Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

TERAPAN POHON BINER 1

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

BAB II LANDASAN TEORI

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Implementasi Graf berarah dalam Topologi Jaringan di Perusahaan Distributor

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Aplikasi Graf pada Deskripsi Sistem Lokalisasi Robot Humanoid dengan Metode Monte Carlo Localization dan K Means Clustering

Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Transkripsi:

Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam Ghazwan Sihamudin Muhammad - 1351305 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 0132, Indonesia 1351305@stei.itb.ac.id Abstract Banyak sekali masalah yang berkaitan dengan bencana alam. Kehilangan dan kerusakan menjadi salah satunya. Informasi masa lampau dan perkiraan untuk masa depan menjadi salah satu pegangan dalam persiapan mitigasi bencana. Makalah ini membahas tentang penggunaan graf dan pohon dalam pengembangan sistem manajemen bencana alam. Pembahasan pengembangan dimulai dari pemetaan konsep bencana alam dan pemanfaatan data bencana alam. Keywords disaster management, ontology, information system, data visualization, discrete mathematics application. I. PENDAHULUAN Sistem komputer saat ini sudah menyebar dan meresap ke berbagai lapisan masyarakat. Salah satu tujuan dari teknologi masa kini adalah agar setiap pengguna bisa mendapatkan layanan setiap saat dan di mana saja. Teknologi saat ini sudah mampu untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan alat-alat yang relatif kecil seperti smart phone dan wireless sensor. Selama beberapa tahun ke belakang, ada cukup banyak penelitian yang fokus dalam pembuatan sebuah sistem informasi untuk manajemen krisis bencana. Dalam sebuah sistem informasi dibutuhkan sebuah alat untuk mendeskripsikan hubungan antar informasi dalam sebuah sistem. Ontologi juga membantu untuk menggambarkan keheterogenan semantik. Tujuan utama digunakannya semantik adalah untuk menghilangi ataupun mengurangi ketidakjelasan konseptual dan terminologi. II. LANDASAN TEORI A. Graf Salah satu hal yang dibahas dalam matematika diskrit adalah graf. Graf digunakan untuk merepresentasikan hubungan yang ada antara satu objek diskrit dengan objek diskrit lainnya. Graf direpresentasikan dengan menyatakan objek sebagai lingkaran atau titik, dan hubungan antar objek dengan garis. Graf dapat didefinisikan sebagai sebuah pasangan himpunan dari himpunan tidak kosong dari simpul (V / Vertex) dan himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul (E / Edge). Penulisan untuk graf G dapat disingkat dengan notasi G = (V,E) 1 1 1 2 3 e 1 e e2 2 3 e 5 e 6 e 7 Gambar 1. Contoh Graf Berdasarkan ada atau tidaknya gelang atau sisi ganda sebuah graf, maka graf dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu graf sederhana dan graf tak-sederhana. Sebuah graf dikatakan memiliki sisi ganda jika ada satu pasang simpul yang dihubungkan oleh lebih dari satu sisi. Sedangkan graf dikatakan memiliki gelang jika ada sebuah sisi yang menghubungkan sebuah simpul dengan dirinya sendiri (membentuk cincin). Graf sederhana adalah graf yang tidak memiliki gelang maupun sisi ganda. Sedangkan graf tak-sederhana adalah graf yang memiliki sisi ganda ataupun gelang. Sedangkan berdasarkan ada atau tidaknya arah pada sisi sebuah graf, maka graf dapat dibedakan menjadi graf berarah dan graf tak-berarah. Graf berarah adalah graf yang sisinya memiliki arah, ditunjukkan dengan adanya anak panah pada sisi graf. Misalkan ada dua buah simpul. Kedua simpul tersebut dihubungkan oleh sebuah sisi yang berasal dari simpul pertama menuju simpul kedua. Graf tersebut hanya terhubung dari simpul kesatu ke simpul kedua, tetapi tidak sebaliknya. Dalam graf berarah, sisi biasa disebut juga sebagai busur. Sedangkan graf tak-berarah adalah graf yang sisinya tidak memiliki arah. Dua buah simpul yang dihubungkan dengan sebuah sisi tetap dapat dikatakan terhubung tanpa memerhatikan arah dari sisinya. Dalam teori graf terdapat beberapa terminologi dasar sebagai berikut: 1. Bertetangga atau adjacent Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika kedua simpul tersebut dihubungkan secara langsung oleh sebuah sisi. 2. Bersisian atau incident Untuk sembarang sisi e = (vj, vk), sisi e dikatakan bersisian dengan simpul vj dan vk. 3. Simpul terpencil Sebuah simpul dikatakan terpencil jika simpul tersebut tidak memiliki tetangga.. Graf Kosong Graf kosong atau disebut juga Null Graph atau Empty Graph merupakan graf yang tidak memiliki sisi (himpunan 2 e 1 e2 e 8 e 6 5 e 7 e

sisinya adalah himpunan kosong). 5. Derajat Derajat sebuah simpul pada sebuah graf merupakan banyak sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. 6. Lintasan Lintasan pada graf adalah kumpulan simpul dan sisi yang berselang seling sehingga membentuk jalur dari simpul ke simpul. 7. Sirkuit Sirkuit adalah lintasan yang dimulai dari sebuah simpul dan berakhir di simpul yang sama. 8. Terhubung Sebuah graf dikatakan graf terhubung jika setiap kombinasi dua simpul dalam himpunan simpul memiliki lintasan sehingga setiap simpul dapat dicapai dari simpul yang lainnya. 9. Upagraf atau subgraph Upagraf merupakan himpunan simpul dan sisi yang merupakan himpunan bagian dari sebuah graf. Himpunan simpul pada upagraf tidak boleh kosong sedangkan himpunan sisi boleh kosong, sisi pada upagraf harus merupakan penghubung antara dua simpul pada himpunan simpul upagraf. B. Pohon Pohon adalah graf khusus yang memiliki sifat-sifat seperti tidak berarah dan tidak membentuk sirkuit. Berbeda dengan graf yang bisa berarah, memiliki cincin, dan memiliki bobot, pohon termasuk ke dalam kategori graf sederhana yang tidak memiliki tiga aspek di atas. Aspek tersebut yang membuat pohon memiliki banyak keunggulan, yaitu sangat mudah diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan berbagai kasus yang ada di dalamnya dan juga mudah untuk divisualisasikan. h e i b j Gambar 2. Contoh Pohon Dalam teori pohon terdapat beberapa terminologi dasar sebagai berikut: 1. Akar Akar merupakan simpul teratas dari sebuah pohon. 2. Daun Daun merupakan simpul yang tidak memiliki percabangan ke bawah (anak). 3. Simpul Dalam adalah semua simpul pada pohon yang bukan merupakan akar dan bukan merupakan daun.. Cabang adalah jalur yang menghubungkan akar dengan daun 5. Simpul orang tua atau parent. f a c l g k m d Simpul v1 dikatakan parent dari v2 jika v1 terhubung secara langsung dengan v2 dan v1 memiliki aras lebih besar satu daripada v2 6. Simpul anak atau Child Simpul v1 dikatakan anak dari simpul v2 jika simpul v2 merupakan parent dari simpul v1. 7. Simpul bersaudara Dua atau lebih simpul dikatakan bersaudara apabila simpul-simpul tersebut memiliki parent yang sama. 8. Ancestor Ancestor dari sebuah simpul A merupakan setiap simpul yang merupakan jalur dari simpul A menuju akar (termasuk akar tetapi tidak termasuk simpul A sendiri). 9. Upapohon atau Subtree Upapohon adalah pohon yang akarnya merupakan salah satu cabang dari sebuah pohon. 10. Derajat atau Degree Derajat adalah jumlah upapohon atau jumlah anak dari sebuah simpul. 11. Aras atau Level Aras adalah jumlah sisi yang menghubungkannya dengan akar. 12. Tinggi / Kedalaman atau Depth Tinggi / kedalaman adalah aras maksimum dari sebuah pohon. Ada tiga jenis pohon yang berperan penting dalam pembahasan di dalam makalah ini yaitu: 1. Pohon berakar (rooted tree) Pohon berakar adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Namun, sebagai perjanjian tanda panah pada sisi dapat dibuang. Sehingga akar pada pohon akan selalu dimulai dari yang paling simpul yang paling atas, dan mempunyai lintasan yang selalu bermulai dari atas ke bawah. 2. Pohon n-ary Pohon n-ary adalah pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n buah anak. Sebuah pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh (full) jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat n anak. 3. Pohon keputusan Pohon keputusan adalah pemetaan mengenai alternatif pemecahan masalah dari sebuah kasus. Pohon keputusan juga akan menunjukkan faktorfaktor probabilitas yang kemudian akan mempengaruhi alternatif-alternatif keputusan tersebut dan estimasi hasil akhir sebagai akibat dari alternatif-alternatif keputusan yang ada. C. Ontologi Ontologi merupakan sebuah uraian formal yang menjelaskan tentang konsep dalam sebuah domain tertentu, properti dari masing-masing konsep yang menjelaskan fitur dan atribut dari tiap konsep, dan batasan dari konsep. Sebuah ontologi bersama dengan berbagai objek dalam domain dari sebuah konsep membentuk sebuah knowledge base. Secara umum ontologi terbentuk oleh hal yaitu konsep, hubungan, objek, dan aksiom.

III. PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM ONTOLOGI KRISIS BENCANA ALAM merupakan data latitude, longitude, dan altitude dari lokasi kejadian bencana. Alamat yang dimaksud merupakan data yang terdiri dari Provinsi, Kota, Kabupaten, dan Alamat Jalan. 3. Data When Data When merupakan data-data yang menjelaskan waktu kejadian bencana alam. Kelas utama dari data When adalah Waktu yang kemudian diturunkan menjadi instance Period dan Durasi. Period berupa data tahun, bulan, hari, jam, dan menit. Durasi berupa data lamanya bencana alam berlangsung Gambar 3. Peta konsep bencana alam http://www.macs.hw.ac.uk/~yjc32/project/ref-ontology/ref- ontology%20examples/disaster%20ontology/disaster-map-fiore3- cmap.jpg A. Data Bencana Alam Data-data yang berkaitan dengan bencana sangatlah banyak. Berdasarkan isi datanya, dibagi menjadi kelompok, yaitu data terkait 3W + 1H (What, Where, When, How) dengan kelas utama Bencana. Kelas Bencana ini kemudian diturunkan menjadi empat kelas 3W + 1H, yaitu kelas Bencana Alam, Waktu, Tempat, dan Dampak. 1. Data What Data What merupakan data-data yang menjelaskan tentang bencana alam yang terjadi. Kelas utama dari data What ini adalah kelas Bencana Alam, yang kemudian diturunkan menjadi instance sesuai dengan bencana alam yang ada. Jenis bencana alam yang dimasukkan adalah Badai, Banjir, Hujan Besar, Longsor, Gempa Bumi, Tsunami, Letusan Gunung Berapi, Kebakaran Hutan, Kekeringan, Panas Ekstrim. Bencana alam yang terjadi bisa saja merupakan akibat dari terjadinya bencana alam yang lain. Seperti adanya bencana panas ekstrim bisa menyebabkan terjadinya bencana kekeringan atau kebakaran hutan. Sehingga untuk beberapa bencana, diberi sisi yang menggambarkan hubungan sebab akibat bencana antara bencana yang satu dengan yang lainnya. 2. Data Where Data Where merupakan data-data yang menjelaskan tentang lokasi kejadian bencana alam. Kelas utama dari data Where adalah Lokasi, yang kemudian diturunkan menjadi Koordinat dan Alamat. Koordinat yang dimaksud. Data How Data How merupakan data-data yang menjelaskan dampak / akibat dari terjadinya bencana alam. Kelas utama dari data How adalah Dampak yang dibagi lagi menjadi tiga kelas, Ukuran, Akibat, dan Terlibat. Kelas Ukuran kemudian diturunkan menjadi beberapa instance data yang menggambarkan ukuran dari bencana. Beberapa instance yang dimasukkan adalah Skala Richter, Skala Safir Simpson, Volume Banjir, Kecepatan Aliran Air, dll. Kelas Akibat diturunkan menjadi beberapa instance data yang menggambarkan dampak / akibat dari bencana. Beberapa instance yang dimasukkan adalah Jumlah Korban Jiwa, Jumlah Korban Hilang, Jumlah Terluka, Jumlah Infrastruktur Terendam, Jumlah Infrastruktur Runtuh, dll. Kelas Terlibat diturunkan menjadi beberapa instance data yang menggambarkan pihak / hal yang secara langsung terkena dampak air bencana alam. Beberapa instance yang dimasukkan adalah Manusia, Infrastruktur, Ekonomi, Lingkungan, Daerah Sekitar dan Langkah Mitigasi. Ditambahkan sisi yang menghubungkan beberapa instance pada kelas Akibat dengan beberapa instance pada kelas Terlibat. Sisi tersebut menggambarkan dampak apa yang mengenai siapa / apa. B. Penggunaan Data Bencana Alam Pemanfaatan dari data bencana alam yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya tentu ada banyak sekali. Beberapa di antaranya yaitu: 1. Penggambaran kecenderungan data. Setelah didapatkannya data-data dari bencana alam yang terjadi, bisa dibuat sebuah diagram, dapat berupa graf maupun pohon. Diagram yang dimaksud merupakan penggambaran dari hubungan sebab akibat yang ada dari adanya satu bencana. Diagram yang dibangun bisa dibuat dengan menjadikan data salah satu dari 3W + 1H menjadi acuan utama. Misalkan dari data tersebut kita bangun sebuah diagram berbentuk pohon dengan acuan jenis bencana alam. Setelah jenis bencana alam dipilih kemudian bisa dilanjutkan ke salah satu dari tiga data atau dihubungkan kepada semua data. Dari hasil itu kita kemudian bisa mendapatkan kecenderungan dari sebuah bencana alam. Dengan menjadikan waktu terjadinya bencana sebagai acuan dalam diagram yang kita buat, kita bisa membangun sebuah diagram baru bermodelkan forest. Diagram tersebut terdiri dari dua belas pohon yang

Manusia masing-masing menggambarkan informasi dari bencana-bencana yang terjadi dalam setiap bulannya. Sehingga untuk setiap tahunnya, kita mempunyai satu forest berisi informasi bencana alam. Dengan menjadikan lokasi kejadian bencana alam sebagai acuan dalam pembangunan sebuah diagram, kita bisa dapatkan peta bencana untuk seluruh wilayah. Dimana setiap wilayah digambarkan dengan warna bencana dominan pada wilayah tersebut. Waktu bencana terjadi, lokasi bencana, dan dampak dari bencana, bisa kita hubungan dengan jenis bencana alam. Dengan memiliki kecenderungan data bencana alam, bisa kita dapatkan sebuah perkiraan untuk langkah mitigasi sebelum, dalam, dan sesudah bencana. Sebagai contoh, kita akan bangun sebuah pohon klasifikasi dengan bencana alam sebagai akarnya. Misal kita akan membuat kategori bencana berdasarkan wilayah, tahun, dan kerugian. Maka ketiga kategori tersebut dijadikan anak dari akar pohon. Kerugian Infrastruktur DKI Jakarta Banjir Wilayah Jawa Barat Gambar. Pohon klasifikasi untuk bencana banjir Gambar diatas menggambarkan 2. Sistem Prediksi Bencana Setelah kita mendapatkan kecenderungan dari data, kita bisa membangun sebuah model prediksi untuk setiap bencana alam. Model prediksi bisa dibangun dengan menerapakan machine learning menggunakan data bencana alam yang sudah dimiliki sebagai dataset masukan. 3. Sistem Peringatan Awas Bencana Sistem Peringatan merupakan sebuah sistem yang memberikan peringatan terhadap satu hal sebelum, saat, atau setelah hal itu terjadi. Peringatan bisa diberikan dalam berbagai bentuk. Bisa berupa suara, gambar, warna, dan tulisan. Dengan adanya sistem prediksi bencana alam, bisa dibangun sebuah sistem yang berfungsi untuk memberikan himbauan pada masyarakat terkait bencana-bencana alam yang sifatnya rutin.. Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah sistem yang bertujuan untuk membantu pengambil keputusan... Tahun 2016 2017... mendapatkan informasi dari data mentah, dokumen, atau model data untuk mengidentifikasi masalah dan mengambil keputusan. Informasi didapatkan dengan melakukan analisis dan menawarkan / membuat strategi. Dengan adanya model untuk memprediksi bencana dengan data sesuai dengan peta konsep gambar 2, bisa dibangun sebuah sistem pendukung keputusan. Keluaran dari sistem tersebut dapat berupa sebuah pohon keputusan. Kedalaman dari pohon bisa disesuaikan dengan seberapa jauh dampak yang ingin dilihat. Pohon yang dibangun mirip dengan yang dijelaskan pada poin (1), yaitu sebagai gambaran dari sebuah bencana. Dari gambaran inilah kemudian bisa ditentukan berbagai keputusan ataupun kebijakan yang akan dibuat. Contoh keputusan atau kebijakan yang bisa dibuat berdasarkan gambaran tersebut adalah Pengadaan Pembangunan dan Pengembangan Daerah untuk Mitigasi Bencana, Pembuatan Draft Bantuan Bencana, dll. C. Pengembangan Data Bencana Alam Pemodelan data bencana alam ini merupakan pemodelan sederhana, dimana data yang digunakan hanya memenuhi aspek 3W + 1H (What, When, Where, How). Konsep peta bencana alam pada gambar 3 masih bisa dikembangakan dengan menambahkan satu kelas data baru, yaitu data Why. Dengan penambahan data Why, maka aspek W + 1H akan lengkap dan lebih banyak lagi informasi yang bisa didapatkan. Data Why merupakan data-data yang menjelaskan mengapa satu bencana terjadi. Faktor-faktor yang menjadi sebab atau memiliki peran dalam terjadinya bencana dilibatkan. Alasan data Why tidak dimasukkan ke dalam peta konsep bencana alam pada gambar 3 adalah karena data Why ini sangat kompleks. Untuk satu bencana saja, akan ada banyak faktor yang mempengaruhinya. Dan dengan ditambahkannya faktor-faktor ini, maka akan bertambah juga hubungan-hubungan yang ada. Faktor terbesar yang sulit untuk diukur adalah faktor manusia. Dapat dilihat dengan jelas bahwa manusia memiliki peran yang cukup besar dengan terjadinya bencana-bencana yang terjadi, walaupun tidak semua. Salah satu contoh sederhana akan keikutsertaan peran manusia dalam bencana adalah bencana banjir. Faktor manusia pada bencana banjir bisa jadi berupa penyumbatan saluran oleh sampah, penebangan hutan sebagai resapan air, perencanaan pembangunan yang kurang, dan masih banyak lagi. Faktor-faktor yang disebutkan tersebut bisa digolongkan ke dalam faktor yang kompleks. Itu baru beberapa faktor untuk bencana banjir. Masih ada faktor-faktor kompleks lain yang memiliki peran dalam bencana. Pengembangan lainnya adalah pembangunan ontologi untuk setiap bencana yang ada. Dengan dibuatnya ontologi untuk tiap-tiap bencana, informasi yang bisa kita dapatkan semakin banyak. Untuk sistem-sistem yang diajukan pada poin sebelumnya, akurasi dari sistem akan semakin akurat. Kelas Ukuran dalam data How masih berupa gambaran secara umum. Untuk pengembangan lebih lanjut peta konsep bencana alam, kelas Ukuran bisa dirancang ulang. Bisa

dirancang dengan menggambarkan ukuran sesuai dengan bencana terkait. Sehingga kelas Ukuran diturunkan menjadi kelas-kelas bencana baru kemudian dibuat instance ukuran untuk tiap bencana. Alasan mengapa dalam konsep peta bencana alam pada gambar 2 langsung menurunkan Kelas Ukuran kepada ukuran secara umum adalah karena tidak semua bencana alam memiliki standar khusus sebagai alat ukur bencana. IV. KESIMPULAN Teori graf dan pohon dapat digunakan untuk memodelkan berbagai sistem untuk mengembangkan sebuah sistem manajemen bencana alam. Penggunaan graf dan pohon juga berguna dalam perancangan awal untuk memodelkan masalah yang akan dibahas. Dalam konteks tulisan ini, pemodelan tersebut merupakan pemodelan peta konsep bencana alam yang kemudian akan digunakan untuk memodelkan pengetahuan terkait bencana alam. Bagi pembuat sistem sudah terlihat dengan jelas bahwa menggunakan pemodelan graf dan pohon akan membantu menggambarkan sistem secara restruktur dan mudah dianalisa. Bagi pengguna sistem, penggunaan pemodelan graf dan pohon akan membuat mereka dapat memahami, menulusuri dan memanfaatkan semua fitur yang ditawarkan oleh sistem. Beberapa hal yang bisa dimodelkan dengan graf dan pohon dalam sistem majemen bencana alam adalah ontologi bencana alam, kecenderungan data bencana alam, statistik data bencana alam, hubungan antara data bencana alam, model prediksi, decision tree, dan visualisasi data bencana alam. Dalam penulisan tulisan ini, masih banyak sekali kekurangan. Utamanya dalam pemodelan setiap bencana yang ada. Karena pemodelan untuk bencana alam hanya berhenti pada jenis bencananya saja, tidak ada data tentang faktor penyebab bencana terjadi. Data yang dibahas pada tulisan ini hanya berupa jenis bencana alam, dampak bencana alam, waktu terjadinya bencana alam, dan lokasi terjadinya bencana alam. Bentuk ontologi dan sistem-sistem yang ditawarkan oleh penulis dalam tulisan ini juga bisa dijadikan sebagai langkah selanjutnya dalam pembangungan sebuah sistem manajemen bencana alam. [] Rainer, R. Kelly and Cegielski, Casey G.. Introduction to Information Systems, 5th Edition. Wiley Publishing. 2009 [5] https://oguds.wordpress.com/2008/0/01/ontologi-dalam-sisteminformasi/. Diakses pada 1 Desember 2017 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 3 Desember 2017 Ghazwan Sihamudin Muhammad 1351305 VI. UCAPAN TERIMA KASIH Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Semesta Alam, Allah SWT atas segala nikmat dan kesempatan yang telah diberikan dalam penyusuan tulisan ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih untuk keluarga dan sahabat tercinta yang selalu memberikan semangat untuk meraih mimpi dan citacita. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada dosen Matematika Diskrit, Bapak Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T., Ibu Dra. Harlili, M.Sc., dan Bapak Drs. Judhi Santosom M.Sc., yang telah memberikan banyak sekali ilmu. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi. Matematika Diskrit. Informatika Bandung, 2010. [2] Cerutti, Valencia. Filtering the crowd: EDIT A New Methodology for the Treatment of Non-authoritative Data in the Reconstruction of Risk and Damage Scenarios. 2013 [3] Tamma, V. & Bench-Capon, T. An Ontology Model to Facilitate Knowledge-Sharing in Multi-agent Systems. The Knowledge Engineering Review. 2002