BAB I PENDAHULUAN. atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB IV KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME. dipaparkan melalui gambar-gambar yang berisi cerita yang menyiratkan adanya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. film memiliki realitas yang kuat salah satunya menceritakan tentang realitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan istilah dari baju dalam menjadi T-Shirt dikaitkan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sampai saat ini tidak banyak penelitian yang memperhatikan tentang

PENCIPTAAN SERAGAM BATIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB III METODE PENELITIAN. Barthes. Sebagai sebuah penelitian deskriptif, penelitian ini hanya memaparkan situasi atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berasal dari kata Italia caricare yang berarti memberi muatan atau melebihlebihkan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Pada hakikatnya manusia membutuhkan sebuah media massa untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah gambar hidup yang sering disebut movie. Film secara kolektif sering

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. Film sebagai salah bentuk komunikasi massa yang digunakan. untuk menyampaikan pesan yang terkandung didalamnya.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. 2008:73). Pada jaman dahulu dongeng disampaikan secara lisan sebelum

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB II KERANGKA TEORI

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB III METODE PENELITIAN. menyeluruh dan dengan cara deksripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa pada

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. secara tidak langsung mempengaruhi tingkat globalisasi yang terus berkembang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilukiskan dalam bentuk tulisan. Sastra bukanlah seni bahasa belaka, melainkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KONSEP, DAN LANDASAN TEORI. 2.1 Tinjauan Pustaka Dewi Lestari adalah salah seorang sastrawan Indonesia yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. hal yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. lembaga tersebut tentunya harus ada pembeda identitas antara satu dengan yang

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. mengenai wacana bentuk analisis yang berkaitan dengan nilai-nilai pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. gagasan, ekspresi atau ide pada bidang dua dimensi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dihargai keberadaannya. Penenelitian tentang tattoo artist bernama Awang yang

BAB I PENDAHULUAN. Film dalam perspektif praktik sosial maupun komunikasi massa, tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. massa terutama televisi, telah menjadi media penyebaran nilai-nilai dan sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan (game) didefinisikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan dan dimanfaatkan (Prawira, 2009, h.1). Elemen kunci dari sebuah permainan yaitu tujuan, peraturan, tantangan dan interaksi yang pada umumnya menstimulasi fisik dan kejiwaan para pemainnya. Beberapa jenis permainan dianggap mampu membangun ketrampilan sensorik dan motorik, serta memiliki fungsi sebagai sarana latihan fisik dan mental. Dalam pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (2010, h.8). Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna game (lebih popular dengan sebutan gamer; selanjutnya pada tulisan ini digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna). Begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya penyampaian pesan sebuah game. Suprapto (2008, h.1) mengatakan bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu; 1

pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional, pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu pesan. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta proses transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material tersebut disebut dengan proses metafora. Metafora dalam desain digunakan sebagai wujud kreativitas seseorang dalam mengkomunikasikan makna yang terdapat di dalamnya (Melissa, 2010, h.3). Metafora adalah cara penyampaian dimana sebuah tanda yang literer sudah memiliki makna denotatif dari gagasan tertentu, digunakan untuk simbol lain, hingga muncul analogi antara keduanya (Sunarto, 2006). Selain itu, Dondis (seperti dikutip St. Clair, 2011) telah langsung menunjukkan struktur internal dari metafora visual. Yang dibicarakan mengenai pentingnya elemen individual seperti nada, warna, garis, tekstur, dan proporsi. Hal ini memberikan wawasan tentang bagaimana struktur visual yang dibuat untuk menyampaikan pesan visual, atau disebut dengan metafora visual. Ditambahkan Sunarto (2008, h.5), bahwa metafora visual muncul pada aspek rupa dasar, pada bahasa tubuh, serta pada pengalihan objek dan situasi tutur. Dalam masalah ini, metafora yang akan dibahas adalah metafora visual yang terdapat dalam salah satu online game yang fenomena pada saat ini, yaitu; Point Blank online game. Point Blank online game merupakan game bergenre First Person Shooter yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang 2

dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para pemain online game. Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita game biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti halnya pada karakter tokoh dalam sisi Free Rebels yang mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Free Rebels merupakan karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar. Sedangkan karakter tokoh dari sisi CT-Force merupakan karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan pemerintah, sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya dilengkapi dengan standar operasional yang lengkap, mulai dari persenjataan, sampai pada atribut yang dikenakannya seragam satu 3

sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah pasukan resmi. Hal itulah yang kemudian menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian kajian metafora visual. Pembahasan mengenai karakter menggunakan metafora visual menjadi menarik untuk diangkat. Maka dari itu, topik penelitian yang diambil yaitu Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game. 1.2 Identifikasi Masalah Point Blank online game merupakan game bertema militer yang fenomena pada saat ini. Pada dasarnya sebuah game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya. Seperti halnya pada penciptaan karakter tokoh dalam Point Blank online game yang menampilkan karakter dengan ciri khas pasukan kemiliteran suatu negara yaitu CT- Force, serta karakter yang dimunculkan sebagai tokoh teroris yaitu Free Rebels. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang ditinjau dari sisi metafora visual? 4

1.4. Batasan Masalah Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu: Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada sisi CT-Force dan karakter tokoh pada sisi Free Rebels 1.5. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui dan memahami bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank online game menggunakan metafora visual. 1.6. Manfaat penelitian Penelitian mengenai Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Games diharapkan dapat memberi manfaat untuk khalayak umum. Ada tiga manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini diantaranya: 1. Manfaat pribadi Mengetahui bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang ditinjau dari metafora visual. 5

2. Manfaat keilmuan a. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan yang berhubungan dengan Metafora visual, yaitu penyingkapan metafora visual dalam karakter tokoh sebuah game. b. Sebagai tinjauan pustaka dan bahan bacaan penelitian-penelitian selanjutnya. 3. Manfaat umum a. Memberikan informasi kepada pembaca mengenai metafora visual yang dipakai untuk menelaah karakter tokoh suatu game. b. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk pembaca. 1.7. Metode Penelitian 1. Jenis / metode penelitian Secara umum penelitian ini merupakan penelitian seni rupa dengan metode deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Penelitian ini memusatkan perhatian pada penggunaan metafora visual. Aspek rupa objek karakter tokoh diteliti melalui penelaah rupa dasar (bentuk, teknik, corak, susunan) dengan representasi gambar yang muncul melalui rupa dasar. Bentuk gambar ikonik (image) tersebut dibaca melalui berbagai tanda yang muncul, untuk menafsir makna gambar. 6

2. Teknik dan Alat Kumpul Data a. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan adalah teknik yang digunakan dalam mengumpulkan informasi melalui data sekunder atau literatur pendapat ahli mengenai topik yang bersangkutan. Studi kepustakaan merupakan pemahaman dari berbagai literatur dan konsep terhadap topik ditetapkan (Kusmayadi, 2000, h.48). Dalam hal ini data sekunder atau literatur mengenai metafora visual di dapatkan dari penelitian-penelitian terdahulu. b. Pengamatan Peneliti mengamati langsung obyek yang akan diteliti, yaitu karakter tokoh Point Blank online game, baik melalui visualisasi karakter tokoh yang dimunculkan, serta berdasarkan cerita pembentuk karakter tersebut. 3. Teknik Analisis Data yang diperoleh dalam penelitian terdiri atas kata-kata dan gambaran, sehingga data yang terkumpul perlu untuk dianalisis. Data yang diperoleh harus segera dituangkan dalam bentuk tulisan dan analis. Hasil pengumpulan data akan melalui suatu tahapan pengolahan data yang dijadikan bahan dasar dan asumsi dalam analisa penelitian secara keseluruhan. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 7

Teknik analisis metafora visual yaitu sebuah sistem analisa visual yang menguraikan obyek penelitian berdasarkan unsur-unsur pembentuknya untuk kemudian dilakukan pemaknaan atas unsur pembentuk tersebut. Analisis metafora visual digunakan untuk mengungkap gaya visual pada karakter tokoh yang ada dalam obyek penelitian. 1.8. Kerangka Penelitian 1.9. Sistematika Penulisan BAB I adalah bab pendahuluan bagi laporan, yang terdiri dari latar belakang masalah mengenai metafora visual yang terdapat dalam game, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, kerangka penelitian dan sistematika penulisan. 8

BAB II adalah bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari teori metafora secara umum, teori metafora visual, dan komunikasi visual. BAB III pemaparan kepada materi yang akan diteliti, yaitu mengenai Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game BAB IV menganalisa gaya visual metafora visual yang terdapat pada karakter tokoh Point Blank online game BAB V berisi mengenai kesimpulan yang dihasilkan. 9