BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN)

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN


BAB II DASAR TEORI Jaringan Syaraf Tiruan. Universitas Sumatera Utara

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN)

Gambar 4.1 Flowchart

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Studi Modifikasi standard Backpropagasi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

19

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

21

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

35

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

produk yang akan dihasilkan. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.1

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

NEURAL NETWORK BAB II

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Tahap yang

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

z_in ( ) dan mengaplikasikan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal output ( ) Propagasi balik:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada sistem antrian di tempat praktek dokter saat ini masih menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis sistem ini merupakan penguraian dari sistem yang utuh, kedalam

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

Transkripsi:

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Pengguna Analisis game yang dilakukan oleh peneliti adalah analisis pengguna. Analisis pengguna dilakukan dengan mengumpulkan data dengan penyebaran kuisioner. Analisis pengguna dilakukan terhadap 80 siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dengan menggunakan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berdasarkan hasil survei dapat diambil beberapa kesimpulan mengenai user yang akan menggunakan aplikasi ini. Mayoritas responden menggunakan handphone untuk bermain game. Mayoritas responden mendapat ijin untuk bermain game di handphone. Mayoritas responden rata-rata bermain game dengan alasan bersenang-senang. Mayoritas responden menyukai game dengan animasi dan populer. Mayoritas responden akan bosan bermain game disebabkan game yang terlalu mudah / susah. Mayoritas responden akan bermain game sekitar 30 menit hingga 1 jam. Mayoritas responden menjadi bersemangat untuk belajar setelah bermain game. Mayoritas responden lebih suka bentuk soal pilihan ganda saat ujian. 54

55 3.2 Gambaran Umum Program Pada bagian ini, akan digambarkan diagram alir (flowchart) dari game edukasi adaptif. Berikut diagram alir yang digambarkan :

56 START Input Username Check to Database No Create new Yes Login Input to Database Singleplayer Choose game mode Multiplayer Choose Game Type Math Animation Game Finish? No END Yes Gambar 3.1 Diagram flowchart

57 Diagram alir selalu dimulai dengan alur start. Pada games edukasi adaptif, setelah melewati start, pengguna akan diminta memasukkan username. Sistem kemudian akan memeriksa database. Bila username yang dimasukkan belum ada didatabase, maka sistem akan membuat username baru dan memasukkan ke dalam database. Kemudian bila username sudah ada di dalam database, maka sistem akan mengarahkan pengguna untuk melakukan login. Bila login berhasil, maka pengguna akan diminta memilih mode game, Ada 2 mode game, yaitu : singleplayer dan multiplayer. Tahapan yang akan dilewati jika pengguna memilih mode game singleplayer adalah memilih jenis game (animasi atau matematika). Apabila pengguna memilih mode game multiplayer, maka pengguna akan segera memulai permainan jenis game matematika. Setelah pengguna menyelesaikan permainan, maka sistem akan segera mengarahkan pengguna untuk bermain kembali. Bila pengguna tidak ingin bermain kembali, maka sistem akan selesai. 3.3 Cara Kerja Program Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram serta database yang digunakan pada perancangan game edukasi adaptif. 3.3.1 Use Case Diagram Berikut ini ditampilkan gambar use case diagram yang digunakan pada games edukasi adaptif:

58 Gambar 3.2 Use Case Diagram Penjelasan tentang use case diagram akan diuraikan dibawah ini: Tabel 3.1 Use Case Naratif Login Deskripsi Tujuan User melakukan login dengan username. Agar user dapat bermain sesuai dengan tingkat kesulitan yang terakhir dicapai. Kondisi awal User berada pada halaman login. Bidang khas suatu event 1. User memasukkan username. 2. Nama yang dimasukkan player dicek ke database. Event alternatif - Kondisi akhir Data user berhasil diambil dan diberikan permainan sesuai dengan tingkat kesulitan yang terakhir dicapai.

59 Tabel 3.2 Use Case Naratif Play Math Game Deskripsi Tujuan User bermain games matematika. Agar kemampuan user dapat dievaluasi dan diberikan soal yang sesuai. Kondisi awal User memilih untuk bermain games matematika. Bidang khas suatu event 1. User menjawab sejumlah pertanyaan yang diberikan. 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network. 3. Hasil evaluasi disimpan ke database. Event alternatif - Kondisi akhir User memilih untuk keluar dari permainan dengan menekan tombol back pada BlackBerry. Tabel 3.3 Use Case Naratif Play Animation Game Deskripsi Tujuan User bermain games animasi. Agar kemampuan user dapat dievaluasi dan diberikan tingkat kesulitan yang sesuai. Kondisi awal User memilih untuk bermain games animasi Bidang khas suatu event 1. User menjawab sejumlah pertanyaan yang 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network.

60 diberikan. 3. Hasil evaluasi disimpan ke database. Event alternatif - Kondisi akhir User memilih untuk keluar dari permainan dengan menekan tombol back pada BlackBerry. Tabel 3.4 Use Case Naratif Initiate Connection with Bluetooth Deskripsi Tujuan Kondisi awal User melakukan koneksi kepada BlackBerry lawan. Agar user dapat bermain secara multiplayer. User memilih untuk bermain games multiplayer Bidang khas suatu event Event alternatif 1. User memilih Listening for connection. 1. User memilih Connect to device 2. Menunggu inisiasi koneksi dari BlackBerry lawan. 2. Menginisiasi koneksi kepada BlackBerry yang dituju. Kondisi akhir Koneksi antara 2 BlackBerry telah terbentuk.

61 Tabel 3.5 Use Case Naratif Play Multiplayer Deskripsi Tujuan Kondisi awal User bermain games secara multiplayer. Agar user dapat mengadu kemampuan dengan lawan. Koneksi dengan BlackBerry lawan telah berhasil Bidang khas suatu event 1. User menjawab pertanyaan yang diberikan, 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network. 3. Skor terakhir user dikirimkan ke BlackBerrry lawan. Event alternatif - Kondisi akhir Waktu yang diberikan telah habis.

62 3.3.2 Activity Diagram Pada Gambar 3.3 berikut ditampilkan activity diagram dari use case Login. Gambar 3.3 Activity Diagram Login

63 Gambar 3.4 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Math Game : Gambar 3.4 Activity Diagram Play Math Game

64 Game : Gambar 3.5 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Animation Gambar 3.5 Activity Diagram Play Animation Game

65 Gambar 3.6 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Multiplayer : Gambar 3.6 Activity Diagram Play Multiplayer

66 Gambar 3.7 berikut merupakan activity diagram dari use case Initiate Connection with Bluetooth : Gambar 3.7 Activity Diagram Initiate Connection with Bluetooth

67 3.3.3 Sequence Diagram Login : Pada gambar 3.8 berikut ditampilkan gambar sequence diagram dari aktivitas Gambar 3.8 Sequence Diagram Login Begitu pengguna menjalankan aplikasi, akan muncul layar untuk login dan akan diminta untuk memasukkan username. Username yang dimasukkan oleh pengguna akan dicek ke database. Jika username belum terdaftar, maka username yang dimasukkan oleh pengguna akan langsung didaftarkan ke database dan dianggap telah login. Jika telah terdaftar, maka username yang bersangkutan akan dianggap telah login. Kemudian pengguna akan melanjutkan ke halaman GameModeScreen.

68 Gambar 3.9 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Math Game : Gambar 3.9 Sequence Diagram Play Math Game Ketika pengguna memilih Singleplayer pada GameModeScreen dan selanjutnya memilih Math pada GameTypeScreen, maka pengguna akan bermain game matematika dalam mode singleplayer. Aplikasi akan melakukan training dan mengecek level terakhir yang dicapai oleh pengguna, lalu akan ditampilkan pertanyaan sesuai level tersebut. Pengguna lalu diminta menjawab pertanyaan sesuai pilihan yang diberikan. Jawaban pengguna lalu dicek dengan database. Jika benar, maka skor pengguna akan bertambah dan pertanyaan baru akan diberikan. Jika salah, skor pengguna tidak bertambah dan langsung berlanjut pada pertanyaan selanjutnya. Pertanyaan akan diberikan sebanyak 5 kali. Setelah 5 pertanyaan, aplikasi akan mengirim input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari pertanyaan yang diberikan meningkat atau tidak. Lalu frekuensi pengguna bermain game matematika akan bertambah 1 dan disimpan kedalam database.

69 Game : Gambar 3.10 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Animation Gambar 3.10 Sequence Diagram Play Animation Game Ketika pengguna memilih Singleplayer pada GameModeScreen dan selanjutnya memilih Animation pada GameTypeScreen, maka pengguna akan bermain game animasi. Aplikasi akan melakukan training dan mengecek level terakhir yang dicapai oleh pengguna, lalu akan ditampilkan permainan animasi sesuai dengan level tersebut. Pengguna akan diminta menjawab pertanyaan yang diberikan sampai benar. Jika jawaban benar, maka skor akan bertambah dan animasi baru akan ditampilkan. Jika pengguna gagal menjawab dengan benar sampai waktu habis, maka skor tidak bertambah dan animasi baru akan langsung ditampilkan. Animasi ditampilkan sebanyak 5 kali. Setelah ditampilkan 5 kali, aplikasi akan mengirim input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari animasi yang diberikan meningkat atau

70 tidak. Lalu frekuensi pengguna bermain game animasi akan bertambah 1 dan disimpan kedalam database. Pada gambar 3.11 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Multiplayer : Gambar 3.11 Sequence Diagram Play Multiplayer Ketika pengguna memilih Multiplayer pada GameModeScreen, maka pengguna akan bermain game secara multiplayer. Ketika permainan multiplayer berjalan, aplikasi akan melakukan training dan kemudian akan ditampilkan pertanyaan yang dibuat secara acak dengan tingkat kesulitan mudah. Pengguna akan diminta memasukkan jawaban sampai benar. Jika jawaban pengguna benar, maka skor pengguna akan bertambah dan aplikasi akan mengirim skor pengguna yang telah bertambah kepada lawan. Lalu aplikasi akan melakukan input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari pertanyaan yang ditampilkan akan meningkat atau tidak. Aplikasi juga

71 secara aktif merespon data yang dikirim dari lawan dan meng-update skor lawan di masing-masing device yang bersangkutan. Pada gambar 3.12 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Initiate Connection with Bluetooth : Gambar 3.12 Sequence Diagram Initiate Connection with Bluetooth Ketika pengguna akan bermain secara multiplayer, maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ConnectionScreen. Pada halaman ini, salah satu pengguna akan memilih Listen to Connection dan yang lainnya akan memilih Initiate Connection. Setelah itu maka koneksi akan terbentuk. 3.3.4 Class Diagram Berikut ini ditampilkan gambar class diagram yang digunakan pada games edukasi adaptif:

Gambar 3.13 Class Diagram 72

73 Class diagram menjelaskan hubungan timbal balik antar setiap elemen yang terdapat pada sistem serta proses-proses yang dilakukan pada setiap elemen tersebut. 3.3.4 Rancangan Database Dalam pembuatan program ini juga akan digunakan sistem database (basis data). Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan secara sistematik sehingga dapat diperiksa dengan menggunakan suatu program untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya. Penjelasan ini disebut dengan skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Basis data diperlukan dalam pembuatan program ini sebagai tempat penyimpanan data. Selain itu, basis data juga diperlukan untuk pengambilan dan perubahan data yang terdapat didalam basis data tersebut. Berikut tabel database yang digunakan : Tabel 3.6 Tabel Basis Data User_Login Nama Field (PK) Name Login Tipe Data Varchar(20) Varchar(3)

74 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data User_Login yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data User_Login ini memiliki 2 field, dimana field-field tersebut terdiri dari Namedan Login. Yang menjadi Primary Keypada tabel ini adalah fieldname yang memiliki tipe data varchar(20). Field ini akan berisi ID dari tiappengguna. Field Login pada tabel basis data User_Login ini berfungsi sebagai session dalam aplikasi ini. Jika pengguna dengan nama yang bersangkutan sedang login, maka field ini akan akan berisi yes. Sedangkan jika user dengan nama yang bersangkutan tidak sedang login, maka field ini akan berisi no. Field Login ini memiliki tipe data berupa varchar(3). Tabel 3.7 Tabel Basis Data User_Info Nama Field (PK, FK) Name (FK) Level_Math Level_Anim Count_Math Count_Anim Tipe Data Varchar(20) Int(1) Int(1) Int(1) Int(1) Tabel diatas menunjukkan tabel basis data User_Info yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data User_Info ini berisi semua informasi mengenai keterangan/progress permainan yang dimiliki oleh suatu pengguna. Tabel basis data ini memiliki 5 field, dimana field-field tersebut terdiri dari Name, Level_Math, Level_Anim,

75 Count_Math dan Count_Anim. Yang menjadi Primary Keypada tabel ini adalah field Name yang memiliki tipe data varchar(20). Field ini akan berisi ID dari pengguna. Field Level_Math dan field Level_Anim pada basis data User_Info ini memiliki tipe data berupa int(1). Field ini akan berisi level terakhir dari permainan matematika dan animasi yang dimainkan oleh pengguna yang bersangkutan. Level terakhir tersebut terdiri dari 3, yaitu easy, medium, dan hard. Leve level tersebut akan direpresentasikan ke dalam sebuah angka, dimana 0 merupakan representasi dari level easy, 1 merupakan representasi dari level medium, dan 2 yang merupakan representasi dari level hard. Pada field Count_Math dan field Count_Anim, akan disimpan data mengenai berapa banyak pengguna yang bersangkutan telah memainkan permainan matematika dan animasi. Kedua field ini memiliki tipe data berupa int(1). Tabel 3.8 Tabel Basis Data Question Nama Field (PK) Quest_Id (FK) Level_Math Question Choice_1 Choice_2 Choice_3 Choice_4 Answer Tipe Data Int(1) Int(1) Varchar(20) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10)

76 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data Question yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data Question ini berisi semua informasi mengenai pertanyaan dan jawaban yang akan ditampilkan pada permainan matematika. Tabel basis data Question ini memiliki 8 field, dimana field field tersebut terdiri dari Quest_Id, Level_Math, Question, Choice_1, Choice_2, Choice_3, Choice_4, dan Answer. Yang merupakan Primary Key pada tabel basis data pertanyaan ini adalah field Quest_Id, dimana field ini memiliki tipe data berupa int(1). Field ini akan berisi nomor ID dari setiap pertanyaan. Field Level_Math akan menyimpan informasi mengenai tingkat kesulitan yang terakhir dimainkan oleh pengguna. Field ini memiliki tipe data int(1). Field Question pada basis data pertanyaan ini memiliki tipe data berupa varchar(20). Field ini akan berisi pertanyaan pertanyaan sesuai dengan Quest_Id nya. Pertanyaan pertanyaan tersebut nantinya akan ditampilkan pada permainan matematika. Pada field Choice_1, field Choice_2, field Choice_3, dan field Choice_4, akan tersimpan informasi mengenai jawaban dari pertanyaan yang terdapat pada field Pertanyaan yang bersangkutan. Keempat field ini memiliki tipe data yang sama, yaitu tipe data varchar(10). Field Answer pada table pertanyaan ini akan berisi informasi mengenai jawaban dari pertanyaan yang bersangkutan. Field ini memiliki tipe data berupa varchar(10). Tabel 3.9 Tabel Basis Data Difficulty Nama Field (PK) Level_Math Tipe Data Int(1)

77 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data Difficulty yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data Difficulty ini terdiri dari 1 field, yaitu field Level_Math. Field Level_Math yang bertipe data int(1) ini berperan sebagai Primary Key. Field ini akan berisi informasi mengenai tingkat kesulitan yang terakhir dimainkan oleh pengguna. 3.4 Perancangan Backpropagation Pada bagian ini, akan dijelaskan lebih lanjut tentang perancangan Backpropagation pada game edukasi adaptif. Berikut ini adalah gambar diagram Neural Network pada sistem adaptif yang digunakan pada game edukasi yang dibuat : Gambar 3.14 RancanganNeural Network Keterangan : X1 : Waktu yang diperlukan pengguna dalam menyelesaikan soal - soal

78 X2 : Perbandingan frekuensi antara jawaban yang benar dan yang salah X3 : Perbandingan frekuensi tipe permainan yang dimainkan oleh pengguna Y : Penyesuaian tingkat kesulitan berdasarkan input Tabel input-output yang digunakan dalam modesingleplayer : Tabel 3.10 Tabel Input-Output Singleplayer Input X1 X2 X3 Output 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

79 Tabel input-output yang digunakan dalam mode multiplayer : Tabel 3.11 Tabel Input-Output Multiplayer Input Output X 1 X 2 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 Algoritma trainingbackpropagation yang digunakan : Langkah 0 : Inisialisasi bobot Langkah 1 : Selama kondisi berhenti false, lakukan langkah 2-9 Langkah 2 : Untuk setiap pasangan data pelatihan, lakukan langkah 3-8 Feedforward (Langkah maju) : Langkah 3 : Setiap unit input(x i, i = 1,..., n) menerima sinyal input X i dan meneruskan sinyal tersebut ke semua unit pada lapisan diatasnya (hidden layer) Langkah 4 : Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,...,p) menjumlahkan sinyal sinyal input terbobot. Z_in j = V 0j + (3.1) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya Z j = f ( Z_in j ) (3.2)

80 Dan kirimkan sinyal tersebut ke semua unit di lapisan atasnya (unitunit output) Langkah 5 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Y_in k = W 0k + (3.3) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Y k = f ( Y_in k ) (3.4) Backward (Langkah mundur) : Langkah 6 : Tiap-tiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menerima pola target yang berhubungan dengan pola input pembelajaran,hitung informasi errornya. δ k = (T k -Y k ) f ( Y_in k ) (3.5) Hitung koreksi bobot (yang nantinya akan digunakan untuk memperbaiki nilai W jk ). W jk = αδ k z j (3.6) Hitung juga koreksi bias (yang nantinya akan digunakan untuk memperbaiki nilai W) dan kirimkan nilai tersebut ke unit-unit yang ada di lapisan bawahnya. W 0k = αδ k (3.7) Langkah 7 : Tiap-tiap hidden unit (Z j, j = 1,..., p) menjumlahkan deltainputnya (dari unit yang berada pada lapisan atasnya), δ_in j = (3.8)

81 Kalikan nilai ini dengan turunan dari fungsi aktivasinya untuk menghitung informasi errornya, δ j = δ _in j f(z _in j ) (3.9) Kemudian hitung koreksi bobot (yang nantinya digunakan untuk memperbaiki nilai V ij ), V ij = αδ j x i (3.10) Hitung juga koreksi bias (yang nantinya digunakan untuk memperbaiki nilai V 0j ), V 0j = αδ j (3.11) Terakhir perbaikan bobot dan bias. Langkah 8 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) memperbaiki bobot dan biasnya ( j = 0,...,p). W jk baru = W jk lama + W jk (3.12) Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,..., p) memperbaiki bobot dan biasnya ( i = 0,...,n). V ij baru = V ij lama + V ij (3.13) Langkah 9 : Tes kondisi berhenti. Algoritma Aplikasi Backpropagation Langkah 0 : Inisialisasi bobot (dari hasil algoritma training) Feedforward (langkah maju): Langkah 1 : Selama kondisi berhenti false, lakukan langkah 2-4.

82 Langkah 2 : Setiap unit input (X i, i = 1,..., n) menerima sinyal input X i dan meneruskan sinyal tersebut ke semua unit pada lapisan diatas nya (hidden layer). Langkah 3 : Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,..., p) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Z_in j = V 0j + (3.14) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Z j = f ( Z_in j ) (3.15) Dan kirimkan sinyal tersebut ke semua unit di lapisan atasnya (unitunit output). Langkah 4 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Y_in k = W 0k + (3.16) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Y k = f ( Y_in k ) (3.17) Keterangan : Pada persamaan (3.2), (3.4), (3.5), (3.9), (3.15), (3.17) diatas, fungsi aktivasi yang kami gunakan adalah fungsi aktivasi sigmoid biner, dimana : (3.18) 3.5 Perancangan Modul

83 Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang perancangan user interface dari game edukasi adaptif ini dalam bentuk storyboard. Langkah pertama : Pertama kali membuka aplikasi game edukasi adaptif, pengguna akan diminta untuk melakukan login dengan memasukan username. Setelah itu pengguna dapat menekan button confirm untuk memulai game. TITLE Text, a description where explain the user to input username Background Button Confirm Gambar 3.15 Rancangan Halaman Login Langkah kedua :

84 Selanjutnya, pengguna akan diminta untuk memilih mode game. Terdapat 2 pilihan mode game yang dapat pengguna pilih. Mode game yang pertama merupakan mode game singleplayer, sedangkan mode game yang kedua adalah mode game multiplayer. TITLE Text, describe that user must choose which game mode that want to be played game mode 1 button game mode 2 button Background Gambar 3.16 Rancangan Halaman Mode Game Jika pengguna memilih mode game 1 yang merupakan mode singleplayer, maka pengguna akan lanjut ke langkah ketiga. Jika pengguna memilih mode game 2 yang merupakan mode multiplayer, maka pengguna akan langsung lanjut ke langkah keenam.

85 Langkah ketiga : Jika pengguna memilih mode game 1 (singleplayer), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Pengguna akan diminta untuk memilih jenis game. Ada 2 pilihan jenis game yang ditawarkan. Jenis game pertama adalah dalam bentuk animasi dan jenis game kedua adalah dalam bentuk soal-soal matematika. TITLE Text, describe that user must choose which game type that want to be played Game type 1 Button game type 2 Button Background Gambar 3.17 Rancangan Halaman Jenis Game Jika pengguna memilih jenis game 1 yang merupakan game animasi, maka pengguna akan lanjut ke langkah keempat. Sedangkan jika pengguna memilih jenis game 2 yang merupakan game matematika, maka pengguna akan lanjut ke langkah kelima.

86 Langkah keempat : Jika pengguna memilih jenis game 1 (animasi), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Pada permainan ini, akan terdapat sejumlah obyek yang masuk ke suatu tempat dan kemudian keluar dalam jumlah yang berbeda. Background, there s animation where objects will go in and out into certain object in the different number Gambar 3.18 Rancangan Halaman Animasi Jenis Game 1

87 Pengguna akan diminta untuk menjawab berapa jumlah selisih antara obyek yang masuk dan obyek yang keluar. Semakin banyak jumlah pertanyaan yang dijawab oleh pengguna, maka score yang didapat akan semakin besar. Text, show the remaining time Text, show the user s score Text, showing the question Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pertanyaan Jenis Game 1 Langkah kelima : Jika pengguna memilih jenis game 2 (matematika), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Permainan ini merupakan permainan singleplayer matematika. Pada permainan ini, pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan. Tiap pertanyaan akan berhubungan dengan matematika akan memiliki 4

88 bentuk pilihan jawaban. Pengguna dapat memilih salah satu jawaban dengan menekan button pilihan jawaban yang dianggap benar. Semakin banyak pertanyaaan yang dijawab dengan benar akan, semakin meningkatkan jumlah score yang dihasilkan. Text, show the score Text, show the remaining time Text, show the question that will be answered by player Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Background Gambar 3.20 Rancangan Halaman Jenis Game 2 Langkah keenam : Jika pengguna memilih mode game 2 (multiplayer) pada saat langkah kedua, maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Permainan ini merupakan permainan multiplayer matematika, dimana pengguna akan bertanding melawan pengguna lainnya. Pada permainan ini, pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan yang telah

89 disediakan. Tiap pertanyaan dalam bentuk matematika harus menginput jawaban dari pertanyaan tersebut. Semakin banyak pertanyaaan yang dijawab dengan benar maka akan semakin meningkatkan jumlah score yang dihasilkan serta pertanyaan yang diberikan akan semakin sulit. Pemenangnya adalah pengguna yang memiliki score tertinggi dalam setelah waktu habis. Text, show the remaining time Text, show the question that will be answered by player Text, show the user s score Text, show the opponent s score Background Gambar 3.21 Rancangan Halaman Multiplayer Game