PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR
|
|
- Herman Darmadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Nama NIM : Ayi Utami : Jurusan Komputerisasi Akuntansi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Jakarta 2010
2 PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR Tugas akhir ini telah disetujui dan disahkan serta diizinkan untuk dipresentasikan pada ujian lisan Tugas Akhir periode: I 2010/2011 DOSEN PEMBIMBING KETUA JURUSAN Tugas Akhir Komputerisasi Akuntansi Eri Mardiani,S.Kom Eni. Heni Hermaliani,S.Kom, MM
3 PENGUJI TUGAS AKHIR Tugas Akhir ini telah dipresentasikan pada tanggal PENGUJI 1 PENGUJI 2 (..) (..)
4 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Dosen Pembimbing Judul Tugas Akhir No Tanggal Bimbingan : : : : Ayi Utami Eri Mardiani,S.Kom Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Pokok Bahasan Paraf Dosen Pembimbing 20 April 2010 Bimbingan Perdana 24 April 2010 Pengajuan Judul ANIMASI 27 May 2010 Mengajukan Program Animasi 03 Juni Juni Juli Juli Juli Juli 2010 Penampikan Program Animasi yang Di revisi Menampilkan Program Animasi dengan Suara (Musik) Pengajuan Bab I dan Bab II Pengajuan Bab I, Bab II dan Bab III yang Direvisi Makalah, Flowchart, Program (yang di revisi) Menampilkan Flowchart yang Direvisi Menampilkan Flowchart yang Direvisi Ke2 Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal : 20 April 2010 Diakhiri pada tanggal : 27 Juli 2010 Jumlah pertemuan : 10 ( Sepuluh ) bimbingan Juli 2010 Disetujui oleh Dosen Pembimbing Eri Mardiani,S.Kom
5 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Asisten Pembimbing Judul Tugas Akhir No : : Ayi Utami : Ira Kurniati,SE : Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Tanggal Bimbingan 24 April 2010 Pokok Bahasan Paraf Dosen Pembimbing Ide & Judul Animasi 26 Juli 2010 Pendahuluan & Lampiran 27 Juli 2010 Pendahuluan & Lampiran Revisi Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal Diakhiri pada tanggal Jumlah pertemuan bimbingan : : : 20. April Juli ( Tiga) Disetujui oleh Asisten Pembimbing Ira Kuniarti,SE
6 KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohiim, Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya, sehingga pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik. Adapun judul penulisan tugas akhir yang penulis ambil adalah sebagai berikut: PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Maksud dan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III Jurusan Komputerisasi Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). Hambatan dan rintangan tidak pernah luput menggangu penulis saat penyusunan laporan tugas akhir ini. Namun berkat bimbingan, dukungan dan arahan dari berbagai pihak baik secara moril maupun materil, penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Untuk itu, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Allah SWT, terima kasih untuk segala curahan rahmat dan hidayah-nya. 2. Bapak Ir. Naba Aji Notoseputro, selaku Direktur Bina Sarana Informatika, Jakarta. 3. Ibu Hj.Eni Heni Hermaliani,S.Kom, MM selaku Ketua Jurusan Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Jakarta. 4. Ibu Eri Mardiani,S.Kom selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah memberikan petunjuk, waktu, bimbingan, nasehat dan kesabarannya kepada penulis. 5. Ibu Ira Kurniati,SE selaku Asisten Dosen Pembimbing tugas akhir. 6. Seluruh dosen, staf dan karyawan dilingkungan Bina Sarana Informatika.
7 7. Kedua orang tua penulis, khususnya Ibunda tercinta, yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual. 8. Rekan-rekan dijurusan Komputerisasi Akuntansi angkatan 2005, terima kasih telah berkenan untuk bersahabat dengan penulis. 9. Serta seluruh pihak yang namanya tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari, dalam pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun, agar dikemudian hari menjadi lebih sempurna. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya, dan penulis pada khususnya. Jakarta, 27 Juli 2010 Ayi Utami
8 DAFTAR ISI Halaman Lembar Judul Tugas Akhir... i Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ii Lembar Penguji Tugas Akhir..... iii Lembar Konsultasi Tugas Akhir... iv Kata Pengantar... v Daftar Isi... vi Daftar Symbol... ix Daftar Gambar... xi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Maksud dan Tujuan Metode Pengumpulan Data Ruang Lingkup... 3 BAB II PEMBAHASAN Landasan Teori... 4
9 Perancangan Program Sekilas Tentang Program Macromedia Flash HIPO Flowchart Analisa Spesifikasi Animasi Rancangan Animasi Publish Animasi Sarana Pendukung Program Perangkat Keras Perangkat lunak Konfigurasi Sistem Komputer BAB III PENUTUP Kesimpulan Saran-saran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN
10 DAFTAR SIMBOL a. Simbol Flowchart TERMINAL Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan. DECISION Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada. PREPARATION Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal dari proses yang akan dilakukan. FLOW LINE Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu proses ke proses lainnya. INPUT/OUTPUT Digunakan untuk menggambarkan proses memasukkan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang berupa pencetakan data.
11 SUBROUTINE Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub program dari program utama (rekursivitas). b. Simbol Konfigurasi Komputer DISPLAY Digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang menampilkan data melalui CRT (Cathode Ray Tube) atau monitor. MANUAL INPUT Digunakan untuk menggambarkan kegiatan memasukkan data dengan menggunakan terminal (keyboard). LINE PRINTER Digunakan untuk menggambarkan pengeluaran data pada mesin pencetak (printer). FLOPPY DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media disket. HARD DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media hard disk.
12 DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar II.1. Area Kerja Flash Gambar II.3. Panel Info Gambar II.4. Panel Actions Gambar II.2. Tool Box...
13 5. Gambar II.5. Panel Properties Gambar II.6. Panel Filter Gambar II.7. Panel Color Mixer Gambar II.8. Panel Color Swatches Gambar II.9. Panel Align Gambar II.10. Panel Transform Gambar II.11. Panel Library Gambar II.12. Panel Scene Gambar II. 13.HIPO 14. Gambar II. 14. Flowchart Menu Utama Gambar II.15. Flowchart Memulai Permainan Gambar II.16. Flowchart Nilai Tertinggi Gambar II. 17. Flowchart Biodata Pembuat Gambar II. 18. Judul Permainan Gambar II.19. Serangga Gambar II. 20. Lauk Pauk Gambar II. 21. Gadis Kecil Gambar II. 22. Disain Awal Jam Gambar II. 23. Hasil Akhir Gambar Jam Gambar II. 24. Panel Publish Gambar II. 25. Panel Publish Setting Gambar II.26. Sistem Konfigurasi Komputer
14 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Bahkan perusahaan sistem operasi terbesar saat ini
15 MICROSOFT pun rela untuk mengeluarkan dana yang begitu besar hingga mencapai puluhan jutaan dollar untuk mencoba terjun kedalam bisnis ini dan bersaing dengan pendahulunya SONY dan NINTENDO. Hal ini disebabkan karena kini game bukan lagi dianggap sebagai hiburan belaka tetapi sudah menjadi peluang bisnis yang menjanjikan dengan keuntungan hingga mencapai milyaran US Dollar. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe video games yang beredar dipasaran, namun dari sekian banyaknya game-game yang beredar dipasaran, jarang sekali kita temui game-game yang mendidik, bahkan banyak game-game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas untuk dikonsumsi oleh anak-anak. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak. Dan sesuai dengan permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka untuk itu penulis sangat tertarik untuk membahasnya dalam tugas akhir yang berjudul: PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Maksud dan Tujuan Adapun maksud dari penulis disini adalah sebagai berikut: a. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis khususnya dalam merancang program yang akan dibuat. b. Sebagai penerapan ilmu yang penulis dapatkan ketika mengikuti perkuliahan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
16 Sedangkan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah memenuhi salah satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika. 1.3.Metode Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, data maupun teori yang digunakan oleh penulis diambil dari berbagi sumber. Adapun cara atau metode yang digunakan oleh penulis untuk mendapatkan data-data maupun teori yang mendukung guna terselesaikannya Tugas Akhir ini, yaitu : a. Wawancara Yaitu melakukan wawancara langsung maupun tidak langsung kepada orangorang yang telah berkecimpung di dunia game dengan bertanya melalui forum-forum di internet ataupun bertemu langsung secara personal. b. Observasi Yaitu melakukan kegiatan pengumpulan data dengan melihat sejumlah objek penelitian dari sejumlah orang dalam jangka waktu yang bersamaan. c. Studi Kepustakaan Yaitu kegiatan yang dilakukan guna melengkapi data-data yang diperlukan dengan mencari berbagai literatur yang ada di perpustakaan.
17 1.4. Ruang Lingkup Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis membatasi permasalahan yang akan dijelaskan yaitu seputar pembahasan tentang menu-menu program, perancangan program, hingga publish animasi. BAB II PEMBAHASAN 2.1. Landasan Teori
18 2.1.1 Perancangan Menurut Soetedjo (1991:1) mengemukakan bahwa Perancangan adalah merancang dalam arsitektur berkaitan dengan penggunaan gambar untuk mengembangkan ruang dan bentuk. Manfaat dari pemahaman terhadap proses perancangan adalah: a. Mengenali permasalahan atau menyusun program, yaitu menguraikan masalahmasalah dalam bentuk daftar panjang perihal kumpulan informasi. b. Pemilihan metoda sebagai pemecahan masalah, kemudian dikembangkan dalam alternatif rancangan. Kemudian pemilihan alternatif sebagai hasil akhir Program Menurut John L Herman dalam Tayibnapis (1989 : 6) mengemukakan bahwa Program adalah segala sesuatu yang anda lakukan dengan harapan akan mendatangkan hasil atau manfaat, ini dapat ditarik benang merah bahwa dari perbuatan manusia yang darinya diharapkan akan memperoleh hasil dan manfaat dapat disebut program Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8 Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman. Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa Flash adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya
19 sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop. Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik dan interaktif. Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi. Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis.gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.
20 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. 3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain. 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah.swf,.html,.gif,.jpg,.png,.exe,.mov. Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar II.1. Title bar Menu bar Panel 1 Tool Box Timeline Stage Panel 2 Gambar II.1 Area Kerja Macromedia Flash 8
21 a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard. b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi. c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan mengatur tampilan objek pada stage. Arrow Tool Free Transform Tool Subselection Tool Gradient Transform Tool Line Tool Lasso Tool Pen Tool Text Tool Rectangle Tool Oval Tool Pencil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool Zoom Tool Colors Options
22 Gambar II.2 Toolbox Free Transform Tool 1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. 3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek. 4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. 5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus. 6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur. 7. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek. 8. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks. 9. Oval tool (O) untuk membuat objek lingkaran atau oval. 10. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. 11. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. 12. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas. 13. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. 14. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. 15. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. 16. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu. 17. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. 18. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage. 19. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek
23 20. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda). 1. Panel Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam fungsi yang dikelompokan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah : a. Panel Info Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse. Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard. Gambar II.3 Panel Info. b. Panel Actions Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.
24 Gambar II.4 Panel Actions. c. Panel Properties Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard. Gambar II.5 Panel Properties.
25 d. Panel Filter Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard. Gambar II.6 Panel Filter. e. Panel Color Mixer Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
26 Gambar II.7 Panel Color Mixer. f. Panel Color Swatches Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F9 pada keyboard. Gambar II.8 Panel Color Swatches.
27 g. Panel Align Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard. Gambar II.9 Panel Align. h. Panel Transform Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.
28 Gambar II.10 Panel Transform. i. Panel Library Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard. Gambar II.11 Panel Library.
29 j. Panel Scene Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard. Gambar II.12 Panel Scene HIPO (Hierarcky Plus Input Process Output) Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam situs pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama sebagai berikut ini.
30 Gambar II.13 Hipo.
31 2.1.5 Flowchart Dalam pembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi. Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat.
32 1. Flowchart Menu Utama Gambar II.14 Flowchart Menu Utama.
33 2. Flowchart Memulai Permainan Gambar II.15 Flowchart Memulai Permainan.
34 3. Flowchart Nilai Tertinggi Gambar II.16 Flowchart Nilai Tertinggi. 4. Flowchart Biodata Pembuat Gambar II.17 Flowchart Biodata Pembuat.
35 2.2 Analisa (Perancangan/Pembuatan) Untuk menghasilkan suatu rancangan yang baik maka diperlukan suatu bentuk masukan (input) dan keluaran (output) yang selanjutnya akan dijelaskan pada sub bab berikut Spesifikasi Animasi 1. Rancangan Animasi Dalam sub bab berikut akan dijelaskan tentang langkah-langkah dalam pembuatan gambar yang ada dalam program permainan ini. a. Membuat gambar judul permainan di scene Title. 1) Buatlah teks Mewarnai Gambar dengan menggunakan jenis huruf (font) Windsor BT dan menggunakan ukuran 50 pada panel properties. 2) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali dengan menggunakan keyboard. 3) Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool dengan ketebalan garis 4 (empat) pada panel properties. 4) Lalu setelah itu berilah warna pada objek dengan menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini. 5) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
36 Gambar II.18 Judul Permainan. b. Membuat gambar serangga di atas daun yang berada di scene game. 1) Untuk membuat serangga pertama-tama buatlah gambar badan serangga dengan menggunakan Oval Tool. 2) Lalu buatlah kepala dan susun tepat diatas badan yang telah dibuat. 3) Setelah badan dan kepala selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat antena dan kaki-kaki serangga. Buat dengan menggunakan Line Tool lalu susun sesuai dengan contoh. 4) Tahap terakhir adalah memberi warna pada gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 5) Buat 2 (dua) gambar serangga lagi dengan menggunakan cara yang sama pada pembuatan serangga sebelumnya. 6) Dan terakhir membuat daun dengan menggunkan Line Tool, dan warnai gambar tersebut dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 7) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
37 Gambar II.19 Serangga. c. Membuat Gambar Lauk Pauk di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah lauk pauk dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard. 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
38 Gambar II.20 Lauk Pauk. d. Membuat Gambar Gadis Kecil di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah gadis kecil dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard. 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
39 Gambar II.21 Gadis Kecil. e. Membuat gambar kotak penjelasan di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah gambar kotak sebagai panel gambar dengan menggunakan Rectangle Tool. 2) Warnailah kotak tersebut dengan menggunakan warna gradient seperti pada contoh gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 3) Setelah itu buatlah teks penjelasan sebagai judul dengan menggunakan Text Tool. 4) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali pada keyboard. 5) Berilah garis tepi pada setiap huruf yang sudah di pecah tadi (break apart) dengan menggunakan Ink Bottle Tool.
40 6) Setelah itu tahap terakhir adalah memberikan warna dengan menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini. 7) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool. 8) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 9) Dan terakhir adalah membuat kata-kata untuk penjelasan permainan, pertama-tama buatlah teks bertuliskan Warnailah gambar sesuai dengan contoh, sebelum waktu yang diberikan habis dengan menggunakan Text Tool. 10) Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali. 11) Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool. 12) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK. f. Membuat gambar jam di Scene Game. 1) Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah jam dengan menggunakan line tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.
41 2) Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yang diinginkan. Gambar II.22 Disain awal jam. 3) Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool. 4) Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
42 Gambar II.23 Hasil Akhir Gambar Jam. 2. Publish Animasi Setelah game selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah publishing. Hal ini dilakukan agar game dapat dijalankan pada semua PC, baik yang memiliki flash player ataupun yang tidak memiliki flash player dapat menjalankan game yang telah dibuat tesebut. Untuk mempublikasikan dokumen flash diharuskan untuk memilih format File publikasi yang sesuai dengan tujuan dalam pembuatan game. Perintah publish akan menciptakan file-file di bawah ini : a. Flash Movie yaitu untuk bentuk film setengah jadi (dalam artian file hanya dapat dilihat jika pengguna menginstal program flash) dari sebuah animasi, sebuah file dengan ekstensi.swf. b. Gambar alternative dalam bermacam-macam format yang secara otomatis akan muncul bila flash player untuk memutar flash movie tidak tersedia (GIF, JPEG, PNG dan Quick Time). c. Dokumen HTML yang mendukung untuk menampilkan flash movie di dalam browser dan mengontrol setting browser. d. Stand Alone Projector, merupakan aplikasi mandiri yang dapat berekstensi. EXE.
43 Gambar II.24 Panel Publish.
44 Gambar II.25 Publish Setting Sarana Pendukung Program Dalam melaksanakan perubahan dari manual ke dalam komputerisasi diperlukan suatu sarana pendukung sehingga yang akan dijalankan atau dipergunakan dapat berjalan sebagaimana yang diinginkan. Adapun sarana pendukung yang diperlukan tersebut adalah berupa komputer.
45 Komputer adalah peralatan (device) sistem elektronik yang bekerja dibawah kontrol untuk memanipulasi data secara tepat serta dirancang tersimpan secara otomatis dapat menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Semakin berkembangnya teknologi komputer dalam menangani berbagai masalah yang ada disekitarnya maupun dalam suatu organisasi atau instansi, merupakan suatu hal yang sangat berarti dan mempunyai pengaruh positif. Komputer dapat dikatakan efektif serta efisien jika volume data yang diolah memiliki kapasitas yang lebih besar dan memerlukan ketelitian yang tinggi. Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk sistem komputer. Tujuan dari komputer adalah untuk menghasilkan informasi atau laporan yang cepat dan tepat, agar tujuan tersebut dapat tercapai maka haruslah ada elemen-elemen yang mendukung. 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Keras (Software) yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi game ini, yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Intel Pentium 1.8 GHz. b. Memory 256 Mb. c. Harddisk sebesar 40 Mb. d. VGA Card 128 Mb. e. Monitor warna 32-bit yang resolusinya mampu hingga 1024 x 768. f. CD Room drive untuk instalasi program Macromedia Flash 8.0.
46 g. Sound Card dan speker untuk mendengarkan suara. 2. Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) juga dibutuhkan dalam pembuatan animasi Game ini. Perangkat lunak yang digunakan diantaranya adalah : a. Windows XP Service Park 2 b. Macromedia Flash 8.0 c. Adobe Photoshop 7.0 d. WavePad Sound Editor e. Konfigurasi Sistem Komputer Konfigurasi komputer adalah suatu penggambaran spesifikasi perangkat dari sebuah komputer yang ditampilkan dengan bentuk simbol. Konfigurasi sistem komputer sangat berperan penting dalam menjalankan sebuah program yang di gunakan, karena apabila konfigurasi komputer yang digunakan tidak sesuai dengan batas nimimal yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak atau software maka program tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan bahkan tidak dapat berjalan sama sekali. Dibawah ini adalah konfigurasi komputer yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.
47 Gambar II. 26 Sistem Konfigurasi Komputer
48 BAB III PENUTUP 3.1. Kesimpulan Sebagai penutup dari penulisan tugas akhir ini, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan kesimpulan, antara lain : 1. Flash 8 adalah sebuah program yang mampu untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. 2. Berkas yang dihasilkan dari Adobe flash 8 mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. 3. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript, dan pada program macromedia flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript Saran-saran Berkaitan dengan telah terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, ada beberapa masukan dan saran-saran yang disampaikan sebagai berikut : 1. Gunakan spesifikasi komputer yang cukup guna kelancaran jalannya program. 2. Jika spesifikasi komputer yang digunakan kurang memadai, di sarankan untuk mensetting qualitas gambar pada program menjadi low. 3. Membuat Back Up data untuk menghindari hilangnya data secara tiba-tiba.
49 DAFTAR PUSTAKA Nugroho Perancangan Sistem. Jakarta : Penerbit Andi. Sugiyono Pemrograman Terstruktur untuk Pelajar dan Mahasiswa. Jawa Barat : Bagian Penerbit Panji Gumilang Press. Kurniawan Yahya Kiat Praktis Menguasai ActionScripts 2.0 Flash MX Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Script Island Panduan Mudah Membuat Animasi. Jakarta : Media Kita Waluyo Pemprograman visual Basic 6.0 Potensi Kombinasinya Dengan Macromedia Flash MX. Bandung : Dinastindo. Zeembry Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. DigiBook Ayo Belajar Mudah Animasi Flash CS4. Jakarta : Penerbit Andi.
50 DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. Biodata Mahasiswa N.I.M : Nama Lengkap : Ayi Utami Tempat & Tgl Lahir : Jakarta, 03 April Alamat : Jl. Jatayu 1 Lebak Wangi Rt 006 / 04 No. 28B Gandaria, Jakarta Selatan B. Riwayat Pendidikan 1. SD Negeri 16 Pagi Kby Baru Jakarta, Lulus Tahun SLTP Negeri 29 Jakarta, Lulus Tahun SMK Gita Kirtti I Jakarta, Lulus Tahun Jakarta,27 Juli 2010 Saya yang bersangkutan. 3 x 4 (Ayi Utami)
51 Lampiran 1 Tampilan Program. A.1. Tampilan Halaman Judul (Tittle).
52 A.2. Tampilan Halaman Menu Utama.
53 A.3. Tampilan Halaman Nilai Tertinggi (High Scores).
54 A.4. Tampilan Halaman Biodata Pembuat.
55 A.5. Tampilan Halaman Penjelasan.
56 A.6. Tampilan Halaman Pilihan Menu Permainan.
57 A.7. Tampilan Halaman Hadiah.
58 A.8. Tampilan Halaman Pemilihan Gambar.
59 A.9. Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Dengan Waktu.
60 A.10. Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Tanpa Waktu.
61 A.11. Tampilan Halaman Nilai.
62 Lampiran 2 Listing Program. 1. Listing Program Pada Halaman Permainan. onclipevent (load) { _root.benar01_var = 0; _root.benar02_var = 0; _root.benar03_var = 0; _root.benar04_var = 0; _root.benar05_var = 0; _root.benar06_var = 0; _root.benar07_var = 0; _root.benar08_var = 0; _root.benar09_var = 0; _root.benar10_var = 0; _root.benar11_var = 0; _root.benar12_var = 0; _root.benar13_var = 0; _root.benar14_var = 0; _root.benar15_var = 0; _root.benar16_var = 0; _root.benar17_var = 0; _root.benar18_var = 0; _root.benar19_var = 0; _root.benar20_var = 0;
63 _root.benar21_var = 0; _root.benar22_var = 0; _root.benar23_var = 0; _root.benar24_var = 0; _root.benar25_var = 0; } onclipevent (enterframe) { this.gotoandstop(_root.image_var); if (this._alpha<100) { this._alpha += 5; } if (_root.control_var == 2 and this._xscale<110) { this._xscale += 2; this._yscale += 2; } _root.totalbenar_var = _root.benar01_var+_root.benar02_var+_root.benar03_var+_root.benar04_var+_ root.benar05_var+_root.benar06_var+_root.benar07_var+_root.benar08_var+_r oot.benar09_var+_root.benar10_var+_root.benar11_var+_root.benar12_var+_ro ot.benar13_var+_root.benar14_var+_root.benar15_var+_root.benar16_var+_root
64 .Benar17_var+_root.Benar18_var+_root.Benar19_var+_root.Benar20_var+_root. Benar21_var+_root.Benar22_var+_root.Benar23_var+_root.Benar24_var+_root.B enar25_var+_root.benar26_var+_root.benar27_var+_root.benar28_var+_root.be nar29_var+_root.benar30_var+_root.benar31_var+_root.benar32_var+_root.ben ar33_var+_root.benar34_var+_root.benar35_var+_root.benar36_var+_root.bena r37_var+_root.benar38_var+_root.benar39_var+_root.benar40_var+_root.benar 41_var+_root.Benar42_var+_root.Benar43_var+_root.Benar44_var+_root.Benar4 5_var+_root.Benar46_var+_root.Benar47_var+_root.Benar48_var+_root.Benar49 _var+_root.benar50_var; } 2. Listing Program Waktu. onclipevent (enterframe) { if (_root.control_var == 1) { _root.sec_var -= 1; if (_root.sec_var<=0 and _root.detik_var>0) { _root.detik_var -= 1; _root.sec_var = 60; } if (_root.detik_var<=0 and _root.menit_var>0) {
65 _root.menit_var -= 1; _root.detik_var = 60; }. if (_root.sec_var<=0 and _root.detik_var<=0 and _root.menit_var<=0) { _root.gotoandstop("result_lb"); } } } 3. Listing Program Menghitung Nilai. on (press) { _root.score_var = Math.round((_root.TotalBenar_var/_root.Area_var)*100); _root.gotoandstop("result_lb"); }
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciKata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
Lebih terperinciTampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciPada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciMacromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.
Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang
Lebih terperinciBAB II Macromedia Flash
BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciMODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan
Lebih terperinciFendy Novafianto
Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciFLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/
FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004
Lebih terperinciDedy Izham. Lisensi Dokumen:
Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
Lebih terperinciPEMODELAN DAN SIMULASI
Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
Lebih terperinciPENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
Lebih terperinciAPLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**
APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.
Lebih terperinciInstallasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
Lebih terperinciMODUL V ANIMASI DASAR
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan
Lebih terperinciProgram Pembuat Animasi 2D Flash
Program Pembuat Animasi 2D Flash I Animasi Konvensional Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Teknik
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciDasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan
Lebih terperincisoal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban
Lebih terperinci5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9
1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk
Lebih terperinciPRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciFLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun
Lebih terperinciModul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciA. Area Kerja Flash MX
AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
Lebih terperincidisusun oleh : AMäL JAMALUDIN
disusun oleh : AMäL JAMALUDIN FLASH Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya
Lebih terperinciTeknik Dasar Macromedia Flash *)
Teknik Dasar Macromedia Flash *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY Macromedia Flash MX (Flash 6) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai Internet, atau pun kepanjangan dari kata Internet karena Internet Bukan suatu singkatan. Sebagai gambaran umum Internet
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciINTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK
INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinci1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
1 PENDAHULUAN 1.1. DESKRIPSI 1. Nama Modul : Macromedia Flash Bagian 1 2. Ruang lingkup : Software Aplikasi memakai Flash 8 3. Kaitan Modul : Modul ini merupakan modul menggunakan perangkat lunak Animasi.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciYanis Oktri Pranita
Tutorial FLASH MX Bagi Pemula Yanis Oktri Pranita prasdikatamajr@yahoo.com http://www.geocities.com/prasdikatamajr/ Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.
15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciMacromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem
Lebih terperinciMembuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital
Kata Pengantar Buku Student Exercise Series Flash merupakan pasangan dan pelengkap dari seri buku Student Guide Series yang cocok dan pas untuk dijadikan pegangan belajar dan latihan secara mudah, praktis,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Animasi Flash Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor
DAS SAR-DASAR ANIMA ASI VEKTOR MACROMED DIA FLASH 8 Disusun oleh : SYAHRIAL, S.T KATA PENGANTAR Komunikasi adalah hal yang sangat vital dalam kehidupan kita untuk berinteraksi dengan orang lain. Presentasi
Lebih terperinciMS.POWERPOINTsebuah handout
MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,
Lebih terperinciMENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR
MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR Fina Vindi Lestari fin@raharj.info Abstrak Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor.
Lebih terperinciBAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3
Lebih terperinci