BAB I PENDAHULUAN. lapangan pekerjaan. Menurut Primus (2008), sebanyak 6.3% produk domestik bruto
|
|
- Verawati Hermawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan industri kreatif saat ini khususnya Indonesia merupakan industri yang sedang berkembang pesat, tidak cuma itu industri kreatif menjadi pilihan bagi kalangan muda untuk mengembangkan karier sekaligus menciptakan lapangan pekerjaan. Menurut Primus (2008), sebanyak 6.3% produk domestik bruto (GDP) disumbang oleh industri ini. Industri kreatif menjadi pilihan bagi kalangan muda untuk mengembangkan karier sekaligus menciptakan lapangan pekerjaan, hal ini terlihat dimana pasar produk ekonomi kreatif maupun SDM masih terbuka lebar yakni sebesar 47% dari total penduduk Indonesia atau sebesar juta yang usianya di bawah 29 tahun. Menurut Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu, kinerja dan karya para pelaku 14 sektor industri kreatif akan lebih luas sehingga dapat menciptakan lapangan kerja baru dan memberi kontribusi bagi perekonomian nasional. (Maya, 2008). Saat ini, di Indonesia telah mengembangkan 15 sektor dari industri tersebut. Diantaranya musik, game, performance art, kuliner, film-video serta fotografi, serta beberapa sektor lainnya. Jumlah sektor tersebut melebihi Inggris, sebagai negara pencetus ekonomi kreatif melalui mantan Perdana Menterinya, Tony Blair, yang hanya 14 sektor. Sampai saat ini kontribusi industri kreatif terhadap produk domestik bruto (PDB) menyumbang angka yang signifikan yaitu sebesar 7.7 persen dan akan 1
2 terus didorong menjadi 8% pada ( Ekonomi Kreatif Indonesia Tumbuh Pesat, 18 Maret November 2012). Game online di Indonesia saat ini semakin merebak dikalangan para gamers, dari gamers kalangan pelajar sampai gamers kalangan umum. Berkembangnya game online ini tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer saat ini. Dahulu game online hanya berskala kecil (small local network) tetapi sekarang sudah muncul internet dan terus berkembang sampai sekarang (Handoyo, 2011). Awal mulanya, pilihan game online yang ada di Indonesia ini termasuk sedikit dan pada saat itu (sekitar tahun 2002), internet memang masih sedikit dan menjadi suatu opsi yang langka dan mahal harganya (untuk menggunakan Telkomnet Instan saja, gamers perlu mengeluarkan uang berkisar Rp 9.000,- per jam). Sehingga untuk memainkan game online, mayoritas memilih pergi ke warnet untuk menekan pengeluaran (Handoyo, 2011). Pada saat itu, game yang pertama kali populer adalah Nexia Online dan Laghaim Online, kedua game online tersebut merupakan game online yang dikeluarkan publisher game online yaitu Boleh Game. Bisa dikatakan Boleh Game saat itu tergolong berhasil, karena Laghaim bisa bertahan lama, yaitu sekitar tiga tahun. Pada Agustus 2003, game online di Indonesia mulai semarak, dengan hadirnya PT Lyto yang mengusung game online 2D terbaik hingga saat ini, Ragnarok Online. 2
3 Ragnarok Online bisa dikatakan menjadi game online pertama yang mampu mengusung beribu-ribu pemain tiap harinya. Keramaiannya membuat fenomena yang ajaib, hingga seringkali dibahas dalam salah satu acara televisi di Indonesia (Handoyo, 2011). Saat itulah para penggila game mulai bermunculan, warnet pun mulai berkembang dan internet menuju ke fase yang lebih murah. Tidak mau kalah, Boleh Game memunculkan juga GunBound. Game berbasis casual ini ternyata juga laris di pasarnya. Salah satu pesaing Ragnarok tersebut hingga kini juga masih digemari oleh banyak pemain. Kemudian berlanjut lahir publisher baru seperti PlayOn hingga Megaxus dengan Ayodance-nya (Handoyo, 2011). Perkembangan industri game online di Indonesia cukup pesat, hal ini dapat dilihat dengan berdirinya banyak sekali publisher-publisher game online, seperti, Megaxus, Gemscool, Wave Game, Prodigy, Winner Interactive, PlayOn, dan lainnya. Setiap publisher tersebut tentunya mengeluarkan game online yang berbeda-beda pula sehingga gamers di Indonesia memiliki banyak pilihan game online. Dengan banyaknya publisher dan game online yang dibawakannya beragam juga, setiap publisher tentu memiliki pendapatan yang berbeda dari publisher lainnya, beberapa contohnya adalah Megaxus, Lyto, dan Gemscool. Megaxus merupakan publisher game online yang berdiri pada tahun 2006, dengan game online yang dibawakannya adalah Audition, Lineage 2, War Rock, Grand Chase, Counter Strike Online, dan SD Gundam Online. Pada tahun 2011 pendapatan Megaxus mencapai $ 8 juta USD (Pang, 2012). 3
4 Berikutnya adalah Lyto, merupakan publisher game online yang berdiri tahun 2003, dengan game online yang dibawakannya adalah Ragnarok Online, Allods, Jade Dynasty, Luna Online, Granado Espada, Rohan, Seal, Perfect World, RF Online, Avalon, Crossfire, Crazy Kart 2, Idol Street, dan Getamped-R. Lyto memiliki pendapatan pada tahun 2011 lebih besar dari Megaxus, yaitu sebesar $ 35 juta USD (Pang, 2012). Terakhir adalah Gemscool, merupakan publisher game online yang berdiri pada tahun 2007, dengan game online yang dibawakannya adalah Yulgang Online, Atlantica Online, OnAir Online, Point Blank, Free Style, Mako Online, Lost Saga, dan Apocalyps. Gemscool memiliki pendapatan terbesar pada tahun 2011, yaitu sebesar $ 65 juta USD (Pang, 2012). Industri game online di Indonesia memiliki potensi yang sangat baik untuk tumbuh, diperkirakan akan tumbuh 33% pertahun selama lima tahun ke depan setelah nilai bisnis tahun 2012 ini mencapai sekitar $ 150 juta USD dan total pengguna sebanyak 7 juta. Infrastruktur internet menjadi lebih baik dan lebih murah daripada tahun lalu, lebih rendah 50% dari tahun lalu. Selain itu tingkat pengguna internet meningkat juga lebih dari 30% setiap tahun dan diperkirakan pengguna internet tahun depan sebesar 40 juta dan 25% lebih adalah pengguna game online. Dengan jumlah populasi sebesar 245 juta, Indonesia merupakan negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan memiliki peningkatan avid gamers sebagai pasar online muda yang berkembang. Inilah sebabnya mengapa bisnis game online di Indonesia memiliki potensi yang baik dan terus berkembang (Pang, 2012). 4
5 Menurut Valentino (2012), barang virtual yaitu barang non-fisik yang dibeli untuk digunakan dalam komunitas online atau game online. Istilah ini juga kadang dikenal dengan nama barang digital, untuk mencakup kategori yang lebih luas yaitu termasuk buku digital, musik, dan film. Termasuk dalam kategori barang virtual, kita juga mengenal hadiah digital (virtual atau digital gifts) dan pakaian digital untuk avatar (digital clothing for avatars). Dilihat dari bentuk virtual tesebut ada yang lebih memilih untuk menggunakan istilah layanan daripada produk (Valentino, 2012). Bagi pecandu game online melalui Facebook anda tentu mengenal jenis game seperti Mafia War, Cafe World, Fish Ville, City Ville, Farm Ville, Texas HoldEm Poker. Dalam Farmville kita mengenalnya dengan Farm Cash dan dalam Texas HoldEm Poker kita mengenal Chips (Valentino, 2012). Produk virtual biasanya dijual oleh perusahaan yang mengoperasikan jejaring sosial, situs komunitas, atau game online. Penjualan produk virtual kadang-kadang disebut sebagai microtransactions, dan permainan yang memanfaatkan model ini biasanya disebut sebagai freemium (free dan premium) games (Valentino, 2012). Jumlah pendapatan dari transaksi produk virtual oleh industri game online secara keseluruhan (global) mencapai US $ pada tahun Sedangkan menurut penelitian In-Stat melalui laporannya pada pada November 2010, menyebutkan bahwa pendapatan dari penjualan produk virtual melalui jejaring sosial dan game online telah meningkat 245% sejak tahun Penjualan produk virtual 5
6 pada tahun 2007 mencapai US $ 2.1 miliar kemudian meningkat menjadi US $ 7.3 miliar pada tahun (Valentino, 2012). Dengan berkembangnya teknologi ke era digital dan virtual, maka dijaman sekarang tidak heran bila produk virtual telah menjadi salah satu konsumsi bagi konsumen ditambah lagi dengan terus berkembanganya pengguna internet. Gambar 1.1 Negara Pengguna Internet di Asia 30 Juni Sumber : Internet World Stats, Usage and Population Statistics 6
7 Dapat dilihat pada gambar 1.1 diatas, bahwa Indonesia berada di posisi ke empat sebagai negara di Asia dengan pengguna internet yang banyak sebesar 55 juta. (Internet World Stats, 30 Juni 2012, Asia Top Internet Countries, 06 Januari 2013). Dalam melakukan pembelian suatu produk virtual ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan konsumen seperti resiko pembelian, proses pembelian yang mudah atau sulit, lalu apakah sudah ada orang lain yang telah mencobanya terlebih dahulu, dan lainnya. Faktor-faktor tersebut akan mempengaruhi keinginan atau intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Faktor-faktor tersebut meliputi Attitudes dan Subjective Norms, dimana berdasarkan TRA (Theory of Reasoned Action) keinginan atau intention seseorang dalam melakukan pembelian dipengaruhi oleh Attitudes dan Subjective Norms (Fishbein dan Ajzen dalam Limayem et al., 2000). Teori tersebut ternyata tidak hanya sampai disitu, Ajzen (dalam Limayem et al., 2000) mengusulkan faktor baru yang mempengaruhi intention seseorang dalam melakukan pembelian yaitu behavioral control. Faktor ini ditambahkan untuk mengatasi ketidakmampuan TRA (Theory of Reasoned Action) untuk menjelaskan kondisi dimana individu memiliki kehendak control atas perilaku mereka. Teori yang memasukan faktor Behavioral Control ini dikenal dengan nama TPB (Theory of Planned Behavior). Theory of Planned Behavior, mendasarkan bahwa intention seseorang tidak hanya dipengaruhi Attitudes dan Subjective Norms, tetapi ada Behavioral Control 7
8 juga disitu sebagai faktor dimana individu memegang kendali atas diri mereka masing-masing (Ajzen dalam Limayem et al., 2000). TPB (Theory of Planned Behavior) dipilih bukan hanya karena mudah untuk mengoperasionalkannya, tetapi juga karena teori ini telah menerima dukungan empiris substansial dalam sistem informasi dan domain lainnya juga (Limayem et al. dalam Kaburuan et al., 2011). Menurut Limayem et al. (2000), ada 2 (dua) faktor lagi yang mempengaruhi intention seseorang, faktor tersebut adalah Perceived Consequence dan Personal Innovation. Kedua faktor ini ditambahkan oleh Limayem et al. (2000), karena belanja produk virtual di dunia virtual lebih diadopsi innovator dibanding non-inovator selain itu ada konsekuensi yang didapatkan. Perceived Consequence merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior). Menurut Triandis (pada Limayem et al., 2000), setiap perilaku yang dilakukan akan memunculkan hasil yang positif dan negatif. Resiko belanja di dunia virtual atau game online bisa menjadi suatu konsekuensi dan konsekuensi tersebut akan mempengaruhi intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Attitudes merupakan evaluasi penilaian global yang mewakili apa yang konsumen suka atau tidak suka (Blackwell et al., 2005). Attitudes disini didefinisikan lebih mengacu kepada perasaan individu baik secara positif atau negatif dalam melakukan perilaku tertentu (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Hal ini bergantung bagaimana perasaannya saat melakukan pembelian produk virtual. Misalnya dia merasa senang saat belanja di game online. 8
9 Personal Innovativenes, merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior), faktor ini mengacu pada kemauan suatu individu untuk mencoba teknologi informasi baru atau mengadopsi suatu inovasi (Agarwal dan Prasad dalam Parveen dan Sulaiman, 2008). Bila seseorang tersebut ingin mengadopsi maka orang tersebut lebih cenderung sebagai innovator karena keinginan mengadosi suatu inovasi. Menurut Blackwell et al. (2005), innovator adalah anggota pertama yang mengadopsi suatu produk. Subjective Norms merupakan faktor yang berasal dari Theory of Reasoned Action, Faktor ini lebih mengacu terhadap kepercayaan orang lain yang dianggap penting terhadap perilaku yang dilakukan (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Misalnya dukungan dari keluarga terhadap seseorang untuk melakukan pembelian produk virtual. Behavioral Control merupakan faktor baru yang diperkenalkan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011). Dimana sebagai faktor yang mendasari teori TPB (Theory of Planned Behavior) yang merupakan perluasan dari TRA (Theory of Reasoned Action) (Ajzen dalam Kaburuan et al., 2011). Behavioral Control merupakan faktor yang memberikan pengaruh positif terhadap intention seseorang dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Behavioral Control didefinisikan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011) sebagai persepsi seseorang terhadap seberapa mudah atau sulitnya seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Misalnya mudah atau sulitnya mengakses item mall untuk membeli produk virtual di game online. 9
10 Intention adalah minat seseorang yang dipengaruhi ke lima faktor di atas dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Intention merupakan suatu instruksi yang orang berikan kepada diri mereka sendiri untuk berperilaku tertentu (Triandis dalam Sommer dan Albstadt-Sigmaringen, 2011). Misalnya orang tersebut memiliki minat atau intention untuk membeli produk virtual. Dalam penelitian ini intention seseorang akan diuji berdasarkan pengaruh yang diberikan ke lima faktor di atas. Mengingat menariknya untuk memahami perkembangan industri kreatif di Indonesia serta perkembangan yang terus meningkat terhadap penggunaan internet di Indonesia serta pembelian dan konsumsi produk virtual, maka penulis tertarik untuk tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online yang mengacu pada jurnal Identifying Users Behavior on Purchasing Virtual Items. 10
11 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah disebutkan, maka penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut: 1. Apakah perceived consequence memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 2. Apakah perceived consequence memiliki pengaruh positif terhadap attitudes pada game online? 3. Apakah attitudes memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 4. Apakah personal innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 5. Apakah personal innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap attitudes pada game online? 6. Apakah subjective norms memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 7. Apakah behavioral control memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 11
12 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang sudah diuraikan di atas, maka tujuan penelitian adalah: 1. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif perceived consequence terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 2. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif perceived consequence terhadap attitudes pada game online. 3. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif attitudes terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 4. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif personal innovativeness terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 5. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif personal innovatiness terhadap attitudes pada game online. 6. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif subjective norms terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 7. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif behavioral control terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 12
13 1.4 Batasan Masalah Dalam hal ini, peneliti akan mempersempit ruang lingkup pembahasan mengenai masalah yang ada di dalam penelitian dengan tujuan agar pembahasannya lebih terperinci, tidak keluar dari batas permasalahan, dan dapat dimungkinkan pengambilan keputusan yang definitif. Adapun batasan masalah penelitian ini berdasarkan kriteria yaitu, 1. Responden pada penelitian ini adalah gamers yang bermain game online di Indonesia dan pernah melakukan pembelian produk virtual menggunakan uang asli (real money) minimal satu kali dalam 3 bulan terakhir. 2. Ruang lingkup wilayah penelitian ini adalah komunitas game online se- Indonesia, karena penelitian ini berhubungan dengan dunia internet atau dunia maya dimana tidak dibatasi ruang dan waktu sehingga dirasakan perlu mencangkup ruang yang lebih luas tetapi tetap memiliki batasan hanya di dalam Indonesia saja. 3. Pada penelitian ini hanya dibatasi pada variabel perceived consequences, behavioral control, personal innovativeness, subjective norms, attitudes dan intention konsumen dan pengaruhnya terhadap pembelian produk virtual pada game online. 13
14 1.5 Manfaat Penelitian berikut: Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dijabarkan sebagai 1. Manfaat Akademis Dapat memberikan kontribusi potensial informasi dan referensi kepada para pembaca mengenai ilmu pemasaran khususnya dalam hal identifikasi pengaruh Theory of Planned Behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. 2. Manfaat Kontribusi Praktis Dapat memberikan gambaran informasi, pandangan dan saran yang berguna bagi para pelaku bisnis sehingga dapat menyadari betapa pentingnya perhatian terhadap komunitas virtual yang akan sangat berguna dalam hal proses pertimbangan dalam melakukan identifikasi pengaruh Theory of Planned Behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. 3. Manfaat Bagi Peneliti Sebagai sarana penerapan teori selama berada di bangku kuliah dengan membandingkan ilmu tersebut dengan ilmu pengetahuan yang didapat langsung di lapangan pada masa penelitian khususnya yang berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi intention pembelian konsumen. 14
15 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, dimana antara bab yang satu dengan yang lainnya memiliki keterkaitan yang erat. Adapun sistematika penulisannya sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Bagian ini berisi latar belakang yang secara garis besar memuat halhal yang mengantarkan pada permasalahan, rumusan masalah serta batasan masalah yang menjadi dasar dilakukannya penelitian, tujuan yang hendak dicapai dan manfaat yang diharapkan serta sistematika penulisan skripsi BAB II: TINJAUAN KEPUSTAKAAN Bagian ini berisi tentang konsep-konsep dan teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dirumuskan yaitu tentang perilaku konsumen terhadap pembelian produk virtual. Uraian tentang konsep dan teori ini diperoleh melalui studi kepustakaan dari literatur, buku dan jurnal. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Bagian ini akan menguraikan tentang pendekatan, model penelitian yang digunakan, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, teknik dan prosedur pengambilan sampel serta teknik analisis yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah. 15
16 BAB IV: ANALISIS DAN PEMBAHASAN Bagian ini berisi tentang gambaran secara umum objek penelitian, gambaran umum mengenai subjek dan desain penelitian, kemudian paparan mengenai hasil kuesioner yang dilakukan serta deskripsi dari analisis output kuesioner mengenai pengaruh theory of planned behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. Hasil tersebut kemudian dihubungkan dengan teori dan hipotesis yang terkait yang ada di dalam bab II. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bagian ini memuat kesimpulan peneliti yang dibuat dari hasil penelitian yang menjawab hipotesis penelitian serta memuat saran-saran yang berkaitan dengan objek penelitian. 16
46 Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
46 Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online IDENTIFIKASI PENGARUH THEORY OF PLANNED BEHAVIOR TERHADAP INTENTION PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun. Kebutuhan internet sudah hampir diperlakukan sebagai salah satu kebutuhan sehari-hari. Beragam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepatu menjadi produk yang sangat digemari di kalangan masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, setiap perusahaan sepatu bersaing menciptakan produk yang bermutu dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkembang pesat dibandingkan dengan waktu waktu sebelumnya, misalnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang terjadi sekarang ini sudah sangat berkembang pesat dibandingkan dengan waktu waktu sebelumnya, misalnya yang terdapat pada bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi dan internet yang semakin pesat di era globalisasi ini mendorong terjadinya perubahan kultur dalam kehidupan manusia. Saat ini media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sudah beberapa kali mengalami perubahan. Pada tanggal 1 Maret 2005, BBM jenis Premium dan Solar kembali dinaikkan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Selama satu dekade terakhir, kebijakan harga BBM jenis Premium sudah beberapa kali mengalami perubahan. Pada tanggal 1 Maret 2005, pemerintah menaikkan BBM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini telah membuat kehidupan banyak masyarakat menjadi lebih mudah. Dalam beberapa tahun belakangan ini, internet merupakan
Lebih terperinciBAB I RINGKASAN EKSEKUTIF
BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern ini, penggunaan internet menjadi salah satu aktivitas penting dalam mendukung kehidupan manusia di seluruh dunia. Berdasarkan data dari internetworldstats.com,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. biasa disebut academic dishonesty sudah tidak dapat terelakkan lagi di kalangan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perilaku terhadap pelanggaran, ketidakjujuran, dan penyimpangan akademik atau biasa disebut academic dishonesty sudah tidak dapat terelakkan lagi di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di dalam dunia bisnis ritel ini, setiap saat akan berkembang sehingga menyebabkan berbagai jenis ritel bermunculan dan persaingan di dalam bisnis ritel yang sejenis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi yang semakin pesat ini, menimbulkan pemikiran baru bagi pelaku bisnis untuk menjalankan bisnisnya agar dapat bersaing dengan pelaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fungsi standar menjadi hadirnya sebuah telepon seluler pintar atau smartphone
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Industri telekomunikasi nasional saat ini ditandai dengan tiga tren utama (APJII, 2013). Pertama, tergesernya fitur telepon genggam atau ponsel dengan fungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sumber: Techinasia, (2014) 1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini, membuat seseorang menjadi lebih mudah untuk berbelanja, belanja sendiri tidak harus dilakukan ketika berada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi, telekomunikasi, dan internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi, telekomunikasi, dan internet menyebabkan mulai munculnya aplikasi bisnis yang berbasis internet. Internet menawarkan kenyamanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. internet membuat alur komunikasi tidak terbatas ruang dan waktu. Pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Internet memiliki peran dalam penyampaian informasi. Adanya perkembangan internet membuat alur komunikasi tidak terbatas ruang dan waktu. Pertumbuhan pengguna internet
Lebih terperinciI PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian
I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Persaingan dunia bisnis pada saat ini sangatlah ketat, dimana tingkat mobilitas yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian menuntut para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Internet sudah menjadi alat komunikasi online yang sangat penting
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi terus berkembang dan memiliki pertumbuhan yang sangat pesat. Internet sudah menjadi alat komunikasi online yang sangat penting bagi banyak orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Kebutuhan dan selera pasar terus berkembang seiring waktu dan perkembangan jaman. Hal inilah yang mendasari perusahaan untuk bersaing dengan melakukan inovasi untuk pengembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.2 Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Perkembangan teknologi internet yang begitu pesat memunculkan inovasiinovasi dalam kehidupan masyarakat. Salah satu inovasi yang lahir dari perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibanding triwulan I-2012 (q-to-q) dan apabila dibandingkan dengan triwulan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang diukur berdasarkan kenaikan Produk Domestik Bruto (PDB) pada triwulan II-2012 mencapai 2,8 persen dibanding triwulan I-2012 (q-to-q)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia mempunyai kesempatan untuk mendapatkan perangkat lunak ilegal.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagian besar organisasi di semua sektor, baik industri, bisnis, maupun pemerintahan bergantung pada sistem informasi dalam menjalankan aktivitasnya. Penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menuntut manusia untuk berfikir dan bertindak secara cepat, agar mampu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi internet di awal tahun 2015 mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan manusia dan secara tidak langsung mempengaruhi perekonomian menjadi lebih
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. itu dari segi perekonomian, sosial, budaya, bahkan politik. Dampak nyata dari perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi memberikan banyak dampak terhadap kehidupan manusia, baik itu dari segi perekonomian, sosial, budaya, bahkan politik. Dampak nyata dari perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dekade terakhir terjadi perubahan yang drastis di dalam bisnis khususnya e-business, perkembangan tersebut diantaranya perkembangan komunikasi dan proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan di beberapa media teknologi yang didapat dari internet, kios
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan di beberapa media teknologi yang didapat dari internet, kios interaktif dan CD-ROM, sampai TV digital dan radio pada saat ini telah membawa kita ke dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk memfasilitasi transaksi pembelian antarsemua jenis aktor:
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Munculnya internet telah menciptakan peluang bagi perusahaan untuk tetap kompetitif dalam melayani pelanggan dengan nyaman, cepat, dan murah dalam melakukan pembelian.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Globalisasi perekonomian merupakan suatu proses kegiatan ekonomi dan perdagangan, dimana negara-negara di seluruh dunia menjadi satu kekuatan pasar yang semakin terintegrasi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat begitu pula kemajuan dunia komunikasi pun berkembang cepat. Termasuk komunikasi melalui dunia maya atau lebih dikenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. muka. Fenomena ini yang kemudian dapat dilihat dalam bisnis e-commerce yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi akuntansi belakangan ini banyak menyinggung tentang e-commerce dengan berorientasi pada Business-to-Customer (B2C). Saat ini banyak orang yang menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di era digital ini perkembangan internet di Indonesia semakin melaju pesat ditandai dengan meningkatkan jumlah penggunaan internet pertahunnya. Hanya penyedia layanan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan itu ditandai dengan semakin meluasnya keberadaan internet di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia informasi dan teknologi berkembang sangat cepat. Perkembangan itu ditandai dengan semakin meluasnya keberadaan internet di Indonesia. Keberadaan
Lebih terperinciBAB Latar Belakang
BAB 1 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada saat ini, perkembangan informasi dan teknologi sangatlah maju pesat dan tidak terbatas penyebarannya. Dengan informasi yang sangat mudah di dapat membuat
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Minat terhadap profesi wirausaha (entrepreneur) pada masyarakat Indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Minat terhadap profesi wirausaha (entrepreneur) pada masyarakat Indonesia masih sangat kurang. Kurangnya profesi wirausaha pada masyarakat Indonesia ini dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan Di dalam perkembangan dunia saat ini, internet benar-benar mempermudah aktivitas banyak orang. Salah satunya adalah berbelanja. Orang tak perlu lagi keluar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN. diperkenalkan oleh Fred D. Davis. Davis et al. (1989) menyebutkan bahwa TAM
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Technology Acceptance Model (TAM) Technology Acceptance Model (TAM) merupakan model yang diperkenalkan oleh Fred D. Davis. Davis
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui gambaran intention dan determinandeterminannya dalam melakukan usaha untuk dapat naik kelas pada siswa kelas XI di SMAN X Bandung ditinjau dari teori planned
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perubahan lingkungan yang serba cepat dan dinamis. Organisasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi, para pelaku bisnis di dunia dihadapkan pada perubahan lingkungan yang serba cepat dan dinamis. Organisasi membutuhkan teknologi informasi agar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari berbagai aspek kehidupannya. Kemajuan teknologi seperti televisi, ponsel,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modern saat ini, perubahan tren gaya hidup khususnya dalam bidang teknologi yang terjadi di lingkungan membuat masyarakat mempunyai kehidupan yang lebih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Internet marketing atau e-marketing atau online-marketing adalah segala usaha yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet marketing atau e-marketing atau online-marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikaji. Sejauh ini Negara memiliki dua sumber pendapatan yaitu pendapatan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam mewujudkan kelangsungan dan peningkatan pembangunan nasional, masalah pembiayaan Negara menjadi hal yang sangat penting untuk dikaji. Sejauh ini Negara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berkembangnya era modern saat ini khususnya di bidang era komunikasi memberikan dampak yang cukup signifikan dalam berbagai bidang, terutama dalam bidang perekonomian.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jasa seperti usaha jasa sewa mobil, pariwisata, transportasi, jasa pihak ketiga dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, persaingan usaha dalam industri jasa semakin ketat. Dilihat dari banyaknya perusahaan yang menawarkan usaha dalam bentuk jasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perilaku merokok merupakan salah satu penyebab yang menimbulkan munculnya berbagai penyakit dan besarnya angka kematian. Hal ini wajar, mengingat setiap tahunnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang mempunyai kesempatan yang sama untuk dapat mengakses dan
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi kini semakin cepat, pesat dan merata di semua kalangan di seluruh dunia. Setiap orang mempunyai kesempatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan informasi saat ini berkembang sangat pesat seiring
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Era perkembangan informasi saat ini berkembang sangat pesat seiring terjadinya ledakan informasi. Hal ini juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Bagus Nurul Akbar, 2015
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fashion merupakan suatu bagian dari kehidupan sehari-hari yang tidak dapat dipisahkan dalam aspek penampilan. Saat ini fungsi fashion bukan lagi sekedar penutup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Domestik Bruto (PDB) pada triwulan II-2013 dibanding triwulan I-2013
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang diukur berdasarkan kenaikan Produk Domestik Bruto (PDB) pada triwulan II-2013 dibanding triwulan I-2013 mencapai 2,61 persen (q-to-q)
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Theory of Planned Behavior Theory Reasoned Action (TRA) pertama kali dicetuskan oleh Ajzen pada tahun 1980 (Jogiyanto, 2007). Teori ini disusun menggunakan asumsi dasar bahwa
Lebih terperinciTHEORY OF REASONED ACTION
THEORY OF REASONED ACTION THEORY OF REASONED ACTION INTRODUCTION Akar teori : Psikologi Sosial Menjelaskan bagaimana dan mengapa sikap mempengaruhi perilaku 1872, Charles Darwin studi tentang sikap terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan bisnis di era sekarang telah berkembang sangat pesat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan bisnis di era sekarang telah berkembang sangat pesat dan mengalami metamorfosis yang berkesinambungan. Setiap pelaku usaha di tiap kategori bisnis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciTESIS PENGARUH RISIKO-RISIKO PEMBELIAN PADA SIKAP DAN PERILAKU PEMBELIAN SECARA ONLINE
TESIS PENGARUH RISIKO-RISIKO PEMBELIAN PADA SIKAP DAN PERILAKU PEMBELIAN SECARA ONLINE i ii iii PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini dengan sesungguhnya menyatakan bahwa tesis dengan judul:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
11 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Theory of Reasoned Action (Teori Tindakan Beralasan). Theory of Reasoned Action (TRA) pertama kali diperkenalkan oleh Martin Fishbein dan Ajzen dalam Jogiyanto (2007). Teori
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha yang semakin pesat dewasa ini menyebabkan perusahaan harus bersaing untuk menghadapi perkembangan teknologi. Di era perkembangan zaman yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat pesat. Dunia telah memasuki era globalisasi dimana teknologi informasi dan komunikasi memegang peranan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi internet pada jejaring sosial tidak hanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi internet pada jejaring sosial tidak hanya berfungsi sebagai media informasi dan media komunikasi saja namun juga sebagai tempat jual
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan bisnis di Indonesia yang semakin pesat telah banyak membuat bisnis baru bermunculan dalam berbagai bidang yang menarik perhatian masyarakat. Salah
Lebih terperinciSTUDI MENGENAI INTENSI SAFETY RIDING BEHAVIOR PADA MAHASISWA MENGENDARA MOTOR DI UNIVERSITAS PADJADJARAN DESTYA FINIARTY ABSTRACT
STUDI MENGENAI INTENSI SAFETY RIDING BEHAVIOR PADA MAHASISWA MENGENDARA MOTOR DI UNIVERSITAS PADJADJARAN DESTYA FINIARTY ABSTRACT Safety riding atau keselamatan berkendara merupakan suatu usaha yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Pengertian Pemasaran Pengertian Manajemen Pemasaran Pengertian Jasa
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Pengertian Pemasaran Dasar pemikiran pemasaran sebagaimana yang dikemukakan Kotler (2010:174), dimulai dari kebutuhan dan keinginan manusia. Manusia membutuhkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, persaingan pada bisnis ritel terus berkembang dan semakin ketat, dimana pada kondisi seperti ini mengharuskan perusahaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dipungkiri merupakan suatu kebutuhan yang penting dan tidak dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Keberadaan teknologi informasi di era globalisasi ini tidak dapat dipungkiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelian dan cenderung mudah berpindah saluran dan retailer yang berbeda
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Industri ritel dihadapkan dengan perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Gejolak ekonomi dan kemajuan teknologi tergabung membentuk kembali lanskap
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini menjadikan internet sebagai bagian penting
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini menjadikan internet sebagai bagian penting untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Dampak pertumbuhan internet mendorong setiap orang
Lebih terperinciI PENDAHULUAN. Latar Belakang tahun
1 I PENDAHULUAN Latar Belakang Sektor consumer goods saat ini diramaikan oleh kemunculan produkproduk baru, khususnya pada kategori minuman penyegar. Di tahun 2003 muncul produk minuman kemasan yang memposisikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial dan budaya. Perubahan-perubahan ini turut mempengaruhi proses
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, Indonesia mengalami berbagai macam perubahan yang terjadi di setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan dan teknologi, politik, ekonomi, sosial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. nyaman bertansaksi dengan secara fisik, uang cash atau kartu. Society: Indonesia Chapter, yang berlangsung di Jakarta pada Kamis
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Munculnya smartphone dan aplikasi mobile memberikan kesempatan yang unik kepada bank untuk menjawab kebutuhan pelanggan yang semakin berkembang saat ini. Konsumen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menonjol dan berperan penting dalam komunikasi. Melalui internet setiap
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini kemajuan teknologi berada pada tingkat perkembangan yang pesat. Dari teknologi yang ada, perkembangan teknologi internet yang paling menonjol dan berperan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aktivitas kehidupan manusia dalam berbagai bidang (Sulistiyarini, 2013).
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Era globalisasi datang begitu cepat seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi (Sulistiyarini, 2013). Perkembangan teknologi, khususnya di bidang teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi di dunia telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi di dunia telah mengalami kemajuan pesat. Banyaknya inovasi dan penemuan baru yang ditemukan untuk membantu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengetahuan banyak diperoleh melalui pendidikan, terutama sekolah. Untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pembangunan pada masa dewasa ini berkembang sangat pesat. Ilmu pengetahuan turut memegang peranan yang penting di dalam pembangunan. Pengetahuan banyak diperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini, pertumbuhan perekonomian bertumbuh sangat pesat khususnya di Negara Indonesia, seiring dengan berkembangnya industri makro maupun mikro
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Theory of Planned Behavior Fishbein dan Ajzen
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Theory of Planned Behavior Fishbein dan Ajzen Theory of planned behaviour merupakan pengembangan lebih lanjut dari Theory of Reasoned Action (Fishbein dan Ajzen, 1980; Fishbein
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memberikan manfaat pada bidang ekonomi. Teknologi juga telah mendorong
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat cepat saat ini telah banyak memberikan manfaat pada bidang ekonomi. Teknologi juga telah mendorong manusia untuk dengan mudah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. penilitian terdahulu mengenai technology acceptance model dan situs jejaring
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Dalam penelitian ini, peneliti menyertakan beberapa uraian singkat penilitian terdahulu mengenai technology acceptance model dan situs jejaring sosial.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lulus sebagai Sarjana Strata 1 (S1) salah satu syarat yang harus dipenuhi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di Fakultas Psikologi Universitas X Bandung untuk dapat dinyatakan lulus sebagai Sarjana Strata 1 (S1) salah satu syarat yang harus dipenuhi mahasiswa adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi jaman sekarang semakin modern dan sudah diciptakan di berbagai macam bidang, seperti: pendidikan, ekonomi, agama, hiburan, dan sebagainya. Game online merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belakangan ini fenomena digital mengalami perkembangan yang cukup pesat. Kemudahan dalam penggunaannya menjadi kelebihan digital dibandingkan pendahulunya yaitu analog.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan manusia yang berjiwa kreatif, inovatif, sportif, dan wirausaha.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan kewirausahaan merupakan salah satu program pemerintah khususnya Kementerian Pendidikan Nasional yang bertujuan untuk membangun dan mengembangkan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. keputusan yang tepat bagi para penggunanya. Akuntansi (SIA). SIA adalah sebuah sistem informasi yang menangani segala
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Informasi merupakan sumber daya yang tidak kalah pentingnya dengan pabrik, peralatan, dan asset perusahaan lainnya (Bodnar dan Hopwood, 2003:1 ). Di era globalisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bisnis restoran dan rumah makan tumbuh subur. Perkembangan bisnis kuliner di. tajam, Indonesia menjadi pasar yang potensial.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia merupakan Negara berkembang dan Jakarta sebagai pusat pemerintahan, selain itu Jakarta juga sebagai pusat bisnis dan keuanngan,dan Jakarta juga merupakan salah
Lebih terperinciADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa dikatan kecil. Fenomena ini bermula dari trend berpacaran yang telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Periode sekolah dimulai saat anak berusia kurang lebih 6 tahun. Periode tersebut meliputi periode pra-remaja atau pra-pubertas. Periode ini berakhir saat anak berusia
Lebih terperinci