesuai dengan yang ada pada buku ensiklopedia tersebut. Warna material dibuat menggunakan software Adobe Photoshop CS. Pada proses pembuatan animasi menggunakan time configuration pada 3ds max. Pada time configuration ini, mengatur time length pada setiap animasi yang dibuat. Selanjutnya, jika animasi sudah dibuat maka akan mengeksport file animasi.max yang secara default dari 3ds max diubah menjadi file ekstensi.fbx yang nantinya akan dimasukkan ke software Unity untuk membangun aplikasi Augmented Book. 3.2 Alur Pembuatan Model dan Animasi 3 Dimensi 3 PEMBAHASAN Pada bab 3 ini akan dibahas mengenai pembuatan animasi 3 dimensi pada Aplikasi Augmented Reality Augmented Book, meliputi Analisis Masalah, Alur Pembuatan Model dan Animasi 3D, dan Pembuatan Model dan Animasi 3D. 3.1 Analisis Masalah Aplikasi Augmented Reality Augmented Book ini merupakan suatu 4

5 Gambar 3.1: Alur Pembuatan Model dan Animasi 3 Dimensi Penjelasan : Langkah - langkah untuk membuat suatu objek animasi tiga dimensi adalah : 1. Menyiapkan gambar yang akan dibuat tiga dimensinya. Gambar yang digunakan dipilih dari halaman buku Ensiklopedia, dari sub bab Apa yang membuat air tanah mengalir?. 2. Kemudian untuk membuat tiga dimensi tersebut dibutuhkan suatu software. Pada pembuatan objek tiga dimensi ini, penulis menggunakan software 3ds max. 3. Proses pembuatan suatu model 3 dimensi, hampir menyerupai gambar pada halaman yang dipilih dengan menggunakan tools berupa Object, Geometry, Shapes, Modifier dan lainnya yang terdapat pada software 3ds max. 4. Apabila objek tiga dimensi sudah dibuat, maka selanjutnya memberikan pewarnaan material yang dibutuhkan sesuai dengan warna material pada gambar. 5. Kemudian membuat animasi pada objek tiga dimensi tersebut dengan memberikan time length pada setiap pergerakan atau perpindahan posisi objek yang telah dibuat. 6. Selanjutnya pada software 3dsmax, setiap objek maupun animasi tiga dimensi akan tersimpan secara default memakai ekstensi namafile.max dan apabila animasi sudah tercipta maka melakukan tahap eksport ekstensi.max menjadi ekstensi.fbx yang akan dibutuhkan saat dimasukkan ke software Unity untuk membangun aplikasi Augmented Book. 3.3 Algoritma Tracking Tracking adalah proses menemukan satu atau beberapa objek yang bergerak dengan menggunakan bantuan kamera. Tumpuan untuk dapat memprediksi berbagai kemungkinan perubahan arah model ketika bergerak agar objek tersebut dapat terdektesi. Penggunaan marker sebagai tracking system dalam Augmented Book ini bertujuan memberikan kemudahan kepada pengguna untuk melakukan interaksi secara alami dengan system, sekalipun baru pertama kali menggunakannya. Faktor yang mempengaruhi sistem Augmented Book ini antara lain jarak deteksi marker dari kamera selain itu faktor sistem seperti pencahayaan, dan juga kualitas kamera handphone yang dapat mempengaruhi kualitas kemunculan grafis virtual pada sistem Augmented Book ini. Penggunaan tracking ini digunakan saat kamera tersebut mendeteksi marker dan menghasilkan sebuah symbol 3D, symbol tersebut melakukan tracking objek. Secara umum permasalahan yang ingin dipecahkan pada penelitian ini adalah bagaimana melakukan tracking terhadap pembacaan marker dengan mengimplementasikan algoritma optical flow Pyramidal Lucas Kanade, dan membatasi bagian pada peta yang ingin diketahui adalah posisi acuan, jarak acuan, dan kualitas marker. Algoritma ini bekerja setelah potongan semua marker diupload melalui qcar dan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah digenerate qcar) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari QCAR terhadap marker - marker yang telah diupload. Marker ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diprocess melalui qcar. Bila marker yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan ditampilkan objek 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama dengan marker yang menjadi acuan maka qcar akan memproses. Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan qcar untuk dapat mengenali marker, kemudian OpenGL untuk menggambar dan 5

6 menampilkan objek. Setelah itu, objek tersebut akan degenerate secara otomatis dan real time, serta untuk menampilkan gambar beserta informasinya. Gambar disini sama halnya dengan pengambilan foto menggunakan kamera digital. 3.4 Algoritma Recognize Dalam menganalisis permasalah system recognize saat ini dapat kita pecahkan dengan menggunakan algoritma Thinning. Algortima Thinning merupakan suatu algoritma untuk proses pengerangkaan sebuah citra (image). Tujuannya adalah mengimplementasikan dengan mengubah simbol 3D menjadi suatu informasi yang disertakan gambar dari masing-masing objek. Melihat manfaat thinning sebagai preprocessing operation untuk proses pengolahan gambar atau citra selanjutnya. Qcar mempunya metode sendiri. Dikarenakan marker dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan situs di tampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diolah melalui qcar sdk. Bila marker yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan ditampilkan animasi objek tiga dimensi. Objek tiga dimensi tersebut dapat disentuh dan menghasilkan informasi dalam bentuk teks dan suara. Gambar 3.2 Flowchart System recognize Marker ditampilkan didepan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diolah diproses oleh qcar. Bila marker yang dideteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan di tampilkan animasi games 3D namun bila marker yang di baca oleh kamera tidak sama dengan marker yang menjadi acuan maka qcar akan memproses kembali melakukan pembacaan image dari kamera. 3.5 Marker Pembuatan image tracker dilakukan dengan menscan buku yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil scan tersebut diedit atau dicrop bagian tertentu yang akan dijadikan sebagai image trackernya. Image hasil editan akan diupload ke website Qualcomm Developer. File yang telah diupload tersebut akan dinilai kualiatasnya oleh sistem. Semua marker yang telah diupload melalui qcar dan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah digenerate qcar) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari QCAR terhadap marker - marker yang telah diupload. 3.4 Pengkodean Aplikasi Augmented Book Aplikasi Augmented Book dibuat menggunakan software Unity3D. Pada aplikasi Augmented Book digunakan bahasa pemograman java script. Pembuatan script dibuat dengan menggunakan editor Notepad ++. yang telah dibuat diletakkan pada folder \Augmented Book\Assets\MyScript. Terdapat tiga macam script yang membangun aplikasi Augmented Book yaitu : 1. GUI Button Script Script ini berfungsi untuk menampilkan tombol official dan exit, yang pada tombol official berfungsi untuk masuk official website yang berisi informasi tambahan mengenai isi buku, sedangkan tombol exit berfungsi untuk keluar aplikasi. 2. Raycast AnimScript Script ini berfungsi untuk menampilkan sebuah box window yang berisi tentang keterangan dari objek tiga dimensi dan dalam window tersebut juga terdapat tombol untuk mendengarkan penjelasan dalam bentuk suara. 3. TrackableEventHandler Script ini berfungsi sebagai pengatur objek yang akan muncul bila image tracker terdeteksi, untuk setiap image tracker terdeteksi program akan menampilkan objek tiga dimensi 6

7 sesuai dengan yang telah ditentukan sebelumnya. Sehingga tidak terjadi duplikasi objek yang akan tampil pada image target lainnya dan juga objek yang tampil pada setiap image target berbeda beda. Selanjutnya beberapa konfigurasi diatur dalam software Unity3D yang berkaitan dengan letak dan ukuran objek yang akan ditampilkan, letak kamera dan pencahayaan dari objek tersebut. Gambar 3.3 : Konfigurasi pada Unity3D Mobile Device Kabel USB Scanner Spesifikasi Yang Dipakai (Galaxy Tab P1000) : 1. Operating System Android 2.2 (Froyo) 2. Processor ARM Cortex A8 1 GHz 3. Memory 512 MB RAM 4. Resolution 600 x 1024 pixels, 7.0 inches 5. General HSDPA 900/1900/2100 Mhz, EDGE/GPRS 850/900/1800/1900 Mhz 6. Kamera CMOS 3,2 MP Kabel yang berfungsi untuk menyambungkan perangkat (devices) dengan komputer. 1. File Type : JPG 2. Resolution (DPI) : Format colour : Colour 4 Uji Coba 4.1. Tahap Exporting.MAX to.fbx Pada tahap ini semua file-file objek 3 dimensi yang telah dibuat berekstensi.max dieksport menjadi format.fbx agar file yang telah di eksport dapat dimasukkan ke dalam Unity dan diimplementasikan Kebutuhan Hardware Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi Augmented Reality Augmented Book diantaranya adalah : Tabel 4.1: Kebutuhan Hardware Perangkat Keterangan Keras Komputer Spesifikasi Yang Digunakan : 1. Processor Intel Dual Core T Ghz 2. Memory 1 GB RAM DDR2 3. Video Card Intel GMA 256 MB 4. Hard Disk 250 GB 4.3 Kebutuhan Software Selain perangkat keras kita juga membutuhkan perangkat lunak untuk untuk pembuatan model, script dan penggabungan objek tiga dimensi agar dapat terintegrasi dalam aplikasi Augmented Book yang dapat diinstal pada perangkat mobile berbasis Android. Software yang digunakan adalah sebagai berikut Tabel 4.2: Kebutuhan Software Perangkat Lunak Keterangan Sistem Operasi Windows Sistem Operasi yang digunakan pembuatan aplikasi dalam 3ds Max Perangkat lunak untuk pembuatan objek dan animasi. Adobe Photoshop CS3 Perangkat lunak untuk Java Development Kit pembuatan material yang akan diberikan pada objek. Tools pengembang bahasa pemnrograman Java. 7

8 Unity 3D 3.4 pengembangan aplikasi. QCar Unity Android Library yang digunakan untuk membuat aplikasi. Android SDK (Software Development Kit). Tools pengembang program Android. Android Development Plug-in yang digunakan Tools (ADT plug-in). untuk mengintegrasikan unity menjadi lingkungan pengembangan Android. Notepad ++ Perangkat lunak untuk editor script javascript Uji Coba Aplikasi Pada tahap uji coba aplikasi dilakukan pada halaman dan menu yang terdapat pada aplikasi Augmented Book ini Halaman Splash Screen Augmented Book Ketika aplikasi mulai dijalankan akan menampilkan halaman splash screen aplikasi ini berupa nama aplikasi serta nama pembuat dari aplikasi Augmented Book, tampilannya sebagai berikut : Gambar 4.3 Halaman Augmented Reality Halaman Informasi Objek Pada halaman ini apabila objek animasi telah muncul, kita dapat menekan layar maka akan muncul jendela informasi yang didalamnya terdapat tombol suara yang menerangkan informasi tentang animasi yang telah terdeteksi Gambar 4.4 Halaman Informasi Objek Gambar 4.1 Halaman Splash Screen Augmented Book Halaman Image Tracking (Menu Utama Aplikasi) Halaman menu utama aplikasi ini adalah halaman dimana user mengarahkan kamera pada marker dan tampilannya sebagai berikut : Halaman Official Website Augmented Book Pada halaman ini, ketika menekan tombol Official maka akan langsung terhubung ke halaman website Augmented Book dengan alamat Halaman ini merupakan link atau terhubung ke official web yang berisi mengenai tambahan isi materi yang berhubungan dengan apa yang dibahas dari buku Bumi dan Permukaannya. Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Aplikasi Halaman Terdeteksi Marker Pada halaman ini apabila marker objek telah terdeteksi akan menampilkan model tiga dimensi berupa animasi Aliran Air Tanah. Maka tampilannya sebagai berikut: 8

9 aplikasi tidak dapat menampilkan animasi objek tiga dimensi beserta informasinya. Gambar 4.5 Halaman Official Website Augmented Book 4.5. Uji Coba Marker Uji Coba Marker berdasarkan scale Marker yang digunakan adalah berbentuk gambar, gambar yang digunakan adalah gambar yang berekstensi.jpg, gambar marker ini didapat dari hasil scan halaman buku yang akan dijadikan target, pada pengujian ini akan dilakukan uji coba dengan marker yang diperkecil dari ukuran sebenarnya. Telah dilakukan perbandingan marker, yang pertama dengan scale 100 % sampai dengan 40% dapat terdeteksi dengan baik dan aplikasi dapat menampilkan animasi objek tiga dimensi beserta informasinya. Gambar 4.6 Marker dengan scale 100% Tetapi pada saat scale 20%, marker tidak dapat terdeteksi dengan baik sehingga Uji Coba Marker berdasarkan Jarak Pada uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak kamera dengan marker yang digunakan 1. Jarak kamera dengan marker 10 cm Pada jarak kamera dengan marker 10 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 2. Jarak kamera dengan marker 20 cm Pada jarak kamera dengan marker 20 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 3. Jarak kamera dengan marker 30 cm Pada jarak kamera dengan marker 30 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 4. Jarak kamera dengan marker 40 cm Pada jarak kamera dengan marker 40 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 5. Jarak kamera dengan marker 50 cm Pada jarak kamera dengan marker 50 cm sistem tidak dapat mendeteksi dengan baik dan tidak dapat menampilkan objek tiga dimensi 6. Jarak kamera dengan marker 60 cm Pada jarak kamera dengan marker 60 cm sistem tidak dapat mendeteksi dengan baik dan tidak dapat menampilkan objek tiga dimensi 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan analisa dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa pembuatan aplikasi Augmented Book sudah berhasil dibuat dan dapat direalisasikan pada gambar yang terdapat pada buku ensiklopedia yang berjudul BUMI DAN PERMUKAANNYA, penerbit Hamparan Ilmu Timelife. Pada aplikasi ini terdapat delapan image target yang artinya terdapat delapan model dan animasi tida dimensi. Pada setiap objek tiga dimensi tersebut juga disertai tentang informasi dalam bentuk teks dan suara. Tetapi pada pembuatan model dan animasi yang dibuat berupa animasi 3 dimensi hanya terdapat beberapa model yang tidak terlalu mirip atau detail, misalnya pada beberapa model yang memiliki detail hujan, 9

10 hujan tidak dapat dibuat se-nyata hujan pada umumnya karena ada beberapa modifier pada 3ds max yang tidak dapat berjalan pada engine Unity 3D. Selain itu, pada model tanah bagian atas pada animasi iklim, undakan pada tanah kurang detail karena terdapat ketentuan maximal vertex yang dapat terbaca, jika vertex melebihi ketentuan maximal tersebut, maka model tidak dapat terbaca di engine Unity 3D sesuai model asli pada 3ds max. Dalam pendeteksian marker oleh aplikasi, marker yang paling baik terdeteksi adalah marker dengan ukuran yang sebenar nya atau dengan scale 100%, sedangkan jarak terbaik antara device dengan marker yang di dapat dalam pendeteksian marker adalah dengan jarak berkisar cm dari marker. Dan cara pengambilan gambar atau pendeteksian marker yang baik adalah dengan cara posisi mobile device tegak lurus atau vertikal dengan marker. 5.2 Saran Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, mengingat 6 DAFTAR PUSTAKA [1] Anonim. BUMI DAN PERMUKAANNYA. Hamparan Dunia Ilmu Timelife,2002. [2] Anonim. 3ds max. /09/09/3ds-max/, [3] Anonim. Sejarah augmented reality. 05/sejarah-augmented-reality-28.html, [4] Anonim. The history of 3d studio [5] Ronald T. Azuma. A survey of augmented reality keterbatasan kemampuan yang dimiliki penulis. Karena pembuatan model dalam membangun aplikasi Augmented Book masih banyak kekurangan, diantaranya masih sangat awam dalam perancangan desain model dan pembuatan animasi yang lebih rumit, sehingga model yang tercipta masih sangat jauh dari sempurna. Maka dari itu untuk kedepannya mungkin dapat dilakukan berapa perubahan guna kemajuan pada aplikasi seperti mengganti engine tracker yang sifatnya stand alone agar dapat mengatur kemudahan tracking marker sesuai keinginan. Dari sisi modeling dan animasi diharapkan ada tindak lanjut dalam pengembangan dari sisi pembuatan model dan animasi guna mencapai hasil yang lebih baik dan dapat membantu dikembangkannya aplikasi Augmented Book sehingga dapat lebih bermanfaat dan menarik bagi pengguna. [6] Hendi Hendratman ST dan Robby ST. The Magic of 3D Studio Max. Informatika Bandung, [7] Tobias Domhan. Augmented reality on android smartphones. [8] QDevnet. Qualcomm. developerguide, [9] Wikipedia. 3dstudio max. Studio-Max,2011. [10] Wikipedia. Pengertian realitas tertambah. s-tertambah-pengertian,

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang diguna

dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang diguna PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D AIR TANAH DAN DANAU PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID ( CINDY PUTRI PUNGKASANTHI, Dr. -Ing. Adang Suhendra, Ssi., Skom., MSc. dan

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015 APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA Elly Warni Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Ellywarni82@gmail.com Abstrak Terinspirasi dari visi Perey

Lebih terperinci

hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan

hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SIMBOL PUSAT KERAMAIAN PADA APLIKASI ARMAP MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Agris Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

I. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru da

I. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru da APLIKASI AUGMENTED REALITY PETUNJUK ARAH PUSAT PERBELANJAAN PADA PERANGKAT KERAS MOBILE BERBASIS ANDROID Kartiko Yudo Hananto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rumah Adat Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia dikenal

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi yang meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, tata cara pengoperasian serta juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka Parameter Penulis Firda Soraya (2013) Selamet Budiyatno (2012) Prima rosyad (2014) Bahrudin Syah (2015) Wahyu Garbo

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios A542 Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android Alfian Nurlifa 1, Amaludin Arifia 2, Rini Khoirianti 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID Falahah 1, Tri Yudhianto 2 falahah@widyatama.ac.id 1, try.yudhianto@gmail.com 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci