BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang mendunia berpengaruh

I. PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) informasi pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Pengembangan E-modul Fisika Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Gerak Melingkar Untuk SMA/MA Kelas X.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

I. PENDAHULUAN. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual,

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PDF PADA MATERI SISTEM INDERA UNTUK SISWA KELAS XI SMA. Oleh: Linda Novitasari NIM. A1C ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irwandani, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa (membaca, menulis, ceramah dan mengerjakan soal). Menurut Komala

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

Pengembangan Modul Elektronik Dengan Pendekatan Saintifik Pokok Bahasan Hukum Termodinamika Untuk SMA/MA Kelas XI

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia, memiliki peranan penting guna meningkatkan kualitas

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. belajar ini dapat dikelola dalam beberapa cara, salah satunya adalah dengan

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan ini membuat sumber belajar terutama buku teks pelajaran dapat ditampilkan dengan menggunakan peralatan elektronik dengan tata letak dan perwajahan yang sama dengan buku cetak. Salah satu sumber belajar yang dapat dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi adalah buku elektronik (ebook). Ebook merupakan sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronik melalui komputer. Buku elektronik (ebook) dapat memuat informasi yang sama seperti buku konvensional dan dapat disimpan di CD, flash disk, atau komputer (Sitepu.2012), sehingga tidak menggunakan banyak tempat dan membawanya lebih mudah dari pada buku teks biasa. Pemerintah melalui Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) telah menyediakan ebook yang disebut Buku Sekolah Elektronik (BSE). Ebook yang dikeluarkan pada halaman resmi Kemendikbud berupa buku teks dan gambar yang dikemas dalam bentuk Portable Document Format (PDF). Ebook atau BSE ini terkesan hanya memindahkan buku cetak kedalam bentuk Digital tidak ada umpan balik yang menjadikan BSE lebih interaktif. Kurikulum yang digunakan pada BSE untuk kelas X masih menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), sedangkan Kurikulum yang berlaku saat ini adalah Kurikulum 2013. 1

2 Pembelajaran yang menggunakan media komputer sudah tersedia, namun hanya sebatas PPT, yang materinya diambil dari buku teks dan gambar diam sehingga kurang bisa menciptakan suasana belajar yang lebih berpusat pada siswa. Hal ini didukung oleh hasil wawancara dengan salah satu guru di SMAN 2 Kota Jambi, yang menunjukkan bahwa penggunaan komputer sebagai media pembelajaran hanya sebatas PPT dan buku teks pelajaran, guru juga mengaku jarang sekali menggunakan media animasi dan video, dan jarang melakukan percobaan. Observasi dan wawancara peneliti dengan 19 siswa kelas X MIA SMAN 2 Kota Jambi, diperoleh 80% (15 siswa) memilik komputer/laptop di rumah selebihnya 20% (4 siswa) tidak memiliki komputer/laptop. Sebanyak 78,9% siswa juga mengalami kesulitan untuk mempelajari materi gerak harmonik karena sumber belajar yang masih minim, media dan sumber belajar yang tidak bervariasi ataupun kurang menarik, sehingga perlu adanya perbaikan terhadap sumber belajar siswa baik di rumah dan di sekolah. Selanjutnya, siswa juga mengaku tidak pernah menggunakan buku elektronik (ebook) dalam pembelajaran Fisika. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan 94,7% siswa setuju terhadap pengembangan ebook sebagai sumber belajar Fisika. Berdasarkan analisis kebutuhan media dan karakteristik siswa, memungkinkan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berupa ebook Fisika SMA/MA. Pembuatan ebook dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak/software yang bersifat open source, perangkat lunak tersebut adalah Kvisoft Flipbook Marker yang merupakan perangkat lunak/software untuk membuat tampilan

3 buku atau bahan ajar lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook. Perangkat lunak Kvisoft Flipbook Marker dapat diunduh secara bebas atau gratis melalui akses internet. Aplikasi Kvisoft Flopbook maker dapat dioperasikan dengan penggunaan tanpa pengetahuan atau keterampilan pemrograman Flash / HTML. Karena fungsi dari software ini yang dapat membuat animasi variatif serta penggunaannya yang tidak perlu menggunakan keterampilan khusus, maka software ini cocok dimanfaatkan oleh para guru untuk membuat bahan ajar multimedia seperti pada materi Fisika di SMA. Penelitian terdahulu yang pernah dilakukan oleh Widodo (2012) dalam penelitiannya ebook yang dikembangkan dinilai memiliki kreativitas yang baik dan layak digunakan sebagai buku sumber dalam pembelajaran sains di SMP. Selanjutnya, Ramdania (2013) dalam penelitiannya menyatakan dengan menggunakan Software Kvisoft Flipbook Maker tampilan hasil media akan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menjadi rujukan bagi peneliti untuk mengembangkan ebook Fisika yang lebih variatif dengan menggunakan software Kvisoft Flipbook Maker dan aplikasi-aplikasi pendukung lainnya seperti : Macromedia Flash 8, Powtoon, Ispiring Quizmaker. Setelah mendesain pengembangan ebook, penting pula untuk mengetahui persepsi siswa mengenai pengembangan ebook, agar bisa diketahui kelemahan dan kelebihan ebook Fisika interaktif. Selanjutnya dievaluasi guna mencapai hasil

4 pembelajaran yang optimal. Sesuai dengan latar belakang yang penulis uraikan, penulis bermaksud melakukan penelitian pengembangan ebook Fisika yang berjudul PENGEMBANGAN EBOOK FISIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE KVISOFT FLIPBOOK MAKER PADA MATERI GERAK HARMONIK SEDERHANA. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: a. Bagaimana produk akhir hasil dari pengembangan Buku Elektronik (Ebook) Fisika menggunakan software Kvisoft Flipbook Maker Pada materi Gerak Harmonik Sederhana? b. Bagaimana persepsi siswa terhadap pengembangan ebook Fisika sebagai sumber belajar Fisika Kelas X pada materi Gerak Harmonik Sederhana? 1.3.Tujuan Pengembangan Setelah mengetahui rumusan masalah diatas, maka tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan produk berupa Buku Elektronik (Ebook) sebagai sumber belajar Fisika pada materi Gerak Harmonik Sederhana kelas X (sepuluh) perminatan Ilmu Pengetahuan Alam sesuai dengan silabus kurikulum 2013 revisi tahun 2016. 2. Mengetahui persepsi siswa terhadap produk pengembangan ebook sebagai sumber belajar Fisika pada materi Gerak Harmonik Sederhana. 1.4.Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Adapun spesifikasi produk yang diharapkan yaitu: 1. Format program :.pdf,.swf,.exe

5 2. Produk yang dihasilkan berupa buku elektronik (Ebook) Fisika Interaktif yang didalamnya terdapat kegiatan-kegiatan belajar siswa yang menarik, contoh soal pemecahan masalah, latihan, rangkuman, dan uji kompetensi. 3. Soal Uji kompetensi yang terdapat dalam ebook ini bervariasi, yang langsung dapat dievaluasi setelah siswa mengerjakan soal-soal tersebut. 4. Sumber belajar yang dihasilkan dalam bentuk teks, gambar, audio, video, dan animasi untuk menunjang siswa dalam melakukan percobaan. 5. Produk yang dihasilkan dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran disekolah ataupun dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar mandiri dirumah. 6. Tingkat pengguna media : Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) kelas X (sepuluh) perminatan Ilmu Pengetahuan Alam sesuai dengan silabus kurikulum 2013 revisi tahun 2016. 1.5. Pentingnya Pengembangan Adapun pentingnya pengembangan penelitian ini adalah : 1. Dibutuhkan sumber belajar Fisika yang interaktif guna menarik minat belajar siswa yang sesuai dengan kurikulum 2013 revisi tahun 2016. 2. Dibutuhkan media dengan visualisai yang dapat mempermudah guru dalam menjelaskan konsep Fisika materi gerak harmonik sederhana. 3. Sebagai motivasi untuk menggunakan ebook sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan. 4. Agar mempermudah siswa/i dalam memahami konsep getaran harmonik sederhana.

6 1.6. Batasan Pengembangan Agar penelitian ini lebih berfokus dan tidak terlalu meluas pembahasannya, maka penulis memberikan batasan pengembangan. Adapun batasan pengembangan yang dibahas adalah : 1. Materi Fisika yang dibuat pada ebook ini khusus pada materi getaran harmonik sederhana kelas X (sepuluh) perminatan Ilmu Pengetahuan Alam sesuai dengan silabus kurikulum 2013 revisi tahun 2016. 2. Responden dalam penelitian ini adalah siswa/siswa kelas XI MIA1 SMAN 2 KOTA JAMBI. 1.7. Defenisi Istilah Untuk menghindari kesalahan penafsiran istilah dalam penelitian ini, maka penulis mencantumkan definisi operasional adalah sebagai berikut : Ebook : Sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronik melalui komputer dan merupakan representasi elektronik dari sebuah buku. Multimedia Interaktif : Alat yang dapat menciftakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Adobe Acrobat : Sebuah program yang dirancang untuk melihat, membuat, memanipulasi dan mengatur file dalam bentuk Adobe Portable Document Format (PDF). Kvisoft Flipbook Maker : Perangkat lunak yang mudah digunakan untuk membuat tampilan buku digital 3D yang bisa dibolak-balik.

Macromedia Flash 8 : Perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat 7 animasi, video, gambar vektor atau aplikasi yang dihasilkan bitmap, dan multimedia interaktif. Persepsi : Pengalaman tentang objek, peristiwa yang menyangkut masuknya pesan atau informasi dan menafsirkan pesan. Dapat juga diartikan sebagai tanggapan terhadap suatu rangsangan atau permasalahan.