PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI BANGUN RUANG BALOK UNTUK SISWA SMP/MTS KELAS VIII

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

Rokhani Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2016 Revitalisasi Budaya Lokal dalam Menghadapi Tantangan Pendidikan pada Era Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA)

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TUNE UP TOYOTA KIJANG 5K UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PN 2 PURWOREJO

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJARSISWA PADA MATA PELAJARAN MEMELIHARA BATERAI DI SMKN 1 WADASLINTANG

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI MYOB BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MATERI MENYUSUN REKONSILIASI BANK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN CAMTASIA STUDIO DAN MULTISIM PADA POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Farida Kurniasih & Ngadirin Setiawan Halaman 21-36

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

146 Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo. Vol.09/No.02/Januari 2017 ISSN:

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE- LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER. Oleh:

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta Jl. Haryo Panular No 18A, Solo, 57149,

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIOVISUAL INTERAKTIF MENCATAT TRANSAKSI BERDASARKAN MEKANISME DEBET/KREDIT KELAS XI SMAN 13 SURABAYA

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN. pelajaran matematika kelompok peminatan Matematika dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERNUANSA DIALOG BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM HORMON DI SMAN I LIMBUR LUBUK MENGKUANG KABUPATEN BUNGO JAMBI

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN USAHA DAN ENERGI UNTUK SISWA MA. Yenita Endriska

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENDALI KECEPATAN DAN SOFT STARTING MOTOR LISTRIK BERBASIS ARDUINO PADA MATA KULIAH PENGGUNAAN DAN PENGATURAN MOTOR

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN

Peran Pendidik dan Ilmuwan dalam Menghadapi MEA

Transkripsi:

26, EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 33 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI BANGUN RUANG BALOK UNTUK SISWA SMP/MTS KELAS VIII Harja Santanapurba, Devy Hidayanti Pendidikan Matematika FKIP Universitas Lambung Mangkurat, Jalan Brigjen Haji Hasan Basry Kayutangi Banjarmasin E-mail: harja.sp@ulm.ac.id, devyhidayanti@gmail.com Abstrak: Dunia pendidikan Indonesia dituntut menyiapkan sarana dan prasarana pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Namun, masih banyak pembelajaran yang belum menggunakan media berbasis teknologi yang diharapkan dapat membantu proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3 pada materi bangun ruang balok pada siswa SMP/MTs kelas VIII. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Kelayakan Media Pembelajaran dinilai oleh dua orang ahli materi dan ahli media, serta 13 siswa kelas VIII. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3 yang dikembangkan bisa dikatakan sangat layak. Hal ini bisa dilihat dari hasil penilaian ahli materi, ahli media, dan respon siswa mengenai tingkat kelayakan media berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Penilaian oleh: 1) ahli materi pada aspek kualitas instruksional memperoleh skor 79,17% dan aspek kualitas isi dan tujuan adalah 87,08% dengan kategori masing-masing sangat layak, 2) ahli media mencapai skor 82,81% yang termasuk dalam kategori sangat layak, dan 3) penilaian respon siswa memperoleh skor 83,83% yang termasuk kategori sangat layak. Proses pengembangan media pembelajaran matematika melalui tiga tahapan yaitu: 1) pendefinisian (define) berupa analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, analisis materi, dan merumuskan tujuan, 2) perancangan (design) berupa menyusun materi, menyusun kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan media, serta membuat media pembelajaran, dan 3) pengembangan (development) berupa validasi yang dilakukan oleh sejumlah validator dan siswa dengan menyerahkan angket untuk mengetahui penilaian media pembelajaran yang dikembangkan. Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Matematika, Adobe Flash CS3, Balok Pendidikan Indonesia dituntut untuk mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya dalam menyiapkan media yang mendukung proses pembelajaran yang efektif. Hasil penelitian oleh Sumintono et al (2012) menyatakan bahwa baru sebesar 22%guru telah memanfaatkan media pembelajaran dengan beragam software. Hal ini menjelaskan kebanyakan guru belum mempergunakanmedia pembelajaran berbasis software. Setiap siswa pada dasarnya mempunyai kompetensi yang beragam dalam mengikuti proses pembelajaran (Yasin, 26

Harja Santanapurba & Devy Hidayanti, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika... 27 2012). Guru mempunyai kendala dalam hal menyesuaikan waktu dan penyampaian materi (Anjaya, 2013). Sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan siswa dan dapat mendukung proses belajardimanapun mereka berada. Permasalahan pada siswa adalah sulit mengidentifikasi bangun geometri terutama unsur-unsur pada bangun ruang balok (Purwatiningsi, 2013). Adobe Flash CS3 memiliki keunggulan dalam membuat berbagai aplikasi animasi 2D sesuai kebutuhan (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2008). Penyampaian materi bangun ruang, misalnya membahas unsur-unsur bangun ruang, bentuk jaring-jaring, luas permukaan dan volume bangun ruang yang lebih mengutamakan penjelasan berupa gambar akan lebih mudah apabila ditampilkan dengan media berbasis flash. Pemanfaatan media dalam setiap proses pembelajaran, hendaknya mendapat perhatian guru (Mahnun, 2012). Sekolah yang telah memiliki sarana prasarana misalnya MTs Muhammadiyah 3 Al Furqan Banjarmasin telah memiliki laboratorium komputer merupakan suatu kesempatan untuk guru dalam mengembangkan pembelajaran matematika memakai media komputer. Tujuan penelitian ini untuk (1) mengetahui penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe FlashCS3 pada materi bangun ruang balok untuk siswa SMP/MTs kelas VIII; (2) mengetahui penilaian ahli media terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe FlashCS3 pada materi bangun ruang balok untuk siswa SMP/MTs kelas VIII; (3) mengetahui respon siswa kelas VIII terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe FlashCS3 pada materi bangun ruang balok untuk siswa SMP/MTs kelas VIII; dan (4) mendeskripsikan tahapan proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe FlashCS3 pada materi bangun ruang balok untuk siswa SMP/MTs kelas VIII. Sarana penyampaian informasi belajar atau penyalur pesan disebut dengan media (Rusman et al, 2015). Media pembelajaran merupakan media yang dimanfaatkan sebagai alat komunikasi penyampaian pesan pada proses belajar mengajar (Rusman et al, 2015). Segala sesuatu yang berfungsi menyalurkan pesan atau informasi sehingga mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar disebut dengan media pembelajaran (Arsyad, 2015). Media pembelajaran juga disebut dengan alat peraga. Alat peraga matematika merupakan kumpulan benda nyata yang dirancang untuk membantu memahami konsep matematika (Annisah, 2014). Pemakaian media pembelajaran dalam bidang matematika memiliki beberapa tujuan (Uno & Lamatenggo, 2014), yaitu latihan dan penguatan, pembentukan dan pemahaman konsep, melayani perbedaan individu, pengamatan dan penemuan sendiri, sebagai objek penelitian dan alat untuk meneliti, pemecahan masalah, mengundang berpikir, berdiskusi dan berpartisipasi aktif. Sedangkan Ibrahim (dalam Arsyad, 2015) menerangkan bahwa media pembelajaran sangat penting karena dapat menumbuhkan rasa senang bagi siswa dan memperbarui semangat mereka. Andi (dalam Hasrul, 2011), menjelaskan bahwa Adobe Flash CS3 merupakan software yang dapat melakukan semua hal yang berhubungan dalam iklan, game, banner, web site, presentasi, pembuatan film kartun dan lain-lain sehingga banyak diminati. Menurut Nugroho (dalam Hasrul, 2011), kehandalan Adobe Flash CS3 adalah dapat membuat animasi dengan ukuran file yang kecil yang mana animasi tersebut dipakai

28, EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 33 dalam membuat sebuah web agar menjadi tampilan interaktif sehingga dapat dibuat sebagai media pembelajaran. METODE Metode yang digunakan berupa penelitian pengembangan (Research and Development) dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran matematika pada bangun ruang balok untuk siswa SMP maupun MTs. Media pembelajaran bisa dikembangkan pada model 4D oleh Thiagarajan (Rochmad, 2012) yaitu: pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development) serta penyebarluasan (dessemination). Namun, karena penelitian pengembangan ini hanya menilai kelayakan produk maka hanya dikembangkan dengan model pengembangan 3D (Three D Model), yaitu tahap define, design, dan develop. Tahap pendefinisian (define) merupakan tahap untuk mendapatkan keterangan tentang keadaan rangkaian aktivitas belajar mengajar dan media pembelajaran yang telah dipergunakan di kelas. Berdasarkan hasil analisis, kemudian melakukan tahap perancangan produk (design) berupa tahapan-tahapan seperti menyusun materi, soal, dan jawaban, menyusun kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan media, serta pembuatan media pembelajaran. Pada tahap pengembangan (Development), media yang sudah jadi dinilai kelayakannya. Setelah media pembelajaran direvisi, dilakukan uji terbatas pada kelompok kecil dengan menggunakan angket pada media pembelajaran tersebut. Data yang diperoleh yaitu kritik serta saran yang disampaikan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa dihimpun dalam memperbaiki hasil rancangan media pembelajaran matematika, serta data kuantitatif dari kuesioner selanjutnya diubah ke data kualitatif dengan skala 4 (skala likert). Teknik analisis yang digunakan untuk mengukur tingkat kevalidan produk pengembangan adalah sebagai berikut. P = Jumlah skor total (X) Skor maksimal (X i ) x 100% Persentase dan kriteria kualitatif untuk penilaian media oleh validator dapat ditetapkan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1. Kriteria Penilaian Validator Presentase (%) Kriteria Penilaian 76 100 sangat layak 51 75 layak 26 50 kurang layak 1 25 tidak layak (Neolaka, 2014) Sedangkan persentase pada hasil penilaian siswa terhadap media pembelajaran bisa ditentukan pada Tabel 2 berikut: Tabel 2. Kriteria Penilaian Respon Siswa Presentase (%) Kriteria Penilaian 76 100 51 75 26 50 1 25 sangat menarik menarik kurang menarik tidak menarik (Neolaka, 2014) HASIL PENGEMBANGAN Pada tahap awal penelitian dan pengembangan ini dilakukan analisis pada sekolah yang diteliti. MTs Muhammadiyah 3 Al Furqan memiliki sarana prasarana berupa laboratorium komputer yang memungkinkan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran matematika. Kurikulum yang diterapkan berupa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Materi yang digunakan pada pengembangan media pembelajaran ini adalah materi bangun ruang balok. Indikator materi dalam media yang dikembangkan 28

Harja Santanapurba & Devy Hidayanti, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika... 29 disesuaikan dengan indikator pembelajaran oleh guru matematika di MTs Muhammadiyah 3 Al Furqan yaitu (1) mengetahui sifatsifat balok berupa titik sudut, rusuk, bidang sisi, diagonal bidang sisi, diagonal ruang, serta bidang diagonal; (2) mengetahui jaringjaring balok; (3) menghitung luas permukaan balok; dan (4) menghitung volume balok. Media Pembelajaran telah mendapatkan validasi dari ahli materi yaitu dua orang guru matematika dan ahli media yaitu dua orang yang telah lulus sarjana komputer. a. Komentar, Saran dan Penilaian Para Ahli Berikut merupakan komentar dan saran oleh para ahli. Tabel 3. Komentar dan Saran dari Ahli Materi/Ahli Media No. Komentar Saran 1 Jumlah contoh soal yang disediakan terlalu sedikit Tambahkan contoh soal agar siswa dapat lebih memahami materi pada media 2 Urutan penyajian soal kurang tepat Urutkan level soal dari yang mudah hingga ke yang sukar 3 Tampilan pada media biasa saja Penyajian tampilan lebih menarik lagi 4 Tampilan jaring-jaring balok tiap rusuknya kurang sempurna 5 Penjelasan contoh soal langsung ditampilkan sekaligus 6 Gambar titik sudut pada penjelasan materi sifat balok kurang jelas, warna titik sudut sama dengan background Gambar jaring-jaring balok disempurnakan lagi sehingga jika digabungkan akan terbentuk bangun balok yang sempurna Jawaban dari contoh soal jangan langsung ditampilkan sekaligus tapi ditampilkan baris demi baris Ganti warna pada gambar titik sudut 7 Kurang adanya tampilan yang menarik Beri animasi yang menarik dan lucu 8 Sound/suara terlapis Atur kembali pengaturan suara Komentar dan saran yang diberikan para ahli, terdapat tiga aspek kualitas yang dinilai yaitu kualitas instruksional, kualitas isi dan tujuan, serta kualitas teknis. 1. Kualitas Instruksional Pada Tabel 4 merupakan pemaparan penilaian aspek kualitas instruksional. Tabel 4. Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional No Bagian yang dinilai Persentase skor Kriteria 1 Memberikan bantuan untuk belajar 87,5 Sangat layak 2 Kualitas memotivasi 62,5 Baik 3 Dapat membawa dampak bagi guru 87,5 Sangat layak dan pembelajarannya Rata-rata 79,17 Sangat layak Menurut Tabel 4 menunjukkan bahwa media pengembangan ini dapat memberikan bantuan untuk belajar siswa, meningkatkan motivasi belajar serta mem-

30, EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 33 bawa dampak bagi guru dan pembelajarannya di kelas sehingga dari kualitas instruksional secara menyeluruh menyatakan bahwa media pembelajaran ini termasuk dalam kriteria sangat layak. 2. Kualitas Isi dan Tujuan Pada Tabel 5 merupakan penilaian pada aspek kualitas isi dan tujuan. Tabel 5. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi dan Tujuan No Bagian yang dinilai Persentase skor Kriteria 1 Ketepatan 93,75 Sangat layak 2 Kepentingan 87,50 Sangat layak 3 Kelengkapan 79,17 Sangat layak 4 Kesinambungan 100 Sangat layak 5 Kesesuaian dengan situasi siswa 75 layak Rata-rata 87,08 Sangat layak Berdasarkan Tabel 5 menunjukkan bahwa konsep materi yang disampaikan tepat, kelengkapan materi sudah disajikan lengkap dan berkesinambungan, media yang dibuat pun dianggap penting dan sesuai terhadap situasi siswa. Sehingga dari kualitas isi dan tujuan media pembelajaran memiliki kriteria sangat layak. 3. Kualitas Teknis Tabel 6 di bawah merupakan penilaian pada aspek kualitas teknis. Tabel 6. Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis No Bagian yang dinilai Persentase skor Kriteria 1 Mudah digunakan 87,50 Sangat layak 2 Kualitas tampilan atau tayangan 87,50 Sangat layak 3 Kualitas pengelolaan programnya 76,56 Sangat layak 4 Keterbacaan 87,50 Sangat layak 5 Kualitas pendokumentasiannya 75,00 Layak Rata-rata 82,81 Sangat layak Berdasarkan tabel 6 di atas menunjukkan bahwa media pembelajaran dikatakan sangat layak dan media tersebut mudah dijalankan sesuai keinginan pembelajar. b. Analisis Respon Siswa Analisis respon siswa terhadap media pembelajaran dilakukan pada hasil angket respon siswa yang telah melibatkan 13 orang. Hasil angket respon siswa dijadikan acuan terhadap tingkat kelayakan produk pengembangan media pembelajaran ini. Hasil analisis tersebut bisa dilihat pada Tabel 7 berikut. 30

Harja Santanapurba & Devy Hidayanti, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika... 31 Tabel 7. Analisis Data Respon Siswa No Bagian yang dinilai Persentase Skor Kriteria 1 Kualitas tampilan atau tayangan 77,41 Sangat layak 2 Kualitas pengelolaan programnya 82,69 Sangat layak 3 Memberikan bantuan untuk belajar 83,97 Sangat layak 4 Keterbacaan 80,21 Sangat layak 5 Pendokumentasiannya 93,75 Sangat layak 6 Dapat memberi dampak bagi siswa 84,90 Sangat layak 7 Ketepatan 81,25 Sangat layak 8 Kepentingan 86,46 Sangat layak Rata-rata 83,83 Sangat layak Berdasarkan Tabel 7, semua bagian termasuk kategori sangat layak dengan persentase 83,83 % sehingga dapat dinyatakan media yang dikembangkan menarik dipergunakan sebagai media pembelajaran matematika. Menurut hasil angket respon siswa pada produk media pembelajaran matematika memilikikelebihan sebagai berikut : (1) Menambah motivasi siswa untuk belajar mandiri (2) Meteri dalam media mudah dipahami siswa (3) Siswa menyarankan untuk membuat media pembelajaran pada materi dan pelajaran lainnya (4) Media pembelajaran matematika tersebut bagus dan sederhana. KESIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan penilaian oleh ahli materi untuk aspek kualitas instruksional dan aspek kualitas isi dan tujuan, penilaian ahli media dari aspek kualitas teknis, serta pemberian respon yang melibatkan 13 siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran pada penilaian masing-masing dapat dikategorikan sangat layak digunakan. Proses pengembangan media pembelajaran matematika ini melalui tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (development). Tahapan pendefinisian berupa analisis materi, analisis karakteristik siswa, analisis kurikulum, dan merumuskan tujuan. Berdasarkan hasil analisis, dilakukan tahap perancangan produk berupa menyusun materi, menyusun kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan media, serta pembuatan media pembelajaran. Produk media yang sudah jadi dilakukan tahap pengembangan berupa penilaian media dengan menyerahkan angket ke validator dan siswa. Saran Saran yang diberikan berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: (1) Bagi guru Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang dapat menyebabkan siswa dapat belajar secara mandiri, serta media dapat menyesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. (2) Bagi siswa Semoga dapat memanfaatkan media pembelajaran matematika yang dihasil-

32, EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 33 kan oleh pengembang dan dapat digunakan sebagai media alternatif belajar. (3) Bagi pengembang selanjutnya Pengembangan media pembelajaran selanjutnya diharapkan menilai sampai pada keefektifan media pembelajaran pada proses pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Anjaya, T. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik Berbasis Adobe Flash CS3 Professional Program Studi Diploma 3 Teknik Otomotif Universitas Negeri Yogyakarta. 1-6. Annisah, S. (2014). Alat Peraga Pembelajaran Matematika. Jurnal Tarbawiyah, 11. Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual tentang Pembuatan Koloid. Didaktika, 15, 156-178. Hasrul. (2011). Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal Medtek, 3. Khuzaini, N., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 untuk Siswa SMA. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3, 88-99. Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-Langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islami, 37, 27-32. Neolaka, A. (2014). Metode Penelitian dan Statistik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Purwatiningsi, S. (2013). Penerapan Metode Penemuan Terbimbing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Luas permukaan dan Volume Balok. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako, 1, 53-62. Rahmawati, S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Basis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMK. Skripsi Sarjana. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta. Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano, 3, 59-72. Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjo. (2007). Media Pembelajaran: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo. Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukayasa. (2012). Penerapan Pendekatan Konstruktivis untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Karunadipa Palu pada Konsep Volume Bangun Ruang. Jurnal Peluang, 1, 57-70. Sumintono, B., Wibowo, S. A., Mislan, N., & Tiawa, D. H. (2012). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pengajaran: Survei 32

Harja Santanapurba & Devy Hidayanti, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika... 33 pada Guru-Guru Sains SMP di Indonesia. Jurnal Pengajaran MIPA, 17, 122-131. Suprihatiningrum, J. (2016). Strategi Pembelajaran; Teori & Aplikasi. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Tim Divisi Pengembangan. (2008). Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional. Madiun: Madcoms &Madiun. Tim Wahana Komputer. (2009). Teknis Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek. Uno, H. B., & Lamatenggo, N. (2014). Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Yasin, S. (2012). Metode Belajar dan Pembelajaran yang Efektif. Jurnal Adabiyah, 12, 1-9.