BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diinteregasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Kelebihan dari tutorial animasi yang berbentuk visual adalah mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan didalam animasi tersebut. Seiring dengan berkembangnya sistem belajar mengajar dan majunya tingkat pendidikan dan persaingan studi, sistem pembelajaran dengan tutorial animasi sangat bermanfaat untuk mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa serta mencoba untuk meningkatkan kualitas belajar untuk memperoleh siswa yang terdidik dan terpelajar sehingga mampu bersaing didunia luar dan juga dengan tujuan lain untuk meningkatkan
popularitas sekolah sehingga diminati banyak siswa dengan merubah sistem belajar dengan cara menambahkan sebuah pengenalan visual. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3. Adobe Flash CS3 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. (http://namiraputri.wordpress.com/2011/04/03/flash-cs3-professional/) Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran matematika. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar matematika. Pelajaran matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang bangun datar dan bangun ruang. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah minat siswa-siswi untuk belajar bangun datar dan bangun ruang pada
pelajaran matematika sekolah menengah pertama semakin berkurang. Hal itu disebabkan karena kejenuhan yang timbul akibat hanya sekedar membaca buku. 1.3 BATASAN MASALAH Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah, yaitu : 1. Sistem dirancang untuk menampilkan informasi akademik berbentuk animasi pada pelajaran matematika kelas VII SMP Semester II yang berfokus pada bangun datar dan bangun ruang. 2. Animasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3. 3. Sistem akan dirancang sedemikian menarik agar membuat pelajaran matematika sekolah menengah pertama lebih menyenangkan. 4. Sistem yang diperuntukkan bagi publikasi. 5. Bangun Datar : Persegi, persegi panjang, trapesium, segitiga, jajar genjang, dan layang-layang. Bangun Ruang : Kubus, balok, bola, kerucut, prisma, limas dan tabung. 1.4 TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan penulis adalah merancang Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3.
1.5 MANFAAT PENELITIAN 1. Dengan dirancangnya animasi bangun datar dan bangun ruang pada pelajaran matematika ini diharapkan siswa lebih mudah memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran matematika menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa. 2. Melalui penelitian ini, penulis dapat mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memiliki pengetahuan yang cukup dengan membuat animasi-animasi. 1.6 METODE PENELITIAN Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku dan browsing internet tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Flash CS3. 1. Pengumpulan data-data pendukung Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan mencari konsepkonsep serta program yang berhubungan dengan perancangan animasi ini. Selain itu, untuk mendapat data dan menjawab permasalahan penelitian, penulis mengumpulkan data dengan cara: a) Penelitian kepustakaan Penulis mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan dan pencarian data-data yang dibutuhkan melalui buku dan internet.
2. Membuat rancangan Proses pembuatan ini meliputi beberapa hal yang dilakukan yaitu: a) Merancang tampilan desain animasi. Perancangan ini menggunakan toolbar/toolbox. b) Mengatur atau mengontrol jalannya animasi dengan menggunakan timeline. c) Memainkan objek-objek yang akan diberi animasi dengan menggunakan stage. d) Mengganti dan memodifikasi berbagai property objek animasi dengan menggunakan panel. e) Melakukan pengaturan ukuran layar, warna background dengan menggunakan Document Properties. f) Merancang tombol (button), sound dan gambar statis dengan menggunakan Library. 3. Pengujian Menguji apakah program animasi ini berjalan dengan benar sesuai yang diinginkan dan perbaikan kesalahan yang terdapat pada program tersebut. 4. Implementasi aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik. 5. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis sistem dan perancangan dari animasi Matematika yang akan dibangun. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan animasi.