Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fuzzy Logic Berbasis Multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

RANCANG BANGUN BOOKING SERVICE SYSTEM PADA BENGKEL RIA AUTO SMART BERBASIS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

APLIKASI PANDUAN PENDIDIKAN GROUNDSTAFF PENERBANGAN PADA LEMBAGA PENDIDIKAN STAFF PENERBANGAN& PRAMUGARI (PSPP) BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB II LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

Transkripsi:

Septilia Arfida, Rancang Bangun Aplikasi 1 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fuzzy Logic Berbasis Multimedia Septilia Arfida * 1, Ridho Binsar Saputra 2 1,2 Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika, Institut Informatika Dan Bisnis Darmajaya; Jl. Z.A. Pagar Alam No.93, Bandar Lampung-Indonesia 35142, Telp.(0721)787214. Fax. (0721)700261 e-mail: * 1 septilia@darmajaya.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi pada saat ini telah berkembang pesat, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pendidikan adalah hal terpenting dalam kehidupan masyarakat. Mengadaptasi pada proses belajar mengajar dalam penerapan teknologi memiliki dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan bagi pelajar dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dapat memberikan materi pelajaran secara interaktif dengan didukung berbagai aspek seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik. Metode pengembangan perangkat lunak aplikasi pembelajaran Multimedia ini menggunakan Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan sebelas tahap, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem, memelihara sistem. Aplikasi pembelajaran memberikan salah satu pilihan alternatif dalam memberikan pengetahuan tentang mata kuliah Fuzzy Logic dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia yang dapat membantu mahasiswa untuk proses belajar materi Fuzzy Logic, dibangun dengan menggunakan Action Script2 yang terdapat pada Adobe Flash CS6 dan berbasis animasi. Sehingga aplikasi pembelajaran ini lebih menarik minat mahasiswa untuk belajar, dengan materi-materi yang dipelajari dalam perkuliahan Fuzzy Logic. Kata kunci Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, Fuzzy Logic 1. PENDAHULUAN Ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat ini berkembang pesat setiap tahunnya. Salah satunya adalah penerapan multimedia dalam dunia pendidikan. Pendidikan adalah hal terpenting dalam kehidupan masyarakat. Mengadaptasi pada proses belajar mengajar dalam penerapan teknologi memiliki dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis aplikasi media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran yang baik akan berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Salah satu aspek pendukung media pembelajaran sehingga dapat menjadi lebih menarik dan bisa menjadi alat bantu proses pembelajaran adalah multimedia. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu

2 Jurnal JUPITER, Vol. 9 No. 2 Bulan 10 Tahun 2017, Hal. 1-8 tersaji dengan lebih menarik [1]. Saat ini multimedia telah berkembang pesat dalam berbagai bidang khususnya pendidikan terkait dengan kegiatan belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran yang berbasiskan multimedia diharapkan menjadi media bantu yang dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Selain itu menambah motivasi bagi pelajar atau mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan masalah tersebut, maka perlu dilakukan, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fuzzy Logic Berbasis Multimedia. Uraian berikut merupakan beberapa penelitian terdahulu terkait dengan media pembelajaran yang berbasis multimedia diantaranya Hariyanto dalam penelitiannya Pembangunan Media Pembelajaran Jelajah Antariksa Kelas IX Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Pati Berbasis Multimedia Interaktif. Menguraikan bahwa perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi banyak menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan dalam pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, pengembangan materi atau bahan ajar dapat melalui berbagai cara, salah satunya adalah pengembangan bahan ajar dengan media pembelajaran [2]. Arfida dan Harahap dalam penelitiannya Implementasi Media Pembelajaran Teknik Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Kualitas Kegiatan Belajar Mengajar. Menguraikan bahwa salah satu penerapan ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat ini adalah multimedia. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Aplikasi multimedia dapat dengan cepat menarik perhatian seseorang, kemudian dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan. Dewasa ini, fungsi multimedia tidak hanya dalam dunia hiburan tetapi juga dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan bagi pelajar dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dapat memberikan materi secara interaktif dengan didukung berbagai aspek seperti audio, video, animasi, teks dan grafik. Aplikasi media pembelajaran teknik pengkodean barcode berbasis multimedia membantu guru dalam meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar [3]. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan sistem multimedia menurut Suyanto, harus mengikuti tahap pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara [4] seperti tampilan Gambar 1. Uraian dari tahapan Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia adalah sebagai berikut: 1. Pendefinisian Masalah Ada 3 pertanyaan kunci yang harus dijawab dalam mendefiniskan masalah, yaitu: a.apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? b.apa penyebabnya? c.siapa pemakai akhir yang terlibat? 2. Studi Kelaykan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Tahapan ini melakukan kegiatan untuk memecahkan permasalahan yang ada. 4. Merancang Konsep Tahap ini memerlukan kreativitas dalam melakukan perancangan konsep untuk membuat aplikasi multimedia. 5. Merancang Isi Tahapan ini melakukan implementasi strategi kreatif dalam isi multimedia. 6. Merancang Naskah Tahap ini melakukan perancangan naskah dan storyboard yang efektif.

Septilia Arfida, Rancang Bangun Aplikasi 3 7. Merancang Grafik Tahap ini melakukan perancangan grafik yang efektif. Merancang grafik meliputi merancang video, audio, serta merancang animasi. 8. Memproduksi Sistem Tahapan ini melakukan kegiatan produksi sistem. Perencanaan yang baik sebelum produksi dilakukan, dapat menghemat biaya. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi. 9. Mengetes (Menguji) Sistem Pengetesan adalah langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dilakukannya pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 10. Penggunaan Sistem Multimedia Implementasi sistem multimedia sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya. 11. Pemeliharaan Sistem Multimedia Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem. Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem Menggunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia

4 Jurnal JUPITER, Vol. 9 No. 2 Bulan 10 Tahun 2017, Hal. 1-8 2. 2 Tahapan Penelitian Tahapan tahapan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pendefinisian Masalah Penggunaan sistem pembelajaran pada saat sekarang ini masih monoton, maka diharapkan pembuatan aplikasi pembelajaran ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi dasar Fuzzy Logic dengan baik. 2. Studi Kelayakan Pembuatan aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic diharapkan bisa menjadi aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mengikuti materi pembelajaran. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Arsitektur sistem yang digunakan seperti pada tampilan Gambar 2. Gambar 2 Arsitektur Sistem yang Digunakan Sistem memiliki 2 (dua) aktor yaitu mahasiswa sebagai end user dan dosen sebagai supporting sistem. Use case diagram dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3 Use Case Diagram

Septilia Arfida, Rancang Bangun Aplikasi 5 4. Merancang Konsep Berikut beberapa Rancangan interface perangkat lunak yang akan dibangun: a. Rancangan Menu Utama Tampilan rancangan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4 Tampilan Rancangan Menu Utama b. Rancangan Menu Materi Tampilan rancangan menu materi seperti pada tampilan Gambar 5. Gambar 5 Tampilan Rancangan Menu Materi 5. Merancang Isi Tahapan ini melakukan implementasi strategi kreatif dalam isi multimedia. Sehingga dapat memberikan hasil berupa aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic berbasis multimedia yang lebih mudah dipahami serta interaktif dan komunikatif. 6. Merancang Naskah Tahap ini melakukan perancangan terhadap naskah yang dituangkan dalam gambar nyata yaitu berupa storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang dibangun sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan [5].

6 Jurnal JUPITER, Vol. 9 No. 2 Bulan 10 Tahun 2017, Hal. 1-8 7. Merancang Grafik Tahap ini melakukan perancangan grafik yang meliputi merancang video, audio, serta merancang animasi. Sehingga aplikasi pembelajaran ini menjadi lebih menarik dan komunikatif serta dapat meningkatkan kualitas dalam proses kegiatan belajar mengajar. 8. Memproduksi Sistem Tahapan ini melakukan pembuatan menu utama. Lalu masuk ke menu materi yang terdiri dari Fuzzy Logic, Fuzzy MADM, sistem inferensi, fungsi keanggotaan lalu menu Evaluasi, Tentang, dan Video Fuzzy. 9. Pengetesan Sistem Pengetesan salah satu langkah yang dilakukan setelah aplikasi pembelajaran multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 10. Penggunaan Sistem Multimedia Implementasi sistem multimedia diharapkan dapat dipahami sebagai aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang mampu beroperasi dengan baik. Serta mengetahui apakah para pengguna dapat mandiri dalam penggunaannya. 11. Pemeliharaan Sistem Setelah aplikasi digunakan, maka aplikasi akan dievaluasi oleh pemakai untuk menentukan apakah aplikasi yang baru telah sesuai dengan tujuan yang direncanakan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut menguraikan tampilan aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic berbasis multimedia. Gambar 6 berikut merupakan tampilan Menu Utama: Gambar 6 Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama merupakan tampilan awal untuk para pengguna atau user dalam memulai aplikasi pembelajaran. Pada tampilan awal terdapat terdapat lima tombol pilihan yaitu tombol Home, tombol Materi, tombol Evaluasi, tombol Tentang dan tombol Video Fuzzy. Gambar 7 berikut merupakan tampilan Menu Materi.

Septilia Arfida, Rancang Bangun Aplikasi 7 Gambar 7 Tampilan Menu Materi Menu materi ini berisi materi yang terdiri dari konsep himpunan fuzzy, fungsi keanggotaan, penalaran monoton, fungsi implikasi, sistem inferensi, fuzzy MADM. 4. KESIMPULAN Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic ini, memadukan beberapa unsur seperti animasi, teks, suara, video, dan gambar. 2. Pembelajaran ini dapat digunakan oleh mahasiswa/i dalam memahami materi Fuzzy Logic dan dosen dalam menyampaikan materi Fuzzy Logic. 3. Aplikasi ini dibuat bagi siapapun pada umumnya yang ingin memahami Fuzzy Logic. 5. SARAN Permasalahan-permasalahan yang ada khususnya dalam upaya meningkatkan proses belajar bagi mahasiswa mahasiswi, maka berikut ini merupakan saran yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut: 1. Aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic berbasis Multimedia, perlu adanya soal-soal evaluasi yang bersifat random atau acak sehingga dapat lebih bervariasi. 2. Aplikasi pembelajaran ini perlu ditambahkan video secara keseluruhan pada tiap materi yang dilengkapi dengan suara untuk memperkenalkan materi-materi yang ada pada silabus. Sehingga pengguna lebih mudah dalam memahami Fuzzy Logic.

8 Jurnal JUPITER, Vol. 9 No. 2 Bulan 10 Tahun 2017, Hal. 1-8 UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tim Redaksi Jurnal Jupiter yang telah memberi kesempatan, sehingga jurnal ini dapat diterbitkan. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, 2012, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Penerbit Alfabeta, Bandung. [2] Hariyanto, 2013, Pembangunan Media Pembelajaran Jelajah Antariksa Kelas IX Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Pati Berbasis Multimedia Interaktif, http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed/article/view/1120, Volume 10 Nomor 4, Surakarta, diakses tanggal 4 November 2017. [3] Septilia, A. dan Rahman, E., H., 2014. Implementasi Media Pembelajaran Teknik Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Kualitas Kegiatan Belajar Mengajar, http://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/sembistek/article/view/226, diakses tanggal 8 November 2017. [4] Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. [5] Iwan, B., 2010, Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta.