BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi yang maju pesat. beberapa tahun belakangan ini memberikan hal-hal yang

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FATMAWATI

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

LAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diinteregasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Kelebihan dari tutorial animasi yang berbentuk visual adalah mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan didalam animasi tersebut. Seiring dengan berkembangnya sistem belajar mengajar dan majunya tingkat pendidikan dan persaingan studi, sistem pembelajaran dengan tutorial animasi sangat bermanfaat untuk mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa serta mencoba untuk meningkatkan kualitas belajar untuk memperoleh siswa yang terdidik dan terpelajar sehingga mampu bersaing didunia luar dan juga dengan tujuan lain untuk meningkatkan

popularitas sekolah sehingga diminati banyak siswa dengan merubah sistem belajar dengan cara menambahkan sebuah pengenalan visual. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3. Adobe Flash CS3 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. (http://namiraputri.wordpress.com/2011/04/03/flash-cs3-professional/) Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran matematika. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar matematika. Pelajaran matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang bangun datar dan bangun ruang. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah minat siswa-siswi untuk belajar bangun datar dan bangun ruang pada

pelajaran matematika sekolah menengah pertama semakin berkurang. Hal itu disebabkan karena kejenuhan yang timbul akibat hanya sekedar membaca buku. 1.3 BATASAN MASALAH Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah, yaitu : 1. Sistem dirancang untuk menampilkan informasi akademik berbentuk animasi pada pelajaran matematika kelas VII SMP Semester II yang berfokus pada bangun datar dan bangun ruang. 2. Animasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3. 3. Sistem akan dirancang sedemikian menarik agar membuat pelajaran matematika sekolah menengah pertama lebih menyenangkan. 4. Sistem yang diperuntukkan bagi publikasi. 5. Bangun Datar : Persegi, persegi panjang, trapesium, segitiga, jajar genjang, dan layang-layang. Bangun Ruang : Kubus, balok, bola, kerucut, prisma, limas dan tabung. 1.4 TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan penulis adalah merancang Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3.

1.5 MANFAAT PENELITIAN 1. Dengan dirancangnya animasi bangun datar dan bangun ruang pada pelajaran matematika ini diharapkan siswa lebih mudah memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran matematika menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa. 2. Melalui penelitian ini, penulis dapat mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memiliki pengetahuan yang cukup dengan membuat animasi-animasi. 1.6 METODE PENELITIAN Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku dan browsing internet tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Flash CS3. 1. Pengumpulan data-data pendukung Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan mencari konsepkonsep serta program yang berhubungan dengan perancangan animasi ini. Selain itu, untuk mendapat data dan menjawab permasalahan penelitian, penulis mengumpulkan data dengan cara: a) Penelitian kepustakaan Penulis mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan dan pencarian data-data yang dibutuhkan melalui buku dan internet.

2. Membuat rancangan Proses pembuatan ini meliputi beberapa hal yang dilakukan yaitu: a) Merancang tampilan desain animasi. Perancangan ini menggunakan toolbar/toolbox. b) Mengatur atau mengontrol jalannya animasi dengan menggunakan timeline. c) Memainkan objek-objek yang akan diberi animasi dengan menggunakan stage. d) Mengganti dan memodifikasi berbagai property objek animasi dengan menggunakan panel. e) Melakukan pengaturan ukuran layar, warna background dengan menggunakan Document Properties. f) Merancang tombol (button), sound dan gambar statis dengan menggunakan Library. 3. Pengujian Menguji apakah program animasi ini berjalan dengan benar sesuai yang diinginkan dan perbaikan kesalahan yang terdapat pada program tersebut. 4. Implementasi aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik. 5. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.

1.7 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis sistem dan perancangan dari animasi Matematika yang akan dibangun. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan animasi.