BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Matematika perlu diajarkan kepada peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Peserta didik masih memandang matematika sebagai pelajaran yang sulit. Matematika merupakan pelajaran yang dipenuhi rumus. Selain itu pendekatan pembelajaran matematika yang diterapkan tidak begitu menarik. Akibatnya peserta didik tidak dapat merasakan manfaat pentingnya matematika dalam kehidupan (Zakaria dan Iksan 2007:37). Paradigma yang memandang matematika sebagai momok juga terjadi pada siswa SDN Bantal. Kondisi ini diperparah dengan pembelajaran guru yang cenderung menggunakan metode ceramah, sehingga pembelajaran berjalan pasif. Siswa hanya membaca buku paket (book oriented) selama pembelajaran berlangsung, pembelajaran belum menggunakan media yang mendukung proses pembelajaran. Selain itu guru belum menggunakan inovasi yang menciptakan nuansa pembelajaran yang menyenangkan. Akumulasi dari semua hal ini menyebabkan motivasi belajar siswa rendah. Rendahnya motivasi belajar siswa hal itu nampak saat saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kurang konsentrasi, kurang antusias, siswa kurang percaya diri saat menjawab pertanyaan, siswa tidak aktif selama pembelajaran. Rendahnya motivasi belajar bedampak pada kurang maksimalnya hasil belajar. 1
2 Tabel 1.1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pra Siklus Kelas V SDN Bantal Tahun Pelajaran 2015/2016 NO NILAI (X) KATEGORI JUMLAH PERSENTASE 1 X 65 Tuntas 11 46% 2 X 65 Belum Tuntas 13 54% Berdasarkan ulangan semester I (pra siklus) yang telah berlangsung lebih dari 50% siswa nilai ulangannya berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM = 65) yang telah ditentukan. Pada tahun ajaran 2015/2016 dari 24 siswa hanya 11 (46%) siswa yang tuntas belajar dan siswa yang belum tuntas sebanyak 13 (54%). Hal ini membuktikan pembelajaran yang berlangsung belum berhasil. Di sisi lain dunia anak adalah dunia bermain, bagi anak bermain merupakan kegiatan alamiah dalam mendapatkan pengalaman-pengalaman, alat menemukan kreativitas, serta sarana mengembangkan kecerdasan. Melalui bermain, siswa dapat menyalurkan hasrat mereka, sehingga antusias dalam mengikuti permainan. Salah satu bentuk permainan yang ada saat ini adalah bermain komputer. Bermain komputer atau video games di gemari anak-anak. Jenis permaianan yang populer saat ini adalah Contra, Super Mario, FIFA 2014, Winning Eleven 2014, dan sebagainya. Bermain komputer dapat digolongkan pada bermain aktif, Sebab, anak perlu melakukan usaha-usaha tertentu dalam memecahkan masalah yang tersaji di dalam permainan atau meraih nilai tertinggi. Melihat pentingnya motivasi belajar bagi siswa maka peneliti melakukan inovasi terhadap pembelajaran matematika melalui permainan komputer yaitu Permainan Heli. Melalui permainan ini siswa akan terangsang aktif berpartisipasi dalam pembelajaran bahkan siswa akan terdorong untuk memenangkan permainan ini. Rasa ingin tahu anak akan mendorong aktualisasi dirinya untuk terus aktif selama proses pembelajaran berlangsung, hal ini akan menciptakan motivasi belajar siswa.
3 Kondisi idealnya jika motivasi belajar tinggi maka hasil belajarpun semakin maksimal. Student Team Achievement Division (STAD) merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang di dalamnya beberapa kelompok kecil siswa dengan level kemampuan akademik yang berbeda-beda saling bekerja sama untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran. Tidak hanya secara akademik, siswa juga dikelompokkan secara beragam berdasarkan gender ras dan etnis. Strategi ini pertama kali dikembangkan oleh Robert Slavin (1995) dan rekan-rekannya di Johns Hopkins University dalam Miftahul Huda ( 2013 : 201). Aktivitas pembelajaran kooperatif menekankan pada kesadaran peserta didik untuk saling membantu mencari dan mengolah informasi, mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan. Pada umumnya keberhasilan kelompok ditentukan oleh kontribusi individu dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan melakukan penelitian dengan judul : Permainan Heli Berbasis STAD untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Bantal Tahun Pelajaran 2015/2016. 1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas, diperoleh beberpa hal untuk mengungkapkan identifikasi dari kelemahan proses pembelajaran kelas 5 SD Negeri Bantal Kecamatan Bancak Kabupaten Semarang. Hasilnya adalah sebagai sebagai berikut: 1. Guru masih sering menggunakan metode ceramah selama pembelajaran. 2. Guru kurang inovasi dalam pembelajaran. 3. Guru belum menciptakan nuansa menyenangkan dalam pembelajaran. 4. Pembelajaran masih bersifat book-oriented. 5. Siswa kurang aktif mengikuti pembelajaran.
4 6. Media yang digunakan belum mendukung pembelajaran. 7. Rendahnya motivasi belajar siswa mengikuti pembelajaran matematika. 8. Rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika. 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka penelitian ini dibatasi pada. 1. Rendahnya motivasi belajar siswa mengikuti pembelajaran matematika. 2. Rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika. 1.4. Rumusan Masalah 1. Bagaimanakah permainan heli Berbasis STAD dapat meningkatkan motivasi belajar Matematika siswa kelas V SDN Bantal semester genap tahun pelajaran 2015 / 2016? 2. Bagaimanakah permainan heli dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Bantal semester genap tahun pelajaran 2015 / 2016? 1.5. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas V SDN Bantal semester genap tahun pelajaran 2015 / 2016 melalui penggunaan permainan heli berbasis STAD. 2. Untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Bantal semester genap tahun pelajaran 2015 / 2016 melalui penggunaan permainan heli berbasis STAD.
5 1.6. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberi banyak manfaat bagi perkembangan pendidikan, baik manfaat secara teoretis maupun manfaat secara praktis. Setelah mengkaji pembelajaran matematika pada materi operasi hitung kuadrat dan akar pangkat dua melalui permainan heli, peneliti dapat menguraikan manfaat sebagai berikut. 1.6.1 Manfaat Teoretis Manfaat penelitian ini adalah sebagai penambah kajian teori tentang implementasi melalui permainan heli berbasis STAD. Selain itu, penelitian ini juga menambah khazanah penelitian bidang pendidikan dan memberikan sumbangan ide untuk mengembangkan teori pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika. 1.6.2 Manfaat Praktis 1. Bagi siswa, penelitian ini bermanfaat untuk dapat meningkatkan motivasi dan belajar pada mata pelajaran matematika. 2. Bagi guru, penelitian ini memberi manfaat sebagai penambah wawasan terkait penggunaan permainan heli berbasis STAD dalam pembelajaran matematika. 3. Bagi sekolah, penelitian ini bermanfaat untuk mendapatkan tambahan karya guru di perpustakaan.