PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA, SUNDA DAN BUGIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

Tri Yuliani Putri

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

CD INTERAKTIF POLRI DI POLSEK TEMPURAN MAGELANG SEBAGAI MITRA MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG BANJARARUM KALIBAWANG KULON PROGO

PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

MEMBUAT PETA INTERAKTIF GEDUNG PEMERINTAHAN DAERAH PROVINSI BANTEN BERBASIS TIGA DIMENSI. Naskah Publikasi. diajukan oleh Sa duddin

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Kata kunci: Efektivitas, Media Audio Visual, Topeng Malangan, SMP

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security - ijns.apmmi.org

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 DESIGNING MEDIA-BASED LEARNING MULTIMEDIA FOR CULTURAL ARTS SUBJECTS IN SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO WITH MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Taufan Anjar Adityo Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Education is one very important thing to equip students to face the future. The reality in teaching and learning in the subject Culture Art in SMPN 3 Sampung still many students are paying less attention to the description of teachers, because the subjects of art and culture is largely the practice, so students have difficulty accepting and understanding the teacher delivered the lessons. To overcome these problems, required the ability of teachers in using instructional media. Learning media can assist teachers in delivering course material and help students understand the subject matter. Given the above problems, I try to create an interactive multimedia application that can later be used to help the learning process. From the above, I want to make: " Designing Media-Based Learning Multimedia for Cultural Arts Lessons in SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo With Macromedia Flash ". Keywords: Multimedia, Art Culture

4 1. Pendahuluan Kemajuan teknologi informasi saat ini berkembang begitu cepat khususnya dalam bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan. Perkembangan multimedia mempunyai efek yang besar dalam hal pendidikan dan pembelajaran. Multimedia dapat digunakan sebagai pembelajaran yang sangat efektif. Dalam penyampaian pelajaran Seni Budaya di SMPN 3 Sampung saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton. Murid cenderung sulit memahami pelajaran. Pelajaran Seni Budaya memang berbeda dengan pelajaran lain. Hal tersebut terbukti dari minimnya persentase nilai rata-rata pada pelajaran Seni Budaya. Oleh karena itu sebagai solusi diperlukan adanya Multimedia Pembelajaran yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada murid dalam hal ini adalah murid-murid di SMPN 3 Sampung. Mengingat permasalahan di atas penulis terdorong membuat aplikasi multimedia pembelajaran yang nantinya dapat digunakan untuk membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar di SMPN 3 Sampung. Maka dari uraian di atas penulis menuangkannya ke dalam skripsi yang berjudul Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo Dengan Macromedia Flash. 2. Analisis Sistem Langkah awal dalam mendefinisikan masalah pembuatan sistem ini adalah menentukan masalah apa saja yang dihadapi dalam penyampaian informasi yang lama, yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan sistem multimedia. Dalam penyampaian informasi yang telah digunakan selama ini ditemukan masalah yaitu dengan menggunakan sistem yang lama pada penyampaian materi. Siswa kurang tertarik dan termotivasi untuk mengikuti penjelasan dari guru. Dengan menggunakan sistem multimedia diharapkan sebagai solusi yang baik untuk dapat menyelesaikan atau mengatasi masalah yang ada.

5 2.1 Analisis PIECES Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah sebagai berikut: 2.1.1 Analisis Kinerja (Performance) Penyampaian materi di SMP Negeri 3 Sampung saat ini untuk mata pelajaran seni budaya masih kurang efektif karena mata pelajaran ini hanya disampaikan satu kali dalam seminggu dan penyampaian nya yang pasif. Dengan peningkatan kinerja sistem dalam penyampaian informasi diharapkan mampu meningkatkan jumlah materi dan efektifitas yang diberikan kepada murid tiap kali pertemuan dengan waktu yang sama. 2.1.2 Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan hasil proses pengolahan data yang dilakukan oleh sebuah sistem informasi. Penyampaian informasi di SMP Negeri 3 Sampung sebenarnya sudah cukup baik, namun dalam penyampaian materi hanya mengandalkan buku LKS serta beberapa penjelasan dari Guru pengajar. Dirasakan siswa masih kurang jelas dalam menerima materi yang disampaikan. 2.1.3 Analisis Ekonomi (Economics) Analisis yang dilakukan pada penyampaian materi di SMP Negeri 3 Sampung masih kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada dana yang dikeluarkan untuk pembelian buku oleh karena itu pertimbangan waktu,energy dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal maka perlu dicarikan alternatif sistem informasi yang lebih murah,lebih cepat bagi siswa untuk menyerap materinya. 2.1.4 Analisis Kontrol (Control) Kontrol dari sistem penyampaian materi yang ada memang sudah cukup memadai, namun masih terlalu lemah. Karena metode penyampaiannya tersebut kadang kala menyebabkan keterlambatan penyampaian materi dan kejenuhan diantara siswa. 2.1.5 Efisiensi (Efficiency) Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumber daya yang ada tersebut digunakan dengan biaya minimal. Maka kegiatan mengajar di SMP Negeri 3 Sampung ini dapat dikatakan kurang efisien. Karena di SMP Negeri 3 Sampung ini sebenarnya memiliki

6 fasilitas atau sarana yang cukup memadai seperti ruang komputer, namun kurang dimanfaatkan. Seharusnya fasilitas yang ada ini dapat digunakan pada beberapa pelajaran yang lain dan tidak hanya untuk mata pelajaran TIK. 2.1.6 Pelayanan (Service) Dari aspek pelayanan penggunaan sistem penyampaian materi yang lama, masih perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa kurang tertarik dan fokus ketika materi disampaikan. Sehingga sistem yang baru dengan multimedia ini dapat dibuat lebih menarik dan jelas. Hal ini diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih mudah diingat, serta memperoleh pemahaman yang lebih baik. 1. Proses Penelitian 1.1 Perancangan 1.1.1 Merancang Konsep Suatu pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami. Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan memahami maksud materi yang disajikan 1.1.2 Merancang Isi Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini. Rancangan isi yang dimasukkan kedalam informasi yang disampaikan harus sesuai dengan konsep yang disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya Multimedia Interaktif. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke dalam beberapa menu.

7 Diagram Sesuai dengan struktur multimedia yang digunakan pada Multimedia Pembelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung yaitu struktur hierarki. Berikut adalah diagram alur dan penjelasannya. INTRO 2 A B C D A1 A2 A3 B1 B2 B3 B4 B1.1 B1.2 1 B4.1 B4.2 B3.1 B3.2 B3.3 B3.4 B2.1 B2.2 B2.3 B2.4

8 KETERANGAN : 1. Intro 2. Menu utama 3. SubMenu A. Materi Kelas XII : Mengenal Seni Budaya A1. Konsep Budaya A2. Konsep Seni A3. Visi dan Misi Seni Budaya B. Materi Kelas XII B1 : Seni Rupa Nusantara B1.1 : Pengertian Seni Rupa Nusantara B1.2 : Ragam Seni Budaya Nusantara B2 : Tari Tunggal B2.1 : Pengertian Tari Tunggal B2.2 : Perkembangan Tari B2.3 : Penggambaran Bentuk-Bentuk Tarian B2.4 : Jenis Tari Tunggal B3 : Musik Nusantara B3.1 : Sejarah Perkembangan Musik Indonesia B3.2 : Nasionalisme Dalam Musik B3.3 : Ragam Musik Nusantara B3.4 : Mengenal Komponis Indonesia B4 : Musik Ansambel B4.1 : Jenis Alat Musik B4.2 : Teknik Berlatih Memainkan Alat Musik C. About D. Keluar 1.1.3 Menulis Naskah Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan.

9 1.2 Merancang Grafik Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya. Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi : 3.2.1 Sketsa pada Intro 1 SENI BUDAYA SMPN 3 SAMPUNG PONOROGO 2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 3Masuk 4Keluar Gambar 3.1 Tampilan rancangan intro Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani 2. Logo Diknas Ponorogo 3. Tombol Masuk 4. Tombol Keluar

10 3.2.2 Sketsa Pada Menu Utama 1 SENI BUDAYA SMPN 3 SAMPUNG PONOROGO 2 SB Materi About 3 4 5 Gambar Keluar 6 Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani 2. Logo Diknas Ponorogo 3. Tombol SB (Seni Budaya) 4. Tombol Materi : Menuju ke link materi 5. Tombol Tentang 6. Tombol Keluar dari aplikasi

11 3.2.3 Sketsa Materi Seni Budaya SENI BUDAYA 1 2 SMPN 3 SAMPUNG PONOROGO Konsep Budaya Konsep Seni Visi & Misi 3 4 5 TEXT 7 Kembali 6 Gambar 3.3 Tampilan rancangan materi perbab Keterangan : 1. Logo Tut wuri handayani 2. Logo Diknas Ponorogo 3. Tombol Konsep Budaya 4. Tombol Konsep Seni 5. Tombol Visi & Misi 6. Tombol Kembali 7. Teks

12 2. Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yangmeliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Flash8 menjadi software final. 2.1 Uji Pemakai Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 22 orang. Kemudian untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Tabel Kuesioner Uji Pemakai Sangat Parameter kurang Usabilitas (mudah digunakan dan kurang Cukup Baik Sangat baik sederhana pengoperasiannya) dalam - - 20% 80% - Sederhana dan memikat - - 24% 72% 4% Kelengkapan dan kualitas bahan informasi - - 84% 16% 4% Kesesuaian materi dengan pembelajaran - 4% 64% 32% - Kedalaman materi - 4% 76% 8% - Kemudahan untuk dipahami - - 20% 72% 8% Audio (narasi, sound effect, backsound, music) - 4% 64% 20% - Visual (layout design, warna) - - 24% 72% 4% Media bergerak animasi (video) - - 16% 80% 4%

13 Dari aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar siswa. 2.2 Hasil Produksi 4.2.1 Ini adalah tampilan awal dari Multimedia Pembelajaran Seni Budaya 4.1 Gambar halaman intro Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Masuk dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Keluar

14 4.2.2 Tampilan menu utama 4.2 Gambar halaman Menu utama Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya : 1. Tombol Seni Budaya : untuk masuk ke halaman submenu Seni Budaya 2. Tombol Materi : untuk masuk ke halaman submenu Materi 3. Tombol About : untuk masuk ke profil sekolah 4. Tombol Keluar : ke menu awal

15 4.2.3 Tampilan halaman materi Seni Budaya 2.3 Gambar : Tampilan materi Seni Budaya Pada halaman ini terdapat tombol menu tentang Seni Budaya di antaranya : 1. Konsep Budaya : untuk masuk ke pengertian tentang Seni Budaya 2. Konsep Seni : untuk masuk ke materi tentang tujuan Seni Budaya 3. Visi Misi : untuk masuk ke materi Visi Misi Seni Budaya 4. Tombol Kembali : untuk kembali ke halaman sebelumnya.

16 4.2.4 Tampilan halaman submenu antar BAB 4.4 Gambar : Tampilan halaman submenu antar bab Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya : 1. Tombol Bab : tombol untuk masuk ke Submenu materi ( Terdapat 4 bab ) 2. Tombol Kembali : tombol kembali ke materi Seni Budaya

17 4.2.5 Ini adalah tampilan halaman materi Aspek Ragam Seni Budaya 2.4 Gambar : Tampilan halaman Menu Aspek Ragam Seni Budaya Nusantara Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu Aspek Ragam Seni Budaya Nusantara: 1. Tombol Aspek Ragam: Materi Aspek Ragam Seni Budaya Nusantara 2. Tombol Jenis Karya : Materi Jenis Karya Seni Budaya Nusantara 3. Tombol Bentuk Karya: Materi Bentuk Karya Seni Budaya Nusantara 4. Tombol Bahan dab Alat : Materi Bahan dab Alat Seni Budaya Nusantara 5. Tombol Teknik Pembuatan : Materi Teknik Pembuatan Seni Budaya Nusantara 6. Tombol Kembali : untuk kembali ke halaman sebelumnya Seni Budaya Nusantara

18 3. Kesimpulan Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka dapat diambil kesimpulan mengenai MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH, sebagai berikut : 1. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran Seni Budaya di sekolah, sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal. 2. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki. 3. Karena sistem ini baru maka memerlukan proses untuk bisa diterima oleh para siswa, dikarenakan mereka belum terbiasa akan penggunaan multimedia ini. 4. Berdasarkan hasil parameter, aplikasi multimedia pembelajaran tersebut dinilai baik oleh Guru dan Murid maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia tersebut layak sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton. 5.2 Saran Untuk memproduksi multimedia pembelajaran diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dengan penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar. 2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letakletak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.

19 DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta 2005. Unknown, D. 2011. Pengertian Seni (On-line), Crayonpedia. http://www.crayonpedia.org/mw/pengertian_seni_,_cabang-cabang_seni,_unsurunsur_seni,_sifat_dasar_seni_secara_umum_7.1. 12 Desember 2011. File.pdf. 2011. Modul Pengertian Seni (On-line), Guruvalah. http://guruvalah.20m.com/modul1_pengertian_kebudayaan_seni.pdf. 17 Desember 2011. Hendratman, Hendi, Computer Graphic Design. Penerbit Informatika, Bandung, 2006. Agus, B. 2011. Memasukkan video foemat flv (On-line), Blogspot. http://agusblogsite.blogspot.com/2011/03/cara-memasukkan-video-format-flv.html. 28 Desember 2011.