JURNAL PENGEMBANGAN MODUL GEOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS VIII DEVELOPMENT OF GEOMETRY MODULES BASED ON INTERACTIVE MULTIMEDIA AS AN INDEPENDENT LEARNING SOURCE FOR STUDENTS GRADE VIII Oleh: AHMAD MARZUQI MAKSUN 13.1.01.05.0017 Dibimbing oleh : 1. Aprilia Dwi Handayani, S.Pd, M.Si. 2. Nurita Primasatya, M. Pd. PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2017
PENGEMBANGAN MODUL GEOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS VIII Ahmad Marzuqi Maksun 13.1.01.05.0017 FKIP S1 Matematika azismaker92@gmail.com Aprilia Dwi H., S.Pd, M.Si. Nurita Primasatya, M. Pd. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi hasil pengamatan peneliti, bahwa pembelajaran matematika masih banyak menggunakan metode klasikal. Sehingga pembelajaran terasa monoton tidak sedikit kurang semangat dalam belajar, utamanya belajar mandiri. Permasalahan penelitian ini adalah mengenai kelayakan geometri berbasis multimedia interaktif. Jika geometri berbasis multimedia interaktif layak digunakan, maka diharapkan ini dapat menjadi salah satu solusi meningkatkan semangat belajar mandiri. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model 4-D (define, design, develop, disseminate). Namun karena keterbatasan peneliti, pada penelitian ini dibatasi hanya sampai 3 tahap, tahap 4 tidak dilaksanakan. Kelayakan geometri berbasis multimedia interaktif didasarkan pada tiga kriteria (valid, praktis, efektif). Kriteria valid dapat dilihat dari hasil validasi dilakukan oleh Ahli Multimedia (87,2%), validasi materi (88,9%) validasi soal (90,4%) oleh Dosen Matematika Guru Matematika SMP/MTs. Kriteria praktis dapat dilihat dari hasil lembar respon (85,9%) lembar observasi menunjukkan seluruh tertarik dengan multimedia interaktif. Segkan kriteria efektif dapat dilihat dari hasil penilaian Guru Matematika SMP/MTs (80%), hasil evaluasi menunjukkan 28 dari 32 mencapai KKM. Jika persentase tersebut diinterpretasikan, geometri berbasis multimedia interaktif dikategorikan layak digunakan. KATA KUNCI : geometri, multimedia interaktif, sumber belajar mandiri 2
I. diharapkan mampu manjadi sumber belajar LATAR BELAKANG Seiring zaman. mandiri. Sumber belajar mempermudah sangat anak didik dalam mencapai tujuan belajar beragam. Salah satunya pengembangan serta kompetensi harus dicapai. berbasis multimedia. Multimedia Menurut Sudono (2000:7) sumber belajar menjadi salah satu sarana pembelajaran adalah bahan termasuk juga alat permainan Modul perkembangan pembelajaran menarik. menjadi Multimedia adalah memberikan informasi kombinasi dari paling sedikit dua media berbagai input atau output dari data, media ini dapat maupun Guru antara lain buku referensi, berupa audio (suara, musik), animasi, buku cerita, gambar-gambar, nara sumber, video, teks, grafik, gambar (Turban benda atau hasil-hasil budaya. Dilihat dari dkk, dalam Suyatno, 2005:21). Macam- perkembangan anak belajar maka macam multimedia digunakan dibutuhkan sumber belajar dapat pembelajaran, mendukung faktor kognitif, afektif, yaitu powerpoint, flash keterampilan kepada maupun player, photodex, sebagainya psikomotorik berfungsi mengemas pembelajaran perkembangan: (a) emosi sosial; (b) agar tampil menarik. Media ini berfungsi motorik kasar halus; (c) pengamatan maksimal optimal jika Guru memiliki ingatan visual; (d) pengamatan keterampilan memadai tersedia ingatan sarana mencukupi. Multimedia ini berbahasa pasif aktif; (e) kecerdasan. pendengaran; terkandung murid (e) dalam kemampuan berperan sebagai alat bantu grafis Berdasarkan observasi pra penelitian proyeksi terhadap pesan, informasi, dilakukan oleh peneliti dengan pengetahuan telah dikemas oleh menyebar angket pada kelas VIII Guru, SMP Negeri 8 Kediri menjadi subyek anak didik, pihak lain. Multimedia ini perlu penting bagi penelitian, pengembangan sumber belajar lebih permasalahan. Hasil observasi tersebut luas, menkut diagram atau mengemukakan bahwa (1) 72% skema, bagan atau chart, juga grafik data menyatakan (Warwanto, dkk, 2009:94). pelajaran sulit dipelajari, dari hal Kaitannya dengan sebagai sarana belajar, maka tersebut menemukan matematika berbagai merupakan tersebut dapat dikatakan mereka memiliki kecemasan terhadap pelajaran matematika. 3
Hal ini akan mempengaruhi dalam satunya melalui berbagai model mempelajari matematika. Selaras dengan strategi pebelajaran secara bervariasi serta hasil oleh menggunakan media pembelajaran tingkat menarik. Sejalan dengan hal tersebut, survey Primasatya dilakukan (2016) bahwa kecemasan terhadap pelajaran matematika akan berpengaruh terhadap kemampuan interaktif seseorang dalam berpikir matematis. (2) pembelajaran akan menarik minat 70% alasan mereka adalah karena bertemakan diapang belajar mempercepat biasa digunakan Guru dalam proses pemanggilan informasi. pembelajaran matematika, sebagai mandiri matematika banyak hitungan. (3) Media multimedia penyampaian media dapat 100% Berdasarkan latar belakang diatas menyatakan media papan tulis. (4) 94% maka peneliti tertarik melakukan menyatakan menggunakan media belum pernah penelitian berjudul Pengembangan interaktif dalam Modul Geometri Berbasis Multimedia proses pembelajaran matematika. Melalui multimedia pengguna penggunaan interaktif, Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII. memungkinkan melakukan II. METODE kegiatan interaktif dengan software, Penelitian ini mengacu pada model merangsang menumbuhkan sifat 4D dikemukakan oleh Thiagarajan. keingintahuan pengguna (Susilana Model 4D terdiri atas 4 tahap, yaitu: pendefinisian (Define) terdiri atas Riyana, 2009:130). Dari rasa keingintahuan maka akan timbul analisis ujung depan, minat belajar. analisis konsep, Siswa akan terdorong belajar perumusan analisis analisis tujuan tugas,, pembelajaran; manakala mereka memiliki minat perancangan (Design) meliputi desain belajar. Oleh sebab itu, mengembangkan minat belajar merupakan salah satu interaktif; teknik di dalam memotivasi belajar meliputi validasi Ahli multimedia, Dosen (Wicaksosno Subhan, 2016: 406). matematika Beberapa cara dapat dilakukan, salah SMP/MTs, revisi (jika ada), penilaian geometri berbasis multimedia pengembangan (Develop) Guru matematika 4
Guru matematika SMP/MTs uji coba Sasaran penelitian ini adalah terbatas; penyebaran (Disseminate). geometri berbasis multimedia interaktif Pada penelitian ini hanya dibatasi pada dirancang konsep-konsepnya, latihan tahap pengembangan uji kelayakan soal secara terbatas. Rancangan pengembangan dikembangkan penelitian digambarkan pada diagram alur Adobe berikut: diujikan terbatas pada 32 Kelas VIII evaluasi kemudian menggunakan Flash Professional aplikasi CS5 SMP Negeri 8 Kediri dinilai oleh 3 Analisis Ujung Depan Metode Analisis Siswa Analisis Konsep Guru matematika SMP. Tahap Pendefinisian Analisis Tugas digunakan menilai kelayakan adalah metode validasi, angket, observasi, tes. Metode validasi digunakan mengumpulkan Perumusan Tujuan Pembelajaran Desain geometri berbasis multimedia interaktif versi 1.0 hasil validasi dari Ahli Multimedia, Dosen Tahap Perancangan memperoleh Sehingga Validasi Revisi Matematika, Guru Matematika guna kevali multimedia. geometri berbasis multimedia interaktif dinyatakan layak Jika tidak ada revisi diujicobakan. digunakan Jika ada revisi lagi Guru Uji Coba Terbatas Penilaian Guru Matematika SMP Tahap Pengembangan Metode angket dalam observasi, penilaian Matematika, respon terhadap dikembangkan. Metode observasi digunakan Analisis mengetahui kegiatan selama menggunakan dikembangkan. Kelayakan Modul Geometri Berbasis Multimedia Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Gambar 1. Diagram Pengembangan Modul Geometri Berbasis Multimedia Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mandiri Metode tes digunakan mengumpulkan data hasil belajar, metode tes berfungsi sebagai pendukung respon dalam hal materi telah dipahami. 5
Selain metode digunakan menilai kelayakan indikator., terdapat Dosen matematika, Guru matematika, hasil kelayakan penilaian Guru matematika, hasil respon menentukan Indikator Analisis validasi Ahli multimedia, kelayakan hasil observasi mempunyai tiga kriteria yaitu valid, praktis, menggunakan skala Likert seperti Tabel 1. efektif. Kriteria valid dapat dilihat dari Tabel 1. Kriteria Skor Skala Likert hasil validasi dilakukan oleh Ahli Penilaian Nilai/skor Multimedia, Dosen Matematika, Guru Kurang 1 Matematika SMP/MTs. Kriteria praktis Cukup 2 dapat dilihat dari hasil lembar observasi Baik 3, lembar respon. Segkan Sangat Baik 4 kriteria efektif dapat dilihat dari hasil Rumus digunakan memperoleh penilaian Guru Matematika SMP/MTs, persentase sebagai berikut: hasil evaluasi. Dalam penelitian ini digunakan 4 buah instrumen, yaitu: (1) lembar penilaian 𝑲= 𝑭 𝒙 𝟏𝟎𝟎% 𝑵𝒙𝑰𝒙𝑹 Keterangan: Guru matematika SMP, (2) lembar respon K = Persentase kelayakan, (3) lembar observasi, (4) F = Jumlah seluruh jawaban responden tes hasil belajar. N = Skor tertinggi Metode analisis digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif analisis deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan menganalisis data hasil lembar observasi. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan menganalisis hasil validasi Ahli Multimedia, Dosen Matematika, Guru Matematika SMP/MTs, penilaian Guru Matematika SMP, respon terhadap geometri berbasis multimedia interaktif. I = Jumlah pertanyaan R = Jumlah penilai Interpretasi skor sebagai berikut: Tabel 2. Interpretasi Skor Persentase 25,00% 43,74% 43,75% 62,49% 62,50% 81,24% 81,25% 100,00% Kriteria Kurang Cukup Baik/layak Sangat baik/sangat layak (modifikasi Riduwan, 2010) 6
Analisis data tes hasil belajar Dari data hasil penelitian diatas dapat diperoleh dari soal evaluasi mandiri setelah disimpulkan berbasis menggunakan geometri berbasis multimedia interaktif. Seorang bahwa multimedia geometri interaktif dikembangkan layak digunakan. dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai 75 sebagai Kriteria Ketuntasan IV. Minimal (KKM). Primasatya, Nurita. 2016. Analisis Kemampuan Berpikir Matematis Calon Guru Sekolah Dasar Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Kediri: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 2, No. 1: 50-57. III. HASIL DAN KESIMPULAN Indikator mempunyai kelayakan tiga kriteria yaitu valid, praktis, efektif. Kriteria valid dapat dilihat dari hasil validasi dilakukan oleh Ahli Multimedia, Dosen Matematika, Guru Matematika SMP/MTs. Pada validasi materi mendapatkan persentase 88,9% (sangat baik), validasi ahli multimedia mendapatkan persentase 87,5% (sangat baik), pada validasi soal mendapatkan persentase 90,4% (sangat baik). Kriteria praktis dapat dilihat dari hasil lembar observasi mendapatkan hasil baik, lembar respon mendapatkan persentase 85,9% (sangat baik). Segkan kriteria efektif dapat dilihat dari hasil penilaian Guru Matematika SMP/MTs mendapatkan persentase 80,0% (baik), hasil evaluasi DAFTAR PUSTAKA Riduwan. 2010. Skala Variabel-Variabel Bandung: Alfabeta. Pengukuran Penelitian. Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Alat Permainan ( Pendidikan Anak Usia Dini). Jakarta : PT Grasindo. Susilana Riyana. 2009. Media Pembelajaran : Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, Penilaian. Bandung : CV Wacana Prima. Suyatno, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset. Warwanto, dkk. 2009. Pendidikan Religiositas Gagasan, Isi, Pelaksanaannya. Yogyakarta : Kanisius. Wicaksono Subhan. 2016. Teori Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta : Garudhawaca. mendapatkan hasil baik (dari 32, 28 mencapai SKM). 7