PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN WEBCOMIC KOMA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh PETRICIA CAHYA PRATIWI C0709055 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016
ii
iii
iv
PERSEMBAHAN Karya ini dipersembahkan untuk keluarga terkasih dan sahabat-sahabat yang telah mendukung. v
MOTTO Le vent se lève!... Il faut tenter de vivre! (The wind is rising! We must try to live!) Paul Valéry, Le Cimetière Marin vi
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan hikmat hingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini. Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka penulisan Pengantar Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN WEBCOMIC KOMA ini dapat terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada: 1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art selaku Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual. 3. Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum selaku pembimbing I yang telah memberikan pengarahan serta kritik yang membangun. 4. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan arahan, masukan, dan saran yang bermanfaat dalam Karya Tugas Akhir ini. 5. Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta, khususnya S1 Desain Komunikasi Visual. 6. Keluarga dan para sahabat yang senantiasa mendukung penulis untuk tetap bersemangat dalam menyelesaikan kuliah dengan baik dan lancar. vii
7. Teman-teman serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Pengantar Karya TA. Akhir kata penulis berharap semoga Pengantar Karya TA ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan bagi pembaca. Surakarta, 12 Juni 2016 Penulis viii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN ORIGINALITAS... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv ABSTRACT... xvi ABSTRAK... xvii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 4 C. Tujuan Perancangan... 4 D. Metode Penelitian... 4 1. Kerangka Pemikiran... 5 2. Metode Pengambilan Data... 6 3. Teknik Analisis... 7 BAB II. KAJIAN TEORI... 8 A. Perancangan... 8 1. Definisi Perancangan... 8 2. Prinsip Perancangan... 8 B. Webcomic... 9 ix
1. Pengertian Webcomic... 9 2. Sejarah Perkembangan Webcomic... 9 3. Jenis Webcomic... 12 4. Komponen Webcomic... 13 C. Mitos... 15 1. Pengertian Mitos (Myth)... 15 2. Fungsi Mitos... 17 3. Unsur Mitos... 17 D. Tinjauan Desain Komunikasi Visual... 20 1. Desain Komunikasi Visual... 20 2. Komunikasi dalam Desain Komunikasi Visual... 22 3. Komponen Visual dalam Desain Komunikasi Visual... 23 BAB III. IDENTIFIKASI DATA... 28 A. Identifikasi Data Objek Perancangan... 28 1. Referensi Cerita... 30 2. Unsur Unsur Cerita... 30 B. Identifikasi Webcomic di Indonesia... 33 1. Gambaran Umum Webcomic di Indonesia... 33 2. Distributor Webcomic... 34 C. Identifikasi Komparasi... 37 1. Webcomic Possessed... 37 2. Webcomic KITATENT: Kisah Nyata Bertemu Hantu... 38 D. Analisis SWOT... 39 E. Unique Selling Prepositioning (USP)... 42 F. Positioning... 42 BAB IV. KONSEP PEMIKIRAN DESAIN... 44 A. Metode Perancangan... 44 B. Target Market dan Target Audience... 45 x
1. Target Market... 45 2. Target Audience... 45 C. Konsep Kreatif Cerita... 46 1. Sinopsis Global... 47 2. Sinopsis Per Episode... 49 D. Srategi Kreatif... 54 1. Strategi Visual Verbal... 55 2. Strategi Visual Nonverbal... 56 E. Desain Karakter... 62 1. Tokoh Primer... 62 2. Tokoh Sekunder... 63 F. Teknik Pelaksanaan... 66 G. Prediksi Biaya... 69 BAB V. VISUALISASI KARYA... 71 A. Perancangan Media Utama... 71 1. Prolog... 71 2. Episode 1... 72 3. Episode 2... 74 4. Episode 3... 77 5. Episode 4... 80 6. Episode 5... 82 B. Perancangan Media Pedukung... 85 1. Line Webtoon Preview... 85 2. Facebook Fanpage... 85 3. Merchandise... 86 a. Line Sticker... 86 b. Laptop Skin... 87 c. Trading Card... 88 d. Keychain... 89 xi
e. Earphone Jack Plug... 91 f. T-Shirt... 92 g. Notebook... 93 BAB VI. PENUTUP A. Kesimpulan... 94 B. Saran... 95 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 : Format Webcomic Generasi Kedua... 13 Gambar 2 : Logo Tapastic... 34 Gambar 3 : Aplikasi Tapastic pada Smartphone... 34 Gambar 4 : Logo Line Webtoon... 35 Gambar 5 : Webtoon Challenge Banner... 35 Gambar 6 : Webcomic Possessed... 36 Gambar 7 : Webcomic KITATENT: Kisah Nyata Bertemu Hantu... 46 Gambar 8 : Referensi Visual Gaya Gambar (Death Note karya Takeshi Obata)... 54 Gambar 9 : Referensi Visual gaya Gambar (Altar karya Magdalena Padowska)... 55 Gambar 10 : Title Text Koma... 56 Gambar 11 : Referrensi Visual Setting (Dread Out)... 58 Gambar 12 : Referensi Visual Setting (Zankyou No Terror)... 58 Gambar 13 : Referensi Visual Layout... 59 Gambar 14 : Desain Karakter (Lembuswana)... 60 Gambar 15 : Desain Karakter (Nandhini)... 61 Gambar 16 : Desain Karakter (Adiluhur)... 62 Gambar 17 : Desain Karakter (Nyi Lastri)... 63 xiii
DAFTAR TABEL Tabel 1 : Model Analisis Data... 5 Tabel 2 : The Adventure... 18 Tabel 3 : Bagan Mitos Roland Barthes... 19 Tabel 4 : Analisis SWOT... 41 Tabel 5 : Prediksi Biaya... 68 xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Keychain Lampiran 2 : Earphone Jack Plug Lampiran 3 : Notebook Lampiran 4 : T- Shirt Lampiran 5 : Lembar Konsultasi xv
Perancangan Webcomic Koma Petricia Cahya Pratiwi1 Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum.2 Dr. Deny Tri Ardianto, S. Sn, M. Sn, Dipl. Art.3 ABSTRAKSI 2016. Petricia Cahya Pratiwi. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Webcomic Koma. Adapun permasalahan yang dikaji adalah: (1) Bagaimana merancang naskah dan ilustrasi komik Koma sehingga dapat menyampaikan pesan cerita kepada pembaca dengan efektif? (2) Bagaimana merancang media pendukung yang tepat untuk digunakan dalam mempromosikan komik Koma kepada pembaca? Mitos daerah sejak dahulu adalah sarana bagi nenek moyang untuk memberikan nasehat-nasehat hidup kepada generasi penerus. Namun seiring dengan perkembangan jaman, mitos dan kepercayaan mistik mulai dilupakan dan dianggap takhayul belaka. Oleh karena itu dengan dirancangnya webcomic Koma diharapkan dapat menjadi sarana baru untuk menyampaikan nasehat-nasehat nenek moyang yang terdapat dalam mitos-mitos daerah kepada generasi muda. 1 Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual FSRD UNS Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II 2 xvi
Designing Webcomic Koma Petricia Cahya Pratiwi1 Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum.2 Dr. Deny Tri Ardianto, S. Sn, M. Sn, Dipl. Art.3 ABSTRACT 2016. Petricia Cahya Pratiwi. This introduction to Final Project entitled Designing Koma Webcomic. The problems examined are: (1) How to design the script and illustration of Koma in order to convey the story message to the readers? (2) How to design the right supporting media to promote Koma to the readers? Local myth has been used as a tool by the ancestors to give life advice to young generations. However, along with the changing era, local myths and mystical beliefs are gradually forgotten, treated just as a nonsense superstition. Therefore webcomic Koma is expected to be a new medium to convey ancient advice from the ancestors to young generations which was found in the local myths. 1 The student of Visual Communication Design Faculty of Fine Arts and Design Sebelas Maret University 2 Guide Lecture I 3 Guide Lecture II xvii