USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA"

Transkripsi

1 USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SGA (SPELLING GAMES ANIMATION) SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK DYSLEXIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LAYAR SENTUH BIDANG KEGIATAN: PKM - KC Diusulkan oleh: Alfinatul Amaliyah ( ) Tahun angkatan 2009 Ulinnuha Jaza Ch. ( ) Tahun angkatan 2009 Moch. Rizki Dg. Pattah ( ) Tahun angkatan 2010 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA 2012 i

2 ii

3 KATA PENGANTAR Puji syukur selalu terpanjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan rahmat-nya yang luar biasa, sehingga Program Kreativitas Mahasiswa bidang kegiatan Gagasan Tertulis (PKM-KC) telah diselesaikan dengan baik. PKM-KC ini membahas tentang media pembelajaran untuk anak dyslexia menggunakan teknologi layar sentuh. Gagasan dalam karya tulis ini dibuat untuk memberikan kemudahan bagi anak dyslexia dalam belajar membaca, mengeja dan menulis. Karya tulis ini diharapkan juga dapat membantu orang tua maupun guru pembimbing anak dyslexia untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif untuk anak dyslexia. Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan dan perhatian dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada : 1. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 2. Dr. Bambang Hariadi, M.Pd., selaku Pemabantu Ketua III Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 3. Erwin Sutomo, S.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi dan S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 4. Kedua orangtua kami yang telah memberikan dukungan, bantuan dan do a dalam penyelesaian proposal ini 5. Tegar Heru Susilo, S.Kom, selaku Dosen Pendamping yang telah memberikan saran, masukan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan proposal ini. 6. Teman kami, I Putu Mulya Gunawan yang telah memberikan masukan dan inspirasi dalam pencetusan gagasan ini. Karya tulis ini disusun dengan kemampuan dan bahan yang terbatas. Oleh karena itu disadari masih terdapat ketidaksempurnaan dalam hal materi maupun pembahasan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan karya tulis ini sangat kami harapkan. Surabaya, 5 November 2012 iii

4 Penulis DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI. Iv JUDUL LATAR BELAKANG MASALAH... 1 PERUMUSAN MASALAH... 2 TUJUAN... 2 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 3 KEGUNAAN... 3 TINJAUAN PUSTAKA... 3 METODE PELAKSANAAN. 4 JADWAL KEGIATAN RANCANGAN BIAYA 6 DAFTAR PUSTAKA. 8 Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis... 9 Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh.. 11 DAFTAR LAMPIRAN Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis... 9 Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh.. 11 iv

5 1 JUDUL SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh LATAR BELAKANG MASALAH Membaca adalah keahlian dasar yang penting dalam pembelajaran formal. Setiap anak yang tidak cepat belajar membaca, akan kesulitan dalam memahami pengetahuan dan keahlian lainnya (Moats, 1999). Tidak semua anak dapat menguasai keahlian membaca dengan lancar, ada beberapa anak yang mengalami kesulitan belajar. Banyak hal yang bisa menyebabkan seseorang kesulitan dalam belajar membaca, salah satunya adalah pelajar mengalami dyslexia. Ketua Pelaksana Harian Asosiasi Dyslexia Indonesia, dr Kristiani Dewi, SpA, menjelaskan, dyslexia merupakan kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis dan ditandai dengan kesulitan dalam mengenali huruf dengan tepat atau akurat dalam pengejaan dan dalam kemampuan mengode simbol. Dyslexia menurut penelitian, sekitar 70 persen disebabkan oleh faktor keturunan, dan 30 persen terjadi karena faktor lain diluar genetis yang hingga saat ini belum diketahui penyebabnya (Kompas,2010). Kesulitan belajar yang diderita anak dyslexia mengakibatkan anak tersebut kesulitan dalam mengorganisir lebih dari satu tugas, kesulitan dalam memahami jam atau tanggal sehingga sering melewatkan sebuah janji, kesulitan membaca peta sehingga sering tersesat, kesulitan mengendalikan pena sehingga kesulitan menulis(department for Education and Skills, 2004). Prosentase anak dyslexia di Indonesia diperkirakan paling sedikit sebanyak 1% dari populasi anak di Indonesia. Dari prosentase tersebut, misal anak sekolah dasar di Indonesia berjumlah 27 juta orang (data statistik debdikbud tahun 1994), maka diperkirakan jumlah anak dyslexia mencapai orang (Rahman, 2008). Dengan jumlah yang cukup tinggi tersebut, sudah sepatutnya permasalahan ini mendapatkan perhatian khusus. Anak dyslexia memiliki masalah dalam persepsi visual dan orientasi ruang, akibatnya sulit bagi penyandang dyslexia untuk membedakan kiri-kanan, atas-bawah, sehingga seringkali tidak dapat membedakan huruf b dan d, p

6 2 dan q, n dan u, a dan e, serta beberapa huruf lainnya. Anak dyslexia membutuhkan metode pembelajaran yang berbeda dengan anak normal. Materi pembelajaran yang disampaikan akan lebih mudah menyerap jika mereka belajar melalui proses pengalaman secara aktif dibandingkan dengan hanya melihat dan mendengarkan saja. Metode yang paling banyak digunakan untuk media pembelajaran anak dyslexia salah satunya adalah metode multisensory, yaitu pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetiktaktil(texas Education Agency, 2010). Untuk menerapkan metode ini, diperlukan adanya eksplorasi media. Media yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk proses pembelajaran, antara lain: bantalan, tanah liat, pasir, tali, dan tombol. menurut (jurnal), berdasarkan uji coba yang dilakukan di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan 2 sampel anak penderita dyslexia yang duduk di kelas 1, Sesuai dengan permasalahan tersebut, diusulkan sebuah aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh untuk media pembelajaran bagi anak dyslexia. Untuk mencapai solusi ini, langkah-langkah yg dilakukan adalah identifikasi kebutuhan pembelajaran anak dyslexia. Dari hasil identifikasi kebutuhan tersebut dilakukan identifikasi fungsi dan fitur aplikasi. Dari fungsi dan fitur tersebut dilakukan perancangan, konstruksi, dan uji coba aplikasi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu anak dyslexia dalam belajar membaca, menulis, dan mengeja. Peran pembimbing, dalam hal ini orangtua dan guru sangat penting dalam memaksimalkan tujuan dan manfaat aplikasi ini. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh anak dyslexia. TUJUAN Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk mengatasi kesulitan belajar pada anak dyslexia dengan merancang media pembelajaran yang efektif berupa Spelling Game Animation menggunakan metode multisensory dengan teknologi layar sentuh.

7 3 LUARAN YANG DIHARAPKAN Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh. 2. Artikel hasil pembuatan aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh. KEGUNAAN Manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah : 1. Membantu menyediakan media untuk membimbing anak dyslexia dalam belajar membaca, mengeja dan menulis. 2. Membantu anak dalam mengenal huruf, mengeja, dan membaca sebuah kata. TINJAUAN PUSTAKA Prosentase penderita dyslexia di Indonesia pada tahun 1994 adalah sekitar 1% dari jumlah anak Indonesia atau kurang lebih sebanyak anak(depdikbud, 1994). Jumlah tersebut diperkirakan terus meningkat namun tidak terdeteksi dikarenakan dyslexia baru bisa diketahui setelah anak bisa berbicara ditambah Pembimbing yang kesulitan membedakan dyslexia dengan ketidak mampuan belajar lainnya. Departement for Education and Skills di Inggris menyebutkan bahwa anak dyslexia memiliki kelemahan dalam memproses sebuah suara, gambar, huruf atau bahasa sekuensial, waktu dan arah sehingga mengakibatkan penderita dislexia kesulitan dalam mengorganisir beberapa tugas, kesulitan menentukan arah, kesulitan membaca peta, kesulitan memahami sebuah intruksi, kesulitan motorik pada tangan, kesulitan dalam mengenali kata-kata atau huruf yang serupa sehingga kesulitan belajar. Saat ini belum ada metode yang paling efektif untuk membantu penderita dyslexia, namun metode yang paling direkomendasikan saat ini adalah metode multisensory (Departement of Education and Skills, 2004). Metode multisensory adalah metode pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-taktil. Metode ini telah diuji oleh Novi Z Rahman, dan Dudy Wicaksono di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan media pembelajaran berupa bantalan, tanah liat, pasir, tali dan tombol(novi dan Dudy, 2008). Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa metode multisensory

8 4 paling efektif menggunakan media tombol. Hanya saja visualisasi huruf masih tampak kurang jelas, dan kurangnya optimasi persepsi motor, persepsi fonologis, dan pola penggunaan yang rekreatif. Oleh sebab itu kami berinisiatif dengan memindahkan media pembelajaran dari tombol ke SGA pada layar sentuh yang diharapkan dapat menghasilkan visualisasi huruf yang lebih baik dan dapat menambah optimasi dalam persepsi motor dan fonologis. Sebagai gambaran, penggunaan layar sentuh pada Spelling Games Animation menampilkan suatu lingkungan pembelajaran anak, misal kebun binatang, rumah, pasar swalayan, dan sebagainya, serta menampilkan barangbarang yang ada di dalamnya. Jika salah satu barang disentuh, maka akan muncul nama barang serta huruf-huruf yang menyusun nama barang tersebut. Anak akan dituntun menuliskan barang tersebut oleh aplikasi dengan memunculkan titik merah yang membentuk sebuah huruf.titik merah itu harus disentuh oleh anak hingga membentuk sebuah huruf sempurna. Jika anak salah menyentuh titik, maka aplikasi akan mengeluarkan suara sebagai tanda bahwa anak tersebut salah menyentuh titik. Jika huruf sudah terbentuk secara sempurna, aplikasi akan membaca dan mengeja huruf tersebut.fungsi-fungsi Aplikasi SGA seperti ini akan membantu penderita dyslexia meningkatkan kemampuan visual, audio, kinestektik, dan taktil. Teknologi layar sentuh merupakan alat inputan yang paling sederhana dan intuitif. Antarmuka layar sentuh memungkinkan pengguna untuk menjalankan sistem komputer dengan menyentuh simbol pada layar. Teknologi ini terdiri dari tiga komponen dasar, yaitu sensor, controller, dan software driver. Ketiga komponen inilah yang menyebabkan teknologi layar sentuh dapat berinteraksi langsung dengan pengguna melalui sentuhan. METODE PELAKSANAAN Metode pelaksanaan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation adalah dengan metode SDLC (Software Development Life Cycle), yaitu suatu metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan

9 5 Yaitu tahap mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada anak dyslexia, metode pembelajaran anak dyslexia, permasalahan yang dihadapi pengajar dalam menerapkan metode pembelajaran tersebut. Membuat suatu solusi aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan mengukur peluang dari solusi yang dibuat dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi permasalahan yang ada. 2. Menentukan syarat-syarat informasi Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi untuk para pemakai yang terlibat. Analisa tersebut meliputi: siapa saja orang yang terlibat dalam proses pembelajaran anak dyslexia, metode pembelajaran apa yang diterapkan untuk anak tersebut, kapan dan dimana pembelajaran dilakukan, dan apa alasan metode pembelajaran tersebut diterapkan. 3. Menganalisa kebutuhan sistem Pada tahap ini dilakukan suatu analisa untuk menentukan kebutuhan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation. Analisa yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, analisa biaya dan keuntungan. 4. Merancang sistem yang direkomendasikan Dari informasi-informasi yang sudah terkumpul pada tahap-tahap sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Hasil dari tahap ini adalah berupa rancangan desain antarmuka, lengkap dengan menu serta fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut. 5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak Pada tahapan ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Para perancang aplikasi juga membuat dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan apa yang harus dilakukan bila ada kesalahan pada aplikasi. 6. Menguji dan mempertahankan sistem

10 6 Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang sebelum diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan untuk menghindari kesalahankesalahan yang dapat timbul di kemudian hari. 7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem Tahap pengimplementasian aplikasi juga meliputi pelatihan bagi seluruh pengguna aplikasi Spelling Games Animation. selain itu dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. JADWAL KEGIATAN No. Dibawah ini adalah jadwal kegiatan pembuatan aplikasi SGA. Kegiatan Tabel 1. Jadwal Kegiatan Mengidentifikasi masalah, peluang, 1 dan tujuan 2 Menentukan syarat-syarat informasi 3 Menganalisa kebutuhan sistem Merancang sistem yang 4 direkomendasikan Mengembangkan dan 5 mendokumentasikan perangkat lunak 6 Menguji dan mempertahankan sistem Mengimplementasikan dan 7 mengevaluasi sistem Minggu RANCANGAN BIAYA Pada kegiatan ini perkiraan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian biaya adalah sebagai berikut. Rekapitulasi Biaya Tabel 2. Rekapitulasi biaya untuk menyelesaikan kegiatan ini dapat dilihat pada Tabel 2. Rekapitulasi Biaya No Jenis Pengeluaran Nilai (Rp) 1 Bahan habis pakai Peralatan penunjang PKM Perjalanan

11 7 4 Biaya lain Total Biaya Rincian Biaya Secara jelas rekapitulasi biaya dapat dilihat pada rincian biaya seperti pada Tabel 3, Tabel 4, Tabel 5 dan Tabel 6. Table 3. Rincian Biaya Bahan Habis Pakai Harga No Item Penggunaan Jumlah (Rp) Total (Rp) 1 Catridge Printer Cetak Laporan 4 buah Tinta Printer Cetak Laporan 4 buah Kertas Cetak Laporan 4 rim Sub Total Table 4. Rincian Biaya Peralatan Penunjang PKM No Item Penggunaan Jumlah Membuat Aplikasi dan 1 Sewa Komputer Laporan 2 Sewa Internet Harga (Rp) Total (Rp) 100 jam Browsing Literatur 3 bulan Sewa Printer Cetak Laporan 30 jam Sewa Tablet PC Uji Coba Program 5 hari Sub Total Table 5. Rincian Biaya Perjalanan Harga No Item Penggunaan Jumlah (Rp) Total (Rp) 1 Transportasi Survey Data 8 kali Sub Total Table 6. Rincian Biaya Lain-lain No Item Penggunaan Jumlah Harga (Rp) Total (Rp) Analisa dan Desain 1 system Desain sistem 3 kali

12 8 2 Programer aplikasi Program Aplikasi 1 kali Penggandaan dan 3 penjilidan Dokumentasi Seminar hasil pkm Publikasi Ilmiah Sub Total DAFTAR PUSTAKA The Dyslexia Handbook. Austin, Texas : Texas Education Agency. Department for Education and Skills A Framework for Understanding Dyslexia. London : Newnorth Print Ltd. Jurnal Ilmiah DASI. Sofyan, Amir Teknologi Layar Sentuh Menambah Kenyamanan Kios Informasi. Vol II No. 1. Kendall, K dan Kendall, J Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT. Prenhallindo. Kompas Apa Itu Dyslexia. (diakses pada : 16 Juli 2012). Mutia, Ulfah Dyslexia pada Anak Usia Dini. (diakses pada : 16 Juli 2012). Rahman, Novi Z., Wiyancoko, Dudy Sarana Bermain Edukatif Untuk Anaka Dyslexia. Fakultas Seni Rupa dan Desain Institute Teknologi Bandung Volume 3. No. 1. p

13 9

14 10

15 11 Lampiran 2 Berikut adalah lampiran contoh tulisan anak dyslexia dan aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh: 3. Contoh tulisan anak dyslexia saat menyalin tulisan. Terlihat bahwa beberapa huruf ditulis terbalik. Gambar 1. Anak dyslexia yang sedang menyalin tulisan (Sumber: Rahman,2008). Gambar 2. Contoh tulisan anak dyslexia(sumber: Rahman,2008). ii. Aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh. Aplikasi ini dijalankan menggunakan teknologi layar sentuh.

16 12 Gambar 3. Aplikasi pembelajaran anak dyslexia. Gambar 4. Titik merah sebagai panduan dalam menulis huruf.

17 Gambar 5. Titik merah yang disentuh akan berjalan sesuai pola huruf. 13

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM DESAIN GAMBAR BRAILLE SEBAGAI UPAYA MENGENALKAN OBJEK BINATANG SECARA VISUAL PADA ANAK PENDERITA TUNA NETRA BIDANG KEGIATAN: PKM - KC Diusulkan oleh:

Lebih terperinci

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENINGKATAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN CUSTOMER CARE INTEGRATED SYSTEM (STUDI KASUS : PT.

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENINGKATAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN CUSTOMER CARE INTEGRATED SYSTEM (STUDI KASUS : PT. PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENINGKATAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN CUSTOMER CARE INTEGRATED SYSTEM (STUDI KASUS : PT. PLN (PERSERO)) BIDANG KEGIATAN: PKM-P Diusulkan Oleh: 09.39010.0042 Rifaldy Santoso

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA BIDANG KEGIATAN : PKM-P Diusulkan oleh : M. Ammar Zaky Hilmi

Lebih terperinci

LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM CERDAS UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HEPATITIS B BERBASIS WEB BIDANG KEGIATAN: PKM - PENELITIAN Diusulkan oleh: 08.41010.0113

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PELATIHAN DESAIN KEMASAN PRODUK UKM NON-PANGAN DI SIDOARJO DENGAN KONSEP GREEN PACKAGING BIDANG KEGIATAN: PKM-M Diusulkan oleh: Firdha Ramadhani N. (09.42010.0023)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN Rin Rin Meilani Salim Jurusan Sistem Informasi STMIK Mikroskil rinrin.meilani@gmail.com Abstrak Pengelolaan data yang baik pada sebuah restoran sangat diperlukan

Lebih terperinci

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PUZZLE AL-QUR AN ELEKTRONIK UNTUK ANAK USIA DINI BIDANG KEGIATAN : PKM-KC

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PUZZLE AL-QUR AN ELEKTRONIK UNTUK ANAK USIA DINI BIDANG KEGIATAN : PKM-KC PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PUZZLE AL-QUR AN ELEKTRONIK UNTUK ANAK USIA DINI BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Mustopa Nur Hayat 10210141 2010 Sugimiyanto 10510689 2010 Angga Wiguna 10213006

Lebih terperinci

BIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010

BIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010 USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MELATIH KINESTETIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN BERBANTUAN TOOLS BERUPA KINECT DAN PERMAINAN SHAPE GAME BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN EFEKTIVITAS KEGIATAN PENDATAAN DI PANTI ASUHAN EUNIKE SEMARANG MENGGUNAKAN SI DATA CERDAS DENGAN APLIKASI PENDATAAN CERDAS BERBASIS DATABASE BIDANG

Lebih terperinci

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG i USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PELATIHAN SENI BELADIRI KARATE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN ANAK USIA DINI DI DESA JENANG KECAMATAN MAJENANG KABUPATEN CILACAP BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN

Lebih terperinci

PKM KARSA CIPTA (PKM-KC)

PKM KARSA CIPTA (PKM-KC) PKM KARSA CIPTA (PKM-KC) DITLITABMAS-DIKTI 1 Sumber Panduan 2012 PKM-KARSA CIPTA (PKM-KC) Merupakan program penciptaan yang didasari atas karsa dan nalar mahasiswa Bersifat konstruktif serta menghasilkan

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi dan informasi sekarang ini sangat besar pengaruhnya yang dapat mempermudah dan meringankan pekerjaan manusia. Salah satu diantaranya

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID Nama NPM : 16112250 Fakultas Jurusan Pembimbing : RIAMANDE JELITA TAMBUNAN : ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250 DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ABSENSI BERBASIS ELECTRONICS FINGER PRINT

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ABSENSI BERBASIS ELECTRONICS FINGER PRINT ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ABSENSI BERBASIS ELECTRONICS FINGER PRINT UNTUK MENGUKUR TINGKAT PRESENSI PEGAWAI STUDI KASUS: UNIT SDM POLITEKNIK TELKOM Eka Widhi Yunarso Program Studi Manajemen

Lebih terperinci

3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat 3.2 Tahapan Penelitian

3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat 3.2 Tahapan Penelitian 3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan mulai bulan Maret hingga November 2010, dengan kegiatan pengumpulan data perijinan kapal penangkap ikan yang bersumber dari Direktorat

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-423 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana,

Lebih terperinci

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA MASYARAKAT MELALUI BUS PINTAR BIDANG KEGIATAN PKM-GT Diusulkan Oleh: Tubagus Rizki Fadli (07.41010.0261) Tahun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya kegiatan ekonomi pada saat ini memicu kegiatan ekonomi di semua bidang. Diantara kegiatan ekonomi tersebut adalah kegiatan bisnis di bidang penyewaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada era sekarang ini sangatlah pesat khususnya di bidang teknologi informasi. Keberadaan komputer saat ini merupakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET Randy Cahya Putra 1044370020 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Dewasa ini pengguna handphone di dunia telah berkembang dengan sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di masyarakat umum. Hampir semua

Lebih terperinci

Panduan. Penelitian Kajian Kebijakan ITS

Panduan. Penelitian Kajian Kebijakan ITS Panduan Penelitian Kajian Kebijakan ITS Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2015 1 I. Latar Belakang Dalam rangka implementasi program pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Sepeda merupakan salah satu alat transportasi yang mudah dipakai dan harganya terjangkau bagi kalangan menengah ke bawah. Sebagai alat transportasi, sepeda sering digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi komputer saat ini seperti sudah merupakan hal yang wajib bagi masyarakat. Banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan dengan mudah, cepat dan akurat

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Keterbatasan fisik dan mental pada anak anak menjadi salah satu kendala dalam proses belajar. Perlu adanya perhatian khusus dari pemerintah dan masyarakat sekitar untuk

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 NAMA : ANDRI SUSILO NPM : 30109027 FAKULTAS : DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN : D3 MANAJEMEN INFORMATIKA PEMBIMBING : Dr. SETIA WIRAWAN, Skom., MMSI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM X BAHASA INDONESIA: Kegiatan 12 & 13. Penyusunan Proposal PKM (Program Kreatifitas Mahasiswa)

MODUL PRAKTIKUM X BAHASA INDONESIA: Kegiatan 12 & 13. Penyusunan Proposal PKM (Program Kreatifitas Mahasiswa) MODUL PRAKTIKUM X BAHASA INDONESIA: Kegiatan 12 & 13. Penyusunan Proposal PKM (Program Kreatifitas Mahasiswa) Dr. Lilik Wahyuni, M.Pd Faculty of Agriculture, Brawijaya University www.fp.ub.ac.id 1.Kegiatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laboratorium database merupakan sarana penunjang kegiatan praktikum suatu mata kuliah khususnya mata kuliah yang berhubungan langsung dengan basis data, seperti : DBMS,

Lebih terperinci

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak,

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Sekar Stuti Ratridiwasa 1A113716 Jurusan Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST, MMSI Pendahuluan Latar Belakang Berangkat dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pendidikan mempunyai peranan penting sebagai ujung tombak dalam menentukan masa depan bangsa, tanpa pendidikan tidak akan ada penerus cita-cita luhur untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan Kabupaten Majalengka Provinsi Jawa Barat memiliki sejumlah tugas, diantaranya melakukan pengelolaan aset atau barang milik daerah meliputi 6 ketegori

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 KREATIVITAS GAGASAN PKM-P PKM-M PKM-K PKM-T PKM-KC PKM-AI PKM-GT KEMAUAN DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN

Lebih terperinci

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Penelitian Hibah Penelitian Dosen Universitas Sahid Jakarta Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai perusahaan untuk merombak sistem manual yang sudah sejak lama diterapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai perusahaan untuk merombak sistem manual yang sudah sejak lama diterapkan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat saat ini mengundang perhatian berbagai perusahaan untuk merombak sistem manual yang sudah sejak lama diterapkan menuju

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh : PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap Tahun 2010/2011

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap Tahun 2010/2011 AMIK MDP Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM AKADEMIK PADA SMK NEGERI 1 PALEMBANG Sujatmiko 2006110047 Abstrak Tujuan penelitian adalah

Lebih terperinci

PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI

PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI Program Studi: Teknik Informatika TOPIK : Jaringan Komputer dan Keamanan Sistem Pemrograman Science (Mobile / Multimedia) Penelitian Ilmiah (Jaringan Komputer, Keamanan Sistem,

Lebih terperinci

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini, baik di instansi pemerintah maupun swasta dituntut untuk dapat mengikuti serta mengetahui derasnya arus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan belajar mengajar di Sekolah Dasar Islam Terpadu Persis memiliki tujuh belas mata pelajaran yang harus disampaikan oleh guru kepada siswa diantaranya yaitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat pada era modern di zaman ini, membuat penerapan sistem informasi dalam dunia bisnis untuk tetap terus mengikuti perkembangannya. Dengan

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250 DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1 Latar Belakang Masalah PT. Telview Technology Bandung merupakan sebuah perusahaan distributor penjualan dan pemasangan kamera Close Circuit TeleVision (CCTV) dan perlengkapan akses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini dirasakan telah semakin pesat dan canggih. Semua ini dikarenakan hasil dari pemikiran-pemikiran

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA JENIS GANGGUAN PENCERNAAN BERBASIS MOBILE DEVICE Abstrak Yody

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA. USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM (SARUNG TANGAN TERBUAT DARI KAIN PERCA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM (SARUNG TANGAN TERBUAT DARI KAIN PERCA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN. PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM (SARUNG TANGAN TERBUAT DARI KAIN PERCA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh: Nendra Apriliyani 6101414016/2014 Fetri Yuliana 6101414030/2014

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT Ferry Ferdinan 41812110083 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS DI USULKAN OLEH : ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014 CHRISTINA

Lebih terperinci

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh: PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT

Lebih terperinci

2.1 Tahapan Monev Ringkasan tentang rangkaian kegiatan monev PKM ditunjukkan dalam Tabel 1.

2.1 Tahapan Monev Ringkasan tentang rangkaian kegiatan monev PKM ditunjukkan dalam Tabel 1. PRAKATA Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) merupakan salah satu program yang dilaksanakan Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Riset dan Teknologi Pendidikan Tinggi (Ditbelmawa ) untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 2. PELAKSANAAN KEGIATAN

BAB 2. PELAKSANAAN KEGIATAN PRAKATA Buku Panduan Monitoring dan Evaluasi (Monev) Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini menjelaskan tentang tata cara pelaksanaan monev yang di dalamnya berisi tiga kegiatan utama, yaitu persiapan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Dewasa ini fungsi komputer semakin dimanfaatkan dalam segala bidang. Baik di bidang pendidikan, bisnis, ataupun penelitian. Penggunaan komputer kini tidak lagi terbatas

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Yayasan Kanker Indonesia (YKI) adalah organisasi nirlaba yang memiliki jaringan kerja di seluruh provinsi di Indonesia. YKI memiliki peranan penting dalam memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT Siti Hapsah Azizah 1, Leni Fitriani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN RUANG KULIAH PADA UNIVERSITAS WAHID HASYIM BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN RUANG KULIAH PADA UNIVERSITAS WAHID HASYIM BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN RUANG KULIAH PADA UNIVERSITAS WAHID HASYIM BERBASIS WEB Ana Durul Firdaus *, Moch Subchan Mauludin, Nugroho Eko Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era perkembangan dan kemajuan teknologi saat ini, menuntut akan pentingnya informasi disetiap perusahaan agar informasi dapat diperoleh secara tepat, cepat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya, bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya. Sedangkan, Kalkulus Proposisi (Propositional

Lebih terperinci

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA iii UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENENTUAN WAKTU PEMESANAN OPTIMAL PERSEDIAAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh terhadap

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh terhadap BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh terhadap kehidupan masyakat. Salah satunya adalah jaringan komputer yang menjadi hal penting yang ada di Kementerian

Lebih terperinci

APLIKASI DIAGNOSA KELUHAN SELAMA MASA KEHAMILAN BERDASARKAN TINGKAT CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI DIAGNOSA KELUHAN SELAMA MASA KEHAMILAN BERDASARKAN TINGKAT CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI DIAGNOSA KELUHAN SELAMA MASA KEHAMILAN BERDASARKAN TINGKAT CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Oleh: NANANG INDRA RIWAYANTO NPM : 0734010017 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dari hari ke hari istilah autisme semakin banyak diperbincangkan di

BAB I PENDAHULUAN. Dari hari ke hari istilah autisme semakin banyak diperbincangkan di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dari hari ke hari istilah autisme semakin banyak diperbincangkan di mana-mana. Hal ini mengindikasikan bahwa perkembangan autisme semakin lama semakin meningkat. Namun,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Toyota Astra Motor (TAM) adalah salah satu perusahaan terbesar distributor kendaraan produk Toyota. Saat ini, PT. TAM mempunyai cabang yang tersebar di seluruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis

BAB I PENDAHULUAN. Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis loger memiliki makna manajemen aliran benda dari titik asal ke titik konsumsi dalam rangka

Lebih terperinci

SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP

SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP TUGAS AKHIR Disusun oleh : RIZAL HAKIM NPM. 0534010256 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) MALANG 2010 KATA PENGANTAR Untuk mendukung pelaksanaan praktek kerja lapangan (PKL) program studi telah memberikan pengarahan pada mahasiswa. Dan sebagai pelengkap

Lebih terperinci

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 6 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi sudah menjadi bagian yang sangat penting dalam sebuah perusahaan untuk membantu setiap proses bisnis yang ada. Dengan menggunakan teknologi, perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Restoran yang tersebar di beberapa tempat membuat restoran saling bersaing untuk mendapatkan pelanggan. Untuk menjaga loyalitas pelanggan dan memenangkan persaingan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jejaring sosial merupakan sebuah struktur sosial yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk memperluas hubungan sosial. Tingginya pengguna jejaring sosial yang

Lebih terperinci

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004 Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004 ANALISIS DAN PERANCANGAN KIOS INFORMASI ITC KUNINGAN BERBASISKAN MULTIMEDIA JIMMY (0400529842) SUSANTO

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi merupakan suatu proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

SISTEM PEMBAYARAN SPP BERBASIS KOMPUTER PADA SMA KESATRIAN I SEMARANG

SISTEM PEMBAYARAN SPP BERBASIS KOMPUTER PADA SMA KESATRIAN I SEMARANG SISTEM PEMBAYARAN SPP BERBASIS KOMPUTER PADA SMA KESATRIAN I SEMARANG Oleh : Aji Raino Baswananda Pembimbing : Dr St. Dwiarso Utomo, SE, M.Kom, Akt. PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam menjalankan suatu aktifitas akademis, dibutuhkan sebuah sistem yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja Praktek. Mengingat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL Nama : Yora Fithria Nova NPM : 19113502 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Erni Rihyanti, S.Si.,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh : RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR Oleh : TRI MARIYA HIDAYATI 0834010267 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dagang kegiatan utamanya adalah menjual barang dagang, sedangkan pada

BAB I PENDAHULUAN. dagang kegiatan utamanya adalah menjual barang dagang, sedangkan pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada saat ini perusahaan yang bergerak dalam penyediaan jasa berkembang dengan pesat, walaupun lebih mengutamakan kualitas pelayanan, juga akan mengharapkan

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Surabaya, 10 April Penyusun SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1

KATA PENGANTAR. Surabaya, 10 April Penyusun SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1 KATA PENGANTAR Alhamdulillah kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas ini tepat waktu. Makalah ini dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Penyakit THT merupakan salah satu jenis penyakit yang sering ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Penyakit THT merupakan salah satu jenis penyakit yang sering ditemukan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi semakin berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan setiap individu di berbagai bidang, seperti di bidang bisnis, pendidikan, psikologi, dan tentu saja

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. Table (Tayamum Portable) : Solusi Suci Tanpa Rumit BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. Table (Tayamum Portable) : Solusi Suci Tanpa Rumit BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA . USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Table (Tayamum Portable) : Solusi Suci Tanpa Rumit BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA DIUSULKAN OLEH : Mujahid Zenul Ambiya C0214045 / 2014 Windhi Asti

Lebih terperinci

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR Oleh : RIA YUDANINGGAR NPM : 0534010251 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA

Lebih terperinci