PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK
|
|
|
- Hamdani Susman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BUKLET PEMBAHASAN PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK Soal Soal Kode Judul Penulis A Membangun Menara William Gozali B Kode Keras Alham Fikri Aji C Menggemaskan dan Cantik Alham Fikri Aji D Saklar Lhompat Ashar Fuadi E Libur Tahun Baru Ashar Fuadi F Kartu Truf Felix Halim
2 A. Membangun Menara Oleh: William Gozali Tema: sorting Ini adalah soal paling mudah pada penyisihan GEMASTIK 9. Untuk setiap balok yang ada, kita boleh memutar orientasi balok tersebut sesuka hati. Artinya, untuk membentuk menara tertinggi/terendah, kita cukup memutar setiap balok sehingga sisi terpanjang/terpendek balok menjadi tinggi balok tersebut. Dengan kata lain, untuk setiap balok, cari panjang sisi maksimum dan minimumnya. Kompleksitas: O(N). B. Kode Keras Oleh: Alham Fikri Aji Tema: line sweep, case study Pertama tama, perhatikan bahwa hanya ada 3 kemungkinan jawaban: 1, 1, dan 2. 1 artinya tidak mungkin. Ini terjadi jika interval i berada di dalam interval lain j. Dengan kata lain, terdapat j!= i dengan S[j] S[i] < E[i] E[j]. 1 artinya ada waktu X dengan S[i] X < E[i], dan tidak ada orang lain selain i yang online pada waktu X. Jika kondisi 1 dan 1 tidak terjadi, maka jawabannya pasti 2. Pembaca dipersilakan untuk membuktikan sendiri kenapa jawaban tidak mungkin lebih dari 2. Berdasarkan analisis tersebut, kita tinggal mendeteksi apakah setiap interval i termasuk pada kasus 1 atau 1. Kasus 1 : Terdapat kemungkinan waktu. Untuk setiap waktu X, carilah interval k yang melingkupi X dan memiliki nilai E terbesar. Hal ini dapat dilakukan dengan metode line sweep atau sliding window. Pada setiap waktu X, asumsikan variabel k adalah suatu interval dengan S[k] X E[k], yang mana E[k] adalah terbesar di antara setiap k. Setiap kali kita iterasi nilai X baru, jika itu sama dengan suatu S[i], cek apakah nilai E[i] lebih besar daripada E[k]. Jika iya, perbarui nilai k dengan i. Jika tidak, maka dapat dijamin bahwa interval i tertutup oleh interval k. Artinya, interval i masuk dalam kasus 1. Perlu diperhatikan juga jika ada dua interval yang identik, maka kedua interval tersebut masuk ke dalam kasus 1. Kasus 1 : Kita bisa melakukan line sweep serupa dengan kasus 1. Pertama tama, kumpulkan semua titik S[i] dan E[i], kemudian urutkan. Siapkan juga sebuah struktur data set. Lalu, iterasi semua titik. Untuk setiap titik, jika itu adalah S[i], masukkan i ke dalam set, dan jika menemukan 1
3 E[i], keluarkan i dari set. Jika pada suatu waktu X, set tersebut tepat berisi 1 anggota, maka anggota set tersebut masuk ke dalam kasus 1. C. Menggemaskan dan Cantik Oleh: Alham Fikri Aji Tema: greedy Misalkan {a, b, c} adalah 3 orang dengan nilai kegemasan tertinggi. Maka, {a, b, c} merupakan calon terkuat untuk tim KegeMasan. Namun ada kemungkinan {a, b, c} juga memiliki nilai kecantikan yang tinggi, sehingga mereka juga berkemungkinan menjadi tim KecanTIKan. Dengan demikian, maka kita masih memerlukan {d, e, f}, yakni 3 orang dengan nilai kegemasan tertinggi setelah {a, b, c} sebagai calon terkuat selanjutnya. Berdasarkan pengamatan di atas, calon solusi adalah 6 orang terkuat berdasarkan nilai kecantikan dan 6 orang terkuat berdasarkan nilai kegemasan. Kumpulkan mereka dalah satu himpunan calon S. Ukuran S paling besar adalah 12. Setelah itu, lakukan brute force untuk membentuk tim KegeMasan dan KecanTIKan dari keduabelas orang tersebut. Kompleksitas: O(mengambil 6 orang terkuat) + O( brute force pembagian) (sekitar 3^12). D. Saklar Lhompat Oleh: Ashar Fuadi Ilustrasi oleh: William Gozali Tema: ad hoc Jika kita memiliki K buah stop kontak, apakah mungkin L steker lurus dan B steker bengkok dapat terpasang seluruhnya? Untuk mengetahui ini, kita harus tahu terlebih dahulu bagaimana cara pencolokan steker steker yang efisien. Pertama tama, jika kita ingin menyambungkan stop kontak pada stop kontak lain, akan optimal jika stekernya dicolok pada lubang tengah dari sebuah stop kontak yang sudah ada. Karena jika dipasang pada lubang pinggir, akan memakan tempat yang sebenarnya bisa dipakai untuk steker steker bengkok. Dengan demikian, untuk K buah stop kontak, kita memiliki: 2K buah lubang pinggir K+1 buah lubang tengah Maka, selanjutnya kita tinggal distribusikan L dan B pada lubang lubang tersebut. Prioritas pertama adalah memasang steker steker bengkok ke lubang pinggir. Jika lubang tidak cukup, kita pasangkan sisa steker bengkok ke lubang tengah. Jika kita pasang steker bengkok ke lubang tengah, maka setiap saklar akan menghabiskan 2 lubang. Setelah semua steker 2
4 bengkok terpasang, kita tinggal hitung lubang tersisa, dan cek apakah lubang tersisa steker lurus. Dengan cara di atas, kita tinggal mencoba semua nilai K untuk mencari solusi yang terbaik. Kompleksitas solusi di atas bergantung pada implementasi. Namun dengan implementasi yang efisien, solusi di atas adalah O(N), dengan N adalah jawabannya. Catatan penulis 1 : Contoh kasus uji ketiga mengecoh; karena sesungguhnya susunan tersebut (yang mana tidak optimal) kebetulan menghasilkan jawaban yang sama dengan susunan optimal. Catatan penulis 2 : Awalnya, batasan 2 L+B direncanakan sebagai 1 L+B. Hal ini memungkinkan adanya tricky case: jika laptop hanya ada 1, tidak perlu membeli stop kontak; cukup colokkan saja charger nya langsung ke tembok :) Namun, kami merasa ini terlalu kejam dan menggantinya. E. Libur Akhir Tahun Oleh: Ashar Fuadi Tema: dynamic programming Misalkan dp[i][s] adalah besarnya keindahan maksimum jika Budi berangkat dari kota i menuju kota Astik, dengan anggaran sebesar s. Nilai dp[i][s] didefinisikan sebagai berikut: dp[i][s] = 0, jika i = N (sudah sampai di kota Astik). max( V[i] + dp[i+1][s K[i]] (naik kereta; hanya jika s K[i]) max{dp[i+1][s P], dp[i+2][s P],, dp[n][s P]} (naik pesawat; hanya jika s P) ) Jawabannya adalah dp[1][s]. Jika rekurens di atas langsung diimplementasikan, kompleksitasnya adalah O(N^3), yang tentunya akan mendapatkan TLE. Rekurens tersebut perlu dioptimisasi. Terdapat setidaknya dua cara: 1. Tambahkan parameter baru: sedang naik pesawat Sekarang, state dp akan menjadi dp[i][s][p]. Variabel p adalah variabel boolean menunjukkan apakah sekarang kita sedang naik pesawat atau tidak. Rekurensnya menjadi: dp[i][s][p] = 3
5 0, jika i = N (sudah sampai di kota Astik). max( V[i] + dp[i+1][s K[i]][false] (naik kereta; hanya jika s K[i]) dp[i+1][s P][true] (naik pesawat; hanya jika p = false dan s P) dp[i+1][s][true] (melanjutkan perjalanan pesawat; hanya jika p = true) ) Kompleksitasnya menjadi O(N^2). 2. Buat array bantuan untuk akumulasi DP Perhatikan bahwa bottleneck perhitungan DP awal kita ada pada perhitungan saat Budi memilih naik pesawat: kita harus loop untuk mencoba semua kemungkinan kota akhir tujuan pesawat tersebut. Perhatikan sekali lagi ekspresi berikut ini: max{dp[i+1][s P], dp[i+2][s P],, dp[n][s P]} Dimensi kedua selalu sama, dan dimensi pertama adalah i+1, i+2, N. Maka, kita sebenarnya bisa membuat array lain, sebut saja dpmax[][], yang didefinisikan sebagai berikut: atau bisa juga ditulis seperti ini: dpmax[i][s] = max{dp[i][s], dp[i+1][s], dp[i+2][s],, dp[n][s]} dpmax[i][s] = max(dp[i][s], dpmax[i+1][s]) Sehingga, nilai pilihan untuk naik pesawat bisa disederhanakan menjadi dpmax[i+1][s P]. Kompleksitasnya juga menjadi O(N^2). F. Kartu Truf Oleh: Felix Halim Tema: probability, combinatorics Misalkan kartu yang kita keluarkan berjenis S. Misalkan di tangan kita terdapat K buah kartu berjenis S. Artinya, terdapat 12 K kartu berjenis S yang ada di tangan pemain pemain selain kita. Kita bisa lakukan brute force untuk mencoba semua distribusi 12 K kartu pada 3 pemain lainnya; yakni terdapat 3^(12 K) kemungkinan. Jawaban akhirnya adalah total peluang distribusi yang menyebabkan Anda menang. 4
6 Untuk menentukan apakah sebuah distribusi menyebabkan kita menang, cukup mudah. Kita akan menang hanya jika setiap pemain lainnya tidak memiliki kartu berjenis S yang bernilai lebih tinggi daripada kartu yang hendak Anda keluarkan. Yang lebih menantang adalah menghitung peluang sebuah distribusi terjadi. Misalkan C(i, j) = banyaknya cara memilih j benda dari i benda. Pertama pertama, hitung ada berapa cara pembagian 52 kartu kepada 4 orang, dengan 13 kartu kita sudah ditentukan dari awal. Banyaknya cara adalah: C(39, 13) * C(26, 13). (i) Kemudian, misalkan dalam distribusi tersebut orang 1 mendapat A buah kartu berjenis S, orang 2 mendapat B buah kartu berjenis S, dan orang 3 mendapat C buah kartu berjenis S. Banyaknya cara distribusi ini terjadi adalah C(39, 13 A) * C(12 K, A) * C(39 (13 A), 13 B) * C(12 K A, B). (ii) Peluang sebuah distribusi terjadi adalah hasil pembagian ekspresi (i) dengan (ii). Catatan: alih alih brute force, dapat juga dilakukan DP untuk menghitung semua distribusi. Observasinya adalah: untuk setiap pemain lainnya, kita hanya peduli berapa banyaknya kartu yang nilainya lebih rendah dan banyaknya kartu yang lebih tinggi daripada kartu yang kita pegang. Sisanya diserahkan kepada pembaca. 5
PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK
BUKLET SOAL PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK 9 2016 Soal Soal Kode Judul Penulis A Membangun Menara William Gozali B Kode Keras Alham Fikri Aji C Menggemaskan dan Cantik Alham Fikri Aji D Saklar Lhompat
BUKLET SOAL. PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK September Soal
BUKLET SOAL PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK 10 30 September 2017 Soal Kode A B C D E F Judul Berbalas Pantun Fotografer Wisuda Penulis Soal Saklar Lhompat II Pasangan Terbaik Rubrik Petakata A. Berbalas
Olimpiade Sains Nasional 2015 Bidang Informatika. Pembahasan
Olimpiade Sains Nasional 2015 Bidang Informatika Pembahasan Scientific Committee OSN 2015 Catatan Scientific Committee Scientific Committee OSN 2015 kali ini terdiri atas: Ahmad Zaky, IMO 2010-2012 Christian
PEMBAHASAN SOAL FINAL BNPCHS 2014
PEMBAHASAN SOAL FINAL BNPCHS 2014 A. DUEL MAUT * Solusinya adalah dengan Brute Force, yaitu mencoba semua kemungkinan pasangan dari anggota kelompok pertama dan kedua, lalu mencari yang selisihnya paling
Pembahasan OSN Informatika 2017
Dzulfikar, Muhammad Ayaz [email protected] Pembahasan OSN Informatika 2017 Gunawan, Jonathan Irvin [email protected] Arsadjaja, Alfonsus Raditya [email protected] December 31,
Pembahasan Penyisihan Competitive Programming Tingkat Mahasiswa. CompFest 2013
Pembahasan Penyisihan Competitive Programming Tingkat Mahasiswa CompFest 2013 Kontributor: Alham Fikri Aji Cakra Wishnu Wardhana Kemal Maulana Kurniawan William Gozali 1 Mudah Panggilan Akrab Alham Fikri
Pembahasan Penyisihan Competitive Programming Tingkat SMA. CompFest Kontributor: Ashar Fuadi Gede Wahyu Adi Pramana William Gozali
Pembahasan Penyisihan Competitive Programming Tingkat SMA CompFest 2013 Kontributor: Ashar Fuadi Gede Wahyu Adi Pramana William Gozali 1 Mudah Saluran Televisi William Gozali Ad hoc Soal bonus untuk penyisihan
Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom
Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Kompetensi Detail Mampu menjelaskan Prinsip-prinsip Algoritma Mampu menjelaskan Konsep Bahasa Pemrograman Mampu membuat Flowchart dan Pseudocode Mampu menjelaskan
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
OSN 2013 Bidang Informatika. Pembahasan Soal
Pembahasan Soal Menggelindingkan Kubus Penulis soal: Derianto Kusuma Soal ini merupakan masalah shortest path pada graf implicit, dengan simpul-simpulnya (node/vertex) adalah konfigurasi-konfigurasi dari
Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem
Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem Jessica Handayani (13513069) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Lathifah Nurrahmah - 13515046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Penyelesaian Masalah Closest Pair dengan Algoritma Divide and Conquer
Penyelesaian Masalah Closest Pair dengan Algoritma Divide and Conquer Karol Danutama 13508040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Pembuatan Musik Tanpa Pola Dengan Menggunakan Algoritma Runut Balik
Pembuatan Musik Tanpa Pola Dengan Menggunakan Algoritma Runut Balik Aldrich Valentino Halim/13515081 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung (ITB)
Mencari Banyak Posisi yang dapat Dijangkau sebuah Lingkaran dengan Dynamic Programming
Mencari Banyak Posisi yang dapat Dijangkau sebuah Lingkaran dengan Dynamic Programming Jehian Norman Saviero - 13515139 Program Sarjana Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA
PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA Fitriana Passa (13508036) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandungg Jl. Ganesha 10 Bandung Email:
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Menyelesaikan Puzzle Matematika Braingle dengan Algoritma Brute Force
Menyelesaikan Puzzle Matematika Braingle dengan Algoritma Brute Force Drestanto Muhammad Dyasputro - 13514099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
UNIVERSITAS GUNADARMA
UNIVERSITAS GUNADARMA SK No. 92 / Dikti / Kep /1996 Fakultas Ilmu Komputer, Teknologi Industri, Ekonomi,Teknik Sipil & Perencanaan, Psikologi, Sastra Program Diploma (D3) Manajemen Informatika, Teknik
Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack
Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Muhamad Pramana Baharsyah, Sulistyo Unggul Wicaksono 2, Teguh Pamuji 3, Rinaldi Munir 4 Abstrak Laboratorium
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK
EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH / KNAPSACK Prasetyo Andy Wicaksono - 55 Program Studi T. Inormatika, STEI, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha
Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy
Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011
Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy
Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Perbandingan Algoritma Brute Force, Divide and conquer, dan Dynamic Programming untuk Solusi Maximum Subarray Problem
Perbandingan Algoritma Brute Force, Divide and conquer, dan Dynamic Programming untuk Solusi Maximum Subarray Problem Reinhard Denis Najogie - 13509097 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis Muchamad Surya Prasetyo Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah dalam menentukan lintasan terpendek di antara titik tertentu dalam suatu graph telah banyak menarik perhatian. Persoalan dirumuskan sebagai kasus khusus dan
Penerapan Program Dinamis untuk Optimisasi Taktik Pit Stop F1
Penerapan Program Dinamis untuk Optimisasi Taktik Pit Stop F1 Marchy Tio Pandapotan 1 13509026 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Bagi peserta OSN 2014 dan calon peserta Open OSN William Gozali, Teknis OSN
Bagi peserta OSN 2014 dan calon peserta Open OSN 2014 William Gozali, Teknis OSN 2014 1 Dokumen ini ditujukan ke semua calon peserta OSN, agar memahami : Persiapan yang seharusnya dilakukan dalam menghadapi
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H
TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA NAMA NIM : HERIANTI : H12111003 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI STATISTIKA UNIVERSITAS
DAFTAR SINGKATAN. : Bahan Bakar Minyak : Programmable Logic Controller :Tarif Dasar Listrik :Kilo Watt Hour
DAFTAR SINGKATAN BBM PLC TDL KWh : Bahan Bakar Minyak : Programmable Logic Controller :Tarif Dasar Listrik :Kilo Watt Hour xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Energi listrik merupakan salah satu kebutuhan
BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN
BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN 4.1. Pengujian Alat Sebelum menjalankan atau melakukan pengoprasian robot yang telah dibuat, maka penulis akan melakukan pengujian pada robot yang telah dibuat untuk mengetahui
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass Dimpos A.G. Sitorus / 13513083 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Penggunaan Brute Force untuk Mendeteksi Potensi Terjadinya Deadlock
Penggunaan Brute Force untuk Mendeteksi Potensi Terjadinya Deadlock Rafi Ramadhan - 13512075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy
Penentuan Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Akhiles Leonardus Danny Sindra 13509063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis
Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis Albert Logianto - 13514046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Gisela Supardi 13515009 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganeesha
STRATEGI DIVIDE AND CONQUER
Pemrogram bertanggung jawab atas implementasi solusi. Pembuatan program akan menjadi lebih sederhana jika masalah dapat dipecah menjadi sub masalah - sub masalah yang dapat dikelola. Penyelesaian masalah
Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus.
Waktu komputasi (dalam detik) Kompleksitas Algoritma Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus. Kemangkusan algoritma
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap manusia menginginkan keuntungan sebanyak-banyaknya dengan mengefisiensikan sumber daya yang dimiliki terhadap batasan-batasan yang ditemui pada suatu
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Timotius Nugroho Chandra / 13508002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Contoh lainnya: Solusi: 0= V,1= I,2= O,3= R, 4= N,5= L,7= A,8= F,9= E.
Penyelesaian Verbal Arithmetic dengan Algoritma Brute Force Luthfi Chandra Fibrian - 13510047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Soal hari Selasa (13/10) Latihan 7 AN
hari Selasa (13/10) Latihan 7 AN Kamus Data X, Y adalah variabel tunggal bertipe data integer if X > 4 then Y 5 1. Pernyataan yang salah tentang algoritma di atas adalah... a. X dan Y pasti bilangan bulat
Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer
Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] 1 Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy
Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy Anggriawan Sugianto 1, David Susanto 2, Zakka Fauzan Muhammad 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Program
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
BAB I PENDAHULUAN. Pada tahun 1947, George B. Dantzig, seorang anggota kelompok penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada tahun 1947, George B. Dantzig, seorang anggota kelompok penelitian Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Project SCOOP (Scientific Computation Of
Gambar 13.1 Ilustrasi proses algoritma sorting
MODUL 13 SORTING 13.1 Kompetensi 1. Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai algoritma sorting. 2. Mahasiswa mampu membuat dan mendeklarasikan struktur algoritma sorting. 3. Mahasiswa mampu menerapkan dan
Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra
Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Adriansyah Ekaputra 13503021 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Abstraksi Makalah
Kompetisi Pemrograman IV Babak Final
Kompetisi Pemrograman IV Babak Final B100 B101 B102 B103 B104 B105 B106 Jumlah tes kasus 10 5 5 10 10 10 10 Nilai per tes kasus 10 20 20 10 10 10 10 Batas waktu 1 detik 6 detik 1 detik 1 detik 1 detik
24/09/2017 PERULANGAN
1 PERULANGAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Pemrograman Berorientasi Objek. Beni Suranto, S.T.
Pemrograman Berorientasi Objek Beni Suranto, S.T. Pada bab ini akan dibahas mengenai control structure pada bahasa pemrograman Java, meliputi seleksi (decision making) dan pengulangan (loop/repetition).
Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)
Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game) Evita Chandra (13514034) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penyelesaian Barisan Rekursif dengan Kompleksitas Logaritmik Menggunakan Pemangkatan Matriks
Penyelesaian Barisan Rekursif dengan Kompleksitas Logaritmik Menggunakan Pemangkatan Matriks Luqman Arifin Siswanto - 13513024 Program Sarjana Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Program Dinamis (Dynamic Programming)
Program Dinamis (Dynamic Programming) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika STEI-ITB 1 2 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode
Decrease and Conquer
Decrease and Conquer Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Decrease and conquer: metode desain algoritma
Bab 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Linear Programming Linear Programming (LP) merupakan metode yang digunakan untuk mencapai hasil terbaik (optimal) seperti keuntungan maksimum atau biaya minimum dalam model matematika
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA BUBBLE SORT, SELECTION SORT, INSERTION SORT
Deskripsi Singkat MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA BUBBLE SORT, SELECTION SORT, INSERTION SORT Pada praktikum ke-1, kita telah mempelajari cara untuk menghitung interval waktu untuk 2 metode
BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION
BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.
Analisis Permainan FLIP Menggunakan Algoritma Program Dinamis
Analisis Permainan FLIP Menggunakan Algoritma Program Dinamis Tina Yuliani Ayuningsih Program studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10 Bandung e-mail: if15057@studentsifitbacid
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Tasya - 13515064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak
Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
BAB III PEMBAHASAN. pemrograman nonlinear dan penerapannya dalam penetapan jumlah produksi
BAB III PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai langkah penyelesaian masalah pemrograman nonlinear dan penerapannya dalam penetapan jumlah produksi optimal pada biaya produksi perbulan di Tempe
BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya
5 BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya Traveling salesman problem (TSP) merupakan salah satu permasalahan yang telah sering diangkat dalam berbagai studi kasus dengan penerapan berbagai
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
Final Programming Competition (Mahasiswa)
Programming Competition Final (Mahasiswa) 14 Oktober 2012 10:00 15:00 Penulis Soal: Ashar Fuadi (TOKI 2009 2010) Berty Chrismartin L T (TOKI 2010) traveloka.com (Derianto Kusuma, TOKI 2002 2004) Febry
Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik
Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik William Sentosa / 13513026 Program Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker
Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Pemrograman Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Struktur Kontrol Perulangan (while loop, do-while loop, for loop) Pernyataan Percabangan (break, continue, return) 2 Tujuan Mahasiswa mampu: Menggunakan struktur
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Berbagai Variasi Teknik Program Dinamis dalam Penyelesaian Masalah
Berbagai Variasi Teknik Program Dinamis dalam Penyelesaian Masalah Afrizal Fikri / 13513004 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Berkas Soal Penyisihan Competitive Programming Tingkat Mahasiswa. CompFest 2013
Berkas Soal Penyisihan Competitive Programming Tingkat Mahasiswa CompFest 2013 Kontributor: Alham Fikri Aji Cakra Wishnu Wardhana Kemal Maulana Kurniawan William Gozali 1 Panggilan Akrab Batas Waktu: 2
LAMPIRAN Perusahaan ini sudah berjalan berapa lama? 2. Perusahaan ini bergerak di bidang apa?
L-1 LAMPIRAN 1 Lampiran hasil wawancara dengan manajer operasional perusahaan untuk mendapatkan kebutuhan informasi : 1. Perusahaan ini sudah berjalan berapa lama? Perusahaan ini berdiri di pertengahan
3/17/16 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone/WA: 0856 4384 6541 PIN BB: 29543EC4 Email: [email protected] Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 3/17/16 Testing dan Audit Perangkat
PUSAT ALAT PERMAINAN EDUKATIF. No Gambar Nama Manfaat dan Cara Bermain Usia Harga (Rp) MAINAN KAYU
PUSAT ALAT PERMAINAN EDUKATIF http://rmhpintar.wordpress.com Pasar Kembang Parakan Temanggung Jawa Tengah Phone : 081578844127 / 081388230970 Email : [email protected] No Gambar Nama Manfaat dan Cara
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
KONTRAK PERKULIAHAN TIM KONSORSIUM
STMIK NUSA MANDIRI Program Studi Teknik Informatika KONTRAK PERKULIAHAN KODE MATA KULIAH : 160 NAMA MATA KULIAH : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (C++) BOBOT MATA KULIAH : 4 sks WAKTU SEMESTER : / Pertemuan/Minggu
Strategi Memenangkan Permainan Domino dengan Mengunakan Algoritma Brute Force dan Greedy
Strategi Memenangkan Permainan Domino dengan Mengunakan Algoritma Brute Force dan Greedy Edwin Romelta - 13508052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar
SELAMAT ATAS PILIHAN ANDA MENGGUNAKAN TUDUNG HISAP (EXHAUST HOOD) DOMO
SELAMAT ATAS PILIHAN ANDA MENGGUNAKAN TUDUNG HISAP (EXHAUST HOOD) DOMO Dengan cara pemakaian yang benar, Anda akan mendapatkan manfaat yang maksimal selama bertahun-tahun. Bacalah buku petunjuk pengoperasian
Penentuan Menu Makan dengan Pemrograman Dinamis
Penentuan Menu Makan dengan Pemrograman Dinamis Jordhy Fernando 13515004 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
PUSAT ALAT PERMAINAN EDUKATIF. No Gambar Nama Manfaat dan Cara Bermain Harga (Rp) MAINAN KAYU
PUSAT ALAT PERMAINAN EDUKATIF http://rmhpintar.wordpress.com Pasar Kembang Parakan Temanggung Jawa Tengah Phone : 081578844127 / 081388230970 Email : [email protected] No Gambar Nama Manfaat dan Cara
Sorting Algorithms. Buble Sort
1. Insertion 2. Selection 3. Bubble 4. Shell 5. Quick 6. Merge Sorting Algorithms 1 Buble Sort Metode gelembung (bubble sort) disebut dengan metode penukaran (exchange sort) adalah metode yang mengurutkan
METODE GREEDY. Secara matematis, masalah knapsack tersebut dapat ditulis sebagai berikut :
METODE GREEDY MASALAH KNAPSACK Kita diberikan sebuah knapsack (ransel) yang dapat menampung berat maksimum M dan sehimpunan benda A = {a 0,a 1,...,a n-1 } yang berbobot W = {w 0,w 1,...,w n-1 }. Setiap
2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e.
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah : a.membuat program b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses e. Mempelajari program 2. Sebuah prosedur langkah demi
Penerapan Algoritma Brute Force dalam mencari Faktor Prima pada suatu Bilangan
Penerapan Algoritma Brute Force dalam mencari Faktor Prima pada suatu Bilangan Widhaprasa Ekamatra Waliprana - 13508080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Pemecahan Masalah Longest Increasing Subsequence Memanfaatkan Program Dinamis dan Binary Search
Pemecahan Masalah Longest Increasing Subsequence Memanfaatkan Program Dinamis dan Binary Search Chalvin Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
