TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA



dokumen-dokumen yang mirip
TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

Pemodelan Objek Monitor 3D

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

Bekasi, Januari 2007

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Pertemuan 13 PROJECT ANIMATION OLEH : AGUS NURSIDHI, SPD, MDS.

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Memodifikasi Objek

BAB 3 Modifikasi Objek 2 dan 3 dimensi

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

38 M embuat Prabot/Meubel

Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham,

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Buat Jam Waker yuk,, (Modelling) Diwa Sa ad DSS LAB

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Membuat Objek Telepon

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial AutoCAD Dasar Tugas 6

PERTEMUAN 16 PENGENALAN 3D MAX

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

BAB 2 Pemodelan Standar 3ds Max

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Miftah Fahmi

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pengantar. Pg. 01. A. Membuat Lingkungan. 1. Membuat Ruangan

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

BAB 5 Modeling Organik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

TECHNICAL DRAWING FARIDWAJDI 2013 WIREFRAME. Merupakan SURFACE SOLID. Bentuk 3D. bentuk dapat

Miftah Fahmi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Session #1. 1.introducing 3ds max.

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PART 1 Membuat Objek 3D Dengan Bantuan Gambar 2D (Membuat Objek 3D Pinguin) Create

3D Studio Max - Asas UVW Map

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Soal-Soal Animasi. Soal 1

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA

BAB III ANALISA PERANCANGAN. media komputer dengan menggunakan software 3ds Max. Karena untuk membuat

- tab kedua : mengatur polar tracking, dengan tujuan membantu menentukan sudut secara otomatis sesuai dengan sudut yang ditentukan.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

5.1 Membuat Garis Bantu Dasar

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Spesifikasi: Ukuran: 19x23 cm Tebal: 237 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Februari 2005 Sinopsis singkat:

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd.

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN BAGIAN 1

BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA

1 Blender animation club. Book modeling 1

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING

MEMBUAT OBJECT 3D DENGAN EXTRUDE. Sebuah Ducting dengan dimensi seperti pada gambar 1. Langkah kerja pembuatannya:

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI

Tutorial Inventor : Slider Mekanis (seri 3)

Registrasi Image dengan ARC VIEW

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMERINTAH KOTA KEDIRI DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 8 KEDIRI Jl. Pahlawan Kusuma Bangsa No 77 (0354) Kediri 64124

g. Unit/ satuan b. Instansi/ perusahaan pembuat h. Sistem proyeksi c. Nama drafter i. Ukuran kertas d. Nama penguji gambar

BAB 5 MENGGAMBAR JENIS-JENIS ATAP BANGUNAN

Transkripsi:

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA www.desainmultimedia.com

Membuat Model Keyboard Membuat model objek Keyboard dengan Operasi Boolean Langkah 1 (Menampilkan Gambar Keyboard sebagai Guideline) Tampilkan dahulu gambar keyboard pada viewport tampak perspective, hal ini diperlukan sebagai guideline untuk pembuatan model objek 3D. Caranya : Aktifkan viewport perspective, lalu tekan View pada Main bar, selanjutnya tekan Background Viewport, pilih File... lalu cari gambar keyboard tersebut berada di folder mana... setelah ketemu, file gambarnya diaktifkan, kemudian tekan OK. Maka pada layar viewport perspective dimunculkan gambar keyboard sebagai background. Langkah 2 (Membuat Objek Box) Pada viewport Top, buatlah sebuah kotak (Box) dari objek Geometry, yang berada pada kelompok objek Standard Primitives. Kemudian atur parameter dari box tersebut untuk menentukan ukuran body keyboard sesuai dengan gambar yang ada. Misalnya : Length = 35 Width = 110 Height = 5 Kemudian pada sudut pandang perspective posisikan objek box tersebut sesuai dengan background gambar keyboard. Selanjutnya masih pada bagian parameter, nama objek box01diganti dengan nama Body Keyboard.

Langkah 3 (Membentuk Body Keyboard) Tahap ke 1 => Menambah segmen pada Box Tekan tombol Modify, lalu pada Modifier List pilihlah perintah Edit Mesh, maka pada modifier stack ada tanda + didepan Edit Mesh, klik tanda tersebut dan pilihlah polygon, lalu pada viewport Bottom, tunjuk dan aktifkan satu polygon bagian bawah box tersebut. Selanjutnya pada Roll out parameter Edit Mesh cari extrude dan masukkan nilai 1 pada kolom disampingnya, setelah tekan enter lalu scale 90% dan selanjutnya masukkan lagi nilai 2.pada kolom extrude, lalu tekan enter. Maka hasilnya seperti tampak pada gambar dibawah ini. Tahap ke 2 => Mengedit elemen Vertex Aktifkan viewport Left, pada elemen Edit Mesh pilih vertex, lalu lakukan modifikasi objek tersebut dengan fasilitas Select and Move, sehingga membentuk model body keyboard.

Langkah 4 (Membuat Tempat Tuts Keyboard) Tahap ke 1 => Desain objek pemotong tempat tuts Pada viewport Left, tekan tombol Create pada Command Panel, selanjutnya tekan Shapes, lalu buatlah desain model objek dengan menggunakan Line (seperti gambar dibawah ini). Tahap ke 2 => Extrusi objek pemotong tempat tuts Tekan tombol Modify, pada modifier list pilih perintah Extrude, lalu berikan nilai...pada kolom Amount. Setelah itu melalui viewport Front geser terhadap sumbu X ke bagian tengah pada objek Body Keyboard. Tahap ke 3 => Operasi Boolean Aktifkan objek Body Keyboard, tekan tombol Create pada Command Panel, selanjutnya tekan Geometry, dan pada kolom Standard Primitives ganti dengan Compound Object. Lalu pilih Boolean, klik Pick Operand B, dan pada viewport tunjuk dan klik objek sebagai pemotong tempat tuts. Maka hasilnya seperti pada gambar berikut ini.

Langkah 5 (Membuat Tuts Nada Keyboard) Tahap ke 1 Pada viewport Top, tekan tombol Create, lalu pilih Shapes, kemudian buatlah satu nada tuts pertama dengan menggunakan Line, selanjutnya tekan tombol Modify, pilih perintah Extrude dan parameter Amount berikan nilai 0,5. Kemudian dari viewport Left geser ke atas tuts tersebut untuk diposisikan sesuai dengan tempatnya. Tahap ke 2 Pada viewport Top, buatlah model tust yang lain (tuts ke 2) yang prosesnya sama dengan cara seperti diatas. Bentuk tutsnya adalah seperti pada gambar dibawah ini. Tahap ke 3 Pada viewport Top, tuts pertama dicopy mirror terhadap sumbu X, lalu posisikan hasil copynya disamping kanan tuts ke 2. Hasilnya seperti pada gambar dibawah ini.

Tahap ke 4 Pada viewport Top, tekan tombol Create, lalu pilih Shapes, kemudian buatlah tuts bagian atas dengan menggunakan Rectangular, dengan parameter objek sebagai berikut : Length = 6,3 Width = 1,1 Corner = 0,1 Selanjutnya tekan tombol Modify, pilih perintah Extrude dan beri nilai Amount = 1, setelah diatur posisinya, copy dan geser objek tersebut. Hasilnya adalah seperti pada gambar di bawah ini. Tahap ke 5 Aktifkan ke 5 tuts yang sudah dibuat, lalu copy dengan cara tekan tombol Shift pada keyboard komputer, lalu geser semua tuts tersebut kekanan. Hasilnya adalah seperti pada gambar di bawah ini.

Tahap ke 6 Geser satu tuts paling kanan, lalu copy lagi 2 tuts paling kanan ke 2 dan ke 3, posisikan disebelah kanannya, lalu tuts paling kanan yang tadi digeser diposisikan lagi ketempat urutan yang paling kanan kembali. Hasilnya adalah seperti pada gambar di bawah ini. Tahap ke 7 Aktifkan semua tuts-tuts tersebut, lalu copy dengan cara seperti diatas, yaitu tekan tombol Shift, lalu geser ke kanan menyambung tuts terakhir, dan nilai Number of copy beri nilai 4. Maka hasilnya adalah menjadikan keseluruhan dari tuts-tuts keyboard tersebut.

Langkah 6 (Membuat Speaker Keyboard) Pada viewport Top, buatlah salah satu dari speaker keyboard, gunakan Line pada kelompok objek shapes untuk mendesain bentuk speakernya. Setelah itu lakukan extrude dengan nilai Amount = 1. Pada viewport tampak depan/samping geser objeknya keatas, posisikan pas diatas objek body keyboard. Hasilnya tampak seperti pada gambar di bawah ini. Lakukan copy mirror pada objek speaker tersebut terhadap sumbu X, lalu hasilnya digeser kekanan dan diposisikan pada bagian ujung kanan. Langkah 7 (Membuat Monitor Keyboard) Pada viewport Top, buatlah monitor keyboard, gunakan Box pada kelompok objek Geometry, lalu atur nilai parameternya, setelah itu tekan tombol Modify, pilih perintah Edit Mesh, lalu pilih elemen vertex dan gunakan tombol (Select and Move) untuk membentuk model monitornya (pergunakan juga sudut pandang tampak samping). Hasilnya tampak seperti pada gambar di bawah ini.

Langkah 8 (Membuat Flatboard Keyboard) Pada viewport Top, buatlah salah satu dari flatboard, gunakan Line pada kelompok objek shapes untuk mendesain bentuk speakernya. Setelah itu lakukan extrude dengan nilai Amount = 1, selanjutnya copy mirror terhadap sumbu X dan posisikan ditempat sampingnya. Pada viewport tampak samping geser objeknya keatas, posisikan pas diatas objek body keyboard. Langkah 9 (Membuat Tombol-Tombol Keyboard) Pada viewport Top, buatlah salah satu dari tombol-tombol keyboard, gunakan Box dan Cylinder pada kelompok objek Geometry, lalu atur nilai parameternya masing-masing. Kemudian atur posisinya dari sudut pandang yang lain juga (viewport Left). Setelah itu copy objek tersebut, dengan cara tekan tombol Shift lalu geser objeknya dan atur posisinya sesuai dengan posisi tombol-tombol keyboard.

Langkah 10 (Membuat Text Merk Keyboard) Pada viewport Top, buatlah merk keyboard dengan cara klik text pada kelompok objek Shapes, lalu pada bagian parameternya ketik YAMAHA VA 7 Setelah itu tekan tombol Modify, pilih perintah Extrude, berikan nilai amount = 1, dan atur posisinya sesuai dengan posisi pada merk keyboard. Langkah 11 (Membuat Tempat Diskdrive Keyboard) Pada viewport Front, buatlah objek Box pada kelompok objek Geometry, atur parameter dan posisinya sesuai dengan tempatnya. Lalu lakukan operasi boolean dengan cara aktifkan terlebih dahulu Body Keyboard. Tekan tombol Create, kolom Standard Primitives ganti dengan Compoud Object, klik Boolean, klik lagi tombol Pick Operand B, lalu tunjuk dan klik objek box tersebut. Maka hasilnya adalah tempat diskdrive yang berlubang pada Body Keyboard. Setelah itu langkah berikutnya buatlah model diskdrive, lalu posisikan model objeknya ditempat yang sudah disediakan. Hasilnya dapat kita lihat pada bagian bawah dari gambar dibawah ini.

Langkah 12 (Membuat Kaki Keyboard) Tahap ke 1 Pada viewport Front, buatlah kaki keyboard dengan menggunakan objek cylinder dengan parameter : Radius = 2, Height = 30, Sides = 18, lalu copy dan geser ke kanan. Selanjutnya ke dua cylinder tersebut di copy lagi dan geser kebawah dan sedikit dirapatkan. Tahap ke 2 Pada viewport Left, buatlah cylinder dengan parameter : Radius = 1,2, Height = 90, Sides = 18, lalu pada viewport Front rotasikan objek tersebut 28* terhadap sumbu Z. Selanjutnya copy mirror terhadap sumbu X, dan posisikan sesuai dengan tempatnya. Tahap ke 3 Pada viewport Front, buatlah kunci kaki keyboard dengan menggunakan objek cylinder dengan parameter : Radius = 5, Height = 2, Sides = 24. Atur posisinya pada pusat persilangan objek cylinder.