BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh. individu maupun kelompok untuk mengisi waktu santai.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Selama 20 tahun terakhir, telah terjadi kemajuan besar dalam bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi karena kemampuan refratif mata

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diatasi (American Academy of Ophthalmology, 2010).

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Mata adalah panca indera penting yang perlu. pemeriksaan dan perawatan secara teratur.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. dalam proses refraksi ini adalah kornea, lensa, aqueous. refraksi pada mata tidak dapat berjalan dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan yang kabur atau penurunan penglihatan. adalah keluhan utama yang terdapat pada penderitapenderita

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

HUBUNGAN ANTARA LAMA PENGGUNAAN TELEPON GENGGAM DENGAN KELELAHAN MATA DI SMA NEGERI 3 KLATEN. INTISARI Fitri Suciana*

BAB I PENDAHULUAN. sebagai pelaku pembangunan dapat merasakan dan menikmati hasil dari pembangunan

fisika CAHAYA DAN OPTIK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. depan atau belakang bintik kuning dan tidak terletak pada satu titik yang tajam. 16

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. panjang, sehingga fokus akan terletak di depan retina (Saw et al., 1996). Miopia

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan adalah salah satu indera yang sangat penting bagi manusia

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Nyeri kepala merupakan keluhan yang sering dijumpai di tempat

ALAT - ALAT OPTIK. Bintik Kuning. Pupil Lensa. Syaraf Optik

Alat optik adalah suatu alat yang bekerja berdasarkan prinsip cahaya yang. menggunakan cermin, lensa atau gabungan keduanya untuk melihat benda

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Gina Gusliana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan

BAB I PENDAHULUAN. Miopia dapat terjadi karena ukuran aksis bola mata relatif panjang dan disebut

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan latar belakang masalah dan tinjauan pustaka yang telah

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. anak yang kedua orang tuanya menderita miopia. 11,12

BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Sebagian besar miopia berkembang pada anak usia sekolah 1 dan akan stabil

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Gina Gusliana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB I PENDAHULUAN. seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan

BAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

Kondisi Mata By I Nengah Surata

kacamata lup mikroskop teropong 2. menerapkan prnsip kerja lup dalam menyelesaikan permasalahan yang berhubungan

OPTIKA CERMIN, LENSA ALAT, ALAT OPTIK. PAMUJI WASKITO R, S.Pd GURU MATA PELAJARAN FISIKA SMK N 4 PELAYARAN DAN PERIKANAN

BAB I PENDAHULUAN. pada mata sehingga sinar tidak difokuskan pada retina atau bintik kuning, tetapi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

Metode. Sampel yang diuji adalah 76 anak astigmatisma positif dengan derajat dan jenis astigmatisma yang tidak ditentukan secara khusus.

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

2. MATA DAN KACAMATA A. Bagian Bagian Mata Diagram mata manusia ditunjukkan pada gambar berikut.

KESEHATAN MATA DAN TELINGA

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

ALAT - ALAT OPTIK MATA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun

BAB 1 PENDAHULUAN. Katarak berasal dari bahasa Yunani Katarrhakies, Ingris Cataract, dan Latin

commit to user BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Intensitas Penerangan a. Pengertian Intensitas Penerangan

3.1.3 menganalisis pembentukan bayangan pada lup,kacamata, mikroskop dan teropong

ALAT-ALAT OPTIK B A B B A B

berkas cahaya, sehingga disebut fotoreseptor. Dengan kata lain mata digunakan

ALAT-ALAT OPTIK B A B B A B

BAB I PENDAHULUAN. hampir 25% populasi atau sekitar 55 juta jiwa (Anma, 2014). Hasil Riset

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEJADIAN MIOPI PADA MURID SMA NEGERI 3 BANDA ACEH

Bagian-bagian yang melindungi mata: 1. Alis mata, berguna untuk menghindarkan masuknya keringat ke mata kita.

Lembar Pengesahan Riwayat Hidup. Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Daftar Lampiran

BAB 1 PENDAHULUAN. titik yang tajam. Kelainan refraksi dikenal dalam bentuk miopia, hipermetropia dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. bayangan benda yang jauh jatuh di depan retina (Schmid, 2015). Menurut survei

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 3. Sistem Koordinasi dan Alat InderaLatihan Soal 3.3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi internet pada saat ini dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berguna untuk melihat. Mata juga disebut sebagai fotoreseptor 1

*cermin datar terpendek yang diperlukan untuk dapat melihat seluruh bayangan adalah: SETENGAH dari TINGGI benda itu.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, pemerintah sangat serius dalam menangani bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. prestasi belajar pada mahasiswa. Penelitian ini dilakukan di Fakultas

Sumber : Tortora, 2009 Gambar 2.1. Anatomi Bola Mata

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB 1 : PENDAHULUAN. dikumpulkan melalui indera penglihatan dan pendengaran.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB 1 : PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kebutaan dan gangguan penglihatan merupakan masalah kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah suatu jenis permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu maupun kelompok untuk mengisi waktu santai. Game online merupakan game yang berbasis elektronik dan visual. Game online juga suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk merasa senang yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam permainan (Rini, 2011). Jumlah pemain game di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1,3 Miliar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7,1 Miliar, berarti 17% dari penduduk dunia adalah pemain game. Dari seluruh pengguna layanan online seperti email, Facebook, browsing dan segala sesuatu yang dilakukan online, 44% di antaranya digunakan untuk bermain game online (Hendri, 2013). Di Indonesia, fenomena game online menyita perhatian para remaja. Di tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet. Jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah ini sangat besar dibanding pada tahun 2007 dimana diprediksi 1

bahwa jumlah pemain game online paling banyak hanya 2.5 juta pemain (Detiknet, 2009). Penelitian yang dilakukan oleh Yee (2006) menemukan bahwa permainan game online memiliki berbagai dampak yang harus dibayar oleh para pemainnya,baik waktu, emosi, maupun sosial. Dampak waktu berhubungan dengan keasyikan bermain dalam waktu yang lama. Dalam survei yang dilakukan oleh Yee (2006) menunjukkan bahwa sebanyak 60,9% subjek menghabiskan waktu selama 10 jam berturut-turut ketika masuk ke dalam sistem game online. Dalam satu minggu, rata-rata subjek bisa menghabiskan waktu sebanyak 40 jam untuk bermain game online. Banyak faktor yang membuat seseorang untuk bermain game online, dari penelitian yang dilakukan oleh Yee (2006) mengelompokkan motivasi bermain game online menjadi tiga komponen utama yaitu achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Dari ketiga komponen tersebut terbukti memiliki peran yang cukup besar untuk memotivasi seseorang bermain game online. Jika motivasi bermain game online seseorang tinggi maka akan menimbulkan seseorang kecanduan bermain game online. Bermain game online bisa berdampak negatif apabila dimainkan secara berlebihan. Pengaruh kecanduan game online berdampak juga pada psikis, sosial, akademis dan fisik pada 2

remaja (Anderson & Bushman, 2001). Dampak fisik bagi remaja yang bermain game online adalah pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata dan otak remaja. Mata merupakan salah satu dari indera tubuh manusia yang berfungsi sebagai indera penglihatan. Fungsi mata bagi kehidupan manusia sangat penting, tetapi sering kali kesehatan mata kurang diperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi. Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya radiasi cahaya yang berlebihan pada mata, di antaranya adalah radiasi cahaya dari layar komputer dan televisi (Depkes Republik Indonesia, 2009). Salah satu penyebab gangguan mata yang terjadi yaitu Miopi. Miopi atau rabun jauh merupakan suatu jenis kerusakan mata yang disebabkan oleh pertumbuhan bola mata yang terlalu panjang atau kelengkungan kornea yang terlalu cekung (Ilyas, 2006). Pada kelainan refraksi terjadi ketidakseimbangan sistem optik pada mata sehingga menghasilkan suatu bayangan yang kabur. Pada mata normal, kornea dan lensa akan membelokkan sinar pada titik fokus yang tepat pada sentral retina. Namun jika kelainan refraksi, sinar tidak dibiaskan tepat pada retina, akan tetapi di depan atau di belakang retina dan mungkin tidak terletak pada satu titik yang tajam ( Ilyas,2006). 3

Usaha yang dilakukan untuk mencegah miopi sampai saat ini belum diketahui dengan pasti, diperkirakan bahwa bersifat multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal) dan faktor lingkungan (eksternal). Faktor internal meliputi genetik, riwayat keluarga, panjang bola mata, usia, jenis kelamin dan etnik. Faktor eksternal meliputi pencahayaan saat tidur, membaca, pendidikan dan penghasilan orang tua serta aktivitas melihat dekat (Saw, 2000). Selain kebiasaan dalam melakukan aktivitas jarak dekat, jumlah waktu yang dihabiskan dalam membaca, dan aktivitas melihat dekat dapat menjadi risiko terjadinya miopi (Spraul & Lang, 2000). Dari uraian di atas dapat kita ketahui bahwa peran mata sangat penting bagi kehidupan seseorang. Namun kesadaran untuk menjaga kesehatan mata kurang diperhatikan. Hal ini dapat menyebabkan ketidaknyamanan pada mata. Salah satu penyebab ketidaknyamanan pada mata yaitu aktivitas jarak dekat didepan layar komputer seperti bermain game online. Game online merupakan salah satu jenis permainan yang dimainkan oleh individu maupun kelompok dalam jaringan internet untuk mengisi waktu santai. Ketika bermain game online dalam waktu yang lama didepan layar komputer, maka secara tidak langsung mata akan terpapar sinar radiasi dari layar komputer, sehingga akan terjadi gangguan pada mata. 4

Berdasarkan beberapa uraian diatas, dapat diketahui bahwa bermain game online tidak saja disukai oleh pelajar SD, SMP, SMA tetapi mahasiswa juga tertarik untuk bermain game online. Saat peneliti mengobservasi didapat bahwa ketika bermain game online mahasiswa akan berada didepan layar komputer dalam waktu yang lama. Hal ini menyebabkan mata akan terpapar sinar radiasi layar komputer, sehingga terjadi gangguan penglihatan. Oleh karena itu, peneliti ingin mengetahui lebih mendalam tentang Pengaruh Game Online Terhadap Risiko Gangguan Mata Miopi Berat Pada Mahasiswa FKIK & FTI UKSW Salatiga. 1.2 Identifikasi Masalah Dari penjabaran latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan suatu masalah dalam penelitian ini yaitu, sebagai berikut : 1.2.1 Pancaran sinar radiasi komputer dalam bermain game online berdampak pada risiko gangguan mata miopi. 1.2.2 Lama bermain game online pada mahasiswa 1.2.3 Reaksi individu yang terkena miopi bagi dirinya. 5

1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian tentang Pengaruh Game Online Terhadap Risiko Gangguan Mata Miopi Berat Pada Mahasiswa, peneliti membatasi masalah dengan menjelaskan tentang manfaat dan tujuan bermain Game online serta risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa FKIK & FTI UKSW angkatan 2012. 1.4 Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana pengaruh game online terhadap risiko gangguan mata miopi berat pada mahasiswa serta reaksi individu yang mengalami miopi dan koreksi lensa bagi dirinya? 1.5 Tujuan penelitian Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh game online terhadap risiko gangguan mata miopi berat pada mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga serta reaksi individu yang mengalami miopi bagi dirinya. 6

1.6 Manfaat Penelitian Dari hasil penelitian ini diharapkan : 1.6.1 Manfaat Praktis 1.6.1.1 Bagi Peneliti Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi penulis dalam memperkaya dan menambah wawasan dalam bidang kesehatan dan teknologi. 1.6.1.2 Bagi Responden Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pemain game online bahwa bermain game online dan berada didepan layar komputer dalam waktu yang lama akan mengalami gangguan penglihatan pada mata. 1.6.2 Manfaat Teoretis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis, sekurang-kurangnya dapat berguna bagi dunia pendidikan terkhususnya dalam bidang Kesehatan mata dan teknologi. 7