JURNAL PENGEMBANGAN MODUL GEOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS VIII

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis Penelitian. Prosedur Penelitian

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MATERI MENYUSUN REKONSILIASI BANK

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

SKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

PENGEMBANGAN KOMIK LIPAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI MENGANALISIS DOKUMEN TRANSAKSI. Nurlaili Latifah.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

ABSTRAK. Key Words: Pengembangan, Lembar Kegiatan Siswa, Kontekstual.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MODUL MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN (PEMROGRAMAN C++)

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP PADA ANAK PRASEKOLAH (TAMAN KANAK-KANAK)

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB IV DESKRIPSI PENGEMBANGAN DAN ANALISIS DATA PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Softboard sebagai Tentor Privat Pembelajaran Fisika SMA Pokok Bahasan Rotasi Benda Tegar

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN BERBANTU CABRI 3D DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III METODE PENELITIAN. data yang diperoleh tentang aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar, dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

Ika Santia 1, Jatmiko 2 Pendidikan matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri 1 2.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Ratulani Juwita *), Afrida Yanti. STKIP PGRI Sumatera Barat

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KELAS X SMKN 6 PADANG.

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN A.

Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang dipergunakan dalam penelitian adalah Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

Transkripsi:

JURNAL PENGEMBANGAN MODUL GEOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS VIII DEVELOPMENT OF GEOMETRY MODULES BASED ON INTERACTIVE MULTIMEDIA AS AN INDEPENDENT LEARNING SOURCE FOR STUDENTS GRADE VIII Oleh: AHMAD MARZUQI MAKSUN 13.1.01.05.0017 Dibimbing oleh : 1. Aprilia Dwi Handayani, S.Pd, M.Si. 2. Nurita Primasatya, M. Pd. PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2017

PENGEMBANGAN MODUL GEOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS VIII Ahmad Marzuqi Maksun 13.1.01.05.0017 FKIP S1 Matematika azismaker92@gmail.com Aprilia Dwi H., S.Pd, M.Si. Nurita Primasatya, M. Pd. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi hasil pengamatan peneliti, bahwa pembelajaran matematika masih banyak menggunakan metode klasikal. Sehingga pembelajaran terasa monoton tidak sedikit kurang semangat dalam belajar, utamanya belajar mandiri. Permasalahan penelitian ini adalah mengenai kelayakan geometri berbasis multimedia interaktif. Jika geometri berbasis multimedia interaktif layak digunakan, maka diharapkan ini dapat menjadi salah satu solusi meningkatkan semangat belajar mandiri. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model 4-D (define, design, develop, disseminate). Namun karena keterbatasan peneliti, pada penelitian ini dibatasi hanya sampai 3 tahap, tahap 4 tidak dilaksanakan. Kelayakan geometri berbasis multimedia interaktif didasarkan pada tiga kriteria (valid, praktis, efektif). Kriteria valid dapat dilihat dari hasil validasi dilakukan oleh Ahli Multimedia (87,2%), validasi materi (88,9%) validasi soal (90,4%) oleh Dosen Matematika Guru Matematika SMP/MTs. Kriteria praktis dapat dilihat dari hasil lembar respon (85,9%) lembar observasi menunjukkan seluruh tertarik dengan multimedia interaktif. Segkan kriteria efektif dapat dilihat dari hasil penilaian Guru Matematika SMP/MTs (80%), hasil evaluasi menunjukkan 28 dari 32 mencapai KKM. Jika persentase tersebut diinterpretasikan, geometri berbasis multimedia interaktif dikategorikan layak digunakan. KATA KUNCI : geometri, multimedia interaktif, sumber belajar mandiri 2

I. diharapkan mampu manjadi sumber belajar LATAR BELAKANG Seiring zaman. mandiri. Sumber belajar mempermudah sangat anak didik dalam mencapai tujuan belajar beragam. Salah satunya pengembangan serta kompetensi harus dicapai. berbasis multimedia. Multimedia Menurut Sudono (2000:7) sumber belajar menjadi salah satu sarana pembelajaran adalah bahan termasuk juga alat permainan Modul perkembangan pembelajaran menarik. menjadi Multimedia adalah memberikan informasi kombinasi dari paling sedikit dua media berbagai input atau output dari data, media ini dapat maupun Guru antara lain buku referensi, berupa audio (suara, musik), animasi, buku cerita, gambar-gambar, nara sumber, video, teks, grafik, gambar (Turban benda atau hasil-hasil budaya. Dilihat dari dkk, dalam Suyatno, 2005:21). Macam- perkembangan anak belajar maka macam multimedia digunakan dibutuhkan sumber belajar dapat pembelajaran, mendukung faktor kognitif, afektif, yaitu powerpoint, flash keterampilan kepada maupun player, photodex, sebagainya psikomotorik berfungsi mengemas pembelajaran perkembangan: (a) emosi sosial; (b) agar tampil menarik. Media ini berfungsi motorik kasar halus; (c) pengamatan maksimal optimal jika Guru memiliki ingatan visual; (d) pengamatan keterampilan memadai tersedia ingatan sarana mencukupi. Multimedia ini berbahasa pasif aktif; (e) kecerdasan. pendengaran; terkandung murid (e) dalam kemampuan berperan sebagai alat bantu grafis Berdasarkan observasi pra penelitian proyeksi terhadap pesan, informasi, dilakukan oleh peneliti dengan pengetahuan telah dikemas oleh menyebar angket pada kelas VIII Guru, SMP Negeri 8 Kediri menjadi subyek anak didik, pihak lain. Multimedia ini perlu penting bagi penelitian, pengembangan sumber belajar lebih permasalahan. Hasil observasi tersebut luas, menkut diagram atau mengemukakan bahwa (1) 72% skema, bagan atau chart, juga grafik data menyatakan (Warwanto, dkk, 2009:94). pelajaran sulit dipelajari, dari hal Kaitannya dengan sebagai sarana belajar, maka tersebut menemukan matematika berbagai merupakan tersebut dapat dikatakan mereka memiliki kecemasan terhadap pelajaran matematika. 3

Hal ini akan mempengaruhi dalam satunya melalui berbagai model mempelajari matematika. Selaras dengan strategi pebelajaran secara bervariasi serta hasil oleh menggunakan media pembelajaran tingkat menarik. Sejalan dengan hal tersebut, survey Primasatya dilakukan (2016) bahwa kecemasan terhadap pelajaran matematika akan berpengaruh terhadap kemampuan interaktif seseorang dalam berpikir matematis. (2) pembelajaran akan menarik minat 70% alasan mereka adalah karena bertemakan diapang belajar mempercepat biasa digunakan Guru dalam proses pemanggilan informasi. pembelajaran matematika, sebagai mandiri matematika banyak hitungan. (3) Media multimedia penyampaian media dapat 100% Berdasarkan latar belakang diatas menyatakan media papan tulis. (4) 94% maka peneliti tertarik melakukan menyatakan menggunakan media belum pernah penelitian berjudul Pengembangan interaktif dalam Modul Geometri Berbasis Multimedia proses pembelajaran matematika. Melalui multimedia pengguna penggunaan interaktif, Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII. memungkinkan melakukan II. METODE kegiatan interaktif dengan software, Penelitian ini mengacu pada model merangsang menumbuhkan sifat 4D dikemukakan oleh Thiagarajan. keingintahuan pengguna (Susilana Model 4D terdiri atas 4 tahap, yaitu: pendefinisian (Define) terdiri atas Riyana, 2009:130). Dari rasa keingintahuan maka akan timbul analisis ujung depan, minat belajar. analisis konsep, Siswa akan terdorong belajar perumusan analisis analisis tujuan tugas,, pembelajaran; manakala mereka memiliki minat perancangan (Design) meliputi desain belajar. Oleh sebab itu, mengembangkan minat belajar merupakan salah satu interaktif; teknik di dalam memotivasi belajar meliputi validasi Ahli multimedia, Dosen (Wicaksosno Subhan, 2016: 406). matematika Beberapa cara dapat dilakukan, salah SMP/MTs, revisi (jika ada), penilaian geometri berbasis multimedia pengembangan (Develop) Guru matematika 4

Guru matematika SMP/MTs uji coba Sasaran penelitian ini adalah terbatas; penyebaran (Disseminate). geometri berbasis multimedia interaktif Pada penelitian ini hanya dibatasi pada dirancang konsep-konsepnya, latihan tahap pengembangan uji kelayakan soal secara terbatas. Rancangan pengembangan dikembangkan penelitian digambarkan pada diagram alur Adobe berikut: diujikan terbatas pada 32 Kelas VIII evaluasi kemudian menggunakan Flash Professional aplikasi CS5 SMP Negeri 8 Kediri dinilai oleh 3 Analisis Ujung Depan Metode Analisis Siswa Analisis Konsep Guru matematika SMP. Tahap Pendefinisian Analisis Tugas digunakan menilai kelayakan adalah metode validasi, angket, observasi, tes. Metode validasi digunakan mengumpulkan Perumusan Tujuan Pembelajaran Desain geometri berbasis multimedia interaktif versi 1.0 hasil validasi dari Ahli Multimedia, Dosen Tahap Perancangan memperoleh Sehingga Validasi Revisi Matematika, Guru Matematika guna kevali multimedia. geometri berbasis multimedia interaktif dinyatakan layak Jika tidak ada revisi diujicobakan. digunakan Jika ada revisi lagi Guru Uji Coba Terbatas Penilaian Guru Matematika SMP Tahap Pengembangan Metode angket dalam observasi, penilaian Matematika, respon terhadap dikembangkan. Metode observasi digunakan Analisis mengetahui kegiatan selama menggunakan dikembangkan. Kelayakan Modul Geometri Berbasis Multimedia Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Gambar 1. Diagram Pengembangan Modul Geometri Berbasis Multimedia Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Metode tes digunakan mengumpulkan data hasil belajar, metode tes berfungsi sebagai pendukung respon dalam hal materi telah dipahami. 5

Selain metode digunakan menilai kelayakan indikator., terdapat Dosen matematika, Guru matematika, hasil kelayakan penilaian Guru matematika, hasil respon menentukan Indikator Analisis validasi Ahli multimedia, kelayakan hasil observasi mempunyai tiga kriteria yaitu valid, praktis, menggunakan skala Likert seperti Tabel 1. efektif. Kriteria valid dapat dilihat dari Tabel 1. Kriteria Skor Skala Likert hasil validasi dilakukan oleh Ahli Penilaian Nilai/skor Multimedia, Dosen Matematika, Guru Kurang 1 Matematika SMP/MTs. Kriteria praktis Cukup 2 dapat dilihat dari hasil lembar observasi Baik 3, lembar respon. Segkan Sangat Baik 4 kriteria efektif dapat dilihat dari hasil Rumus digunakan memperoleh penilaian Guru Matematika SMP/MTs, persentase sebagai berikut: hasil evaluasi. Dalam penelitian ini digunakan 4 buah instrumen, yaitu: (1) lembar penilaian 𝑲= 𝑭 𝒙 𝟏𝟎𝟎% 𝑵𝒙𝑰𝒙𝑹 Keterangan: Guru matematika SMP, (2) lembar respon K = Persentase kelayakan, (3) lembar observasi, (4) F = Jumlah seluruh jawaban responden tes hasil belajar. N = Skor tertinggi Metode analisis digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif analisis deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan menganalisis data hasil lembar observasi. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan menganalisis hasil validasi Ahli Multimedia, Dosen Matematika, Guru Matematika SMP/MTs, penilaian Guru Matematika SMP, respon terhadap geometri berbasis multimedia interaktif. I = Jumlah pertanyaan R = Jumlah penilai Interpretasi skor sebagai berikut: Tabel 2. Interpretasi Skor Persentase 25,00% 43,74% 43,75% 62,49% 62,50% 81,24% 81,25% 100,00% Kriteria Kurang Cukup Baik/layak Sangat baik/sangat layak (modifikasi Riduwan, 2010) 6

Analisis data tes hasil belajar Dari data hasil penelitian diatas dapat diperoleh dari soal evaluasi mandiri setelah disimpulkan berbasis menggunakan geometri berbasis multimedia interaktif. Seorang bahwa multimedia geometri interaktif dikembangkan layak digunakan. dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai 75 sebagai Kriteria Ketuntasan IV. Minimal (KKM). Primasatya, Nurita. 2016. Analisis Kemampuan Berpikir Matematis Calon Guru Sekolah Dasar Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Kediri: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 2, No. 1: 50-57. III. HASIL DAN KESIMPULAN Indikator mempunyai kelayakan tiga kriteria yaitu valid, praktis, efektif. Kriteria valid dapat dilihat dari hasil validasi dilakukan oleh Ahli Multimedia, Dosen Matematika, Guru Matematika SMP/MTs. Pada validasi materi mendapatkan persentase 88,9% (sangat baik), validasi ahli multimedia mendapatkan persentase 87,5% (sangat baik), pada validasi soal mendapatkan persentase 90,4% (sangat baik). Kriteria praktis dapat dilihat dari hasil lembar observasi mendapatkan hasil baik, lembar respon mendapatkan persentase 85,9% (sangat baik). Segkan kriteria efektif dapat dilihat dari hasil penilaian Guru Matematika SMP/MTs mendapatkan persentase 80,0% (baik), hasil evaluasi DAFTAR PUSTAKA Riduwan. 2010. Skala Variabel-Variabel Bandung: Alfabeta. Pengukuran Penelitian. Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Alat Permainan ( Pendidikan Anak Usia Dini). Jakarta : PT Grasindo. Susilana Riyana. 2009. Media Pembelajaran : Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, Penilaian. Bandung : CV Wacana Prima. Suyatno, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset. Warwanto, dkk. 2009. Pendidikan Religiositas Gagasan, Isi, Pelaksanaannya. Yogyakarta : Kanisius. Wicaksono Subhan. 2016. Teori Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta : Garudhawaca. mendapatkan hasil baik (dari 32, 28 mencapai SKM). 7