GAME ONLINE. Yeni Novita Yanti. Abstrak. Pendahuluan.

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

Universitas Sumatera Utara

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "PENYEBAB KECANDUAN MMORPG DAN CARA MENGATASINYA"

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB III LANDASAN TEORI

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF TEKNOLOGI DALAM DUNIA PENDIDIKAN

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA SKRIPSI

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Informan penelitian ini adalah para remaja pengguna game online pada Fajar Net

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Mei 2016

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Transkripsi:

GAME ONLINE Yeni Novita Yanti yeni@raharja.info Abstrak Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum remaja.oleh sebab itu banyak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lamakelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan. Kata kunci : game, remaja, dampak negatif, dampak positif Pendahuluan Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,game online tidak ada akhirnya.

Pembahasan 1.Pengertian Game Online Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,game online tidak ada akhirnya. Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.. Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia : 1. Ragnarok Online 2. Perfect World 3. Dota 4. Rohan Online 5. Seal Online 6. Ayo Dance 7. Atlantica Online 8. Lost Saga 9. Point Blank 10. Cross Fire 11. Counter Strike Online

2. Tipe Tipe Game Online First Person Shooter (FPS) Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Real-Time Strategy Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Browser Games Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

3.Dampak dari Game Online Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi. Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain : Dampak Positif 1. Menghilangkan Kepenatan 2. Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja. 3. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. 5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. 7. Tidak membuat orang gampang putus asa. 8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. 9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. 10. Membentuk rasa percaya diri. Dampak Negatif 1. Dapat menurunkan Kesehatan pemain. 2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal 3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. 5. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. 6. Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online. 7. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

Penutup Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar. Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain : 1. Dapat merusak Kesehatan pemain. 2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal 3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online Referens wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online Biografi Nama saya Yeni Novita Yanti Saya kuliah di perguruan tinggi raharja, jurusan sistem informasi ( komputer akuntansi) Aktivitas saya saat ini adalah kuliah sambil bekerja dengan tujuan agar cepet lulus dan bisa mendapatkan pekerjaan yang terbaik. amiin