Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

pembuatan animasi ini adalah

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru Ngasri Anas Teknik Informatika, STMIK-AMIK RIAU ngasri_libra@gmail.com Nurjayadi Manajemen Informatika,STMIK-AMIK RIAU jayadi_noor@yahoo.com Abstrak Perkembangan aplikasi berbasis multimedia telah banyak dilirik oleh pengembang pendidikan. Namun multimedia belum bersentuhan dengan tingkat pendidikan PAUD. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. PAUD didirikan untuk menunjang kemajuan dalam bidang pendidikan untuk tingkat anak usia dini. Pada kurikulum PAUD telah diterapkan metoda-metoda belajar bagi anak usia dini yang tidak terlalu membebani terhadap pskilogis anak. Membaca adalah salah satu kurikulum PAUD yang baru dikembangkan bertujuan agar saat memasuki Sekolah Dasar anak usia dini tidak canggung lagi melihat huruf-huruf alphabet. Metoda-metoda mengajarkan membaca pada anak usia dini saat ini sudah beragam. Salah satu metoda belajar yang dapat digunakan oleh PAUD adalah metoda belajar membaca dengan suku kata. Metoda ini digunakan pada Sekolah PAUD diseluruh Indonesia. Saat ini metoda pembelajaran dengan membaca suku kata hanya menggunakan sistem konvensional yaitu buku sebagai bahan ajar. Oleh sebab itu, dibutuhkan sistem penunjang metoda membaca suku kata yaitu penerapan aplikasi multimedia interaktif dalam belajar membaca. Selain itu, pembuatan aplikasi multimedia interaktif harus melingkupi penggabungan media gambar, suara, teks dan animasi sehingga anak usia dini tidak cepat jenuh menggunakan aplikasi belajar membaca tersebut. Dari hasil pengujian terhadap Siswa PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru diperoleh bahwa aplikasi ini dapat diterapkan sebagai perangkat alternatif oleh anak usia dini dalam memahami materi belajar membaca. Kata Kunci : Multimedia, Pembelajaran, Interaktif 1. Pendahuluan Perancangan dan Pemanfaatan aplikasi berbasis multimedia interaktif telah banyak dilirik oleh kalangan pengembang pendidikan. Mulai dari tingkat SD, SMP dan SMA. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang dinilai dapat menunjang proses belajar mengajar. Penggunaan media pembelajaran juga didukung oleh beberapa perangkat teknologi informasi salah satunya adalah komputer. Seiring perkembangan teknologi dan media pembelajaran di seluruh jenjang pendidikan, terlihat adanya jenjang pendidikan yang belum bersentuhan dengan aplikasi media berbasis multimedia ini. Salah satunya adalah jenjang pendidikan anak usia dini (PAUD). PAUD merupakan pendidikan alternatif prasekolah bagi anak usia dini yang telah terbukti memberikan peranan penting dalam mempersiapkan anak masuk sekolah formal tingkat dasar (SD). Umur siswa Sekolah PAUD berusia sekitar 4-5 tahun, pada usia tersebut adalah masa paling tepat untuk meningkatkan kreatifitas anak dengan cara bersosialisasi, berkomunikasi dan mengenal lingkungannya. Hingga saat ini, kurikulum PAUD sudah mencakup hingga proses belajar membaca, seperti yang dapat dilihat pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru. Kurikulum Sekolah PAUD saat ini telah masuk pada tahapan belajar membaca. Metoda membaca yang diterapkan hingga saat ini adalah membaca suku kata.. Metoda pengajaran membaca ini dinilai masih kurang efektif, karena tidak semua anak yang memiliki kemampuan yang cepat dalam menangkap pelajaran membaca dengan cara tersebut. Oleh karena itu, penulis mencoba memberikan inovasi baru belajar membaca menggunakan sebuah aplikasi multimedia dengan judul Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru 2. Teori Penunjang 2.1. Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD ) Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam

62 Jurnal SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 3, No. 2, Desember 2014 memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal 2.2. Metoda Membaca PAUD a. Mengeja Mengeja adalah suatu cara lama yang sering dipakai orang tua atau pengajar untuk mengajarkan membaca. Caranya dengan memperkenalkan abjad satu persatu terlebih dahulu dan menghafalkan bunyinya. Langkah selanjutnya adalah menghafalkan bunyi rangkaian abjad/huruf menjadi sebuah suku kata. Mula-mula rangkaian dua huruf, tiga huruf hingga anak mampu membaca secara keseluruhan kata. b. Membaca dengan Gambar Gambar memang merupakan sesuatu yang menarik. Apalagi gambar yang berwarna. Namun mengajar membaca dengan bantuan gambar banyak kelemahannya. Kelemahan adalah sulit menyiapkan alat peraga gambar dengan tulisan yang stabil. Ditambah lagi anak-anak umumnya lebih cenderung memperhatikan gambar daripada tulisannya [1]. c. Membaca Keseluruhan Baru bagian Cara ini dipakai dengan mengacu pada teori gestalt, yaitu teori yang mengemukakan bahwa biasanya seseorang cenderung memandang segala sesuatu secara keseluruhan terlebih dahulu baru memperhatikan bagian-bagian serta detailnya [1]. d. Membaca Suku Kata Metoda membaca suku kata dawali dengan pengenalan huruf-huruf alphabet dari A hingga Z. Kemudian dilanjutkan dengan menyebutkan satu suku kata bervokal a, i, u, e dan o. Selanjutnya membaca dilanjutkan ketahap berikutnya membaca kata yang dieja dalam bentuk suku-suku kata seperti a-pel, ga-jah, zeb-ra dan sebagainya [1]. 2.3. Definisi Multimedia Intraktif Industri elektronika multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau multimedia kombinasi dari paling sedikit media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. interaktif adalah bentuk interaksi dari user (pengguna) terhadap sebuah sistem. Dengan demikian multimedia interaktif merupakan sebuah interaksi antara pengguna terhadap sebuah sistem multimedia yang terdiri dari komponen gambar, suara dan video. 2.4. Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS4 merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Program Ini sangat andal dan popular dikalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya [2]. Keunggulan yang dimiliki dari Adobe Flash CS4 yaitu mampu disisipkan sedikit code pemrograman baik yang berjalan secara otomatis untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. 2.5. Bahasa Pemrograman Adobe Flash CS4 Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript 2.0. Actionscript ini hampir mirip dengan javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. dibagi menjadi 2, yaitu : a. Action Frame Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action terdapat tanda α pada framenya. b. Action Objek Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa button maupun movie clip. 2.6. Format Publish Adobe Flash CS4 Pada Adobe Flash CS4 ada tools untuk mempublish file format FLA menjadi beberapa format diantaranya. 1. Format HTML Format HTML adalah format yang dapat dijalankan menggunakan aplikasi browser seperti internet explorer, Mozilla firefox. Etc 2. Format Flash (SWF) Format ini adalah format yang dapat dijalankan menggunakan software Adobe Flash Player. 3. Format GIF, JPEG, dan PNG Publish kedalam format GIF, JPEG dan PNG, merupakan format yang dapat dijalankan menggunakan software picture manager atau software lainnya yang berfungsi untuk membuka gambar/image. 4. Format EXE Format.EXE (executable) merupakan format aplikasi yang dapat dijalankan atau dieksekusi hanya menggunakan Operating System.

Ngasri Anas dan Nurjayadi Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru 63 2.7. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi [3]. 2.8. CD Interaktif CD Interaktif adalah CD pembelajaran yang mempunyai fungsi memberi info, didalamnya terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke fasilitas lainnya, karena sangat memudahkan dan membantu dalam proses pembelajaran. Jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional yaitu proses pembelajaran dalam kelas, metode elearning, CD interaktif memiliki beberapa kelebihan, diantaranya metode ini menitikberatkan pada materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD yang dapat dibawa kemana saja dan digunakan kapan saja, selama masih bisa diakses lewat komputer, suasana belajar lebih kaya dengan format multimedia yang membuat animasi, suara, dan elemen-elemen lain yang memperkaya suasana pembelajaran, interaktif dengan adanya pembelajaran, simulasi dan latihan sehingga bisa meningkatkan pemahaman materi, serta kelebihankelebihan lainnya [4]. 3. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data a. Studi Literatur Studi literatur berguna untuk mendukung penelitian yang akan dikerjakan. Teori-teori bersumber dari buku, jurnal dan website yang berhubungan dengan penelitian. b. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap guru pengajar PAUD dan permasalahan yang ditemukan. 2. Analisa Aplikasi Analisa aplikasi merupakan bagian yang menceritakan tentang analisa dalam segi hardware, software serta alur-alur dalam penelitian yang berbentuk blok diagram. 3. Perancangan Aplikasi ini dirancang diawali dengan merancang struktur menu aplikasi, merancang media-media yang digunakan dan merancang storyboard halaman dari aplikasi multimedia. 4. Pengujian Tahap pengujian ini dilakukan untuk mengecek kembali fungsi dari tombol-tombol navigasi, animasi pada aplikasi, apakah tampilan halaman sudah sesuai dengan perancangan. 5. Implementasi Pada tahap implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang dibuat telah mencapai tujuan yang diinginkan. 4. Hasil dan Pembahasan 4.1.Tampilan Aplikasi Belajar Membaca Aplikasi akan dijalankan secara fullscreen, guna melihat aplikasi berjalan sesuai yang diinginkan, mulai dari halaman intro, halaman menu utama dan halaman menu-menu lainnya secara jelas dijelaskan sebagai berikut. Setiap halaman diisi dengan suara sesuai dengan infromasi yang ditampilkan pada tiaptiap halaman. a. Tampilan Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman pembuka dari sebuah aplikasi belajar membaca yang tampil secara fullscreen. Pada halaman ini akan ditampilkan judul beserta navigasi yang dapat dilihat pada gambar 4.1. Halaman pembuka aplikasi merupakan salah satu bagian dari intro. Pada saat tombol navigasi next (berbetuk tanda panah kekanan) dijalankan maka pengguna akan melihat animasi dari intro. Gambar 1. Tampilan halaman intro b. Tampilan Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan menu utama yang berisi 5 menu utama diantaranya yaitu Menu Pengenalan Huruf Abjad, Cara Membaca Suku Kata, Mengeja Suku Kata, Cara Penulisan Huruf Abjad dan Games.

64 Jurnal SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 3, No. 2, Desember 2014 e. Tampilan Halaman Mengeja Suku Kata Halaman ini memberikan pelajaran membaca kata dengan cara mengeja suku katanya. Pada halaman ini akan ditampilkan beserta gambar sesuai dengan kata yang muncul. Hal ini dimaksudkan untuk menarik anak dalam belajar ke tingkat yang lebih sulit. Gambar 2. Tampilan halaman menu utama c. Tampilan Halaman Pengenalan Huruf Halaman ini berisi huruf-huruf alphabet dari A hingga Z. huruf-huruf ini harus diklik untuk dapat dijalankan. Setiap huruf yang dijalankan akan dibuat bergerak (motion). Selanjutnya setelah salah satu huruf dijalankan akan dimunculkan navigasi pada huruf untuk mempermudah pengguna untuk melanjutkan ke huruf berikutnya atau mau mengulangi bacaan huruf. Gambar 5. Tampilan halaman mengeja suku kata f. Tampilan Halaman Penulisan Huruf Pada halaman ini huruf-huruf akan dituliskan mulai dari huruf A hingga huruf Z. Cara penyampaian melalui aplikasi ini adalah dengan menekan tombol mulai pada halaman, sealnjutnya huruf akan dituliskan pada halaman tepat dengan background blackboard disertai dan juga disertai bunyi huruf. Pada halaman juga disiapkan tombol navigasi untuk mengulangi cara penulisan huruf dan juga bunyi huruf. Gambar 3. Tampilan halaman pengenalan huruf d. Tampilan Halaman Cara Membaca Suku Kata Halaman ini untuk memberikan pelajaran membaca suku kata pada anak usia dini. Setiap pengguna harus menekan tombol-tombol huruf untuk mendengar dan melihat huruf secara jelas. Gambar 6. Tampilan halaman penulisan huruf Gambar 4. Halaman cara membaca suku kata g. Tampilan Halaman Penulisan Huruf Pada halaman ini huruf-huruf akan dituliskan mulai dari huruf A hingga huruf Z. Cara penyampaian melalui aplikasi ini adalah dengan menekan tombol mulai pada halaman, sealnjutnya huruf akan dituliskan pada halaman tepat dengan background blackboard disertai dan juga disertai bunyi huruf. Pada halaman juga disiapkan tombol navigasi untuk mengulangi cara penulisan huruf dan juga bunyi huruf

Ngasri Anas dan Nurjayadi Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru 65 h. Tampilan Halaman Game Halamn Games dibuat untuk memberi hiburan kepada anak-anak dalam belajara menggunakan aplikasi multimedia interaktif. Games dibuat sederhana dan bersifat memberikan permainan sekaligus belajar. Halaman games dibuat berupa permainan permainan yang berhubungan dengan huruf yang secara jelas 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi membaca suku kata berbasis multimedia ini dirancang untuk menerapkan metoda membaca untuk anak usia dini pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru. 2. Aplikasi membaca suku kata ini dirancang berbasis multimedia yang dibuat interaktif dan menarik agar anak tidak jenuh dalam belajar membaca huruf dengan mengeja suku-suku kata. Referensi Gambar 7. Tampilan halaman game [1].Musta in Nuraini, 1999. Anak Islam Suka Membaca. Pustaka Amanah: solo. [2].Andi Offset, 2010. Adobe Flash CS4. Wahana Komputer: Yogyakarta. [3].Suyanto, 2004, dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. [4].Mindarto Feri. 2010, Pembuatan CD Interaktif Tuntunan Sholat Berbasis Flash. Surakarta: FMIPA Universitas Sebelas Maret.