Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

Abstract. Joko Kuswanto Dosen Prodi Teknologi Pendidikan FKIP UNBARA OKU Sumatera Sealatan

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

APLIKASI PANDUAN PENDIDIKAN GROUNDSTAFF PENERBANGAN PADA LEMBAGA PENDIDIKAN STAFF PENERBANGAN& PRAMUGARI (PSPP) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA PADA MATERI KOLOID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MODEL ENE PADA MATERI BANGUN DATAR SMP

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

PENERAPAN MEDIA E-BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN TKJ SMK NEGERI 4 PONTIANAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK DAN MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PENGARUH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH FISIKA TEKNIK UNTUK MAHASISWA TEKNIK MESIN UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi

2. METODE PENGUMPULAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

E-journal Prodi Edisi 1

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA - BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan.

Transkripsi:

Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 15 Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI Joko Kuswanto 1, Ferri Radiansah 2 Dosen Tetap Prodi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja Alamat: Jl. Ki Ratu Penghulu No. 02301 Karang Sari Telp. (0735) 326122 Fax. 321822 Baturaja - 32113 OKU Sumatera Selatan; e-mail: ko.8515@gmail.com Abstract The use of instructional media is an inseparable part and is an integration of learning methods used. One example of learning media that can be concretized by utilizing technological developments in the field of education is an android-based learning media. This study aims to develop android-based learning media on the subjects of Network Operating System class XI. The research method used is research development with stages of designing, production, evaluation, and analyzing data by percentage. The results of this study indicate that the android-based learning media developed on the subjects of Network Operating System class XI is feasible for use in learning by teachers and students. Based on several stages of trial, the learning media is categorized valid with the level of feasibility of 82% with good criteria. This research is expected to be a medium of learning on the subjects of Network Operating System Class XI and can be useful for teachers, students, and advanced researchers. Keywords: Andorid, Learning Media, Development, Network Operating System Intisari Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Salah satu contoh media pembelajaran yang bisa dikongkritkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan tahapan perancangan, produksi, evaluasi, dan menganalisis data dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa. Berdasarkan beberapa tahapan uji coba, media pembelajaran dikategorikan valid dengan tingkat kelayakan sebesar 82% dengan kriteria baik. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI dan dapat bermanfaat bagi guru, siswa, dan peneliti lanjutan. Kata Kunci: Andorid, Media Pembelajaran, Pengembangan, Sistem Operasi Jaringan I. PENDAHULUAN Belajar merupakan suatu proses yang terjadi pada setiap diri orang dari sejak ia lahir sampai akhir hayatnya. Proses belajar dapat terjadi kapan dan dimana saja. Ini bisa dibuktikan dengan berubahnya tingkah laku seseorang yang bisa terjadi pada tingkatan pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dibutuhkan guru yang kreatif. Ada banyak cara menjadi guru yang kreatif dalam proses pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan media pembelajaran dalam proses belajar. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Kedudukan media pembelajaran memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran, bahan belajar yang abstrak bisa di kongkritkan dalam pembelajaran. Dengan penggunaan media dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Dengan adanya media pembelajaran akan membuat proses pembelajaran lebih menarik, misalnya dari segi tampilan yang dikombinasikan dengan beberapa gambar ataupun animasi. Kemenarikan tampilan fisik sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media maka siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa (Resiani: 2015). Keindahan, kemenarikan dan adanya interaktivitas dalam suatu Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran... ISSN 1858-2680

16 Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 media pembelajaran merupakan sarana agar peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan peserta didik dapat termotivasi dan mempermudah dalam menerima materi pelajaran (Fanny: 2013). Salah satu contoh media pembelajaran yang bisa dikongkritkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis android. Pengembangan media pembelajaran tersebut berdasar beberapa pertimbangan: a) dapat dijadikan media belajar mandiri bagi peserta didik baik disekolah maupun diluar sekolah, b) dapat digunakan oleh pendidik sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian yang akan dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas XI serta sesuai dengan kurikulum dan silabus yang berlaku, sehingga dapat bermanfaat secara teoretis maupun praktis. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Umar (2013 : 8), menyampaikan bahwa media pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran di sekolah. B. Manfaat Media Pembelajaran Manfaat media pembelajaran menurut Suryani & Agung (2012 : 156), adalah sebagai berikut : 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata-katanya, tetapi tidak tahu maksudnya). 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu daya indra. 3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah. C. Android Menurut Satyaputra & Aritonang (2016: 2), andorid adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara peranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna dapat berintraksi dengan devicenya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. Sedangkan menurut Nazrudin Safaat H dalam M. Ichwan, Fifin Hakiky (2011: 15), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Selanjutnya Murtiwiyati & Glenn Lauren (2013 : 2), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. D. Sistem Operasi Jaringan Menurut Hariyanto dalam Ade Andri Hendriadi, Nono Heryana (2014 : 2), Sistem Operasi adalah sekumpulan rutin perangkat lunak yang berada diantara program aplikasi dan perangkat keras. Semua perangkat lunak berjalan dibawah kendali sistem operasi, mengakses perangkat keras lewat sistem operasi, dan mengikuti aturan-aturan yang dijalankan oleh sistem operasi. Menurut Yani (2008 : 2), jaringan komputer (computer network) dapat diartikan sebagai dua atau ISSN 1858-2680 Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran...

Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 17 lebih komputer yang dihubungkan dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi, melalui media atau transmisi atau media komunikasi hingga dapat saling berbagi data, aplikasi, dan berbagi perakngkat keras. I. METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan (research and development) berorientasi pada pengembangan produk media pembelajaran (Rusdewanti: 2014). Pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan metode prosedural (Putra: 2011). Metode yang dilakukan dengan tahapan prosedur pengembangan yaitu (Suryani: 2014): (1) analisis kebutuhan berupa pengumpulan informasi yang berkaitan dengan pengembangan, standar kompetensi, kompetensi dasar, buku yang digunakan; (2) desain pembelajaran berupa analisis dan penetapan standar kompetensi; mengembangkan dan memilih materi pelajaran, membuat rancangan produk; (3) produksi/pengembangan media berupa pengumpulan, memasukkan dan menggabungkan bahan-bahan seperti materi, gambar, animasi, foto, audio, dan lainlain yang sesuai dengan materi yang akan digunakan serta mengetes untuk memastikan apakah pembuatan multimedia sesuai dengan desain yang telah direncakan; dan evaluasi yang berupa uji coba produk yang meliputi 2 tahap, yaitu tahap pertama dilakukan kepada ahli (ahli media ahli desain dan ahli materi), dan tahap kedua dilakukan melalui uji coba satu-satu, kelompok kecil dan uji coba lapangan/kelompok besar (Triyanti: 2015) pembelajaran ini, peneliti melalui beberapa tahap prosedur kerja, yaitu menganalisis dan mengorganisasi materi, merancang desain dan mengaplikasikan kedalam bentuk media pembelajaran berbasis android. Hasil akhir dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis android yang digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi terdiri dari halaman-halaman yang saling terhubung menggunakan tombol-tombol. Gambar 1. Tampilan Utama Halaman utama berisi beberapa tombol yang berfungsi untuk mengakses halaman yang diinginkan. Tombol-tombol yang berada di halaman utama tersebut antara lain tombol Kompetensi, Materi, Video, Evaluasi, Pustaka dan Profil. Halaman kompetensi berisi informasi mengenai, standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran. Isi dari SK, KD, dalam media ini disesuaikan dengan silabus pembelajaran Sistem Operasi Jaringan yang ada disekolah. II. PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran berbasis android. Dalam menghasilkan produk media Gambar 2. Tampilan Kompetensi Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran... ISSN 1858-2680

18 Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 Awal tampilan halaman video terdapat dua tombol video yang menghubungkan ke video yang akan dituju. Halaman evaluasi berisi soal-soal yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa melalui produk media pembelajaran. Sebelum masuk ke evaluasi akan ditampilkan petunjuk mengerjakan soal. Gambar 3. Tampilan Menu Materi Halaman menu materi ini merupakan sub menu dari halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol-tombol untuk menghubungkan ke materimateri berdasarkan kompetensi dasar. Adapun dalam halaman materi di setiap kompetensi dasar terdapat menu untuk menghubungkan ke materi. Jika salah satu menu materi di klik atau di pilih sesuai Standar Kompetensi yang ingin dipelajari, maka akan ditampilkan halaman materi berdasarkan Kompetensi Dasar untuk memudahkan pengguna dalam mengakses materi pelajaran. Tampilannya sebagai berikut. Gambar 6. Tampilan Petunjuk Mengerjakan Soal Halaman evaluasi berisi soal-soal yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa melalui produk media pembelajaran. Gambar 7. Tampilan Evaluasi Gambar 4. Tampilan Halaman Materi Sesuai KD Gambar 5. Tampilan Halaman Video Gambar 8. Tampilan Hasil Evaluasi Halaman hasil evaluasi akan ditampilkan setelah soal telah selesai dijawab/dikerjakan. Perolehan skor ISSN 1858-2680 Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran...

Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 19 atas pengerjaan soal evaluasi akan terlihat setelah soal terakhir selesai dijawab. Gambar 9. Tampilan Halaman Pustaka Pada tampilan halam ini berisikan sumber pustaka materi yang dikemas didalam media pembelajaran ini. Halaman konfirmasi keluar ini akan muncul jika mengklik tombol keluar yang ada di setiap halaman menu media pembelajaran berbasis android. Gambar 10. Tampilan Halaman Konfirmasi Keluar Jika pengguna memilih tombol Ya maka akan keluar dari media pembelajaran berbasis Android. Namun jika pengguna memilih tombol Tidak maka akan kembali ke halaman menu utama. B. Pembahasan Media pembelajaran ini dibuat sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI. Media pembelajaran ini sudah melalui tahap validasi oleh ahli, yaitu ahli media, ahli desain, dan ahli materi sebelum akhirnya dilakukan uji coba kelapangan yaitu uji coba perorangan, uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Data hasil uji coba produk media pembelajaran ini adalah: a) hasil uji coba ahli media, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 83% dengan predikat baik, b) hasil uji coba ahli desain, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 80 % dengan predikat baik, c) hasil uji coba ahli materi, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 84 % dengan predikat baik, d) hasil uji coba skala perorangan, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 85 % dengan predikat baik, e) hasil uji coba skala kecil, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 85 % dengan predikat baik, f) hasil uji coba skala besar, diperoleh rata-rata persentase secara keseluruhan dari angket pengujian sebesar 82 % dengan predikat baik. Berdasarkan data hasil uji coba yang diperoleh maka media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI dapat dikatakan layak untuk diterapkan di sekolah. Media pembelajaran berbasis android ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari media pembelajaran berbasis android ini adalah sebagai berikut : 1. Mudah digunakan, menarik, dan simpel 2. Belajar bisa dimana saja 3. Belajar secara offline atau tidak terhubung ke internet Namun selain mempunyai beberapa kelebihan, produk ini juga mempunyai kekurangan. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu, dana, dan kemampuan peneliti. Adapun kekurangannya yaitu : 1. Butuh handphone android dengan spesifikasi yang cukup tinggi dengan standar minimal RAM 1 GB dan memori internal 4 GB agar program media pembelajaran tersebut bisa berjalan dengan lancar. 2. Produk hanya membahas materi mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan di kelas XI Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran... ISSN 1858-2680

20 Jurnal Media Infotama Vol. 14 No. 1, Februari 2018 III. PENUTUP Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI. Keseluruhan produk media pembelajaran terdiri dari teks, gambar, animasi dan suara, sehingga sangat menarik dan interaktif untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran berbasis android ini telah dilakukan tahap validasi ahli, yaitu ahli media, ahli desain, dan ahli materi yang memperoleh kriteria kelayakan baik. Kemudian uji coba yang dilakukan pada siswa dengan skala perorangan memperoleh kriteria kelayakan baik, uji coba skala kecil memperoleh kriteria kelayakan baik, dan uji coba skala besar memperoleh kriteria kelayakan baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android ini memiliki tingkat kelayakan dan kemenarikan produk pada kriteria baik, hal ini dibuktikan dengan hasil pengumpulan data melalui angket terdapat rata-rata persentase butir intstrumen dalam kriteria baik. Berdasarkan data hasil yang diperoleh maka media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI dapat dikatakan layak untuk diterapkan di sekolah. Aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika. Vol 2 (No 2), 13-21. [5] Murtiwiyati & Glenn Lauren. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi. Vol 12 (No 2), 2. http://ejournal.jakstik.ac.id/index.php/komputasi. [6] Resiani, Ni Kadek, Anak Agung Gede Agung, I Nyoman Jampel. (2015). Pengembangan Game edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Semester Genap di SMP N 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. e-journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan, Vol: 3 No: 1. [7] Rusdewanti, Panca Putri, Abdul Gafur. (2014). Pengembangan media Pembelajaran Interaktif Seni Musik untuk Siswa SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Volume 1 - Nomor 2. [8] Putra, Nusa. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers. [9] Satyaputra, Alfa & Maulina Eva Aritonang. (2016). Let s Build Your Android Apps With Android Studio. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. [10] Suryani, Nunuk & Agung, Leo. (2012). Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta : Ombak (Anggota IKAPI) [11] Triyanti, Merti. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI. Jurnal BIOEDUKATIKA, Vol. 3 No. 2 Desember 2015. [12] Umar. (2013). Media Pendidikan. Jurnal Tarbawiyah. Vol 10 (No 2), 8. http://moraref.or.id/browse/index/549. [13] Yani, Ahmad. (2008). Panduan Menjadi Teknisi Jaringan Komputer. Jakarta Selatan : PT Kawan Pustaka. DAFTAR PUSTAKA [1] Andri Hendriadi & Nono Heryana. (2014). Pengembangan Sistem Operasi Berbasis Open Source Dalam Pemilihan Paket Distribusi Untuk Menunjang Kegiatan Akademik Dilingkungan Unsika. Jurnal Ilmiah Solusi. Vol 1 (No 2), 1-9. http://journal.unsika.ac.id/index.php/solusi/issue/archive [2] Fanny, Arif Mahya, Siti Partini Suardiman. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia, Vol: I No. 1. [3] Suryani, Lili, Ishartiwi. (2014). Pengembangan Game edukasi Bahasa Arab Untuk Mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Volume 1 - Nomor 1. [4] M. Ichwan & Fifin Hakiky. (2011). Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (Api) Pada ISSN 1858-2680 Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran...