ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK. Aplikasi game ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman C# 2.0. Antarmuka yang digunakan berbasis aplikasi windows.

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Key : Social Web, Schedule, Appointment, ASP.net, C#.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Latent Semantic Indexing, pencarian, dokumen, Singular Value Decomposition.

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

ABSTRAK. Kata kunci : android, Kristen, renungan, saat teduh

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : pemanasan global, aplikasi permainan, teka-teki dan barang elektronik. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetika, Pemrosesan Bahasa Alami, Twiter, Tweet, Semantic Relatedness. Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Ronan Deovolenta Malelak

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: temperamen, kepribadian, Hippocrates, sinonim, antonim, pembelajaran mesin. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

ABSTRAK. Kata Kunci: sistem pakar, kerusakan hardware, personal computer, forward chaining,atx, form factor. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir versi 1.1 (January 2008)

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

ABSTRAK. Kata kunci: manajemen restoran, pemesanan, pencatatan, pengaturan, laporan. v UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci : klasifikasi, musik digital, jenis musik, support vector machine, fitur ekstraksi, daftar putar musik digital

PERANCANGAN DAN REALISASI SIMULASI SISTEM TRANSAKSI PERBANKAN BERBASIS NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) MENGGUNAKAN SMART CARD READER ACR 1252U ABSTRAK

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

ABSTRAK. iii. Kata kunci : Toko Nyan, pembelian, penjualan, stok barang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Kata kunci : android, short message service, autofoward,autoreply,scheduler. v Universitas Kristen Marantaha

ABSTRAK. kata kunci : managemen sistem transaksi, ASP, Window XP SP 2, Internet Expoler. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : obat celup, penjualan, pembelian, produksi, penjadwalan, inventori

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

ABSTRAK. Kata Kunci: Beasiswa, sistem informasi, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keywords: pemesanan tiket, pengriman barang, ASP.NET, C#, SQL Sever 2005

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

ABSTRAK. Kata kunci: Pencarian, resep masakan. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

ABSTRAK. Kata Kunci: penjadwalan, data lembur, data kasbon, absensi, desktop, sistem informasi.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: nutrisi, algoritma genetika. vii Universitas Kristen Maranatha

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

Transkripsi:

ABSTRAK Permainan kartu adalah permainan yang termasuk ke dalam jenis permainan turn-based strategy. Permainan dengan jenis turn-based strategy ini biasanya memiliki AI dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda sebagai lawan mainnya Ada banyak algoritma yang dapat diimplementasikan pada AI. Salah satu diantaranya adalah algoritma genetik. Algoritma genetik merupakan salah satu algoritma yang menggunakan teknik pencarian tahap demi tahap berdasarkan seleksi alam untuk mencari solusi. Akhirnya dilakukan analisa, perancangan, desain sistem, dan pencarian teori-teori yang mendukung untuk membuat permainan kartu yang berjenis turn-based strategy lalu riset dilanjutkan pada tahap implementasi dan pengujian. Hal ini dilakukan untuk mengimplementasikan algoritma genetik pada AI di permainan kartu dan menghasilkan AI dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy iv

ABSTRACT Card games are games that fall into the kind of turn-based strategy game. Games with turn-based strategy types are usually have more than one AI difficulty level that can be used as players enemy. There are many algorithms that can be implemented to AI. One of them is the genetic algorithm. Genetic algorithm is one of the search algorithm that uses the level-by-level technique based on natural selection to find a solution. Finally after many analyzes, plans, system designs, and search for theories that support to make the turn-based strategy card games then the research extended at the level of implementation and testing. This is done to implement genetic algorithms on AI in the card game and produce AI with various difficulty level. Keywords : Algoritma Genetik, turn-based strategy v

DAFTAR ISI PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... i PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan... 2 1.4. Batasan Masalah... 2 1.5. Sistematika Pembahasan... 3 BAB II DASAR TEORI... 7 2.1. Algoritma Genetik... 7 2.2. Unified Modelling Language (UML)... 11 2.3. TCP (Transmission Control Protocol)... 18 2.4. LAN (Local Area Network)... 19 2.5. Artificial Intelligence (AI)... 20 BAB III ANALISA DAN PEMODELAN... 21 3.1. Latar Belakang Cerita... 21 3.2. Rincian Game... 22 3.2.1. Proses Host dan Join... 22 3.2.2. Aturan Main... 23 3.3. Arsitektur Game... 24 3.3.1. Use Case Diagram... 24 3.3.2. Activity Diagram... 24 3.3.2.1. Activity Diagram Memulai Game... 25 3.3.2.2. Activity Diagram Tanya Fakta... 25 3.3.2.3. Activity Diagram Jawab Fakta... 26 3.3.2.4. Activity Diagram Menutup Kartu Solusi... 27 3.3.2.5. Activity Diagram Mengatur Tingkat Kesulitan AI... 27 3.3.2.6. Activity Diagram Memecahkan Kasus... 28 3.3.2.7. Activity Diagram Menendang Pemain... 28 3.3.3. Class Diagram... 29 3.3.3.1. Class Diagram Background... 30 3.3.3.2. Class Diagram BoundingRectangle... 30 3.3.3.3. Class Diagram Button... 31 3.3.3.4. Class Diagram Card... 31 3.3.3.5. Class Diagram CardCollector... 33 3.3.3.6. Class Diagram CluedoCardComponent... 33 3.3.3.7. Class Diagram CluedoComboBoxItem... 34 3.3.3.8. Class Diagram CluedoComboBox... 34 3.3.3.9. Class Diagram CluedoMessageBox... 35 3.3.3.10. Class Diagram HostProfile... 35 3.3.3.11. Class Diagram Logo... 36 3.3.3.12. Class Diagram MenuButton... 36 3.3.3.13. Class Diagram ShowCard... 36 3.3.3.14. Class Diagram Player... 37 3.3.3.15. Class Diagram WinsockClient... 38 vi

3.3.3.16. Class Diagram WinsockNetworkData... 39 3.3.3.17. Class Diagram WinsockServer... 39 3.3.3.18. Class Diagram ActiveScreen... 39 3.3.3.19. Class Diagram MainScreen... 40 3.3.3.20. Class Diagram PlayingScreen... 40 3.3.3.21. Class Diagram Screen... 41 3.3.3.22. Class Diagram WaitingScreen... 41 3.3.3.23. Class Diagram CluedoMathClass... 42 3.3.3.24. Class Diagram CluedoNetworking... 42 3.3.3.25. Class Diagram NuclexGUI... 42 3.3.3.26. Class Diagram CluedoPlayersClass... 43 3.3.3.27. Class Diagram CluedoAnswerClass... 43 3.3.3.28. Class Diagram CluedoAskCardClass... 44 3.3.3.29. Class Diagram CluedoLosingPack... 44 3.3.3.30. Class Diagram CluedoPassCardClass... 44 3.3.3.31. Class Diagram CluedoStarterPackClass... 45 3.3.3.32. Class Diagram CluedoTurnChangeClass... 45 3.3.3.33. Class Diagram AIMatrixView... 46 3.3.3.34. Class Diagram CluedoGameStatic... 46 3.3.3.35. Class Diagram CardTypeWithErrorRate... 47 3.3.3.36. Class Diagram CardNameWithErrorRate... 47 3.3.3.37. Class Diagram CardDataClass... 47 3.3.3.38. Class Diagram Chromosomes... 48 3.3.3.39. Class Diagram CluedoAIGeneticAlgorithm... 48 3.4. Layout Tampilan... 50 3.4.1. Tampilan Utama... 50 3.4.2. Tampilan Host Game... 50 3.4.3. Tampilan Join Game... 51 3.4.4. Tampilan Bermain... 52 3.4.5. Tampilan Menerima Pertanyaan... 53 3.4.6. Tampilan WinLose... 53 BAB IV ANALISA DAN PEMODELAN... 54 4.1. Tampilan Aplikasi Game... 54 4.1.1. Tampilan Main Screen... 54 4.1.2. Tampilan Waiting Screen... 55 4.1.3. Tampilan In Game Screen... 56 4.1.4. Tampilan Playing Screen (Main)... 57 4.1.5. Tampilan Menerima Pertanyaan... 58 4.1.6. Tampilan Win Screen... 59 4.1.7. Tampilan Lose Screen... 59 4.1.8. Tampilan HowToPlay... 60 4.2. Implementasi Jaringan LAN... 60 4.3. Implementasi Algoritma Genetik... 64 4.3.1. Pembuatan Kromosom... 67 4.3.2. Fungsi Evaluasi... 68 4.3.3. Implementasi Cross Over... 70 4.3.4. Implementasi Kemampuan AI... 71 4.3.5. Implementasi Keseluruhan AI... 73 Bab V Pengujian... 75 5.1. Kelas Player... 75 5.2. Kelas WinsockClient... 78 5.3. Kelas WinsockServer... 83 vii

5.4. Kelas CluedoAIGeneticAlgorithm... 87 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 90 6.1 Kesimpulan... 90 6.2 Saran... 90 DAFTAR PUSTAKA... 91 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Populasi yang diambil secara acak... 9 Gambar 2.2 Contoh Penggunaan System Boundary... 13 Gambar 2.3 Contoh Penggunaan Use case... 14 Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Actor... 14 Gambar 2.5 Contoh Penggunaan Communication... 15 Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Include... 15 Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Extend... 16 Gambar 2.8 Contoh Penggunaan Generalisasi... 16 Gambar 2.9 Class Diagram Buku... 17 Gambar 2.10 Diagram Jangkauan LAN... 19 Gambar 3.1 Use Case Diagram... 24 Gambar 3.2 Activity Diagram Memulai Game... 25 Gambar 3.3 Activity Diagram Tanya Fakta... 26 Gambar 3.4 Activity Diagram Jawab Fakta... 26 Gambar 3.5 Activity Diagram Menutup Kartu Solusi... 27 Gambar 3.6 Activity Diagram Mengatur Tingkat Kesulitan AI... 27 Gambar 3.7 Activity Diagram Memecahkan Kasus... 28 Gambar 3.8 Activity Diagram Menendang Pemain... 28 Gambar 3.9 Class Diagram Permainan Kartu Cluedo... 29 Gambar 3.10 Class Diagram Background... 30 Gambar 3.11 Class Diagram BoundingRectangle... 30 Gambar 3.12 Class Diagram Button... 31 Gambar 3.13 Class Diagram Card... 32 Gambar 3.14 Class Diagram CardCollector... 33 Gambar 3.15 Class Diagram CluedoCardComponent... 33 Gambar 3.16 Class Diagram CluedoComboBoxItem... 34 Gambar 3.17 Class Diagram CluedoComboBox... 34 Gambar 3.18 Class Diagram CluedoMessageBox... 35 Gambar 3.19 Class Diagram HostProfile... 35 Gambar 3.20 Class Diagram Logo... 36 Gambar 3.21 Class Diagram MenuButton... 36 Gambar 3.22 Class Diagram ShowCard... 37 Gambar 3.23 Class Diagram Player... 38 Gambar 3.24 Class Diagram WinsockClient... 38 Gambar 3.25 Class Diagram WinsockNetworkData... 39 Gambar 3.26 Class Diagram WinsockServer... 39 Gambar 3.27 Class Diagram ActiveScreen... 40 Gambar 3.28 Class Diagram MainScreen... 40 Gambar 3.29 Class Diagram PlayingScreen... 40 Gambar 3.30 Class Diagram Screen... 41 Gambar 3.31 Class Diagram WaitingScreen... 41 Gambar 3.32 Class Diagram CluedoMathClass... 42 Gambar 3.33 Class Diagram CluedoNetworking... 42 Gambar 3.34 Class Diagram NuclexGUI... 43 Gambar 3.35 Class Diagram CluedoPlayersClass... 43 Gambar 3.36 Class Diagram CluedoAnswersClass... 43 Gambar 3.37 Class Diagram CluedoAskCardClass... 44 Gambar 3.38 Class Diagram CluedoLosingPack... 44 Gambar 3.39 Class Diagram CluedoPassCardClass... 45 Gambar 3.40 Class Diagram CluedoStarterPackClass... 45 ix

Gambar 3.41 Class Diagram CluedoTurnChangeClass... 45 Gambar 3.42 Class Diagram AIMatrixView... 46 Gambar 3.43 Class Diagram CluedoGameStatic... 46 Gambar 3.44 Class Diagram CardTypeWithErrorRate... 47 Gambar 3.45 Class Diagram CardNameWithErrorRate... 47 Gambar 3.46 Class Diagram CardDataClass... 47 Gambar 3.47 Class Diagram Chromosomes... 48 Gambar 3.48 Class Diagram CluedoAIGeneticAlgorithm... 49 Gambar 3.49 Gambar tampilan Menu Utama... 50 Gambar 3.50 Gambar tampilan Menu Host Game... 51 Gambar 3.51 Gambar tampilan Menu Join Game... 51 Gambar 3.52 Gambar tampilan Menu Bermain... 52 Gambar 3.53 Gambar menerima pertanyaan... 53 Gambar 3.54 Gambar WinLose... 53 Gambar 4.1 Tampilan Main Screen... 54 Gambar 4.2 Tampilan Waiting Screen... 55 Gambar 4 3 Tampilan in Game Screen... 56 Gambar 4.4 Tampilan Playing Screen (Main)... 57 Gambar 4.5 Tampilan Playing Screen (Question)... 58 Gambar 4.6 Tampilan Win Screen... 59 Gambar 4.7 Tampilan Lose Screen... 59 Gambar 4.8 Flowchart pengiriman data... 61 Gambar 4.9 Gambar pseudocode DataSender... 62 Gambar 4.10 Flowchart penerimaan data... 63 Gambar 4.11 Gambar pseudocode Winsock_DataArrival... 64 Gambar 4.12 flowchart algoritma genetik pada permainan kartu Cluedo... 65 Gambar 4.13 Gambar pseudocode GenerateQuestion... 67 Gambar 5.1 Gambar pseudocode AskAQuestion... 76 Gambar 5.2 Flowchart dari procedure AskAQuestion... 77 Gambar 5.3 Gambar pseudocode DataSender (pengujian)... 79 Gambar 5.4 Flowchart dari fungsi DataSender... 80 Gambar 5.5 Gambar pseudocode winsockclient_dataarrival... 82 Gambar 5.6 Flowchart dari fungsi WinsockClient_DataArrival... 82 Gambar 5.7 Gambar pseudocode WinsockServer_ConnectionRequest... 83 Gambar 5.8 Flowchart dari fungsi WinsockServer_ConnectionRequest... 84 Gambar 5.9 Gambar pseudocode EnqueueBroadcastData... 85 Gambar 5.10 Flowchart dari fungsi EnqueueBroadcastData... 86 Gambar 5.11 Gambar hasil whitebox testing menggunakan Nunit... 89 x

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Kromosom... 67 Tabel 4.2 Tabel indeks kartu... 67 Tabel 4.3 Tabel kumpulan kromosom... 68 Tabel 4.4 Tabel catatan AI... 69 Tabel 4.5 Tabel implementasi kemampuan AI... 71 Tabel 4.6 Tabel tingkat akurasi pencatatan AI... 72 Tabel 4.7 Tabel Data AI... 73 Tabel 4.8 Tabel perhitungan tingkat kesalahan gen... 73 Tabel 4.9 Tabel Kromosom AI (Acak)... 74 Tabel 4.10 Tabel kromosom yang akan dikawin silang... 74 Tabel 5.1 Pengujian class Player Property PlayerName... 75 Tabel 5.2 Pengujian class Player Fungsi AskAQuestion... 78 Tabel 5.3 Pengujian class winsockclient Fungsi DataSender... 81 Tabel 5.4 Pengujian class winsockclient Fungsi winsockclient_dataarrival... 83 Tabel 5.5 Pengujian class winsockserver Method winsockserver_connectionrequest... 84 Tabel 5.6 Pengujian class winsockserver Fungsi EnqueueBroadcastData... 87 Tabel 5.7 Pengujian class CluedoAIGeneticAlgorithm fungsi GeneratePopulation... 87 Tabel 5.8 Pengujian class CluedoAIGeneticAlgorithm fungsi CluedoCrossOver... 88 Tabel 5.9 Pengujian class CluedoAIGeneticAlgorithm fungsi GenerateQuestion... 88 Tabel 5.10 Pengujian class CluedoAIGeneticAlgorithm fungsi FitnessFunction... 89 xi