BAB I PENDAHULUAN. dimana saja, selama terdapat koneksi internet. perangkat yaitu telepon genggam dan tablet berbasis Android dan ios,

dokumen-dokumen yang mirip
Kata Kunci : Clash of Clans, Solidaritas Virtual, SoloKEN5

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash Of Clans (COC)

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SOLIDARITAS VIRTUAL ANTAR MEMBER GAME CLASH OF CLANS DI CLAN SOLOKEN5 TUGAS AKHIR SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

OJEK ONLINE SEBAGAI TREN MODE TRANSPORTASI

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat adalah teknologi telekomunikasi, yang menghadirkan beragam

BAB I PENDAHULUAN. terus menciptakan sesuatu yang akan membantu dan menunjang kehidupannya,

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. menengah keatas. Semua individu sangat membutuhkan teknologi untuk. bentuk teknologi dan kecangihannya (Putri dalam, Zikri 2012:1).

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV. dunia. Jaringan komunikasi global dengan fasilitas teknologi komputer

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BERITA DAERAH KOTA BEKASI

BAB III. pada perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Supercell, Sebuah. perusahaan video game yang berbasis di Helsinki, Finlandia.

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh. efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis online dan perkembangan dunia online memang sudah sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kesadaran masyarakat untuk melakukan gotong royong sangat

BAB I PENDAHULUAN. dapat ditunjukkan oleh manusia lain sebagai pelaku komunikasi. berupa ekspresi, gerak tubuh, maupun simbol simbol tertentu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN. komputer, internet dan telepon seluler berbasis web sudah bukan merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pada tahun 2014 ini. Politik selalu menjadi topik yang menarik untuk dibahas bagi

BAB I PENDAHULUAN. selalu update agar tidak ketinggalan dengan teknologi yang ada. Kesadaran. peluang bisnis yang potensial bagi perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Indonesia. Jember fashion..., Raudlatul Jannah, FISIP UI, 2010.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yuyun Yuniarsih, 2014 Perilaku sosial remaja tunadaksa yang menggunakan jejaring sosial

BAB I PENDAHULUAN. diiringi dengan tingkat pendapatan yang semakin meningkat, akan sangat

Bab V. Penutup. masyarakat sebanyak-banyaknya. Partai berbondong-bondong menjual diri untuk. suara. Sebuah proses yang tentunya sangat melelahkan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Arus globalisasi dan kerjasama perdagangan antar negara dengan adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengambil suatu keputusan. Untuk membuat suatu keputusan diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. operasional perusahaan, serta modal awal usaha. Pasar yang sangat besar ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Pada umumnya para remaja sekarang senang berbelanja tertutama

BAB I PENDAHULUAN. Ridwan Kamil menampilkan kepribadiannya sebagai walikota yang low profile, yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. komersial, yang biasa disebut perencanaan bisnis ( business plan ).Sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menerapkan konsep, strategi dan teknik-teknik public relations salah satunya

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi komunikasi dan media massa, mengakibatkan munculnya New

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penenlitian.. 7

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya gaya hiudp masyarakat yang

BAB I PENDAHULUAN. bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas

BAB I PENDAHULUAN. memposting foto, melakukan update saat berada di suatu tempat dan lain

BAB I PENDAHULUAN. dari berbagai aspek kehidupannya. Kemajuan teknologi seperti televisi, ponsel,

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini masyarakat banyak memperbincangkan tentang perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, terutama internet dan media sosial, mudahnya akses media massa menyebabkan semakin cepatnya sebuah informasi menjadi tersebar luas, salah satu informasi tersebut adalah mewabahnya sebuah permainan yang bernama Clash of Clans atau lebih seringnya disingkat COC, pada tahun 2013 sampai dengan sekarang permainan ini berhasil menciptakan tren di seluruh dunia tak terkecuali di Indonesia, banyak faktor yang menarik individu untuk mulai memainkanya, salah satunya permainan ini bisa dimainkan dengan perangkat telepon genggam yang tersambung dengan koneksi internet. Salah satu faktor Clash of Clans menjadi populer dikarenakan jenis permainan ini bisa didapatkan secara gratis, serta perangkat yang digunakan adalah smartphone, yang notabene lebih ringkas dan mampu dibawa kemanapun, dan kapanpun saat kita ingin memainkanya, tidak seperti game online yang berbasis komputer, yang mengharuskan kita untuk bermain di depan komputer, Clash of Clans dirasa lebih ringkas untuk dimainkan dimana saja, selama terdapat koneksi internet. Penggemar Clash of Clans tidak dibatasi oleh gender, suku, bangsa, mayoritas penggemar permainan ini adalah remaja, tak terkecuali anak-anak dan orang dewasa juga mempunyai permainan yang dimainkan memalui perangkat yaitu telepon genggam dan tablet berbasis Android dan ios, permainan yang pertama kali di luncurkan oleh pengembang software yaitu 1

Supercell, dan menjadi semakin terkenal sejak 2013 mampu memberikan efek untuk terus memainkanya, permainan ini sangat familiar di kalangan remaja, karena sudah diunduh gratis lebih dari 100 juta kali di Play Store dan App Store, permainan yang termasuk dalam game strategi, yang mana para pemainnya membangun sebuah village (desa) di dalamnya ada harta, persenjataan dan pasukan yang dimainkan dengan cara menyerang musuh dan menghancurkan desa musuh untuk mengambil harta mereka, yang digunakan untuk membangun desa kita agar lebih kuat, supaya mampu mempertahankan harta yang ada di desa kita dari serangan lawan, tidak hanya harta yang dipertahankan tetapi thophies (peringkat) (Zuhdan Refo, 2015: 16). Kepopuleran permainan Clash of Clans juga ditunjukkan melalui animo setiap lapisan masyarakat, tak terkecuali Presiden Republik Indonesia, dikutip dari artikel online www.tribunnews.com sebagai berikut: TRIBUNKALTIM.CO, BALIKPAPAN - Presiden Joko Widodo memang fenomenal. Segala aktifitasnya pati mejadi bahan pemberitaan media massa nasional bahkan internasional. Ini tidak terlepas dari kebiasaannya sebagai pejabat negara tanpa batas dengan rakyat. Jokowi senang blusukan sebagai agenda kerjanya sekaligus melihat langsung kondisi di wilayah yang ia pimpin. Kebiasaan Jokowi blusukan hingga menjadi orang nomor satu di Indonesia terus berlangsung hingga kini. Namun ada kegiatan lain Jokowi yang bisa dianggap nyeleneh sebagai kepala negara. Beredar foto Jokowi sedang bermain game online yang lagi trend yakni Clash of Clans (CoC). Dalam foto itu, mantan Walikota Solo ini menggenakan baju putih dan jari-jarinya sibuk menyentuh ipad bermain CoC. Entah kapan pengambilan foto ini dan kapan beredarnya, ternyata Jokowi bermain CoC tidak sendiri. Terlihat beberapa orang duduk di sofa lain dengan tersenyum. Namun pandangan Jokwi tetap pada ipad yang dipegang bermain game asal Finlandia itu. Menurut kabar yang beredar, Jokowi senang bermain CoC permainan yang penuh strategi. Dimana game ini harus mengatur 2

sebuah klan, mempertahankannya dari serangan musuh, sambil terus menyerang tempat tinggal para goblin (Bayasut: 2015). Kelompok merupakan bagian dari kehidupan manusia, setiap hari manusia akan terlibat dalam aktivitas kelompok. Demikian pula kelompok merupakan bagian dari kehidupan organisasi (Thoha, 2012). Dalam sosiologi istilah kelompok diartikan sebagai sejumlah manusia dengan norma, nilai, dan harapan yang sama yang saling berinteraksi secara teratur, kunci pentingnya adalah anggota kelompok berbagi perasaan saling memiliki, ciri khas inilah yang membedakan kelompok dengan kumpulan (agregat) manusia. Manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat memenuhi kebutuhan hidupnya sendiri, akan tapi memerukan bantuan orang lain. Dalam kehidupanya manusia berinteraksi dengan sesama manusia baik antara individu dengan indivu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok. Dapat diartikan bahwa sejarah perkembangan kehidupan manusia membutuhkan kelompok, sama halnya dengan pemain Clash of Clans, mereka membutuhkan kelompok untuk menjadi pemain yang lebih kuat, pada kelompok tersebut memerlukan sebuah kesadaran kolektif sebagai anggota kelompok, sehingga antar anggota mampu memunculkan sentimen atas dasar kesamaan identitas sebagai anggota sebuah clan. Penelitian tentang kelompok menjadi bagian penting dalam penelusuran sosiologis karena mereka memainkan peran penting dalam transmisi budaya, seiring kita berinteraksi dengan yang lain, kita menularkan cara berpikir dan bertindak, mulai dari bahasa dan nilai sampai cara berpakaian dan aktivitas pada waktu luang (Schaefer, 2012). 3

Permainan ini memang sengaja diciptakan supaya antar pemain bisa membentuk sebuah perkumpulan atau komunitas virtual yang disebut clan, individu-individu yang tergabung di dalamnya merupakan individu sosial yang senang berinteraksi dengan individu lain, komunitas sebagai kelompok sosial dari beberapa organisme, terbentuk karena adanya interaksi dan komunikasi yang baik satu sama lain, saling berbagi lingkungan tempat tinggal, biasanya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu yang terdapat di dalamnya dikatakan memiliki kepercayaan, maksud, sumberdaya, prefrensi, kebutuhan dan kondisi yang hampir sama. Definisi komunitas adalah sebuah identifikasi dan interaksi sosial yang dibangun dengan berbagai dimensi kebutuhan fungsional (Soenarno, 2002). Komunitas antara lain sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain, karena adanya hubungan pribadi yang erat antar anggota karena kesamaan nilai dan interest. Tipe individu yang berbeda dan kepentingan yang kompleks mengakibatkan individu masuk ke dalam sebuah komunitas, melaui hal itu individu seolah memiliki kesamaan Pada dasarnya sebuah komunitas terbentuk dari hubungan yang akrab dan personal dari masing-masing individu, dari hal tersebut memunculkan sebuah ikatan emosional, pada dasarnya mayoritas anggota clan saling mengenal dengan anggota lainnya baik berupa saudara, pertemanan tertentu, atau teman satu regional, di dalamnya antar anggota berkejasama membangun clan yang semakin kuat, tetapi banyak juga 4

pemain atau disebut dengan clasher bergabung dengan clan yang tidak mereka kenal. Sebagai mahluk sosial manusia tidak dapat hidup sendiri, melainkan membutuhkan manusia lain. Dalam menjalani kehidupan antar manusia satu dengan yang lain saling membutuhkan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, untuk terciptanya kehidupan bersama antar manusia maka sangat penting untuk adanya interaksi dengan manusia lain (Soekanto, 2006), pada dasarnya sifat ini dibawa manusia ke dalam permainan Clash of Clans. SoloKEN5 sendiri dibentuk pada Juli 2014, bertujuan mewadahi para pemain game ini yang memiliki latarbelakang kesamaan hobi, seiring berjalanya waktu para anggota mengajak kerabat serta teman mereka untuk bergabung ke dalam clan ini, menjadikan clan ini memiliki latar belakang anggota yang berbeda-beda, kebanggaan, kesamaan visi dan misi setiap anggota memiliki realitas yang umum dan penting, setiap anggota kelompok melakukan tugas untuk saling membantu dan bekerjasama guna memenangkan setiap pertempuran. Pada dasarnya setiap kelompok sosial terdapat nilai dan norma, serta aturan yang mengatur tentang cara kita berinteraksi di dalam masyarakat, hal ini juga berlaku di dalam clan SoloKEN5, norma dan nilai yang berlaku di dalam clan identik dengan norma yang ada di masyarakat selain itu muncul aturan yang disepakati, adapun sanksi yang harus diterima bila pemain melanggar aturan yang berlaku, sesuai kesepakatan yang telah ditentukan. 5

Penelitian ini, menyoroti tentang sebuah bentuk interaksi yang mendorong terjalinya sebuah solidaritas sosial antar pemain Clash of Clans, yang bermacam-macam latar belakang kemudian menarik untuk diteliti, bagaimana sebuah clan mampu menjadi wadah untuk membangun solidaritas kelompok yang beraneka ragam latar belakang, apa saja bentukbentuk solidaritas sosial, serta faktor-faktor yang melatarbelakangi solidaritas sosial antar pemain khususnya di clan SoloKEN5. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Kemajuan teknologi mendorong individu untuk membentuk jejaring sosial secara virtual salah satunya adalah dengan bermain game Clash of Clans; 2. Clash of Clans menjadi menjadi game populer di dunia, dan dimainkan banyak pemain, tak terkecuali di Indonesia, tanpa batasan agama, umur, gender, ras, dan agama; 3. Pemain Clash of Clans membentuk sebuah kelompok virtual yang disebut clan, atas dasar kesamaan minat dan hobi yang sama yaitu SoloKEN5; 4. Muncul sebuah pola interaksi yang ada di dalam clan, yang mendorong terciptanya solidaritas antar pemain di clan SoloKEN5. C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dalam hal ini diperlukan batasan masalah. Pembatasan masalah bertujuan untuk memfokuskan perhatian pada penelitian agar diperoleh kesimpulan yang 6

benar dan mendalam pada aspek yang diteliti. Cakupan masalah dibatasi pada Solidaritas Sosial antar Member Game Clash of Clans di clan SoloKEN5. D. Rumusan Masalah 1. Bagaimana bentuk solidaritas sosial antar anggota game Clash of Clans di clan SoloKEN5? 2. Apa faktor yang melatarbelakangi terbentuknya solidaritas sosial? 3. Dampak apa yang ditimbulkan dari solidaritas sosial antar anggota clan SoloKEN5? E. Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui bentuk solidaritas sosial antar anggota game Clash of Clans di clan SoloKEN5. 2. Untuk faktor yang melatarbelakangi terbentuknya solidaritas sosial serta dampak yang ditimbulkan dari solidaritas sosial clan SoloKEN5. F. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat antara lain, sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menambah pengetahuan dan suntikan ilmu bagi para kalangan akademisi agar mampu digunakan untuk kajian sosiologi. Diharapkan mampu memberikan informasi kepada berbagai pihak yang membaca hasil penelitian mengenai Solidaritas Sosial antar Member Game Clash of Clans di clan SoloKEN5. 7

b. Penelitian ini mampu dijadikan referensi bagi penelitian selanjutnya apabila di dalam penelitian masih ditemukan kekurangan dan mampu disempurnakan dengan penelitian selanjutnya. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta Hasil dari penelitian yang dilakukan diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan tentang kajian ilmu sosiologi. b. Bagi Jurusan Pendidikan Sosiologi Hasil penelitian yang dilakukan mampu menambah koleksi bacaan di laboratorium sosiologi, dan memberikan refrensi bagi semua pihak yang membutuhkan. c. Bagi Mahasiswa Dengan penelitian ini nantinya diharapkan agar mahasiswa menggunakannya sebagai sumber refrensi dan bahan penunjang informasi kaitanya menambah wawasan tentang pendidikan dan diharapkan mampu memberikan informasi ilmiah bagi mahasiswa mengenai kajian sosiologi tentang solidaritas sosial. d. Bagi Peneliti 1) Penelitian yang dilakukan akan digunakan sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan dan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta. 8

2) Memberikan pengalaman dan diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan dan ilmu yang didapat selama proses pembelajaran. 9