Kegiatan Belajar 4: MERANCANG MODEL OBJEK ANIMASI 3 DIMENSI

dokumen-dokumen yang mirip
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

WELCOME TO BLENDER WORLD

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 5 Modeling Organik

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

1 Blender animation club. Book modeling 1

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III CREATE EDIT OBJECT

Bekasi, Desember 2006

MODUL 4: USER INTERFACE

Bekasi, Januari 2007

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

SIMULASI VISUAL. A. Fungsi Simulasi Visual

P a g e i KATA PENGANTAR

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

3. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan. a. Film b. Movie c. Animasi d. Cinema e.

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Session #1. 1.introducing 3ds max.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

Arfinisa Pratidina ( ) 3ia07 (Teknik Informatika)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

KATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU

Finishing Pemodelan Objek 3D

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

1.1 Pemodelan 3D Rhinoceros

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

SBerikut ini adalah gambar Menu bar pada Corel Draw

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

38 M embuat Prabot/Meubel

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL SIMULASI DIGITAL. Bahan Ajar Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Administrasi Perkantoran. Disusun Oleh : Mustova ( )

Pemodelan Objek Monitor 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

CHAPTER 1 BLENDER INTERFACE AND VIEWPORTS

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

Video Membuat Model Karakter Manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Soal-Soal Animasi. Soal 1

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Modul #8: Membuat Model 3D dengan Adobe After Effect 3D Invigorator

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD

Memberi Efek Transisi

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

BAB 1 PERANGKAT DASAR PENGGAMBARAN DESAIN 3D. 1.1 Perangkat Antarmuka/User Interface

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham,

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

1. Tentang Ms Power Point

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

MEMBUAT SLIDE PRESENTASI DENGAN AURORA 3D PRESENTATION 1

Modeling karakter sederhana bagian II

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Desain 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1

MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

Transkripsi:

Kegiatan Belajar 4: MERANCANG MODEL OBJEK ANIMASI 3 DIMENSI A. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta dapat merancang model objek 3 dimensi. B. Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan 1. Memahami fitur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi. 2. Memahami jenis-jenis modeling. 3. Memahami pewarnaan pada model objek 3 Dimensi 4. Memahami texture mapping pada model objek 3 Dimensi. 5. Memahami tata cahaya dan kamera pada objek 3 Dimensi. 6. Memahami Rigging. 7. Memahami efek khusus pada animasi 3 Dimensi. 8. Membuat produk animasi 3 Dimensi yang dilengkapi efek audio C. Pokok-pokok Materi 1. Fitur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi. 2. Jenis-jenis modeling. 3. Pewarnaan pada model objek 3 Dimensi. 4. Texture mapping pada model objek 3 Dimensi. 5. Tata cahaya dan kamera pada objek 3 Dimensi. 6. Rigging. 7. Efek khusus pada animasi 3 Dimensi. 8. Membuat produk animasi 3 Dimensi yang dilengkapi efek audio. D. Uraian Materi 1. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi a. Karakteristik objek 3 Dimensi 3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek

yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x, y, dan z. Gambar 4. 1. Untuk koordinat 2 dimensi dan 3 Dimensi Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki elemenelemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu adalah vertex, edge dan face. Vertex merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan membentuk edge. Pada objek kubus berikut, vertex ditandai dengan titik berwarna merah. Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada objek kubus berikut, edge (rusuk) ditandai dengan garis berwarna merah. Face merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. Face dapat pula dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang minimal terbentuk dari tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih). b. Interface Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan untuk permodelan 3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning, animating, rendering, simulasi partikel, non-linear editing, compositing, dan aplikasi 3D interaktif, membuat game dan lain sebagainya. Pada perangkat lunak Blender

dapat dibuat animasi yang dilengkapi dengan fitur audio. Perangkat lunak Blender dapat di-download secara gratis melalui situs http://www.blender.org. Selain Blender terdapat beberapa perangkat lunak yang mendukung pemodelan dan animasi 3D, diantaranya yaitu Maya 3D, LightWave, 3DS Max, Maxon Cinema 4 D, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dan lain sebagainya. Dalam modul ini, akan dibahas Blender versi 2.75.a. Saat membuka aplikasi Blender, yang saat pertamakali muncul adalah splash screen yang menginformasikan versi Blender yang digunakan. Di sisi sebelah kanan terdapat file-file.blend yang pernah dibuat. Jika baru pertama kali menjalankan Blender, maka sisi ini akan kosong. Untuk memulai bekerja dengan Blender dan menghilangkan splash screen tersebut dapat dilakukan dengan memilih salah satu cara berikut: - Pilih salah satu file yang pernah dibuat dan terlihat di splash screen. - Klik sembarang tempat di layar, di luar area splash screen untuk memulai project baru - Tekan tombol Esc pada keyboard untuk memulai project baru. Penggunaan mouse pada Blender secara default adalah sebagai berikut: - Klik kanan (right mouse button/ RMB) untuk memilih/mengeksekusi. - Klik kiri (Left mouse button, LMB) mengubah settingan. 1) Interface Blender Gambar 4. 2. Default Inteface Blender 2.75a Bagian-bagian interface blender 2.75a adalah sebagai berikut:

Info window : memberikan informasi mengenai file yang sedang dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif, engine untuk rendering serta sumber daya dari Blender. View port : View port/3d view window, merupakan area kerja untuk melihat objek, lampu, kamera untuk proses editing. Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya adalah view, select, add, objek mode. Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan window saat membuat animasi Playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi Outliner : Outliner window akan menampilkan semua objek serta window data settingannya yang ada diblender. Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif. 2) Sumbu 3D (pivot) pada aplikasi Blender Dalam mempelajari aplikasi 3D khususnya Blender Anda harus memahami konsep posisi pada ruang 3 dimensi dan fungsi sumbu 3D (pivot). Sumbu yang terdapat pada aplikasi Blender terdiri atas: Sumbu Gambar 4. 3. Pivot pada sumbu 3D

3) View pada Viewport Window Pada viewport Blender mempunyai berbagai macam sudut pandang mata terhadap objek, hal ini berfungsi untuk mempermudah pekerjaan saat permodelan maupun animasi di mana butuh ketelitian dan detail. Adapun macam dari sudut pandangnya adalah kamera, top, bottom, front, back, right, left, view persp/orthogonal. Gambar 4. 4. Viewport window Secara default view/sudut padang pada viewport adalah user persp. Untuk dapat mengganti view pada viewport dapat dilakukan dengan cepat melalui numpad, tombol angka yang terletak di sisi kanan pada keyboard desktop, untuk laptop pada umumnya tidak memiliki numpad. Gambar 4. 5. Pemilihan view

4) Split Area Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar kerja pada Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi yang berbeda. Gambar 4. 6. Area yang harus di klik untuk melakukan proses split Gambar 4. 7. Sebelum dan sesudah proses split area 5) Joint Area Joint area merupakan fitur penggabungkan tampilan dua viewport/lembar kerja pada Blender menjadi satu tampilan viewport. Pada gambar berikut dapat dilihat bahwa dua viewport digabung menjadi satu viewport. menggunakan cara serupa dengan proses split namun arah gerak mouse diarahkan ke kanan atau atas sesuai posisi yang akan digabungkan. Gambar 4. 8. Joint area

6) Object Mode Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa diubah posisi dan diatur skalanya. Sedangkan untuk mengubah bentuk model 3D yang sesuai dengan keperluan yaitu dengan cara mengubah posisi mode objek dengan posisi edit mode. Gambar 4. 9. Object Mode 7) Viewport Shading Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke tampilan mode kerangka (wireframe). Pada viewport shading terdapat beberapa viewport shading yaitu: rendered, texture, solid, wireframe, bounding box. Gambar 4. 10. Viewport Shading 8) 3D Manipulator Pada menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator, rotate manipulator, scale manipulator. Gambar 4. 11. 3D Maniputlator

Translate Manipulator Rotate Manipulator Scale Manipulator untuk menseleksi pivot, fitur seleksi untuk mengeser objek ke sumbu yang diinginkan. untuk memutar objek dan objek yang dirotasi dapat diputar dengan kombinasi sumbu X, Y, Z. untuk memperbesar dan memperkecil ukuran objek. Fitur scale ini dapat di kombinasikan dengan sumbu 3D. c. Jenis-jenis Objek pada Blender Ada berbagai jenis-jenis objek pada Blender, diantaranya yaitu mesh, curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp, force field, group instance. Objek-objek tersebut didapat dari menu Add. Gambar 4. 12. Menu add objek Dengan menu Add dapat membuat objek Meshes, Curves, Permukaan, Teks, dan segala macam benda lain di Blender. Di antara semua jenis objek yang ada, pada prakteknya yang sering digunakan adalah objek jenis Mesh yang digunakan untuk membuat model primitive. Jenis objek curve dan surface biasanya digunakan untuk membuat objek nurbs. Objek mesh terdiri dari objek plane, cube, circle, UV Sphere, Ico sphere, cylinder, cone, torus, grid, monkey. Dari Objek-objek yang dimunculkan melalui menu add tersebut dapat dibuat berbagai macam bentuk objek, mulai dari bentuk sederhana seperti meja,

kursi, gelas, lemari, topi sampai bentuk-bentuk yang lebih kompleks seperti pembentukan gedung dan pembuatan karakter makluk hidup. d. Transformation Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi: Grab/Move [G] : menggeser objek dengan menekan tombol [G] Rotation[R] : memutar objek dengan menekan tombol [R] Scale [S] : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S] Untuk menggeser/memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), Anda dapat menggunakanshortcut keyboard,grab / Move[G]. [G]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu X. [G]+[Y] : objek akan bergeser pada sumbu Y. [G]+[Z] : objek akan bergeser pada sumbu Z. [G]+[Shift ]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah Untuk merotasi/memutar objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita dapat menggunakanshortcut keyboard, Rotation [R]. [R]+[X] : objek diputar pada sumbu X. [R]+[Y] : objek diputar pada sumbu Y. [R]+[Z] : objek diputar pada sumbu Z. [R]+[Shift ]+[X] : objek akan diputar pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah Untuk memperbesar/memperkecil objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita dapat menggunakan shortcut keyboard, Scale [S]. [S]+[X] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu X. [S]+[Y] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Y. [S]+[Z] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Z. [S]+[Shift ]+[X] : objek memperbesar / memperkecil pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

e. Shortcut Key pada Aplikasi Blender Perintah-perintah yang terdapat dalam software Blender memang disederhanakan dengan mengunakan keyboard shortcut. Select : Right Click Box Select : B Pan : Middle Click Circle Select : C Zoom :Mouse Wheel Make Face : F Add Object : Shift + A Subdivide : W Delete : X Extrude : E Search For : Spacebar Rip : V Function Toolbar : T Separate : P Properties : N Create Loopcut : Ctrl + R Save File : Ctrl + S Propotional Editing : 0 Render : F12 Select Edge Loop : Alt + Right Click Render Animation : Ctrl + F12 Make Seam/Sharp : Ctrl + E Stop Render : Esc Merge Vertex : Alt + M Save : F3 Mirror : Ctrl + M Render Show Last : F11 Shrink/Fatten : Alt + S Render Undo : Ctrl + Z Knife : K Redo : Ctrl + Shift + Z Add to Group : Ctrl + G Move : G Move to Layer : M Rotate : R Parent to : Ctrl + P Scale : S Clear Parent : Ctrl + P Select : Right Click Duplicate : Shift + D Object Select : Shift + Right Hide : H Multiple (De) Select All Click : A Unhide : Alt + H f. Objek pada Layer yang Berbeda Pada aplikasi Blender menggunakan konsep layers di mana objek dapat ditempatkan di berbagai layer dan ditampilkan ketika diperlukan. Fungsi multi layer untuk memisahkan sekelompok objek atau sebuah objek objek-objek sehingga akan mempermudah organisasi kerja. Adakalanya objek yang prioritas pengerjaannya lebih rendah untuk dinonaktifkan layernya, sehingga bidang kerja anda tidak penuh dengan objek.

Gambar 4. 13. Layer pada Blender Untuk mengubah benda antar layer, pilih objek dengann tombol mouse sebelah kanan (RMB) dan ketik M untuk berpindah. g. Membuat Animasi pada Frame Blender Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari proses animasi objek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan terlihatt dengan lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda. Gambar 4. 14. Posisi frame dan keyframe Animasi objek pada Blender dapat dilakukan dengan pergerakan (grab), rotasi, perubahan ukuran (scale). Untuk membuat keyframee menggunakan shortcut key [I]. Secara default pada Blender menampilkan 24 frame per detik atau 24 fps. Bila kita ingin membuat animasi selama 5 detik berarti kita membutuhkan 24 frame x 5 = 120 frame. Untuk mengubah frame rate/fps dapat dilakukan di menu render > frame rate yang ada di windows properties. 2. Jenis-jenis Modeling a. Primitive modeling Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida),

torus (cincin), dan plane (bidang datar). Objek-objek tersebut memiliki susunan vertices (vertex/titik) dengan jumlah tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Gambar 4. 15. Objek primitive Objek dasar (standard primitive) adalah objek yang memiliki ketebalan yang ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi pada bagian vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit (object mode > edit mode). Di bawah ini salah satu contoh pemodelan primitive dari objek dasar cube yang di ubah menjadi sebuah objek laptop. Gambar 4. 16. Pemodelan primitive dari objek cube b. Nurbs modeling NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV) sepanjang sumbu x, y, atau z. Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.

Modelling dengan NURBS merupakan metode yang banyak digunakan untuk membangun model organik. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan hanya 3 titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak verteks metode ini lebih mudah untuk dikontrol. Kurva yang di bentuk dari NURBS tidak menggunakan vertex untuk mengontrol bentuknya Gambar 4. 17. Edit kurva pada NURBS modeling Aplikasi perangkat lunak melakukan interpolasi (menyisipkan vertex atau edge) pada ruang antara kurva dan menciptakan mesh halus antara mereka. NURBS Surface memiliki tingkat tertinggi presisi matematis, dan karena itu paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif. Gambar 4. 18. Nurbs modelling Sumber : https://3dcreativeworld.wordpress.com/2015/01/20/nurbs-modelling/ c. Sculpting Modelling Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada awalnya memahat itu hanya dilakukan di dunia nyata, namun dengan berkembangnya teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di komputer, atau yang sering disebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan permodelan poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di dunia maya. Pada aplikasi Blender, mode Sculpt hampir sama dengan mode edit dalam cara untuk mengubah bentuk dari model. Akan tetapi mode sculpt

mempunyai alur kerja yang berbeda, tidak menggunakan element individual (vertices, edge, dan faces). permukaan model diubah menggunakan brush. Dengan kata lain tanpa memilih sebuah group vertices, mode sculpt otomatis memilih vertices berdasarkan di mana Anda menempatkan brush dan memodifikasinya secara langsung. Seperti halnya Anda membentuk dari tanah liat. Untuk mengaktifkan mode Sculpt pada aplikasi pemodelan 3D Blender dapat dilakukan dengan memilih dari menu 3D View header dengan memindah dari object mode ke sculpt mode. Gambar 4. 19. Menu sculpt mode Setelah mode sculpt diaktifkan maka kursor akan berganti bentuk menjadi lingkaran dengan cross hair di tengah. Brush dan texture panel akan muncul di multires panel,di editing context pada objek cube. Gambar 4. 20. Brush pada tool objek cube Dengan menekan kursor maka objek cube pun berubah bentuknya, nampak ada pahatan seperti pada gambar di bawah ini: Gambar 4. 21. Pahatan brush pada objek cube

Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain. Gambar 4. 22. Scuplting modelling Sumber : http://www.cgmeetup.net/home/frozen-anna-blender-sculpting-timelapse/ 3. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun material yang tampak pada permukaan objek tersebut. Berikut adalah tampilan dari jendela properties material: daftar obyek nama material type material preview diffus Gambar 4. 23. Jendela properties material

Keterangan gambar : daftar objek daftar material yang terdapat dalam suatu objek nama material Untuk mengubah nama material default menjadi nama yang mudah digunakan pada pemberian material, misal nama material01 menjadi bata type material preview diffuse specular untuk menentukan jenis material Surface, Wire, Volume, Halo. Secara default type materialnya adalah surface untuk melihat tampilan material Untuk memberikan warna pada objek mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1 makin berkilau. Shading untuk mengatur interaksi material dengan cahaya. Transparency Untuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek tembus pandang sehingga cahaya dapat tembus melalui objek tersebut. Transparency harus diaktifkan terlebih dahulu. Lalu di atur alphanya(dalam contoh berikut yang nialinya 0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1 membuatnya semakin tidak transparan. Mirror Merupakan efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu objek. Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar efek cermin tampak, nilai Reflection harus di atur. Reflection terdapat

di bawah title Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan cahayanya semakin sempurna Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass), dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material untuk memberikan corak berupa warna pada suatu objek. Pemberian warna/material berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya. Jenis-jenis dan langlah-langkah pewarnaan sebagai berikut: a. Pewarnaan dengan 1 Macam Warna pada Objek Cube 1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus. Gambar 4. 24. Objek Kubus 2) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties. Gambar 4. 25. Ikon Material 3) Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik warna default putih tersebut.

Gambar 4. 26. Diffuse 4) Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna merah maka secara otomatis objek pada viewport akan berwarna merah. Gambar 4. 27. Pilihan warna b. Pewarnaan yang Berbeda pada Tiap Face Objek 1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus. Gambar 4. 28. Menyiapkan objek kubus 2) Ganti object mode menjadi edit mode. Gambar 4. 29. Edit mode 3) Klik A pada keyboard untuk unselect objek kubus 4) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties, rename material kuning dengan cara double klik pada daftar objek material kemudian ketikan kuning:

Gambar 4. 30. Window properties 5) Klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk diganti warna kuning, maka material kuning sekarang mempunyai warna kuning 1 Gambar 4. 31. Mengganti warna 6) Langkah berikutnya adalah menambahkan slot material, klik tombol + pada bagian kanan slot material, tanda ini berfungsi untuk menambahkan slot material baru pada daftar material di Blender. 7) Setelah slot material bertambah, tekan New untuk menambahkan material baru pada slot material Blender. Gambar 4. 32. Menambah material baru 8) Beri nama slot material yang baru dengan nama hijau, seperti langkah nomor 4. 9) Kemudian klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk diganti warna hijau.

Gambar 4. 33. Menambah material baru 10) Buat 2 slot material lagi dengan mengulang langkah no 6 sampai 9. Rename dengan nama biru dan merah, kemudian beri warna sesuai dengan nama slotnya. Gambar 4. 34. Mengganti warna default 11) Tahap berikutnya mengubah warna pada masing-masing slot material sesuai dengan nama yang sudah disiapkan (kuning, hijau, biru, merah). 12) Pilih face select dengan jalan klik icon pada deretan icon yang ada di bawah view port. Face select Gambar 4. 35. Face Select 13) Pilih salah satu face yang akan dirubah warnanya, kemudian pilih material dengan klik salah satu nama material, misal hijau setelah itu klik assign maka face akan berubah menjadi hijau. Gambar 4. 36. Mengubah warna face 14) Ulangi langkah ke 13 untuk memberi warna bagian face yang lain sehingga mendapatkan warna yang berbeda pada tiap face. Bila telah selesai

memberi warnaa maka dapat kembali ke objek mode untuk editing selanjutnya. Gambar 4. 37. Warna berbeda setiap face 4. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi Gambar 4. 38. Fitur tekstur Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis, maka di aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tektur mendekati dengan tekstur aslinya. Pada fitur tekstur dilengkapi dengan beberapa pilihan yang mendekati tekstur aslinya, misal tekstur kayu, laut, awan. Pada fitur image or movie dapat digunakan untuk memanggil gambar (image atau movie) yang sudah disediakan sendiri. Gambar di atas merupakan tampilan properties dari tekstur, bagian utamanya adalah nama dari tekstur, pengaturan tipe tekstur, dan mapping. Setelah objek diberi material maka objek tersebut dapat diberii tekstur dengan klik pada icon yang terdapat disebelah ikon material. Tekstur berupa gambar dapat diletakkan pada permukaan objek 3 Dimensi dengan cara dipetakan posisi gambar terhadap bidang 3D

menggunakan uv mapping. UV Mapping adalah suatu prosess pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Berbeda dengan sumbu X, Y dan Z, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, untuk koordinat tekstur menggunakan U, V dan "W". Selain menggunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai ekstensi jpg, jpeg, png. Kita dapat mendapatkan tekstur dari gambar yang sudah kita sediakan sendiri. Gambar tersebut dapat kita gambar, dowload atau pun dari hasil jepretan kamera. Berikut ini contoh tekstur: Tekstur kayu berasal dari tekstur yang disediakan oleh Blender Tekstur kayu berasal dari image Tekstur yang berbeda tiap facenya, tekstur dari image Tekstur awan a. Memberikan tekstur kayu dari image.jpg Selain menggunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai ekstensi jpg, jpeg, png. Gambar tersebut dapat Anda gambar, dowload atau pun dari hasil kamera. Berikut ini adalah langkah-langkahnya. 1) Siapkan salah satu objek sederhana, misalnya kubus. Gambar 4. 39. Menyiapkan objek 2) Klik icon tekstur yang ada di samping icon material, klik new.

Gambar 4. 40. Icon Tekstur 3) Kemudian klik type > image or movie. Gambar 4. 41. Image or movie 4) Klik pada parameter texture >image > open untuk membuka file gambar yang akan dijadikan tekstur. 5) Kemudian klik pada parameter texture > mapping > projection > cube. Gambar 4. 42. Parameter Texture 6) Tekan F12 untuk mendapatkan tampilan tekstur pada objek b. Teksture Berbeda pada Tiap Face Gambar yang diterapkan pada objek bisa berbeda penerapannya pada tiap face-nya, berikut adalah langkah-langkahnya: 1) Buatlah proyek baru, split viewport menjadi 2 bagian. 2) Kemudian viewport sebelah kiri, tampilan 3D view diubah menjadi UV/image editor seperti pada gambar berikut.

Viewport Viewport Object mode Gambar 4. 43. 3D view diubah menjadi UV/image editor. 3) Pada viewport sebelah kanan ubah object mode menjadi edit mode dengan cara klik tab pada keyboard atau klik icon edit mode pada bagian bawah viewport. 4) Pilih face select dengan klik icon (deretan icon di bawah view port.). Gambar 4. 44. Face Select. 5) Klik A untuk unselect face. 6) Kemudian pilih satu face yang akan diberi material tekstur terlebih dahulu. 7) Setelah itu pada bidang viewport sebelah kanan ketikkan U dan klik unwrap. Face Gambar 4. 45. Mengetikkan U 8) Kemudian klik material, beri nama material satu.

1 Gambar 4. 46. Memberi nama material. 9) Ubah warna pada diffuse kemudian klik Assign. 10) Kemudian scroll ke bagian bawah dari material, pada bagian options centang face texture. 2 Gambar 4. 47. Face texture 11) Berilah parameter texture yang ada di samping parameter material, klik new. Setelah itu pada bagian type pilih image or movie Gambar 4. 48. Memilih image or movie 12) Kemudian pada parameter texture >image > open untuk membuka file gambar yang akan dijadikan tekstur. 13) Arah scroll ke bawah bagian mapping > coordinates, ganti generated dengan UV.

Gambar 4. 49. Mengganti generated dengan UV 14) Untuk melihat hasil gambar tekan F12 pada keyboard maka hasilnya adalah image yang di-load hanya terlihat satu face yang dipilih, seperti berikut ini. Gambar 4. 50. Hasil image 15) Agar semua face terisi gambar yang berbeda maka ulangi langkah 5 sampai 14. 16) Dengan mengatur lampu, setting lamp > hemi maka ketika di image dirender akan terlihat seperti gambar di bawah ini. Gambar 4. 51. Hasil image 5. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi a. Lampu. Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan kabut atau berdebu dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar objek berpendar) atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area dengan jarak tertentu.

Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport. Gambar 4. 52. Jenis lampu pada Blender Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan mengatur propertiesklik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area. 1) Point. Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan. lampu Hasil render Gambar 4. 53. Lampu point 2) Sun Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang berbeda. Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung matahari.

lampu Hasil render Gambar 4. 54. Lampu sun 3) Spot Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan attenuation. la Hasil Gambar 4. 55. Lampu spot 4) Hemi Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahayacahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya merata. l Hasil Gambar 4. 56. Lampu hemi 5) Area Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampunya.

l Hasil Gambar 4. 57. Lampu area b. Pengaturan Lampu Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkahlangkahnya adalah sebagai berikut. 1) Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna yang berbeda pada tiap objek tersebut. 2) Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport. lampu Gambar 4. 58. Mengklik lampu pada view port 3) Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp. Gambar 4. 59. Mengubah parameter Lamp 4) Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12, maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.

Gambar 4. 60. Melihat hasil gambar c. Kamera Objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat melihat. Gambar 4. 61. Posisi objek-lampu dan kamera di viewport Pada aplikasii Blender ketika proses render objek dilakukan maka yang terlihat adalah objek yang dapat ditangkap dari pandangan kamera saja. Untuk itu kita harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan objek- kamera. Ada objek yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock cameraa to view, walk navigation, serta fly navigation. d. Drag Kamera Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan kamera didrag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapann objek yang kita inginkan. Berikut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera: 1) Siapkan objek yang akan dirender, pastikan viewport perspective.

Viewport lamp kamera oby Gambar 4. 62. Viewport perspective 2) Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera. 3) Pada viewport kanan, set orientation local. 4) Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek. Gambar 4. 63. Drag sumbu kamera 5) Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat lebih kecil. Gambar 4. 64. Semua objek tertangkap kamera e. Grab Batas Kamera Berikut ini cara pengaturan kamera dengan meng-grab garis batas tampilan kamera pada viewport kamera:

1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera. Batas view kamera Viewport camera Gambar 4. 65. Viewport kamera 2) Klik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange 3) Tekan G (grab) untuk menggeser tampilan kamera. 4) Tekan R (rotate) untuk memutar kamera. Gambar 4. 66. Memutar kamera f. Lock Camera To View Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah manapun. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera. Viewport camera Gambar 4. 67. Memastikan viewport kamera 2) Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N.

Viewport camera Gambar 4. 68. Properties 3) Aktifkan lock camera to view. 4) Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse 5) Untuk orbit kamera dengan drag mouse tengah. 6) Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah. 7) Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan hasil seperti berikut: Gambar 4. 69. Hasil dari zooming g. Walk Navigation dan Fly Navigation Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person shooter). Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation maupun fly navigation: 1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera. 2) Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F.

Gambar 4. 70. Walk navigation 3) Untuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut W,S,A,D atau gunakan scroll mouse atau shift. 4) Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan tab. 5) Untuk menaikkan kamera gunakan tekan E. 6) Untuk menurunkan kamera step by step Q. 7) Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly navigation. 6. Rigging Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone merupakan objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh object. Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2. Gambar 4. 71. Susunan 3 bone

Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip gerakan wayang.pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 digerakan bone 1 dan bone 2 ikut bergerak juga. Gambar 4. 72. Pergerakan rigging inverse kinematic Langkah-langkah Rigging Foward Kinetic: 1) Buat proyek baru dengan objek cube. 2) Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2. Gambar 4. 73. Mengatur Dimension 3) Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+r. Gambar 4. 74. Membagi objek cube

4) Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder. Gambar 4. 75. Subdivision surface 5) Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier > subdivisions > view isi dengan 3. Gambar 4. 76. View 6) Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+a pilih armature > single bone. Gambar 4. 77. Menambah Bone 7) Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan ukurannya. Kita akan memberikan 3 bone ke objek cube. Oleh karena itu

tulang yang sudah dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3 dari panjang cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual menggunakan shortcutkey R (rotate), S (scale), G (grab). Posisi bone masih Posisi Gambar 4. 78. Mengatur panjang cube 8) Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita dapat menampilkan objek secara wireframe. Gambar 4. 79. Menampilkan objek secara wireframe 9) Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube yang terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta > display > X-ray. wirefram Tampak Gambar 4. 80. Objek bone tetap terlihat 10) Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat 3 bone. Gambar 4. 81. Membuat 2 tulang baru

11) Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube. Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights. 12) Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode. Gambar 4. 82. Mengatur animasi bone 13) Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut: Gambar 4. 83. Grab bone 2 dan 3 14) Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180. Gambar 4. 84. Memutar objek pada sumbu Z 15) Lengkapi objek dengan material dan tekstur. 16) Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya. 17) Untuk proses selanjutnya untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan menganimasikan objek tersebut. 7. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi Untuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak penerapannya pada Blender 3D. Contohnya pada animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.

Gambar 4. 85. Partikel Sistem partikel pada Blender yaitu cepat, fleksibel, dan kuat. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh. Setiap objek Mesh dapat dimiliki hingga 10 sistem partikel yang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi antar sistem, seperti halnya pada material atau tekstur yang dapat diterapkan pada banyak objek. Secara umum sistem partikel berjenis Emitter. Dalam sistem tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame Start sampai frame End. Start dan End didefinisikan di pengaturan dasar pada panel yang sama. Contoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3 dimensi sebagai berikut: a. Efek Semburan Api 1) Siapkan objek plane pada view port. 2) Berikan warna merah menyala menyerupai bara api, gunakan fitur material untuk memberikan warna merah pada plane. Klik material >add material> diffuse > pilih warna. Gambar 4. 86. Gambar 4.84. Memilih warna 3) Klik partikel pada windows properties, klik new.

Gambar 4. 87. Windows properties 4) Kemudian pada parameter emission > end : 120,Lifetime : 30. Gambar 4. 88. Parameter emission 5) Pada parameter velocity > normal : 10, velocity > 1. Nilai normal lebih besar dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas. 6) Sedangkan physics > random size : 1. Gambar 4. 89. Random size : 1 7) Nilai draw size pada display beri nilai 4px. Gambar 4. 90. Nilai draw size 8) Untuk parameter lainnya tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan dengan nilai defaultnya..

9) Untuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol play. Ganti nilai end frame: 120. Ketika tombol play diklik terlihat api menyembur ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak. Gambar 4. 91. Mengganti nilai end frame 10) Untuk hasil realnya silahkan melakukan proses render, maka akan terlihat hasil seperti di bawah ini. Gambar 4. 92. Hasil proses render b. Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat Animasi Benda Berjatuhan 1) Buat objek plane pada view port berdimension 17x17 dengan cara tekan [shift]+[a] kemudian pilih mesh > plane. Gambar 4. 93. Membuat objek plane 2) Buat objek bola dengan cara tekan [shift]+[a] kemudian pilih mesh>uv sphere dengan dimensions x: 5, Y:5, Z:5.

Gambar 4. 94. Membuat objek bola 3) Untuk animasi objek-objek berjatuhkan maka kita akan menambah objekobjek seperti teko, berlian, gear dan lain sebagainya. Secara default objek tersebut tidak ditampilkan oleh Blender. Untuk memunculkan objek yang tersembunyi tersebut harus diaktifikan extra objects dengan mengatur setingan pada file > user preferences, kemudian akan terbuka windows Blender User Preferences dan pilih addons > add mesh > add mesh extra objects > save user settings. 4) Buat objek berlian, tekan [shift]+[a] kemudian pilih mesh> extras> diamonds>gem. Gambar 4. 95. Membuat group objek berlian 5) Buat objek teapot,tekan [shift]+[a], pilih mesh>extras> teapot+ Gambar 4. 96. Membuat objek teapot 6) Buat objek torus, tekan [shift]+[a]>mesh> torus objects > supertoroid.

Gambar 4. 97. Membuat objek torus 7) Seleksi ke empat objek yang akan dianimasikan (diamond, gear, teapot, torus) kemudian buat group objek dengan menekan [ctrl]+[g] lalu beri nama objek misalnya diberi nama BarangJatuh. Gambar 4. 98. Membuat grop objek 8) Buat objek yang nantinya akan menjadi sumber partikel, misalnya cube. Tekan [shift]+[a] kemudian pilih mesh > cube. 9) Aktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new. Di bagian setting type : emitter. Di bagian emission > emit form : volume. Gambar 4. 99. Mengaktifkan objek cube 10) Atur setting pada partikel > render > group > dupli Group : barangjatuh (nama group partikel yang sudah dibuat sebelumnya). Pada bagian size ubah ukuran menjadi 0.500.

Gambar 4. 100. Mengatur setting pada partikel 11) Bila play animation dijalankan maka 4 objek partikel yang sudah dibuat (diamond, gear, teapot, torus) akan berjatuhan. Gambar 4. 101. Gambar 4.99. Play animation 12) Ketika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut teranimasi namun tetap terlihat, untuk menghilangkannya perlu memindahkan group barangjatuh ke layer 2 dengan memindahkannya adalah seleksi empat partikel kemudian tekan M lalu klik layer 2. Gambar 4. 102. Memindahkan group 13) Agar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu ubah setting pada particle > render : emiter dinonaktifkan dan ketika di render image F12 akan terlihat sebagai berikut:

Gambar 4. 103. Mengubah setting pada particle 14) Aktifkan particle >rotation > random : 1 (maksimal) agar orientasi.putaran partikel bervariatif. Gambar 4. 104. Mengaktifkan particle 15) Atur kecepatan partikel agar jatuhnya objek lebih terpancar melebar, pengaturan pada particle > velocity > other > random : 2. Gambar 4. 105. Mengatur kecepatan partikel 16) Agar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan menambahkan material ke objek yang berjatuhan tersebut. Pada objek UV sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut. Gambar 4. 106. Menambahkan material ke objek yang berjatuhan

c. Efek Pantulan pada Objek Plane Objek yang berjatuhan tidak akan bisa menembus lantai dari objek plane. Berikut langkah-langkahnya: 1) Buka/siapkan latihan.blend objek partikel dari objek gear-diamond-torusteapot yang berjatuhan dan masih menembus lantai. 2) Seleksi objek plane kemudian klik pada fitur physics > collision. Gambar 4. 107. Menyeleksi objek plane 3) Klik play animation untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa objek partikel ketika jatuh dan menyentuh akan terpantul ke atas. Gambar 4. 108. Melihat hasil efek collision 4) Agar efek pantulannya berkurang atur parameter physics > collision> particle damping > factor : 1. Kemudian atur pula pada parameter physics > collision> particle friction > factor :0.2 agar lantai tidak terlalu licin. Gambar 4. 109. Mengurangi efek pantulan

5) Tambahkan efek collision pada objek uv sphere/bola agar bola tidak memantulkan partikel. Seleksi objek uv sphere kemudian atur setting parameter physics > collision> particle damping > factor : 1. Gambar 4. 110. Menambahkan efek collision 6) Aktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel. Atur pada parameter partkel > emission > lifetime, isi lifetime sama dengan durasi animasi. Gambar 4. 111. Aktifkan objek emitter cube 7) Kemudian animasikan dengan klik play animation, lalu lakukan proses render untuk mendapatkan file videonya. 8. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio a. Sound Sebagai Backsound Langkah-langkah memberikan backsound pada suatu animasi sebagai berikut:

1) Sebelumnya siapkan sebuah animasi tentang bola dunia berputar untuk selanjutnya animasi tersebut diberi efek suara. Gambar 4. 112. Menyiapkan sebuah animasi bola dunia berputar 2) Ubah view ke video sequence editor, kemudian pilih pada menu add dan pilih sound. Gambar 4. 113. Mengubah view ke video sequence editor 3) Kemudian pilih file sound yang berektensi.wav. Gambar 4. 114. Memilih file sound yang berektensi.wav 4) Kemudian pindah viewport ke 3D view lagi. Gambar 4. 115. Pindah viewport ke 3D 5) Pada menu play, pilih scene yang sudah ada efek suaranya. Gambar 4. 116. Memilih scene yang sudah ada efek suaranya

b. Membuat Efek Sound Pada Animasi File suara (wav, mp3) dapat digunakan untuk menggerakkan atau menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang diubah menjadi kurva pergerakan animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut ini: 1) Buatlah 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5, kemudian tambahkan key frame untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling. A B 2) Ubah ke graph editor mode. Gambar 4. 117. Membuat 2 buah cube Gambar 4. 118. Mengubah ke graph editor mode 3) Klik pada Z scale, kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan digunakan. Gambar 4. 119. Bake sound to F-curve 4) Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang dipilih sebelumnya. Gambar 4. 120. Graph editor

5) Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di viewport akan ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z. Gambar 4. 121. Timeline & playback control 6) Pilih cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale. A B Gambar 4. 122. Memilih cube yang sebelah kanan (B) 7) Viewport pindah lagi ke graph editor, akan terlihat key visual rootscale XYZ scale juga XYZ euler rotation. Gambar 4. 123. Pindah lagi ke graph editor 8) Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan digunakan. Gambar 4. 124. Memilih file sound yang akan digunakan 9) Dan pada mode graph editor akan muncul kurva sound. Gambar 4. 125. Mode graph editor

10) Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya. Gambar 4. 126. 3d view mode 11) Hasilnya, cube A berubah-ubah skalanya sesuai amplitudo dari sound dan cube B berubah rotasi dan skalanya sesuai amplitudonya. Gambar 4. 127. Cube A dan cube B berubah-ubah 12) Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound pada animasi. Gambar 4. 128. Video sequence editor 13) Pilih file sound yang sama dengan yang digunakan sebagai bakesound F- curve. Gambar 4. 129. Memilih file sound 14) Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi, maka backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya.

E. Rangkuman Dari kegiatan pembelajaran fitur aplikasi pemodelan objek 3 dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut: 1. Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu mode objek 3D bagian luar. 2. Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke tampilan mode kerangka (wireframe). 3. menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator, rotate manipulator, scale manipulator. 4. Berbagai jenis-jenis objek pada blender, diantaranya yaitu mesh, curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp, force field, group instance. 5. Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek. 6. Menganimasikan objek pada frame-frame merupakan suatu tahapan membuat objek tersebut seolah bergerak dan tampak hidup. Dari kegiatan pembelajaran jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut: 1. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane. 2. Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh. 3. Sculpting merupakan memahat model didunia maya. Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain. 4. Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier. 5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun material yang tampak pada permukaan objek tersebut.

6. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass), dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). 7. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek. 8. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya. 9. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan tekstur aslinya. b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie) yang sudah kita sediakan sendiri. c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. 10. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tata cahaya materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi dan bayangan. b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area. d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation. 11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. 12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak. 13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. 14. Untuk membuat efek efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan. 15. Contoh efekdari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya. 16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.

17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic. 18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound yang digunakan. 19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain sebagainya. 20. Jenis file yang digunakan sebgai backsound maupun untuk menggerakkan animasi diantarnya adalah file berekstensi.wav dan.mp3. F. Tugas 1. Identifikasi sumbu x, y,z dari objek berikut ini: Objek kerucut objek elbow joint objek teapot Objek gear 2. Buatlah objek kursi panjang yang berasal dari objek standard primitive box dengan menggunakan fasilitas edit mode, vertex, edge, face, transformasi serta extrude! 3. Buatlah sebuah objek dan lakukanlah pewarnaan pada objek tersebut. 4. Berikanlah tekstur yang berbeda pada ketiga sisi sebuah silinder! 5. Buatlah sebuah objek 3 dimensi. Lakukan pengaturan lampu dan kamera! 6. Lakukanlah proses Rigging pada objek cube. 7. Buatlah produk animasi 3 dimensi dengan efek benda berjatuhan di lantai! 8. Berilah efek sound. pada animasi 3 dimensi yang telah Anda buat sebelumnya!