PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR"

Transkripsi

1 PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Nama NIM : Ayi Utami : Jurusan Komputerisasi Akuntansi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Jakarta 2010

2 PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR Tugas akhir ini telah disetujui dan disahkan serta diizinkan untuk dipresentasikan pada ujian lisan Tugas Akhir periode: I 2010/2011 DOSEN PEMBIMBING KETUA JURUSAN Tugas Akhir Komputerisasi Akuntansi Eri Mardiani,S.Kom Eni. Heni Hermaliani,S.Kom, MM

3 PENGUJI TUGAS AKHIR Tugas Akhir ini telah dipresentasikan pada tanggal PENGUJI 1 PENGUJI 2 (..) (..)

4 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Dosen Pembimbing Judul Tugas Akhir No Tanggal Bimbingan : : : : Ayi Utami Eri Mardiani,S.Kom Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Pokok Bahasan Paraf Dosen Pembimbing 20 April 2010 Bimbingan Perdana 24 April 2010 Pengajuan Judul ANIMASI 27 May 2010 Mengajukan Program Animasi 03 Juni Juni Juli Juli Juli Juli 2010 Penampikan Program Animasi yang Di revisi Menampilkan Program Animasi dengan Suara (Musik) Pengajuan Bab I dan Bab II Pengajuan Bab I, Bab II dan Bab III yang Direvisi Makalah, Flowchart, Program (yang di revisi) Menampilkan Flowchart yang Direvisi Menampilkan Flowchart yang Direvisi Ke2 Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal : 20 April 2010 Diakhiri pada tanggal : 27 Juli 2010 Jumlah pertemuan : 10 ( Sepuluh ) bimbingan Juli 2010 Disetujui oleh Dosen Pembimbing Eri Mardiani,S.Kom

5 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Asisten Pembimbing Judul Tugas Akhir No : : Ayi Utami : Ira Kurniati,SE : Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Tanggal Bimbingan 24 April 2010 Pokok Bahasan Paraf Dosen Pembimbing Ide & Judul Animasi 26 Juli 2010 Pendahuluan & Lampiran 27 Juli 2010 Pendahuluan & Lampiran Revisi Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal Diakhiri pada tanggal Jumlah pertemuan bimbingan : : : 20. April Juli ( Tiga) Disetujui oleh Asisten Pembimbing Ira Kuniarti,SE

6 KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohiim, Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya, sehingga pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik. Adapun judul penulisan tugas akhir yang penulis ambil adalah sebagai berikut: PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Maksud dan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III Jurusan Komputerisasi Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). Hambatan dan rintangan tidak pernah luput menggangu penulis saat penyusunan laporan tugas akhir ini. Namun berkat bimbingan, dukungan dan arahan dari berbagai pihak baik secara moril maupun materil, penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Untuk itu, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Allah SWT, terima kasih untuk segala curahan rahmat dan hidayah-nya. 2. Bapak Ir. Naba Aji Notoseputro, selaku Direktur Bina Sarana Informatika, Jakarta. 3. Ibu Hj.Eni Heni Hermaliani,S.Kom, MM selaku Ketua Jurusan Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Jakarta. 4. Ibu Eri Mardiani,S.Kom selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah memberikan petunjuk, waktu, bimbingan, nasehat dan kesabarannya kepada penulis. 5. Ibu Ira Kurniati,SE selaku Asisten Dosen Pembimbing tugas akhir. 6. Seluruh dosen, staf dan karyawan dilingkungan Bina Sarana Informatika.

7 7. Kedua orang tua penulis, khususnya Ibunda tercinta, yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual. 8. Rekan-rekan dijurusan Komputerisasi Akuntansi angkatan 2005, terima kasih telah berkenan untuk bersahabat dengan penulis. 9. Serta seluruh pihak yang namanya tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari, dalam pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun, agar dikemudian hari menjadi lebih sempurna. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya, dan penulis pada khususnya. Jakarta, 27 Juli 2010 Ayi Utami

8 DAFTAR ISI Halaman Lembar Judul Tugas Akhir... i Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ii Lembar Penguji Tugas Akhir..... iii Lembar Konsultasi Tugas Akhir... iv Kata Pengantar... v Daftar Isi... vi Daftar Symbol... ix Daftar Gambar... xi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Maksud dan Tujuan Metode Pengumpulan Data Ruang Lingkup... 3 BAB II PEMBAHASAN Landasan Teori... 4

9 Perancangan Program Sekilas Tentang Program Macromedia Flash HIPO Flowchart Analisa Spesifikasi Animasi Rancangan Animasi Publish Animasi Sarana Pendukung Program Perangkat Keras Perangkat lunak Konfigurasi Sistem Komputer BAB III PENUTUP Kesimpulan Saran-saran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN

10 DAFTAR SIMBOL a. Simbol Flowchart TERMINAL Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan. DECISION Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada. PREPARATION Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal dari proses yang akan dilakukan. FLOW LINE Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu proses ke proses lainnya. INPUT/OUTPUT Digunakan untuk menggambarkan proses memasukkan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang berupa pencetakan data.

11 SUBROUTINE Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub program dari program utama (rekursivitas). b. Simbol Konfigurasi Komputer DISPLAY Digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang menampilkan data melalui CRT (Cathode Ray Tube) atau monitor. MANUAL INPUT Digunakan untuk menggambarkan kegiatan memasukkan data dengan menggunakan terminal (keyboard). LINE PRINTER Digunakan untuk menggambarkan pengeluaran data pada mesin pencetak (printer). FLOPPY DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media disket. HARD DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media hard disk.

12 DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar II.1. Area Kerja Flash Gambar II.3. Panel Info Gambar II.4. Panel Actions Gambar II.2. Tool Box...

13 5. Gambar II.5. Panel Properties Gambar II.6. Panel Filter Gambar II.7. Panel Color Mixer Gambar II.8. Panel Color Swatches Gambar II.9. Panel Align Gambar II.10. Panel Transform Gambar II.11. Panel Library Gambar II.12. Panel Scene Gambar II. 13.HIPO 14. Gambar II. 14. Flowchart Menu Utama Gambar II.15. Flowchart Memulai Permainan Gambar II.16. Flowchart Nilai Tertinggi Gambar II. 17. Flowchart Biodata Pembuat Gambar II. 18. Judul Permainan Gambar II.19. Serangga Gambar II. 20. Lauk Pauk Gambar II. 21. Gadis Kecil Gambar II. 22. Disain Awal Jam Gambar II. 23. Hasil Akhir Gambar Jam Gambar II. 24. Panel Publish Gambar II. 25. Panel Publish Setting Gambar II.26. Sistem Konfigurasi Komputer

14 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Bahkan perusahaan sistem operasi terbesar saat ini

15 MICROSOFT pun rela untuk mengeluarkan dana yang begitu besar hingga mencapai puluhan jutaan dollar untuk mencoba terjun kedalam bisnis ini dan bersaing dengan pendahulunya SONY dan NINTENDO. Hal ini disebabkan karena kini game bukan lagi dianggap sebagai hiburan belaka tetapi sudah menjadi peluang bisnis yang menjanjikan dengan keuntungan hingga mencapai milyaran US Dollar. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe video games yang beredar dipasaran, namun dari sekian banyaknya game-game yang beredar dipasaran, jarang sekali kita temui game-game yang mendidik, bahkan banyak game-game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas untuk dikonsumsi oleh anak-anak. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak. Dan sesuai dengan permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka untuk itu penulis sangat tertarik untuk membahasnya dalam tugas akhir yang berjudul: PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Maksud dan Tujuan Adapun maksud dari penulis disini adalah sebagai berikut: a. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis khususnya dalam merancang program yang akan dibuat. b. Sebagai penerapan ilmu yang penulis dapatkan ketika mengikuti perkuliahan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.

16 Sedangkan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah memenuhi salah satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika. 1.3.Metode Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, data maupun teori yang digunakan oleh penulis diambil dari berbagi sumber. Adapun cara atau metode yang digunakan oleh penulis untuk mendapatkan data-data maupun teori yang mendukung guna terselesaikannya Tugas Akhir ini, yaitu : a. Wawancara Yaitu melakukan wawancara langsung maupun tidak langsung kepada orangorang yang telah berkecimpung di dunia game dengan bertanya melalui forum-forum di internet ataupun bertemu langsung secara personal. b. Observasi Yaitu melakukan kegiatan pengumpulan data dengan melihat sejumlah objek penelitian dari sejumlah orang dalam jangka waktu yang bersamaan. c. Studi Kepustakaan Yaitu kegiatan yang dilakukan guna melengkapi data-data yang diperlukan dengan mencari berbagai literatur yang ada di perpustakaan.

17 1.4. Ruang Lingkup Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis membatasi permasalahan yang akan dijelaskan yaitu seputar pembahasan tentang menu-menu program, perancangan program, hingga publish animasi. BAB II PEMBAHASAN 2.1. Landasan Teori

18 2.1.1 Perancangan Menurut Soetedjo (1991:1) mengemukakan bahwa Perancangan adalah merancang dalam arsitektur berkaitan dengan penggunaan gambar untuk mengembangkan ruang dan bentuk. Manfaat dari pemahaman terhadap proses perancangan adalah: a. Mengenali permasalahan atau menyusun program, yaitu menguraikan masalahmasalah dalam bentuk daftar panjang perihal kumpulan informasi. b. Pemilihan metoda sebagai pemecahan masalah, kemudian dikembangkan dalam alternatif rancangan. Kemudian pemilihan alternatif sebagai hasil akhir Program Menurut John L Herman dalam Tayibnapis (1989 : 6) mengemukakan bahwa Program adalah segala sesuatu yang anda lakukan dengan harapan akan mendatangkan hasil atau manfaat, ini dapat ditarik benang merah bahwa dari perbuatan manusia yang darinya diharapkan akan memperoleh hasil dan manfaat dapat disebut program Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8 Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman. Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa Flash adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya

19 sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop. Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik dan interaktif. Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi. Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis.gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.

20 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. 3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain. 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah.swf,.html,.gif,.jpg,.png,.exe,.mov. Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar II.1. Title bar Menu bar Panel 1 Tool Box Timeline Stage Panel 2 Gambar II.1 Area Kerja Macromedia Flash 8

21 a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard. b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi. c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan mengatur tampilan objek pada stage. Arrow Tool Free Transform Tool Subselection Tool Gradient Transform Tool Line Tool Lasso Tool Pen Tool Text Tool Rectangle Tool Oval Tool Pencil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool Zoom Tool Colors Options

22 Gambar II.2 Toolbox Free Transform Tool 1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. 3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek. 4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. 5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus. 6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur. 7. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek. 8. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks. 9. Oval tool (O) untuk membuat objek lingkaran atau oval. 10. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. 11. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. 12. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas. 13. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. 14. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. 15. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. 16. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu. 17. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. 18. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage. 19. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek

23 20. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda). 1. Panel Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam fungsi yang dikelompokan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah : a. Panel Info Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse. Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard. Gambar II.3 Panel Info. b. Panel Actions Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.

24 Gambar II.4 Panel Actions. c. Panel Properties Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard. Gambar II.5 Panel Properties.

25 d. Panel Filter Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard. Gambar II.6 Panel Filter. e. Panel Color Mixer Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

26 Gambar II.7 Panel Color Mixer. f. Panel Color Swatches Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F9 pada keyboard. Gambar II.8 Panel Color Swatches.

27 g. Panel Align Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard. Gambar II.9 Panel Align. h. Panel Transform Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.

28 Gambar II.10 Panel Transform. i. Panel Library Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard. Gambar II.11 Panel Library.

29 j. Panel Scene Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard. Gambar II.12 Panel Scene HIPO (Hierarcky Plus Input Process Output) Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam situs pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama sebagai berikut ini.

30 Gambar II.13 Hipo.

31 2.1.5 Flowchart Dalam pembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi. Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat.

32 1. Flowchart Menu Utama Gambar II.14 Flowchart Menu Utama.

33 2. Flowchart Memulai Permainan Gambar II.15 Flowchart Memulai Permainan.

34 3. Flowchart Nilai Tertinggi Gambar II.16 Flowchart Nilai Tertinggi. 4. Flowchart Biodata Pembuat Gambar II.17 Flowchart Biodata Pembuat.

35 2.2 Analisa (Perancangan/Pembuatan) Untuk menghasilkan suatu rancangan yang baik maka diperlukan suatu bentuk masukan (input) dan keluaran (output) yang selanjutnya akan dijelaskan pada sub bab berikut Spesifikasi Animasi 1. Rancangan Animasi Dalam sub bab berikut akan dijelaskan tentang langkah-langkah dalam pembuatan gambar yang ada dalam program permainan ini. a. Membuat gambar judul permainan di scene Title. 1) Buatlah teks Mewarnai Gambar dengan menggunakan jenis huruf (font) Windsor BT dan menggunakan ukuran 50 pada panel properties. 2) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali dengan menggunakan keyboard. 3) Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool dengan ketebalan garis 4 (empat) pada panel properties. 4) Lalu setelah itu berilah warna pada objek dengan menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini. 5) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

36 Gambar II.18 Judul Permainan. b. Membuat gambar serangga di atas daun yang berada di scene game. 1) Untuk membuat serangga pertama-tama buatlah gambar badan serangga dengan menggunakan Oval Tool. 2) Lalu buatlah kepala dan susun tepat diatas badan yang telah dibuat. 3) Setelah badan dan kepala selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat antena dan kaki-kaki serangga. Buat dengan menggunakan Line Tool lalu susun sesuai dengan contoh. 4) Tahap terakhir adalah memberi warna pada gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 5) Buat 2 (dua) gambar serangga lagi dengan menggunakan cara yang sama pada pembuatan serangga sebelumnya. 6) Dan terakhir membuat daun dengan menggunkan Line Tool, dan warnai gambar tersebut dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 7) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

37 Gambar II.19 Serangga. c. Membuat Gambar Lauk Pauk di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah lauk pauk dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard. 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

38 Gambar II.20 Lauk Pauk. d. Membuat Gambar Gadis Kecil di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah gadis kecil dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard. 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

39 Gambar II.21 Gadis Kecil. e. Membuat gambar kotak penjelasan di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah gambar kotak sebagai panel gambar dengan menggunakan Rectangle Tool. 2) Warnailah kotak tersebut dengan menggunakan warna gradient seperti pada contoh gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 3) Setelah itu buatlah teks penjelasan sebagai judul dengan menggunakan Text Tool. 4) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali pada keyboard. 5) Berilah garis tepi pada setiap huruf yang sudah di pecah tadi (break apart) dengan menggunakan Ink Bottle Tool.

40 6) Setelah itu tahap terakhir adalah memberikan warna dengan menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini. 7) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool. 8) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 9) Dan terakhir adalah membuat kata-kata untuk penjelasan permainan, pertama-tama buatlah teks bertuliskan Warnailah gambar sesuai dengan contoh, sebelum waktu yang diberikan habis dengan menggunakan Text Tool. 10) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali. 11) Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool. 12) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK. f. Membuat gambar jam di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah jam dengan menggunakan line tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.

41 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yang diinginkan. Gambar II.22 Disain awal jam. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

42 Gambar II.23 Hasil Akhir Gambar Jam. 2. Publish Animasi Setelah game selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah publishing. Hal ini dilakukan agar game dapat dijalankan pada semua PC, baik yang memiliki flash player ataupun yang tidak memiliki flash player dapat menjalankan game yang telah dibuat tesebut. Untuk mempublikasikan dokumen flash diharuskan untuk memilih format File publikasi yang sesuai dengan tujuan dalam pembuatan game. Perintah publish akan menciptakan file-file di bawah ini : a. Flash Movie yaitu untuk bentuk film setengah jadi (dalam artian file hanya dapat dilihat jika pengguna menginstal program flash) dari sebuah animasi, sebuah file dengan ekstensi.swf. b. Gambar alternative dalam bermacam-macam format yang secara otomatis akan muncul bila flash player untuk memutar flash movie tidak tersedia (GIF, JPEG, PNG dan Quick Time). c. Dokumen HTML yang mendukung untuk menampilkan flash movie di dalam browser dan mengontrol setting browser. d. Stand Alone Projector, merupakan aplikasi mandiri yang dapat berekstensi. EXE.

43 Gambar II.24 Panel Publish.

44 Gambar II.25 Publish Setting Sarana Pendukung Program Dalam melaksanakan perubahan dari manual ke dalam komputerisasi diperlukan suatu sarana pendukung sehingga yang akan dijalankan atau dipergunakan dapat berjalan sebagaimana yang diinginkan. Adapun sarana pendukung yang diperlukan tersebut adalah berupa komputer.

45 Komputer adalah peralatan (device) sistem elektronik yang bekerja dibawah kontrol untuk memanipulasi data secara tepat serta dirancang tersimpan secara otomatis dapat menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Semakin berkembangnya teknologi komputer dalam menangani berbagai masalah yang ada disekitarnya maupun dalam suatu organisasi atau instansi, merupakan suatu hal yang sangat berarti dan mempunyai pengaruh positif. Komputer dapat dikatakan efektif serta efisien jika volume data yang diolah memiliki kapasitas yang lebih besar dan memerlukan ketelitian yang tinggi. Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk sistem komputer. Tujuan dari komputer adalah untuk menghasilkan informasi atau laporan yang cepat dan tepat, agar tujuan tersebut dapat tercapai maka haruslah ada elemen-elemen yang mendukung. 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Keras (Software) yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi game ini, yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Intel Pentium 1.8 GHz. b. Memory 256 Mb. c. Harddisk sebesar 40 Mb. d. VGA Card 128 Mb. e. Monitor warna 32-bit yang resolusinya mampu hingga 1024 x 768. f. CD Room drive untuk instalasi program Macromedia Flash 8.0.

46 g. Sound Card dan speker untuk mendengarkan suara. 2. Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) juga dibutuhkan dalam pembuatan animasi Game ini. Perangkat lunak yang digunakan diantaranya adalah : a. Windows XP Service Park 2 b. Macromedia Flash 8.0 c. Adobe Photoshop 7.0 d. WavePad Sound Editor e. Konfigurasi Sistem Komputer Konfigurasi komputer adalah suatu penggambaran spesifikasi perangkat dari sebuah komputer yang ditampilkan dengan bentuk simbol. Konfigurasi sistem komputer sangat berperan penting dalam menjalankan sebuah program yang di gunakan, karena apabila konfigurasi komputer yang digunakan tidak sesuai dengan batas nimimal yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak atau software maka program tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan bahkan tidak dapat berjalan sama sekali. Dibawah ini adalah konfigurasi komputer yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.

47 Gambar II. 26 Sistem Konfigurasi Komputer

48 BAB III PENUTUP 3.1. Kesimpulan Sebagai penutup dari penulisan tugas akhir ini, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan kesimpulan, antara lain : 1. Flash 8 adalah sebuah program yang mampu untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. 2. Berkas yang dihasilkan dari Adobe flash 8 mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. 3. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript, dan pada program macromedia flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript Saran-saran Berkaitan dengan telah terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, ada beberapa masukan dan saran-saran yang disampaikan sebagai berikut : 1. Gunakan spesifikasi komputer yang cukup guna kelancaran jalannya program. 2. Jika spesifikasi komputer yang digunakan kurang memadai, di sarankan untuk mensetting qualitas gambar pada program menjadi low. 3. Membuat Back Up data untuk menghindari hilangnya data secara tiba-tiba.

49 DAFTAR PUSTAKA Nugroho Perancangan Sistem. Jakarta : Penerbit Andi. Sugiyono Pemrograman Terstruktur untuk Pelajar dan Mahasiswa. Jawa Barat : Bagian Penerbit Panji Gumilang Press. Kurniawan Yahya Kiat Praktis Menguasai ActionScripts 2.0 Flash MX Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Script Island Panduan Mudah Membuat Animasi. Jakarta : Media Kita Waluyo Pemprograman visual Basic 6.0 Potensi Kombinasinya Dengan Macromedia Flash MX. Bandung : Dinastindo. Zeembry Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. DigiBook Ayo Belajar Mudah Animasi Flash CS4. Jakarta : Penerbit Andi.

50 DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. Biodata Mahasiswa N.I.M : Nama Lengkap : Ayi Utami Tempat & Tgl Lahir : Jakarta, 03 April Alamat : Jl. Jatayu 1 Lebak Wangi Rt 006 / 04 No. 28B Gandaria, Jakarta Selatan B. Riwayat Pendidikan 1. SD Negeri 16 Pagi Kby Baru Jakarta, Lulus Tahun SLTP Negeri 29 Jakarta, Lulus Tahun SMK Gita Kirtti I Jakarta, Lulus Tahun Jakarta,27 Juli 2010 Saya yang bersangkutan. 3 x 4 (Ayi Utami)

51 Lampiran 1 Tampilan Program. A.1. Tampilan Halaman Judul (Tittle).

52 A.2. Tampilan Halaman Menu Utama.

53 A.3. Tampilan Halaman Nilai Tertinggi (High Scores).

54 A.4. Tampilan Halaman Biodata Pembuat.

55 A.5. Tampilan Halaman Penjelasan.

56 A.6. Tampilan Halaman Pilihan Menu Permainan.

57 A.7. Tampilan Halaman Hadiah.

58 A.8. Tampilan Halaman Pemilihan Gambar.

59 A.9. Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Dengan Waktu.

60 A.10. Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Tanpa Waktu.

61 A.11. Tampilan Halaman Nilai.

62 Lampiran 2 Listing Program. 1. Listing Program Pada Halaman Permainan. onclipevent (load) { _root.benar01_var = 0; _root.benar02_var = 0; _root.benar03_var = 0; _root.benar04_var = 0; _root.benar05_var = 0; _root.benar06_var = 0; _root.benar07_var = 0; _root.benar08_var = 0; _root.benar09_var = 0; _root.benar10_var = 0; _root.benar11_var = 0; _root.benar12_var = 0; _root.benar13_var = 0; _root.benar14_var = 0; _root.benar15_var = 0; _root.benar16_var = 0; _root.benar17_var = 0; _root.benar18_var = 0; _root.benar19_var = 0; _root.benar20_var = 0;

63 _root.benar21_var = 0; _root.benar22_var = 0; _root.benar23_var = 0; _root.benar24_var = 0; _root.benar25_var = 0; } onclipevent (enterframe) { this.gotoandstop(_root.image_var); if (this._alpha<100) { this._alpha += 5; } if (_root.control_var == 2 and this._xscale<110) { this._xscale += 2; this._yscale += 2; } _root.totalbenar_var = _root.benar01_var+_root.benar02_var+_root.benar03_var+_root.benar04_var+_ root.benar05_var+_root.benar06_var+_root.benar07_var+_root.benar08_var+_r oot.benar09_var+_root.benar10_var+_root.benar11_var+_root.benar12_var+_ro ot.benar13_var+_root.benar14_var+_root.benar15_var+_root.benar16_var+_root

64 .Benar17_var+_root.Benar18_var+_root.Benar19_var+_root.Benar20_var+_root. Benar21_var+_root.Benar22_var+_root.Benar23_var+_root.Benar24_var+_root.B enar25_var+_root.benar26_var+_root.benar27_var+_root.benar28_var+_root.be nar29_var+_root.benar30_var+_root.benar31_var+_root.benar32_var+_root.ben ar33_var+_root.benar34_var+_root.benar35_var+_root.benar36_var+_root.bena r37_var+_root.benar38_var+_root.benar39_var+_root.benar40_var+_root.benar 41_var+_root.Benar42_var+_root.Benar43_var+_root.Benar44_var+_root.Benar4 5_var+_root.Benar46_var+_root.Benar47_var+_root.Benar48_var+_root.Benar49 _var+_root.benar50_var; } 2. Listing Program Waktu. onclipevent (enterframe) { if (_root.control_var == 1) { _root.sec_var -= 1; if (_root.sec_var<=0 and _root.detik_var>0) { _root.detik_var -= 1; _root.sec_var = 60; } if (_root.detik_var<=0 and _root.menit_var>0) {

65 _root.menit_var -= 1; _root.detik_var = 60; }. if (_root.sec_var<=0 and _root.detik_var<=0 and _root.menit_var<=0) { _root.gotoandstop("result_lb"); } } } 3. Listing Program Menghitung Nilai. on (press) { _root.score_var = Math.round((_root.TotalBenar_var/_root.Area_var)*100); _root.gotoandstop("result_lb"); }

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai

BAB 2 LANDASAN TEORI. tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Program Pembuat Animasi 2D Flash Program Pembuat Animasi 2D Flash I Animasi Konvensional Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Teknik

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

Lebih terperinci

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN disusun oleh : AMäL JAMALUDIN FLASH Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya

Lebih terperinci

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Teknik Dasar Macromedia Flash *) Teknik Dasar Macromedia Flash *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY Macromedia Flash MX (Flash 6) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai Internet, atau pun kepanjangan dari kata Internet karena Internet Bukan suatu singkatan. Sebagai gambaran umum Internet

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1 PENDAHULUAN 1.1. DESKRIPSI 1. Nama Modul : Macromedia Flash Bagian 1 2. Ruang lingkup : Software Aplikasi memakai Flash 8 3. Kaitan Modul : Modul ini merupakan modul menggunakan perangkat lunak Animasi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Yanis Oktri Pranita

Yanis Oktri Pranita Tutorial FLASH MX Bagi Pemula Yanis Oktri Pranita prasdikatamajr@yahoo.com http://www.geocities.com/prasdikatamajr/ Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas 10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem

Lebih terperinci

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital Kata Pengantar Buku Student Exercise Series Flash merupakan pasangan dan pelengkap dari seri buku Student Guide Series yang cocok dan pas untuk dijadikan pegangan belajar dan latihan secara mudah, praktis,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Animasi Flash Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor DAS SAR-DASAR ANIMA ASI VEKTOR MACROMED DIA FLASH 8 Disusun oleh : SYAHRIAL, S.T KATA PENGANTAR Komunikasi adalah hal yang sangat vital dalam kehidupan kita untuk berinteraksi dengan orang lain. Presentasi

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR Fina Vindi Lestari fin@raharj.info Abstrak Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor.

Lebih terperinci

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3

Lebih terperinci