Teknik Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Teknik Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya"

Transkripsi

1 TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN Sistem Informasi Peminjaman Buku (Implementasi factory method pada JInternalFrame Java) Nama Kelompok : Erfan Rachmat Santosa ( ) Untari Kristina ( ) Teknik Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya 2012

2 BAB I 1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Umumnya pada sebuah aplikasi dapat menghadirkan berbagai macam bentuk form kepada penggunanya.misalnya, spesifikasi form tersebut (contoh kami adalah classobject) dapat diperoleh secara dinamis. 1.2 BATASAN MASALAH Batasan masalah pada sistem informasi peminjaman buku adalah : 1. Proses Transaksi peminjaman buku tidak diimplementasikan 2. Implementasi factory method pada component Jinternal Frame

3 BAB II 2. DASAR TEORI 2.1 DESAIN PATTERN Design patterns adalah unsur-unsur rancangan yang sering kali muncul pada berbagai sistem yang berbeda. Setiap kemunculan ini menguji pattern tersebut di berbagai situasi. Semakin terujinya suatu unsur rancangan berarti semakin matangnya unsur tersebut sehingga beberapa dapat dikatakan sebagai best practices dalam perancangan sistem. 2.2 FACTORY METHODE Factory Method Pattern Mendefinisikan sebuah antarmuka untuk menciptakan objek, tetapi membiarkan subclass untuk menentukan kelas untuk instantiate dan Mengacu pada objek yang baru dibuat melalui interface umum. Penggunaan Umum Factory Method Pattern Sama dengan Singleton Pattern, Pattern ini yang paling sering digunakan. UML Class Diagram Factory Method Pattern digunakan bila: Kerangka kerja mendelegasikan penciptaan benda yang berasal dari superclass umum untuk factory Kelas factory dasar tidak tahu apa kelas beton akan diperlukan untuk membuat - delegasi ke subclass penciptaan benda-benda konkret

4 Pabrik subclass subclass menyadari kelas beton yang harus instantiate Penerapan & Contoh Factory Method Pattern - ketika kelas tidak dapat mengantisipasi jenis objek yang bertujuan untuk menciptakan - ketika kelas ingin subclass untuk menjadi orang-orang untuk spesifik jenis objek yang baru dibuat. Contoh - Dokumen lamaran. Mempertimbangkan kerangka untuk aplikasi desktop. Aplikasi ini dimaksudkan untuk bekerja dengan dokumen. Sebuah kerangka kerja untuk aplikasi desktop mengandung definisi untuk operasi seperti membuka, membuat dan menyimpan dokumen. Kelaskelas dasar yang abstrak, bernama Aplikasi dan Dokumen, klien mereka harus membuat subclass dari mereka dalam rangka untuk menentukan aplikasi mereka sendiri. Untuk menghasilkan sebuah aplikasi menggambar, misalnya, mereka harus menentukan DrawingApplication dan kelas DrawingDocument. Kelas Aplikasi mempunyai tugas mengelola dokumen, mengambil tindakan atas permintaan klien (misalnya, ketika pengguna memilih membuka atau menyimpan bentuk perintah menu). Karena kelas Dokumen yang perlu instantiated adalah khusus untuk aplikasi, kelas Application tidak tahu itu di muka, sehingga tidak tahu apa yang harus instantiate, tapi itu tidak tahu kapan harus instantiate itu. Kerangka kerja ini perlu instantiate kelas tertentu, tetapi hanya tahu kelas abstrak yang tidak dapat instantiated. Factory Method Desain Pattern ini memecahkan masalah dengan menempatkan semua informasi yang berkaitan dengan kelas yang perlu instantiated menjadi obyek dan menggunakan mereka di luar kerangka, seperti di bawah ini

5 2.3 ABSTRACT FACTORY METHODE Abstract Factory Pattern merupakan salah satu jenis Creational Pattern yang menangani mekanisme penciptaan object secara adaptif Abstract Factory menyediakan sebuah interface untuk menciptakan keluarga yang terkait atau object yang tergantung tanpa menentukan concrete class mereka. UML Class Diagram Abstract Factory Pattern digunakan ketika: Sebuah sistem harus dikonfigurasi untuk bekerja dengan keluarga beberapa produk Sebuah sistem harus independen dari cara kerjanya dengan produk yang dibuat. keluarga Produk yang sama harus digunakan bersama-sama, produk dari keluarga yang berbeda tidak digunakan bersama-sama dan kendala ini harus dipastikan. Penciptaan perpustakaan produk yang dibutuhkan, yang relevan hanya antarmuka, bukan implementasi (implementasi tetap tersembunyi kepada klien). Penggunaan Umum Dari Abstract Factory Pattern: - java.awt.toolkit - superclass abstrak semua implementasi aktual dari Toolkit Jendela Abstrak. Subclass dari Toolkit yang digunakan untuk mengikat berbagai komponen untuk implementasi tertentu toolkit asli (Java AWT). - javax.swing.lookandfeel - pabrik ayunan abstrak untuk swithct antara tampilan dan nuansa untuk beberapa komponen yang ditampilkan (Java Swing).

6 - java.sql.connection sebuah pabrik abstrak yang membuat Laporan, PreparedStatements, CallableStatements,... untuk setiap rasa database. Contoh Abstract Factory Pattern adalah contoh yang paling umum. Misalnya, kerangka GUI harus mendukung tampilan dan nuansa beberapa tema, seperti Motif dan tampilan Windows. Gaya masing-masing mendefinisikan penampilan yang berbeda dan perilaku untuk setiap jenis kontrol: Tombol dan Edit box. Untuk menghindari hardociding untuk setiap jenis kontrol kita mendefinisikan LookAndFeel kelas abstrak. Ini panggilan akan instantiate, tergantung pada parameter konfigurasi dalam satu aplikasi dari pabrik beton: WindowsLookAndFeel atau MotifLookAndFeel. Setiap permintaan untuk objek baru akan didelegasikan ke pabrik beton instatiated yang akan mengembalikan kontrol dengan aroma spesifik Contoh UML Class Diagram Look & Feel

7 3. ANALISA DATA BAB III 3.1 Class Diagram UML Class Diagram

8 Keterangan : - FormAbstrack : Kelas abstrak umum sebagai template dari antarmuka - Master_Buku_Form_JFrame : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrack - Master_Peminjam_Form_Jframe : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrack - FormAbstrakCreator : Kelas abstrak sebagai template dari kelas Concrete_FormAbstrakCreator. - Concrete_FormAbstrakCreator : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrackCreator dan memiliki method dengan keluaran type data FormAbstrack

9 BAB IV 4. IMPLEMENTASI 4.1 Desain Pertama-tama menentukan bentuk abstraksi umum dari aplikasi form public abstract class FormAbstrak extends javax.swing.jinternalframe{ public abstract void Initialisasi(); public abstract void Load(); public abstract void Insert(); public abstract void Update(); public abstract void Delete(); } Sebuah creator class bertanggung jawab (dengan bantuan dari concrete subclass) untuk membuat instant dari subclass FormAbstrak. Abstraksi dari kelas creator diberikan dalam class FormAbstrakCreator public abstract class FormAbstrakCreator { public abstract FormAbstrak createentryform(class c) throws Exception; } Kita buat contoh dengan membuat 2 kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrak. Perbedaan diantara form tersebut dapat terletak pada jumlah field, button, dll. public class Master_Buku_Form_JFrame extends FormAbstrak{ public abstract void Initialisasi(); { /* Code omitted. */ } public void Load();{ /* Code omitted. */ } public void Insert();{ /* Code omitted. */ }

10 public void Update();{ /* Code omitted. */ } public void Delete();{ /* Code omitted. */ } } public class Master_Peminjam_Form_Jframe extends FormAbstrak { public abstract void Initialisasi(); { /* Code omitted. */ } public void Load();{ /* Code omitted. */ } public void Insert();{ /* Code omitted. */ } public void Update();{ /* Code omitted. */ } public void Delete();{ /* Code omitted. */ } } Sebuah concrete subclass dapat menciptakan segala bentuk form yang berbasis dari tipe kelas FormAbstrak public class Concrete_FormAbstrakCreator extends public FormAbstrak createentryform(class c) throws Exception { return (FormAbstrak) c.newinstance(); } } Client (User) yang akan menginstanisasi object Concrete_FormAbstrakCreator secara run time. Contoh pada Form Menu Pengguna dan Menu Buku. factory_method.formabstrak form_pattern=null; factory_method.formabstrakcreator fc=new factory_method.concrete_formabstrakcreator(); form_pattern=fc.createentryform(factory_method.master_peminjam_form_jframe.class);

11 4.2 Tampilan Interface Aplikasi Login Menu Utama

12 4.2.3 Form Master Peminjam (yang menggunakan konsep factory method) Form Master Buku

Design. Creational. Pattern. Adam Hendra Brata. Factory Method, Abstract Factory, Singleton

Design. Creational. Pattern. Adam Hendra Brata. Factory Method, Abstract Factory, Singleton Design Pattern Creational Pattern Factory Method, Abstract Factory, Singleton Adam Hendra Brata PPP Tujuan Perkuliahan Memahami creational pattern : Factory Method Memahami creational pattern : Abstract

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Aplikasi database berbasis desktop sekarang ini sangat membantu dalam dunia bisnis, banyaknya manfaat yang di miliki aplikasi ini antara lain; dapat berjalan dengan independen,

Lebih terperinci

Bab III. Perancangan Sistem

Bab III. Perancangan Sistem Bab III Perancangan Sistem 3.1 Pengumpulan Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna web ini digunakan untuk memberikan kemudahan kepada petugas perpustakaan melakukan operasional/tugas. Media perpustakaan

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface) Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI

Lebih terperinci

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Pengenalan APLIKASI DATABASE Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java 53 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Pembuatan software ini dipengaruhi oleh perkembangan Software Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi

Lebih terperinci

TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEWAAN VCD DAN DVD. Dengan Design pattern (Factory Method)

TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEWAAN VCD DAN DVD. Dengan Design pattern (Factory Method) TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEWAAN VCD DAN DVD Dengan Design pattern (Factory Method) Disusun Oleh : Ety Sudarwati 09120008 Putu Reksa Winda Perdana 09120046 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis. Strategy dan Observer Pattern

Pemrograman Berbasis. Strategy dan Observer Pattern Pemrograman Berbasis Komponen 2 Strategy dan Observer Pattern Background Programming is always change But this changes are sometime the same So, there will be something - a pattern to be used in programming

Lebih terperinci

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED Kusnawi ABSTRAKSI Dalam mendesain suatu perangkat lunak cara penyelesainya biasanya didasari dari pemahaman secara pribadi atau bersifat

Lebih terperinci

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Polymorphism Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Pengertian Polymorphism = polimorfisme Poly (banyak) + morphos (bentuk) : banyak bentuk Kemampuan untuk menghandle banyak bentuk Kemampuan untuk memproses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat

Lebih terperinci

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED. Kusnawi Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED. Kusnawi Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED Kusnawi Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Dalam mendesain suatu perangkat lunak cara penyelesainya biasanya didasari dari pemahaman

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer

53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari perancangan sistem informasi akutansi pada BMT Darul Ihsan Kabupaten Asahan. IV.1.1. Form Login Form login

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari sistem informasi Penerapan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Berikut adalah tampilan hasil dari Perancangan Aplikasi Penyusutan Mesin Pabrik Dengan Menggunakan Metode Productive Output Method Pada Garuda Mas Perkasa.. IV.1.1

Lebih terperinci

5.4. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. dinamakan dengan Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa

5.4. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. dinamakan dengan Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa 162 5.4. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Analisis dan perancangan sistem informasi berikut menggunakan alat bantu yang dinamakan dengan Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa permodelan

Lebih terperinci

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek Ramos Somya Exception handling adalah suatu mekanisme penanganan error yang mungkin terjadi dalam suatu program. Misalnya sebuah program yang memiliki operasi pembagian,

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 3 ABSTRAKSI

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 3 ABSTRAKSI LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 3 ABSTRAKSI Disusun Oleh : TANGGAL PRAKTIKUM : 02 NOVEMBER 2015 NAMA : IMAM HASAN NRP : 140411100099 KELOMPOK : D 2 DOSEN PENGAMPU : HERMAWAN, S.T.,

Lebih terperinci

Chapter 10 Polimorphism

Chapter 10 Polimorphism Chapter 10 Polimorphism A. Deskripsi Polimorphism Polimorphism berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu mempunyai antarmuka-antarmuka uang identik namun

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGHANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR SIMBOL... xv

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGHANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR SIMBOL... xv DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGHANTAR... DAFTAR ISI... i ii v DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR SIMBOL... xv BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian... 1 1.2. Identifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya dalam membangun aplikasi kearsipan ini adalah mengimplementasikan diagram-diagram UML serta hasil rancangan antarmuka pengguna yang sudah dibuat sebelumnya

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY. Disusun Oleh : Agustian ( ) Muhamad Ariswandi ( ) Markus Simatupang ( )

PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY. Disusun Oleh : Agustian ( ) Muhamad Ariswandi ( ) Markus Simatupang ( ) PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY Disusun Oleh : Agustian ( 3311211047 ) Muhamad Ariswandi ( 3311211061 ) Markus Simatupang ( 3311211063 ) Pria Prapanca ( 3311211067 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama mudafiq.riyan@yahoo.com http://mudafiqriyan.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 DAFTAR ISI Isi Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii vi ix x xi xii BAB I

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Perancangan System Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem, implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Perancangan Arsitektur Sistem Perancangan arsitektur adalah pola keterhubungan antara spesifikasi hardware dan komunikasi data yang terjadi dalam sistem. Berikut digambarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

1. Flowmap Usulan Penyewaan

1. Flowmap Usulan Penyewaan 37. Flowmap Usulan Penyewaan Flowmap Usulan Penyewaan Bus Penyewa Kasir Pimpinan KTP KTP Laporan Peminjaman Input Peminjaman 2 Nota Peminjaman KTP Rental Bus Cetak Nota Dan Cetak Laporan Peminjaman 2 Nota

Lebih terperinci

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERSEMBAHAN... iv MOTTO... v KATA PENGANTAR... vi INTISARI... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xv

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

INTERAKSI ANTAR OBJECT

INTERAKSI ANTAR OBJECT INTERAKSI ANTAR OBJECT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Constructor Overloading Constructor Hak Akses (public, protected, private) Contoh Static Class Constructor (konstruktor) Constructor adalah

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama me@mudafiqriyan.net http://www.mudafiqriyan.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

Abstract Class dan Interface. Viska Mutiawani, M.Sc

Abstract Class dan Interface. Viska Mutiawani, M.Sc Abstract Class dan Interface Viska Mutiawani, M.Sc Konsep Penting Abstract class Abstract method Interface Implements Final Static Exception Contoh Polimorfisme Lihat contoh program yang disediakan pada

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

PENGESAHAN PEMBIMBING...

PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI COVER... i HALAMAN JUDUL... ii LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv SURAT PERNYATAAN... v MOTTO DAN PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS., 1, Ali Kurniawan 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

Pilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login

Pilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login Rancangan Layar Form Menu Pilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login Login sesuai dengan jabatan karyawan. Rancangan Layar Form Nota Penjualan Jika ada transaksi penjualan maka

Lebih terperinci

PATRIA DWI NOFANTO

PATRIA DWI NOFANTO OTOMATISASI KERJA DRAFTER DENGAN APLIKASI BANTU PERHITUNGAN MEP (MEKANIKAL ELEKTRIKAL DAN PLAMBING) DI PT. ALPHA OMEGA NUSANTARA, JAKARTA MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI PATRIA DWI NOFANTO 41508110090 PROGRAM

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) FM-UDINUS-PBM-08-04/RO RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek I Revisi ke : - Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tanggal Revisi : - Jumlah

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 PEWARISAN Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan

Lebih terperinci

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing ABSTRAK SPARTHA merupakan aplikasi desktop yang membantu para staff perpustakaan Universitas Kristen Maranatha dalam melakukan kegiatan mengolah informasi koleksi buku. Pengguna juga dipermudah dalam melakukan

Lebih terperinci

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java GUI, Event Handling, Exception Handling in Java Nurochman Apa itu GUI? GUI > Graphical User Interface Tanpa GUI program kita kurang menarik Program GUI terdiri dari Container dan Component Container sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Bab I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografi (SIG) adalah suatu teknologi informasi berbasis komputer yang digunakan untuk memproses, menyusun, menyimpan, memanipulasi dan menyajikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service) ABSTRAK Pada saat ini penulis melihat banyak distributor voucher elektronik mengalami kesulitan dalam menganalisa dan mendokumentasikan transaksi voucher elektronik yang sudah dilakukan. Perkembangan fitur

Lebih terperinci

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

C. Membuat Class Diagram

C. Membuat Class Diagram C. Membuat Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi1. Class diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah Class

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penulisan tugas akhir ini, pembuatan program dibuat dengan menggunakan aplikasi pendukung seperti: Web Server, aplikasi pengelolaan sampah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI.. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN.... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. i ii iii iv vi vii viii ix x BAB I PENDAHULUAN 1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. program agar menghasilkan sistem yang sesuai dengan analisis dan perancangan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. program agar menghasilkan sistem yang sesuai dengan analisis dan perancangan. 92 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi sistem adalah tahap selanjutnya dari proses analisis dan perancangan sistem. Implementasi sistem merupakan tahap menuliskan

Lebih terperinci

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING Sub Pokok Bahasan JFC AWT Swing Ilustrasi JFC (Java Founda=on Classes) Java Founda=on Class Merupakan framework dalam Java untuk mengembangkan aplikasi berbasis GUI (Graphical

Lebih terperinci

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet) KASUS INHERITANCE (Window, Multithreading dan Applet) FRAME/WINDOWS FRAME Frame : merupakan komponen window paling atas yang memiliki judul dan border Frame merupakan salah satu komponen utama dalam GUI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN. Persediaan yang baru ditampilkan pada gambar 4.1.

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN. Persediaan yang baru ditampilkan pada gambar 4.1. 74 BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN 4.1. Analysis 4.1.1. Rich Picture Rich Picture yang menggambarkan proses Sistem Informasi Manejemen Persediaan yang baru ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan

Lebih terperinci

II. METODE PENELITIAN. A. Studi Literatur

II. METODE PENELITIAN. A. Studi Literatur 1 Pembuatan Sistem Informasi Beasiswa Internal Direktorat Jenderal Perbendaharaan Menggunakan PHP dan MySQL Candra Dwi Aprida dan Febriliyan Samopa Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisisa Sistem Web Service Push and Pull Sistem Web Service Push and Pull ini akan dibangun dengan menggunakan Analisis dan Desain berorientasi objek. Analisis dan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Pada toko Mutiara Fashion akan dibuat sebuah Sistem informasi penjualan berbasis web (e-commerce) itu sendiri. Perancangan aplikasi ini di bangun bertujuan

Lebih terperinci

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot. 1. Cara membuka aplikasi Delphi 7 Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi 7 2. Perkenalan jendela Delphi 7 Ket : 1. Object Tree View Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek Konsep Pemrograman Berbasis Obyek Tujuan Pembelajaran Memahami konsep Pemrograman Berbasis Obyek atau Object Oriented Programming (OOP) Memahami perbedaan antara pemrograman OOP dengan pemrograman prosedural

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun / mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak. Diagram UML untuk

Lebih terperinci

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses. 59 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem Informasi Rental Mobil Di CV tasya Lacaden yang sedang berjalan. Adapun

Lebih terperinci

Tampilan Window Login

Tampilan Window Login 1. Form Login Tampilan Window Login Ketika sistem pertama kali dijalankan, form Login merupakan user interface pertama yang muncul. Pada user interface ini, user harus mengisi username dan password setelah

Lebih terperinci

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dengan memanfaatkan teknologi SMS (Short Message Service) penulis membuat suatu aplikasi untuk membantu pelanggan Studio Photo De Photograph untuk mendapatkan kemudahan dalam mengakses jadwal photo,

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci