BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2015 KONTRIBUSI KESEIMBANGAN DINAMIS DAN FLEKSIBILITAS PANGGUL TERHADAP PENAMPILAN POOMSAE (KORYO) PADA CABANG OLAHRAGA TAEKWONDO

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Taekwondo merupakan olahraga yang terus berkembang setiap waktu seiring

I. PENDAHULUAN. sehingga dengan mempelajari taekwondo, pikiran, jiwa dan raga kita secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2014 PROFIL KECEPATAN TENDANGAN IDAN DOLLYO CHAGI PADA ATLET TIM TAEKWONDO UPI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2015 PENGARUH LATIHAN STABILISASI TERHADAP PENAMPILAN POOMSAE (KEUMGANG) PADA CABANG OLAHRAGA TAEKWONDO

I. PENDAHULUAN. Taekwondo merupakan olahraga beladiri yang berakar pada tradisi dan

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KONTRIBUSI DAYA TAHAN OTOT, POWER TUNGKAI, PANJANG TUNGKAI, KELENTUKAN, KESEIMBANGAN DAN REAKSI TERHADAP TENDANGAN DOLLYO. Jurnal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tradisional Korea. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu: tae berarti kaki

BAB I PENDAHULUAN. 2002:xv). Tiga materi terpenting dalam berlatih taekwondo adalah jurus dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

DAFTAR ISI. PERNYATAAN... i ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. UCAPAN TERIMA KASIH... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR GAMBAR...

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KUDA-KUDA PANJANG DAN PENDEK PADA KECEPATAN TENDANGAN DOLLYO CHAGI SISWA EKSTRAKURIKULER TAE KWON DO SMP N 2 GAMPING

BAB I PENDAHULUAN. Tae Kwon Do adalah salah satu cabang olahraga yang. termasuk ke dalam kategori seni bela diri prestasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROBABILITAS TENDANGAN KE ARAH BADAN DAN MUKA TERHADAP PELUANG POIN PADA PERTANDINGAN TAEKWONDO SIMULASI PRA KUALIFIKASI PORDA XI 2010

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengaruh Fleksibilitas dan Kekuatan Otot Tungkai Terhadap Tendangan Eolgol Dollyo-Chagi pada Olahraga Taekwondo

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Poomsae berasal dari dua kata, yaitu poom dan se, yang berarti rangkaian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai olahraga nasional Korea. Cabang olahraga bela diri ini adalah salah satu

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. tradisional korea. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu :Tae yang berarti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina serta mengembangkan potensi jasmani,

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

Journal of Sport Sciences and Fitness

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. [Type text]

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. program aplikasi praktis yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. yang diperlombakan yaitu kiyouruki (fighting) dan poomsae (gerakan. maka peserta ujian tersebut dapat dinyatakan lulus.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

KONTRIBUSI SIKAP DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP PENAMPILAN POOMSAE KORYO ATLET TAEKWONDO KOTA TASIKMALAYA

BAB II KAJIAN TEORETIK. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu: tae yang berarti kaki, kwon

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia antara lain taekwondo, karate, kempo, yudho, dan sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN UMUM PENGURUS CABANG TAEKWONDO INDONESIA KOTA BANDUNG. 3.1 Profil Pengurus Cabang Taekwondo Indonesia Kota Bandung

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Seni bela diri adalah suatu seni olah tubuh dari cara seseorang mempertahankan diri. Pada seluruh penjuru dunia, terdapat berbagai macam seni bela diri, salah satunya adalah seni bela diri Taekwondo. Taekwondo berasal dari negara Korea Selatan yang tersusun dari kata Tae yang artinya menendang atau menghancurkan dengan kaki, Kwon artinya tinju, dan Do yang berarti jalan atau seni yang disebut Tae Kwon Do atau Taekwon-Do. Dalam seni beladiri Taekwondo terdapat beberapa tingkatan yang harus dilalui oleh setiap peserta. Ujian kenaikan tingkat ini umumnya diadakan setiap 3 bulan sekali. Kenaikan dalam ujian taekwondo ini disimbolkan dengan bergantinya warna sabuk bagi peserta ujian. Materi yang diujikan secara garis besar antara lain adalah jireugi (pukulan), makki (tangkisan), chagi (tendangan), dan tes fisik yang disesuaikan dengan porsi disetiap tingkatan. Materi yang diujikan yaitu Poomsae atau rangkain jurus, Kyokpa atau teknik pemecahan, dan kyorugi atau pertarungan. Dalam pelaksaannya, siswa atau peserta taekwondo dituntut untuk dapat menghafal rangkaian gerakan berurutan dan juga kompleks dalam tempo waktu yang cepat. Hal tersebut menjadi pemicu para pelatih taekwondo untuk mencari metode ajar apa yang bisa membuat peserta taekwondo lebih mudah mempelajari materi Poomsae. Dalam pelatihan Krop Wasit Nasional Indonesia, guru pendidikan jasmani, dan pelatih nasional sering mengeluhkan tentang, rata-rata siswa kesulitan mempelajari taekwondo Poomsae, karena metode yang sering digunakan oleh pelatih adalah metode konvensional (Yulizar, 2015). Disamping itu, selain kesulitan yang telah dijelaskan di atas, Poomsae Taeguk memiliki peran penting dalam ujian kenaikan tingkat. Menurut pelatih taekwondo Demos Academy penilaian Poomsae Taegeuk di dalam Diktat dan Jutlak PBTI porsinya adalah 55% dalam standar kelulusan ujian kenaikan tingkat (Ade, 2014). Selain dalam pelatihan yang didampingi pelatih, para peserta juga bisa mempelajari Poomsae melalui buku panduan Poomsae. Dalam buku tersebut terdapat materi-materi taekwondo secara lengkap termasuk Poomsae. Namun buku

2 tersebut memiliki keterbatasan dalam memberikan tempo dari setiap rangkaian gerakannya. Dalam keadaan tersebut, guru atau pelatih taekwondo membutuhkan alat bantu ajar yang dapat membantu mereka untuk mengajarkan Poomsae. Dalam bentuk yang mudah dan juga terdapat alat peraga yang dapat membantu para peserta taekwondo untuk memahami gerakan-gerakannya dan media pembelajaran untuk mendukung hal tersebut. Perkembangan teknologi terus jalan beriringan dengan waktu yang diikuti oleh perkembangan media pembelajaran yang semakin maju. Mulai dari video, sehingga aplikasi interaktif dibuat untuk menunjang pembelajaran. Namun dalam kasus ini, ada sebuah teknologi yang telah ditemukan 40 tahun lalu yang dapat menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata secara realtime. Teknologi tersebut dinamakan Augmented Reality. AR atau Augmented Reality berkembang pesat pada bidang media informasi, media pembelajaran, sistem informasi dan simulasi. Teknologi tersebut dipilih karena dapat memudahkan pengguna dengan pengaturan sudut pandang yang interaktif dibandingkan dengan teknologi 3 dimensi yang lain. Disamping itu penggunaan Augmented Reality dipilih karena selain pembuatannya lebih mudah dibandingkan dengan video, teknologi tersebut tidak membutuhkan banyak memory penyimpanan. Untuk itu, penelitian tentang pengembangan aplikasi yang menggunakan teknologi AR sebagai media pembelajaran Poomsae, dengan cara membuat sebuah simulasi Poomsae Taegeuk dalam bentuk animasi 3 dimensi dengan memberikan pengalaman baru dalam pembelajaran materi tersebut. Dengan adanya media pembelajaran tersebut para peserta taekwondo dapat mempelajari Poomsae dengan mudah dan menarik, yang juga dapat dilakukan dimana saja. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa poin Pernyataan yang nantinya akan menjadi fokus pembuatan aplikasi ini. Berikut adalah poin-poin Pernyataan yang merumuskan masalah tersebut: 1. Bagaimana membuat model 3D yang dapat bergerak sesuai dengan gerakan Poomsae Taegeuk?

3 2. Bagaimana membuat alat bantu ajar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality? 3. Bagaimana hasil dari uji user terhadap alat bantu ajar Poomsae Taegeuk ini? 1.3 Batasan Masalah Agar pengerjaan alat bantu ajar Poomsae Taegeuk ini lebih terarah, ditentukan beberapa batasan masalah. Berikut adalah batasan-batasan masalahnya: 1. Hanya membahas rangkaian gerakan Poomsae Taegeuk, mulai dari Taegeuk 1 sampai dengan 3. 2. Gerakan Taegeuk pada penelitian ini mengacu pada buku Taekwondo: Poomsae Tageuk karangan V. Yoyok Suryadi. 1.4 Tujuan Berangkat dari poin-poin rumusan masalah yang telah dijabarkan. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah, membuat sebuah alat bantu ajar Poomsae Taegeuk dengan menggunakan model 3 dimensi, dan berbasis aurgmented reality, serta dilengkapi dengan hasil uji user aplikasi tersebut. 1.5 Manfaat Dengan terbentuknya aplikasi alat bantu ajar Poomsae Taegeuk ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Dapat membantu pelatih taekwondo dalam mengajarkan Poomsae Taegeuk. 2. Dapat membantu siswa atau peserta taekwondo dalam mempelajari Poomsae Taegeuk tanpa didampingi pelatih, kapanpun, dan dimanapun. 3. Dapat memperagakan gerakan dan tempo gerakan Poomsae Taegeuk secara keseluruhan. 4. Menjadi media promosi taekwondo khususnya pada cabang Poomsae. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem adalah sebagai berikut:

4 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Alat Bantu Ajar Poomsae Taegeuk dengan teknologi Augmented Reality ini adalah Kajian Pustaka. Kajian pustaka adalah cara yang digunakan untuk pengumpulan data, dengan cara mengumpulkan data dari buku-buku, jurnal, dan artikel yang berhubungan dengan projek ini. 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam Augmented Reality ini adalah sebagai berikut: 1. Analisis Sistem Dalam tahap ini adalah melakukan analisis, seperti identifikasi masalah, analisis kebutuhan proses, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan output, analisis kebutuhan input, dan analisis kebutuhan perangkat keras. 2. Pemodelan Aset Dalam tahap ini adalah melakukan pemodelan aset, dilakukan terhadap hasilhasil analisis yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Pemodelan aset dalam penelitian ini merupakan pembuatan karakter 3 dimensi dari pelatih taekwondo yang mensimulasikan poomsae taegeuk. 3. Perancangan Dalam tahap ini adalah melakukan pembuatan aplikasi Augmented Reality bedasarkan perancangan yang sudah dibuat sebelumnya, dengan menggunakan aplikasi unity dan SDK Vuforia. 4. Implementasi Dalam tahap ini merupakan implementasi aplikasi yang sudah dapat diterapkan. 5. Pengujian Sistem dan User Dalam tahap ini adalah melakukan pengujian aplikasi kepada user yang sudah dibuat untuk mengetahui kesesuaian antara perancangan dan hasilnya.

5 1.7 Sistematika Penulisan Guna memudahkan pembaca untuk memahami penulisan Tugas Akhir ini. Penulisan dirangkum dalam sebuah sistematika penulisan. Berikut adalah garis besar sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bagian ini berisi latar belakang pembuatan alat bantu ajar Poomsae Taegeuk, rumusan masalah, batasan, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bagian ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berkaitan dengan alat bantu ajar Poomsae Taegeuk. Dan juga teori yang mendasari pembuatan alat bantu tersebut. BAB III METODOLOGI Bagian ini membahas tentang langkah-langkah pemebuatan alat bantu ajar Poomsae Taegeuk, dari mulai pencarian data yang berkaitan dengan Poomsae Taegeuk sampai dengan terbentuknya alat bantu ajar yang siap diujikan. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bagian ini berisikan tentang hasil dari pelaksanaan metodologi dan memuat uraian pembahasan tentang pengujian alat bantu ajar Poomsae Taegeuk tersebut yang berupa kelebihan dan kelemahan alat bantu ajar tersebut. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bagian ini memuat simpulan-simpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pembahasan pada bagian sebelumnya, dan pemberian saran-saran berdasarkan keterbatasan yang ditemukan selama pembuatan alat bantu ajar Poomsae Taegeuk.