hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan
|
|
- Inge Hermanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SIMBOL PUSAT KERAMAIAN PADA APLIKASI ARMAP MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Agris Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma ABSTRAKSI Model 3 dimensi dalam aplikasi ini merupakan modeling yang dibuat untuk membangun aplikasi Augmented Reality pada peralatan mobile yang berbasis Android, yang berupa simbolsimbol dari pusat-pusat keramaian. Modeling dibuat sesimpel dan semenarik mungkin sehingga mempermudah bagi para pengguna untuk mengenali modeling tersebut. Pada aplikasi ini akan diperlihatkan modelling 3 dimensi berupa simbol-simbol dari pusat-pusat keramaian seperti, Rumah Sakit, Pusat Pembelanjaan, Kantor Polisi, Bengkel, Pom Bensin, Bank, Stasiun, dan Universitas. Pembuatan modeling 3 dimensi ini dibuat untuk membangun aplikasi ARmap yang menggunakan perangkat lunak 3ds Max dan Cygwin. Kata Kunci : Model 3 Dimensi, Augmented Reality, Mobile, Android. I. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Pada saat ini teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sebagaian besar masyarakat di Indonesia. Dimana teknologi sekarang telah menjadi bagian dalam kegiatan sehari-hari kita, yang membatu kita untuk mendapatkan informasi-informasi atau data-data yang kita butuhkan. Seperti seperti pendidikan, pemerintahan, bisnis, hiburan dan bidangbidang lainnya. Telepon selular yang pada awalnya hanya diperuntukan untuk melakukan
2 hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yang memiliki berbagai fitur dan fasilitas menarik, seperti aplikasi agenda, games, multimedia yang kaya akan grafik, teks, dan sound, hingga fasilitas yang memungkinkan koneksi secara wireless ke internet. Di sisi lain perkembangan telepon selular sangatlah pesat, hingga saat ini telah bermunculan berbagai macam operating system pada telepon selular mulai dari symbian, java, mac, dan yang terbaru sekarang adalah android. Perkembangan telepon selular yang berbasis android di indonesia terbilang masih sangat baru, karena baru tahun ini bermunculan berbagai macam produsen telepon selular memproduksi telepon selular yang berbasis android, dengan harga yang cukup terjangkau bagi masyarakat indonesia. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk membantu kita dalam beraktivitas. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang teknologi khususnya telepon selular. Augmented Reality adalah penggabungan antara dunia maya dan dunia nyata, yang dimana model 3 dimensi yang berada di dunia maya ditampilakan ke dalam dunia nyata. Augmented Reality dapat diterapkan diberbagai bidang, seperti pendidikan, pemerintahan, bisnis, hiburan, hingga dalam bidang sosial. Salah satunya diterapkan pada aplikasi mobile yang bertujuan untuk mempermudah jangkauan masyarakat pada Augmented Reality. Kota Depok merupakan sebuah kota di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Kota ini terletak tepat di selatan Jakarta, yang letak geografisnya sangat berdekatan dengan ibukota Indonesia yaitu Jakarta. Oleh karena itu kota Depok sudah menjadi bagian dari kesibukkan ibukota, dimana jalur kota Depok adalah penghubung antara kota Bogor dan Jakarta. Luas daerah kota Depok sendiri tidak terlalu besar yaitu 200,29 km2, karena kota Depok dahulu berdiri dari salah satu kecamatan di kabupaten Bogor, yang kemudian di statuskan menjadi kota Depok yang terpisah dari kabupaten Bogor. Maka dalam penulisan ini mencoba untuk memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada yaitu Pembuatan Model 3 Dimensi Simbol Pusat Keramaian Pada Aplikasi ARmap Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis Android. Antara lain Rumah Sakit, Pusat Perbelanjaan, Kantor Polisi, Bengkel, Pom Bensin, Bank, Stasiun,
3 dan Universitas yang akan menampilkan model 3 dimensi sebagai simbol dari pusatpusat keramaian pada kota Depok. II. LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Secara umum Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi- informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. 2.2 Android Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukan untuk perangkat bergerak (mobile device). Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google. Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya. 2.3 Pengenalan 3D Studio Max 2009 Java 3D Studio Max adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengolahan
4 grafik 2D dan 3D. Aplikasi ini membantu dalam pembuatan film, iklan, desain interior, dan arsitektur secara realistik dan atraktif. Dalam aplikasi ini memungkinkan pengguna melakukan proses pembuatan atau mendesain objek, pembuatan animasi, dan render sebagai hasil akhir berupa gambar maupun animasi. Kelengkapan fitur dan kemudahannya yang ada pada 3D Studio Max menjadikan aplikasi ini banyak digunakan dibandingkan dengan aplikasi lainnya. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah Cygwin Cygwin adalah sebuah command line Windows di steroid yang dapat menjalankan banyak, perintah linux berguna Unix atau Linux (ini cukup tua, dan juga terkenal di kala itu). Cygwin berada di lingkungan Unix-like dan meng-interface baris perintah untuk Microsoft Windows. Cygwin menyediakan integrasi asli aplikasi berbasis Windows, data, dan sumber daya sistem lainnya dengan aplikasi, perangkat lunak, dan data lingkungan seperti Unix. Oleh karena itu dimungkinkan untuk menjalankan aplikasi Windows dari lingkungan Cygwin, serta menggunakan alat Cygwin dan aplikasi dalam konteks operasi Windows. III. PERANCANGAN & PEMBUATAN 3.1 Analisis Masalah Aplikasi ARmap ini adalah salah satu media untuk mengetahui informasi pusat keramaian Kota Depok yang berada dijalurjalur protokol. Aplikasi ini memudahkan para pengguna jalan yang hendak mencari pusat keramaian tersebut berikut informasi yang dibutuhkan. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan camera handphone untuk menampilkan modeling berupa simbol-simbol dari berbagai macam kategori yang telah ditentukan sebagai penanda dari pusat keramaian yang menyampaikan informasi-informasi yang disajikan dengan menarik dan mudah digunakan untuk semua kalangan. Proses pembuatan modeling ini menggunakan perangkat lunak 3ds Max
5 2009, serta pengkonversian modeling menjadi bentuk texture dan pengkonversian objek menjadi file header menggunakan perangkat lunak Cygwin. 3.2 Gambaran Umum Model 3 Dimensi Pada Aplikasi ini objek yang ditampilkan berbentuk 3 dimensi, yang dimana objek tersebut berupa simbolsimbol. Dan simbol-simbol tersebut sebagai penandaan untuk pusat keramaian yang telah ditentukan. Dalam pembuatan modeling sebagai simbol-simbol menggunakan perangkat lunak 3ds Max 2009, modeling simbol-simbol dibuat secocok mungkin dengan objek yang dimaksud. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan : 1. Pusat Pembelanjaan ditandai dengan simbol keranjang dorong. 2. Rumah Sakit ditandai dengan simbol tempat tidur berikut dgn infusan. 3. Bengkel ditandai dengan simbol kunci pas baut atau kunci inggris. 4. Kantor Polisi ditandai dengan simbol papan reklame yang bertulisan polisi. 5. Pom Bensin ditandai dengan simbol mesin pompa bensin. 6. Bank ditandai dengan simbol uang koin berlogokan rupiah. 7. Univesitas ditandai dengan simbol topi toga berikut gulungan kertasnya. 8. Stasiun ditandai dengan simbol gedung stasiun. Tahap selanjutnya, objek-objek ini diubah menjadi gambar-gambar dalam bentuk texture. Dengan ukuran gambar 256x256 pixel dan dengan format gambar.png. 3.3 Pembuatan Modeling Pembuatan model 3 dimensi untuk aplikasi ARmap, penulis mencoba membuat beberapa objek berupa simbol-simbol pusat keramaian yaitu Pembuatan objek simbol pusat pembelanjaan, Pembuatan objek simbol rumah sakit, Pembuatan objek simbol bengkel, Pembuatan objek simbol kantor polisi, Pembuatan objek simbol pom bensin, Pembuatan objek simbol bank, Pembuatan objek simbol stasiun, dan Pembuatan objek simbol Pembuatan objek simbol universitas. 3.4 Perubahan Modeling Menjadi Bentuk Tekstur Dalam proses pengkonversian objek menjadi bentuk tekstur yang biasa disebut baking. Tekstur berukuran 256x256 pixel dan berformatkan.png. Objek yang dikonversi terlebih dahulu di Export kedalam bentuk.3ds, lalu di import kembali.3ds.
6 3.5 Pembuatan File Header dari Hasil Pembuatan Model 3 Dimensi Pada pengkonvesian ini, objek digunakan untuk membentuk file header yang berekstensi.h sebagai file header suatu objek pada pemograman C++. Dalam pengkonversian file yg di butuhkan dari objek yaitu file Waverfront (.obj). Maka sebelum mengkonversi objek menjadi file header, Export.3ds menjadi.obj besertakan nama filenya. untuk menyalakan lampu pada kamera, About menjelaskan gambaran umum aplikasi ARmap, Sedangkan pada Focus Modes terdapat empat submenu diataranya Auto Focus, Fixed Focus, Infinity, dan Macro Mode. Kembali pada Halaman Utama, yang dimana pada Halaman Utama arahkan kamera pada peta. Setelah Objek Terditeksi, maka muncul model 3 dimensi. Lalu dengan menyentuh objek tersebut, maka akan muncul Informasi Objek. IV. IMPLEMENTASI & ANALISI 4.1 Pengujian Interface Aplikasi Pada Tahap uji coba ini, dilakukan pengujian terhadap halaman utama dan menu aplikasi yang dirincikan dengan aluralur pada aplikasi ARmap. 4.1 Pengujian Interface Pada Gambar 4.1 menunjukkan penggunaan aplikasi ARmap yang benar. Pertama aplikasi akan memasukki Splash Screen, lalu memasukki Halaman Utama, pada Halaman Utaman terdapat tiga menu yaitu, Toggle Flash, About, Focus Modes. Fungsi dari ketiga menu tersebut adalah Toogle Flash 4.2 Uji Coba Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Kamera Pada Peta Pada tahap uji coba ini, dilakukan pengujian aplikasi ARmap terhadap peta kota Depok yang dilihat melalui satelit menggunakan fasilitas Google Maps. Dalam pengujian ini menggunakan kamera pada handphone dengan gambar peta, karena dalam pengujian ini sangat amat tergantung dengan jarak antara peta dan kamera. Seperti pada Table 4.1 Tabel 4.1: Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Kamera Pada Peta No. Skala Jarak Keterangan 1 20m/100m ±25cm
7 2 50m/200m ±14cm 3 100m/200m ±7cm Gambar 4.2 Pusat Perbelanjaan Dalam pengujian diatas, yaitu pengujian objek berdasarkan jarak antara kamera dengan peta. Pada percobaan pertama dengan skala 20m/100m objek akan terditeksi oleh kamera dengan jarak ±25cm, Pada percobaan kedua dengan skala 50m/200m objek akan terditeksi oleh kamera dengan jarak ±14cm, dan Pada percobaan ketiga dengan skala 100m/200m objek akan terditeksi oleh kamera dengan jarak ±7cm. Gambar 4.3 Rumah Sakit 4.2 Uji Coba Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Pada tahap uji coba ini, dilakukan pengujian untuk melihat hasil pembuatan model 3 dimensi pada aplikasi ARmap. Diantaranya Pusat Perbelanjaan, Rumah sakit, Kantor Polisi, Bengkel, Bank, Pom Bensin, Universitas, dan Stasiun. Gambar 4.4 Bengkel
8 Gambar 4.5 Kantor Polisi Gambar 4.8 Universitas Gambar 4.6 Pom Bensin Gambar 4.9 Stasiun Gambar 4.7 Bank V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah terbentuknya model 3 dimensi pada aplikasi ARmap, yang dibuat berupa simbol-simbol pusat keramainan yang diantaranya adalah Rumah Sakit, Pusat Perbelanjaan, Kantor Polisi, Bengkel, Pom Bensin, Bank, Stasiun, dan Universitas. Dan terditeksinya model 3 dimensi pada aplikasi ARmap berdasarkan jarak antara kamera handphone dengan skala maksimal 100m/200m pada Google Map.
9 5.2 Saran Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, mengingat keterbatasan kemampuan yang dimiliki penulis. Karena pembuatan model 3 dimensi dalam membangun aplikasi ARmap masih banyak kekurangan, diantaranya masih sangat awam dalam perancangan desain model 3 dimensi dan kurang sempurnanya hasil baking sebagai pewarnannya, sehingga model 3 dimensi yang tercipta masih sangat jauh dari sempurna. Maka dari itu untuk kedepannya dengan harapan dapat menjadi acuan untuk dikembangkannya aplikasi ARmap dalam pembuatan model 3 dimensi sehingga dapat lebih bermanfaat dan menarik bagi pengguna.
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb
APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinci2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KABUPATEN GARUT SECARA REALTIME BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5.2 GALILEO Rangga Septian Putra (11108588) rangga.s.putra@gmail.com Jurusan Sistem
Lebih terperinci1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi
Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini semakin pesat terutama kemajuan teknologi smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para pengguna untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
digilib.uns.ac.id 2.1 Sejarah Sangiran BAB II LANDASAN TEORI Pada1934 seorang ilmuan antropologi dari Jerman Gustav Heinrich Ralph von Koenigswal dmulai melakukan penelitan terhadap situs Sangiran tersebut.
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciSelain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha
APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS YANG MEMETAKAN EMPAT BENGKEL MOTOR RESMI DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Zara Zulfariana *), Dr. Ernastuti, SSi., MKom **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas
Lebih terperinciKELEBIHAN DAN FITUR 3D MAX
KELEBIHAN DAN FITUR 3D MAX Nama Penulis istiyana@raharja.info Abstrak 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru dengan hardware dan software yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Perkembangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut Berhardsen (2002), SIG sebagai sistem komputer yang digunakan untuk memanipulasi data geografi. Sistem ini diimplementasikan dengan perangkat keras dan perangkat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciIndustri & Bisnis Mobile
Industri & Bisnis Mobile Pertemuan ke-3 Services Applications Application Frameworks Operating Systems Platforms Devices Aggregators Networks Operators Operators (Mobile Network Operators), Carriers Perusahaan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciPEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan Perusahaan akan penyajian informasi yang semakin cepat dan akurat semakin dibutuhkan. Meningkatnya kebutuhan dan adanya kemajuan teknologi informasi
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE
Makalah Nomor: KNSI-431 APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Mita Lailasari 1, Dewanti Wulandari 2, Ana Kurniawati 3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciPERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.
A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun
Lebih terperincicepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga
APLIKASI PHONEBOOK DARURAT BERBASIS ANDROID ECA (Emergency Call Aplication) 1. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini semakin cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERANCANGAN Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah salah satu negara yang memiliki banyak objek wisata alam tak hanya wisata alam Indonesia juga memiliki wisata sejarah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN - 1 -
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang pembuatan laporan dan aplikasi. Juga akan ditetapkan beberapa rumusan masalah, batasan masalah, dan tujuan yang ingin dicapai. Serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciANIMASI AKAD NIKAH BERDASARKAN SYARIAT ISLAM
ANIMASI AKAD NIKAH BERDASARKAN SYARIAT ISLAM RIKA PUSPITA DEWI a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166 Matangglumpangdua
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciSUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI Nama : Siti Ristiani NIM : 921409001 Kelas : D Semester : 4 1 Universitas Negeri Gorontalo SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI Dalam dunia sumber daya Komputasi dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat,
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi
BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi
Lebih terperinciPEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Yogyakarta hingga saat ini merupakan salah satu kota tujuan para wisatawan lokal dan mancanegara di Indonesia. Setiap tahunnya Yogyakarta didatangi ribuan wisatawan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn
PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciPendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak
Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 Smp Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : Smpn 7 Depok) Juannita 1, Bambang Prasetya Adhi 2 Pendidikan Teknik
Lebih terperinciJuannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak
Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 SMP Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : SMPN 7 Depok) Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri
Lebih terperinciTeknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinci1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi khususnya dibidang mobile semakin pesat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang maju, maka
Lebih terperincidapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciI. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru da
APLIKASI AUGMENTED REALITY PETUNJUK ARAH PUSAT PERBELANJAAN PADA PERANGKAT KERAS MOBILE BERBASIS ANDROID Kartiko Yudo Hananto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Maluku adalah daerah kepulauan di bagian timur Indonesia yang kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan Maluku terkenal dengan beraneka ragam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan teknologi semakin pesat terutama dalam dunia komunikasi. Kecenderungan tersebut telah meningkatkan nilai setiap perangkat elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Instant Messaging (IM) didefinisikan sebagai pertukaran konten diantara beberapa partisipan secara hampir real time [CAM02]. Pada umumnya, konten tersebut adalah pesan
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI II-1
BAB II DASAR TEORI 2.1 Location Based Service. Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI STUDENT ACCESS SISTEM ABSENSI MAHASISWA DAN INFORMASI DAFTAR NILAI MAHASISWA PADA SISTEM OPERASI ANDROID Angga Tri Hendratno Univer
Student absent and Grade Information list Aplication System in Android Operating System Angga Tri Hendratno Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) berkembang begitu pesat sehingga jika dilihat dari ukuran fisik perangkat tersebut menjadi semakin mengecil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI JADWAL KEBERANGKATAN KERETA JABODETABEK BERBASIS ANDROID
SISTEM INFORMASI JADWAL KEBERANGKATAN KERETA JABODETABEK BERBASIS ANDROID Ridwan Dhani Renuat (11108666) dhani_renuat@yahoo.co.id Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati
Lebih terperinciCASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA
CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM LOCATION BASED SERVICE PLATFORM ANDROID UNTUK AKOMODASI PENCARIAN STUDIO MUSIK. : Dwi Agung Hartono NPM :
APLIKASI SISTEM LOCATION BASED SERVICE PLATFORM ANDROID UNTUK AKOMODASI PENCARIAN STUDIO MUSIK Nama NPM : 12113651 : Dwi Agung Hartono Dosen Pembimbing : Nurdiyanto Yusuf, ST., MT LATAR BELAKANG MASALAH
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciCara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel
PEMBUATAN APLIKASI WEB LAUNCHER BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5 Pradana Dian Lazuardi Program Strata Satu Universitas Gunadarma danlazuardi89@gmail.com ABSTRAK Smartphone Android merupakan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern, teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Telepon genggam merupakan salah satu teknologi yang perkembangannya dapat dirasakan oleh
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa
Analisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa 1 Satriyo Adhy dan 2 Panji Wisnu W Program Studi Teknik Informatika FSM Universitas Diponegoro Semarang
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
Lebih terperinci