MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

2. METODE PENGUMPULAN

Nagari et al., Penerapan Metode Course Review Horay... 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Tri Yuliani Putri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DESAIN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto

Transkripsi:

1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta e-mail: *1 adjiesatria46@gmail.com, 2 Riswantoeko@gmail.com Abstrack Technology has grown rapidly in the world of education, so as a lecturer is required to innovate and develop creative ideas to create an interesting educational media and increase students' understanding of learning. Media learning mathematics class XII vocational school Health Sadewa of Yogyakarta based multimedia using adobe flash, which presents mathematical materials and exercises about the National Exams for students of SMK Class XII who will face the National Exam. This learning media features material evaluation from chapters 1, chapter 2 and chapter 3 to measure students' ability in understanding mathematics subject matter. Equipped with the results of the evaluation value so that students can directly see the ability to do the problem Keyword : Application, Learning Media, Mathematic Intisari Teknologi telah berkembang pesat di dunia pendidikan, sehingga sebagai seorang pengajar dituntut untuk melakukan inovasi dan mengembangkan ide kreatif untuk membuat media edukasi yang menarik dan menambah pemahaman siswa dalam belajar. Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Kesehatan Sadewa Yogyakarta berbasis multimedia menggunakan adobe flash, yang menyajikan materi matematika dan latihan soal Ujian Nasional untuk siswa SMK Kelas XII yang akan menghadapi Ujian Nasional. Media pembelajaran ini memiliki fitur evaluasi materi dari bab 1, bab 2 dan bab 3 untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika. Dilengkapi dengan hasil nilai evaluasi sehingga siswa dapat langsung melihat kemampuan dalam mengerjakan soal. PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Teknologi saat ini telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat karena teknologi telah banyak memudahkan kehidupan manusia. Teknologi sendiri juga berkembang pesat di dunia pendidikan, sehingga sebagai seorang pengajar dituntut untuk melakukan inovasi dan mengembangkan ide kreatif untuk membuat media edukasi yang menarik dan menambah pemahaman siswa dalam belajar. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Arsyad mengatakan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan. Metode pembelajaran untuk siswa yang digunakan guru saat ini membuat siswa merasa sedikit bosan. Karena pembelajaran saat ini dilakukan dengan metode Tanya jawab dan dengan buku LKS saja.[1] Matematika adalah ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi saat ini. Rata-rata siswa memlilih untuk menghindari matematika karena matematika dianggap

2 sebagai pelajaran paling sulit bagi siswa. Apalagi untuk anak sekolah menengah kejuruan, mereka memilih fokus pada mempelajari penjurusan yang sudah mereka pilih. Media pembelajaran matematika perlu dibuat untuk memudahkan siswa dalam memahami dan membuat matematika sebagai salah satu pelajaran yang tidak sulit lagi. Media pembelajaran mampu membuat proses belajar siswa menjadi lebih menarik dan tentu lebih digemari oleh para pengajar dan siswa karena sudah lengkap dengan evaluasievaluasi yang dipelajari sehingga daya imajinasi siswa tidak hanya apa yang disampaikan oleh seorang pengajar. Maka dengan adanya media pembelajaran siswa dan guru dapat mempelajari matematika secara interaktif. Dengan latar belakang tersebut, untuk itu diperlukan MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA menggunakan Adobe flash. karena dengan adanya media ini akan dapat bermanfaat bagi banyak pihak khususnya guru untuk bisa dikembangkan pada mata pelajaran lainnya. METODE PENELITIAN Metodologi pebelitian secara umum dapat diartikan sebagai suatu teknik atau cara dalam melakukan penelitian termasuk didalamnya kegiatan pengumpulan, penganalisaan dan pengolah data. Metode pebelitian yang digunakan dalam melakukan analisis antara lain : 1. Metode Pengumpulan Data Data atau informasi yang diperoleh dari pihak-pihak terkait dalam hal ini adalah Wakakurikulum SMK Kesehatan Sadewa Yogyakarta, Guru bidang studi Matematika maupun buku yang berhubungan dengan penelitian ini. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut. a) Metode Observasi b) Metode Wawancara. c) Metode kepustakaan 2. Metode Landasan Ilmiah a. Matematika Matematika merupakan salah satu ilmu yang tidak akan jauh dari realitas kehidupan manusia. Proses pembentukan dan pengembangan ilmu matematika tersebut terjadi sejak jaman purba hingga sekarang tidak pernah berhenti. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi yang membuat pengertian orang tentang matematika terus berkembang [2]. b. Media Pembelajaran media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan pembelajaran adalah usaha belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa [3]. c. Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [4] IMPLEMENTASI SISTEM Berdasarkan hasil dan analisa dan desain yang dilakukan pada bab sebelumnya, maka menuju ketingkat implementasi sebuah program dengan menggunakan software

3 Adobe Flash CS6. Implementasi merupakan suatu tahapan dimana sistem informasi telah siap untuk diterapkan pada keadaan yang sebenarnya. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain kesalahan penulisan materi. Setelah program bebas dari kesalahan, progam dites dengan dijalankan atau di tes komputer. Hasil program sesuai dengan desainnya akan menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. 1. Halaman Loading Halaman loading merupakan halaman pembuka dari media pembelajaran matematika untuk kelas XII SMK ini yang ditujukan untuk para pengguna. Tampilan halaman loading dapat dilihat pada Gambar 1 Gambar 1. Halaman loading 2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman utama dari media pembelajaran Matematika kelas XII SMK ini yang ditujukan untuk para pengguna. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 5.2 Gambar 2. Menu Utama

4 2.1 Halaman About Halaman About berisi informasi tentang tujuan dan manfaat dari pembuatan Media pembelajaran matematika kelas XII SMK. Menu about tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin membuka halaman about maka tinggal di klik tombol about. Halaman menu about dapat dilihat pada Gambar 5.3 Gambar 3. Halaman menu about 2.2 Halaman Referensi Halaman menu referensi berisi informasi tentang sumber referensi materi pada Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Teknologi. Menu referensi tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin membuka halaman referensi maka tinggal di klik tombol referensi. Halaman menu referensi dapat dilihat pada Gambar 5.4 Gambar 4. Halaman menu referensi 2.3 Halaman Keluar Halaman menu keluar berisi tentang informasi untuk keluar dari Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Teknologi. Menu keluar tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin keluar dari aplikasi maka tinggal di klik tombol Ya, Saya ingin keluar. Tekan batalkan jika ingin kembali ke menu utama. Halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 5.5

5 Gambar 5. Halaman menu keluar 3. Halaman Menu Materi Halaman menu materi menampilkan isi dari materi yang akan disajikan. Halaman ini terdapat empat materi yang masing-masing terbagi menjadi empat tombol yaitu tombol Bab 1, bab 2, bab 3 dan Ujian Akhir yang apabila diklik akan menunjukkan isi dari materi tersebut. Halaman menu materi dapat dilihat pada Gambar 5.6 Gambar 6. Halaman menu materi 4. Halaman Bab 1 Peluang Halaman Bab 1 Peluang berisi penjelasan materi peluang melingkupi materi Kaidah percacahan, Percobaan ruang simpel, Kejadian majemuk dan Menu Evaluasi pada materi Peluang, jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Tampilan halaman Bab 1 Peluang sama dengan tampilan pada materi Bab 2 Statistik dan Bab 3 Irisan Kerucut. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Halaman Peluang dapat dilihat pada Gambar 5.7

6 Gambar 7. Halaman materi peluang 4.1 Halaman Kaidah Percacahan Halaman Kaidah percacahan berisi penjelasan materi kaidah percacahan. Jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya. Untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman kaidah percacahan sama dengan tampilan halaman penyajian data pada bab 2 statistik dan materi lingkaran pada bab 3 irisan kerucut. Halaman Kaidah percacahan dapat dilihat pada Gambar 8 Gambar 8. Halaman materi kaidah percacahan 4.2 Halaman Percobaan Ruang Simpel Halaman Percobaan ruang simpel berisi penjelasan materi percobaan ruang simpel. Jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman percobaan ruang simpel sama dengan tampilan materi ukuran pemusatan data pada bab 2

7 statistik dan halaman elips pada bab 3 irisan kerucut. Halaman Percobaan ruang simpel dapat dilihat pada Gambar 9 Gambar 9 Halaman materi Percobaan ruang simpel 4.3 Halaman Kejadian Majemuk Halaman Kejadian Majemuk berisi penjelasan materi Kadiah Majemuk. jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman kejadian majemuk sama dengan tampilan pada menu materi ukuran penyebaran data pada bab 2 statistik dan materi parabola pada menu bab 3 irisan kerucut. Halaman Kejadian majemuk dapat dilihat pada Gambar 10 Gambar 10. Halaman materi Kejadian majemuk

8 4.4 Halaman Evaluasi Halaman Evaluasi berisi soal latihan yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi. Halaman evaluasi ini ada 3. Halaman evaluasi bab 1, bab 2 dan bab 3. Ketiga halaman evaluasi mempunyai tampilan yang sama. Klik Lanjutkan pada Halaman Evaluasi untuk atau mengerjakan soal. Tampilan halaman Evaluasi bisa dilihat pada Gambar 11 Gambar 11. Halaman Evaluasi bab 1 4.5 Halaman Soal Evaluasi Halaman soal evaluasi berisi tampilan soal latihan yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi melalui media pembelajaran ini. Jika soal banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Untuk mengerjakannya, user tinggal memilih jawaban a, b, c, d dan e dengan cara mengklik pilihan jawabannya. Di lembar jawab sebelah kanan. Jika sudah selesai klik tombol koreksi maka akan muncul nilai user dari hasil pengerjaannya. Tampilan halaman soal evaluasi terdapat pada Gambar 12 Gambar 12. Halaman Soal Evaluasi

9 Setelah semua pertanyaan terjawab klik tombol selesai untuk melihat nilai yang diperoleh dan jawaban benar salah. Contoh hasil nilai dapat dilihat pada Gambar 13 Gambar 13. Hasil nilai. 5. Halaman Ujian Akhir Halaman Ujian akhir berisi soal-soal dari materi Bab 1, Bab 2 dan Bab 3 yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi media pembelajaran ini. Tekan Lanjutkan pada Halaman Evaluasi untuk atau mengerjakan soal. Tekan Batalkan jika ingin kembali ke menu. Tampilan halaman Ujian akhir bisa dilihat pada Gambar 14 Gambar 14. Halaman Ujian akhir. 5.1 Halaman Soal ujian akhir Halaman Soal ujian akhir berisi penjelasan materi Soal ujian akhir. Jika soal banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan soal dan tombol prev untuk kembali ke soal sebelumnya. Untuk mengerjakannya, user tinggal memilih jawaban a, b, c, d dan e dengan cara mengklik pilihan jawaban yang sudah tertera dilembar jawab. Jika sudah selesai klik

10 tombol koreksi maka akan muncul nilai user dari hasil pengerjaannya. Pada menu evaluasi ini juga terdapat waktu 120 menit untuk mengerjakan semua soal. Apabila dalam waktu tersebut soal belum terjawab maka akan dianggap selesai. Tampilan Halaman soal ujian akhir terdapat pada Gambar 15 Gambar 15. Halaman soal ujian akhir. Setelah semua pertanyaan terjawab klik tombol selesai untuk melihat nilai yang diperoleh dan jawaban benar salah. Contoh hasil nilai dapat dilihat pada Gambar 16 Gambar 16. Halaman nilai soal ujian akhir. Apabila waktu ujian sudah habis dan semua soal belum terjawab akan menuju ke halaman waktu habis. Tampilan halaman waktu habis dapat dilihat pada Gambar 16

11 Gambar 17. Halaman waktu habis. Di dalam halaman waktu habis terdapat tombol selesai. Berfungsi untuk melihat hasil ujian nilai yang didapat dari. Contoh hasil ujian akhir terdapat pada Gambar 17. 7.2 Halaman hasil ujian akhir Halaman hasil akhir berisi nilai dari evaluasi peluang, statistik, irisan kerucut dan Ujian akhir. Di dalam halaman hasil akhir terdapat keterangan. Tampilan halaman hasil akhir dapat dilihat pada Gambar 18 Gambar 18. Halaman hasil ujian akhir. KESIMPULAN Dari hasil penelitian ini, dapat diambil beberapa kesimpulan: a. Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pendukung selain media buku cetak. b. Media pembelajaran ini juga dapat mempermudah proses belajar mengajar untuk digunakan guru dalam menyampaikan materi matematika, terutama guru SMK kelas XII.

12 c. Siswa akan lebih terbantu dengan adanya aplikasi ini dikarenakan siswa dapat memiliki aplikasinya secara pribadi. SARAN Adapun beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan sistem ini: a. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambah fitur timer pada setiap soal evaluasi. b. Media pembelajaran ini belum dilengkapi dengan animasi, jadi kedepannya bisa diberikan animasi agar lebih interaktif dan lebih menarik bagi pengguna. c. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menggunakan sistem terpusat (server) dengan dilengkapi database yang dinamis. d. Aplikasi dapat berjalan di platform android maupun IOS. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, A, 2011, Media Pembelajaran, PT Raja Persada Grafindo, Jakarta [2] Supatmono, Catur. 2009. Matematika Asyik. Jakarta, Grasindo. [3] Ratnawati, R dan T.I Tjendrowaseno. 2013. Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tasikmadu. Jurnal Fakultas Teknologi Informatika. Surakarta: Universitas Surakarta. [4] Aryadi Wijaya. 2011. Pendidikan Matematika Realistik Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran Matematika. Yogyakarta; Graha Ilmu