BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan Latar Belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam sistem ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proyek tersebut secara sendirian. Bahkan, bila nilai proyeknya besar, maka

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. website bermunculan dengan aneka corak dan ragamnya. Mulai dari website yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Mengenal Web Dinamis dan Statis Serta Perbedaanya

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

Website E-commerce Penjualan Barang Elektronik Menggunakan PHP dan MySQL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Adapun tinjauan pustaka yang digunakan sebagai berikut : Table 2.1 Tabel Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. adalah bisnis Multi Level Marketing (MLM). Ide network marketing awalnya

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi yang menerimanya (Tafri D. Muhyuzir, 2001, 8). satu aspek pekerjaan, melainkan berbagai aspek yang berbeda-beda sehingga

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN PEMROGRAMAN MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sudah maju seperti Amerika, Eropa, Jepang dan lain sebagainya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berkomunikasi, sharing data, dan sebagainya (Syamsuardi, 2004).

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

Pelatihan Intel XDK. Modul 1. Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK. Dikembangkan oleh Intel Software.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Jumlah Mahasiswa Universitas Binus

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Website saat ini muncul karena adanya kebutuhan pasar serta masyarakat yang semakin tinggi dibidang teknologi. Website saat ini tidak hanya menyediakan jasa atau sebagai company profile terhadap suatu perusahaan, tetapi juga menjadi tempat jual dan beli, hiburan, forum, dan berbagai kreativitas lainnya yang dapat menunjang dan memiliki daya tarik lebih untuk menarik pasar dan konsumennya agar memakai jasanya atau sekedar melihat. Website merupakan keseluruhan halaman web yang mengandung informasi yang sangat besar yang terdapat dalam sebuah domain. Informasi yang ada di dalam web dipresentasikan ke dalam sebuah halaman web yang terbentuk dari sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video. Visualisasi merupakan teknik visualisasi merujuk pada konsep terintegrasi, interaktif, dinamis dan menarik, artinya penyajian data berbasis website yang dapat diakses oleh publik namun tetap memperhatikan tingkat sekuritas yang tinggi. Data tidak hanya ditampilkan dalam bentuk tabel dan grafik, tetapi juga memiliki kaidah interaksi dengan pengguna, dimana setiap pengguna dapat memilih, memodifikasi dan menampilkan data sesuai kebutuhannya. Manfaat website untuk masyarakat salah satunya adalah masyarakat dapat berbelanja, melakukan transaksi ataupun kegiatan umum secara online. Seperti belanja kebutuhan pokok, mulai dari sandang, pangan, dan papan. Tidak hanya itu, website juga sering dijadikan tempat menyalurkan kegiatan atau kegemaran untuk bersenang senang dan men sibukkan diri. Manfaat visualisasi dalam pembuatan website salah satunya adalah dapat mempermudah tampilan website yang digunakan untuk membuat sebuah pakaian, serta membuat tampilan website yang digunakan untuk membuat sebuah pakaian terlihat lebih nyata. Saat ini, website visualisasi pakaian masih jarang ditemukan diantara website lainnya yang tersedia umum. Website visualisasi merupakan website yang menggunakan teknologi 3D/2D untuk menampilkan sebuah gambar visual yang interaktif dan terlihat nyata. 1

2 Survei yang dilakukan dari hasil pencarian model website visualisasi serupa dengan aplikasi website yang kami buat adalah website https://tees.co.id/ yang merupakan aplikasi website pakaian yang memperbolehkan user membuat gambar design yang terdapat didalam t-shirt sesuai keinginan mereka. Lalu website https://teespring.com/id yang merupakan aplikasi website pakaian yang memperbolehkan user membuat gambar design yang terdapat didalam t-shirt sesuai keinginan mereka. Lalu website http://custom.id yang juga merupakan aplikasi website pakaian yang memperbolehkan user membuat gambar desain yang terdapat didalam t-shirt sesuai keinginan mereka. Menurut setiawan (2014) teknologi native apps atau native application adalah program aplikasi smartphone yang dibuat dengan bahasa pemrograman tertentu untuk berjalan pada suatu platform. Misalnya native app yang berjalan di platform ios, android atau windows phone. Sementara mobile web adalah website yang dioptimalisasi untuk diakses oleh mobile browser. Sementara teknologi visualisasi menurut aditya (2011) visualisasi pada awalnya didefinisikan sebagai suatu bentuk gambaran visual dalam diri, suatu tindakan atau proses dalam menginterpretasikan sesuatu dalam bentuk visual. Seiring perkembangan jaman dan komputer ditemukan, visualisasi dalam konteks grafis diartikan sebagai teknik penciptaan gambar, Diagram, atau animasi dalam komunikasi pesan. visualisasi pada dasarnya adalah sebuah proses pemetaan, suatu transfer representasi komputer ke representasi persepsi, dilakukan untuk memaksimalkan pemahaman manusia akan pesan yang ingin disampaikan. Menurut setiawan (2014) kenapa penggunaan mobile web lebih bagus daripada menggunakan mobile app karena kendala pada biaya pengembangan dan maintenance native app membutuhkan biaya yang lebih besar dibandingkan pengembangan dan maintenance mobile web. Hal ini lebih terlihat lagi apabila pengembangan native app tersebut dikembangkan juga pada beberapa platform sekaligus seperti ios, Android dan windows Phone atau pada platform yang kurang dikenal lainnya. Hal ini berbeda dengan mobile web yang yang berjalan di atas browser sehingga tidak membutuhkan pengembangan pada platform yang berbedabeda. Lalu waktu Pengembangan (Development), Pengembangan native app membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan pengembangan mobile web. Ini disebabkan oleh faktor teknis pengembangan native app lebih rumit daripada mobile web. Serta dari bahasa pemrograman yang digunakan native app pada ios dibuat

3 dengan bahasa pemrograman Objective-C, android dengan java dan windows phone dengan visual C++. mobile web dibuat dengan HTML5, CSS3, JavaScript dan server-side Languages seperti PHP. Lalu Distribusi native app membutuhkan distribusi lewat application store, Apple App store (iphone, ipad) atau google play (android device) yang dimiliki dan dikontrol oleh vendor. Pengguna masing-masing device ini bisa dengan mudah mengakses application store melalui device, pilih aplikasi yang mereka inginkan lalu download dan instal. Mobile web pada dasarnya website yang dioptimalisasi untuk smartphone maka pengguna hanya mengetik nama URL untuk mengaksesnya tanpa harus download dan instalasi di device mereka. Mobile web dengan prinsip develop once run everywhere berarti relatif hemat biaya pengembangan dibandingkan native app yang multiplatform. Bisa didistribusikan secara bebas ke pengguna tanpa harus mendapatkan approval dari pihak tertentu sebagaimana native yang harus mendapat approval dari vendor lewat App Store dan Google Play. Begitu juga sebaliknya pengguna tidak perlu harus mencari dulu di application store untuk mengakses mobile web tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, adapun masalah yang dapat dirumuskan yaitu sebagai berikut: 1. Kesulitan user dalam mengaplikasikan ornamen pada pakaian. 2. Kesulitan user dalam mengatur ornamen pada pakaian. 3. Kesulitan user untuk mendapatkan hasil design pakaian sesuai keinginan 1.3 Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah: 1. Front end web application, yang dirancang akan berfokus pada penyedian visualisasi 2D mengenai bagaimana mengaplikasikan ornamen pada sebuah pakaian. 2. Back end web application, untuk mengatur data pakaian yang mencakup design pakaian dan jenis design pakaian yang tersimpan dalam Database. 3. Lingkup penelitian adalah masyarakat remaja di kota Tangerang.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan pembuatan web application visualisasi 2D mengaplikasikan ornamen pada pakaian ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat web application visualisasi 2D mengaplikasikan ornamen pada pakaian. 2. Membuat fitur untuk mempermudah user dalam mengaplikasikan ornamen pada pakaian. 3. Membuat web application visualisasi 2D mengaplikasikan ornamen pada pakaian yang dapat menghasilkan hasil akhir berupa gambar visualisasi 2D yang di dalamnya berisi tentang warna pakaian, desain pakaian, yang dapat langsung diteruskan ke konveksi untuk diproduksi. 2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat pembuatan web application visualisasi 2D mengaplikasikan ornamen pada pakaian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberi kemudahan bagi user untuk menerapkan ornamen yang akan di aplikasikan pada pakaian. 2. Mempermudah user dalam mengatur ornamen pada pakaian dengan menggunakan fitur-fitur yang telah disediakan. 3. Mempermudah user untuk mendapatkan hasil design pakaian yang sesuai dengan keinginan. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam melakukan perancangan menggunakan tiga metode yaitu: 1. Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan data dibagi menjadi 2 cara yaitu : 1. Dengan study literature, dengan menggunakan buku-buku yang berhubungan dengan software engineering dan pemprograman serta dari jurnal-jurnal online internasional.

5 2. Dengan cara survei/kuesioner yang diambil secara random sampling, yaitu dengan membagikan pertanyaan pertanyaan yang berhubungan dengan visualisasi 2D interaktif. 2. Metode Analisis Penulis menggunakan dua jenis metode untuk analisis yaitu metode study literature, yang dilakukan dengan cara mencari sumber referensi melalui buku-buku. Metode kuesioner, yang dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner untuk mendapatkan informasi dari responden. Dan yang terakhir adalah metode menganalisis website sejenis, yang dilakukan dengan cara membandingkan website sejenis yang sudah ada dengan website yang dikembangkan. 3. Perancangan Dalam perancangan ini tahapan rancangan aplikasi yang digunakan adalah metode agile development dengan model extreme programming. Tahapan dalam extreme programming antara lain: 1. Planning Pada tahapan ini dilakukan proses perencanaan dan pengumpulan data yang terkait dengan kebutuhan dalam proses pembuatan web application yang bertujuan untuk membangun sistem yang akan digunakan pada web application. 2. Design Pada tahap ini dilakukan design atau perancangan interface untuk web application yang akan dibuat atau dikembangkan. Pembuatan design ini meliputi perancangan layar yang mengambil unsur-unsur yang ada di dalam 8 golden rules of user interface design yang bertujuan untuk memberikan hasil tampilan yang menarik serta dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Selanjutnya adalah perancangan database dengan MySQL sebagai DBMS (database manage system). 3. Coding Pada tahap ini dilakukan coding atau pengkodean untuk pembuatan web application BuzDesign yang sedang dikembangkan. Proses pengkodean

6 ini dilakukan menggunakan sublime text versi 3. Selama tahap ini berlangsung, pengujian dan pembaharuan terhadap setiap bagian program yang telah selesai dibuat akan selalu dilakukan. 4. Testing Pada tahap ini dilakukan testing atau uji coba terhadap web application yang telah diselesaikan. Web application akan diuji oleh beberapa user. Jika web application masih mengalami kekurangan atau ada penambahan fitur lainya, maka akan kembali ke tahap coding atau pengkodean untuk dilakukan perubahan yang sesuai, jika web application sudah sesuai dengan yang diinginkan maka dapat langsung digunakan oleh user dan web application ini telah selesai dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematikan penulisan yang kami gunakan pada skripsi yang kami buat ini adalah format penulisan skripsi yang berupa laporan sudah ditetapkan secara umum, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan pembuatan program, manfaat pembuatan program, metode penelitian web application yang dikembangkan, dan sistematika penulisan keseluruhan bab secara berurut. BAB 2 TINJAUAN REFERENSI Berisikan tinjauan pustaka teori-teori yang mendukung penulisan skripsi dan pembuatan web application. BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Berisikan metode yang digunakan didalam pengembangan web application dan hasil analisis serta perancangan. BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN Berisikan tahapan uji coba terhadap hasil rancangan, sistem, website, dan kebijakan yang telah dihasilkan dalam bab 3.

7 BAB 5 SIMPULAN dan SARAN Berisikan mengenai kesimpulan dari hasil rancangan web application yang telah dikerjakan dan saran dari hasil rancangan web application bagi user yang akan menggunakan hasil rancangan web application.

8