1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai dari pemakaian untuk pembuatan surat, membuat laporan, memperoleh informasi dan lain sebagainya. Penggunaan komputer mempermudah berbagai urusan dimana data dapat dengan mudah dikirim dan diperoleh serta komputer juga mengurangi penggunaan kertas dan media lainnya untuk menyampaikan informasi. Pada masa sekarang ini, internet sangat berkembang pesat di dunia. Internet memungkinkan komputer yang terpisah puluhan bahkan ratusan kilometer untuk saling berhubungan. Internet telah merubah paradigma komunikasi manusia yang dahulu sangat sulit menjadi sangat mudah. Internet memungkinkan user untuk berbagi data, musik, video atau apa saja. Internet juga menjadi sarana yang efektif untuk promosi dan bersosialisasi. Dengan penggunaan internet informasi akan lebih cepat sampai pada puluhan bahkan jutaan orang dalam sekali waktu. Website atau web merupakan media komunikasi online yang menggunakan internet dalam pendistriusiannya. Web menjadi sarana utama dalam menampilkan data. Selain itu web dapat dimanfaatkan untuk banyak hal seperti berbagi file, media sosial, streaming dan lain sebagainya. Web sebagai tampilan utama penghubung antara pengelola dengan pengunjung. Dengan web siapa saja dapat memperoleh informasi dan menyampaikan informasi kapan saja dan dimana saja.
2 Perkembangan pesat di bidang teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pula dalam bidang pendidikan. Salah satu Teknologi Informasi yang dapat menunjang proses pembelajaran di sekolah adalah teknologi yang berbasis internet (e learning). E Learning merupakan aplikasi pembelajaran di sekolah berbasis online dan digital, di dalamnya mencakup administrasi pembelajaran, materi pembelajaran dan adanya interaksi langsung antara siswa dan guru Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses, cara, perbuatan program (secara bahasa indonesia). Dalam upaya membangun konten e-learning ini peneliti mengembangkan berbagai variasi menu dengan menitikberatkan pada tingkat interaktifitas pengguna yang lebih tinggi, seperti halnya pengemasan menu evaluasi dalam berbagai jenis, Chatting dan forum diskusi. Dengan menu-menu tersebut siswa akan semakin tertarik dan aktif dalam pembelajaran. Dengan menu Chatting dan forum diskusi pengguna bisa melakukan komunikasi sesama pengguna maupun dengan admin atau gurunya. Untuk mewujudkan e-learning yang mampu meningkatan kemampuan aspek kognitif siswa, peneliti menggunakan pendekatan kontruktivisme. Menurut pendekatan ini, kemampuan kognitif siswa akan meningkat jika dalam pembelajaran tersebut siswa sendirilah yang menemukan sendiri pemaknaan pembelajaran yang mereka lakukan. Peneliti membatasi ruang lingkup penelitian pada materi mata pelajaran Bahasa Inggris, khususnya untuk materi Genre. Oleh karena itu, penulis mengajukan sebuah proposal yang berjudul SISTEM INFORMASI E-LEARNING BAHASA INGGRIS TINGKAT PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA.
3 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dibahas adalah: 1. Adanya kesulitan pelajar atau masyarakat dalam memahami tata bahasa Inggris. 2. Bagaimana memberi alternatif lain kepada seseorang yang mengalami kesulitan dalam belajar tata bahasa Inggris selain dari lingkungan sekolah atau tempat kursus, yang mana alternatif tersebut dapat menghemat biaya. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah: 1. Materi grammar yang terdapat di dalam website ini adalah participle and gerund, causative, question tags, tenses dan common errors in english dimana hanya dapat diakses jika terhubung dengan internet. 2. Aplikasi ini menyertakan soal-soal yang hanya berbentuk pilihan berganda dan tidak memiliki level kesulitan. 3. Aplikasi ini tidak mengutamakan animasi gerak atau suara, tetapi berupa teks. 4. Model pembelajaran yang digunakan adalah drill/practice dan tutorial. 5. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL melalui web editor Adobe Dreamweaver CS6 dan software Adobe Photoshop CS6.
4 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mempercepat proses pembelajaran tata bahasa Inggris dengan pemanfaatan komputer sebagai media belajar yang lebih interaktif. 2. Untuk memberi dan menambah pengetahuan seseorang dalam belajar tata bahasa Inggris secara mandiri sehingga tidak lagi mengalami kesulitan 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu: 1. Untuk menghemat proses belajar mengajar 2. Untuk menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku ) 3. Mempermudah pengajar dalam penyampaian materi. 4. Mengurangi resiko terhalangnya proses belajar-mengajar, seperti tidak tersedianya buku, absen nya pengajar/murid, manajemen waktu yang tidak efisien. 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah :
5 1. Tahap pengumpulan informasi kebutuhan Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya. 2. Tahap desain dan seleksi Setelah semua informasi dikumpulkan, informasi informasi tersebut dianalisa dan dirancang terlebih dahulu sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman. 3. Coding Menyusun kode program dalam membangun perangkat lunak tersebut. 4. Review and Evaluation Dalam tahap ini aplikasi yang telah dibangun, ditinjau dan dievaluasi. Dilakukan perbaikan jika terdapat kesalahan dan menarik kesimpulan dari analisis yang dilakukan. 5. Penyusunan laporan berbentuk tugas akhir.
6 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu : BAB 1 Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 Landasan Teori Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, seperti teori-teori mengenai PBK, tata bahasa Inggris dan aplikasi website. BAB 3 Gambaran Umum Bab ini membahas teori-teori umum tentang website dan bagian-bagian yang terdapat didalamnya dan sejarah perkembangan aplikasi berbasis web. BAB 4 Analisis & Perancangan Bab ini membahas analisis perancangan sistem, yaitu perancangan diagram pohon dari website, perancangan diagram alir (flowchart), Data Flow Diagram (DFD), kamus data (dictionary data) dan perancangan papan cerita (storyboard). BAB 5 Kesimpulan dan Saran Merupakan rangkuman dari laporan Tugas Akhir