BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama dalam kegiatan belajar mengajar. Komputer merupakan salah satu alat perantara dalam menyampaikan informasi yang juga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar serta berfungsi sebagai alat perantara dalam memberikan pengalaman yang lebih konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap akan informasi dan menimbulkan minat belajar. Pemanfaatan media seperti komputer dalam pendidikan lebih dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer. Menurut Pinkal Chaudhari (2013) Computer Asisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan Interaktif Multimedia hingga mampu mengakomodasi interaksi untuk murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas lanjut yang sesuai dengan konteks pembelajaran sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan taman kanak-kanak, dan merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami. Mengingat bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa Internasional kedua yang digunakan pada dunia Internasional. Pada dunia Internasional ini bahasa Mandarin merupakan salah satu modal untuk bersaing di dunia kerja mengingat ASEAN Economic Community (AEC) yang akan buka pada tahun 2015 dimana ASEAN Economic Community sendiri ialah komunitas negara-negara di kawasan Asia Tenggara yang tergabung dalam ASEAN memberlakukan System Single Market dalam artian terbuka untuk melakukan perdagangan barang, jasa, investasi, modal dan tenaga kerja demi terwujudnya ekonomi yang terintergrasi. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif dan sesuai dengan kurikulum pendidikan. 1
2 Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang Multimedia. Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan minat mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi. Sehingga, mereka mampu menguasai bahasa mandarin yang baik dan benar dimasa depan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang akan dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Bagaimanakah mengembakan suatu aplikasi pembelajaran yang mampu membuat murid mudah mengerti bahasa Mandarin? 2. Bagaimanakah mengembangkan sebuah aplikasi yang menarik, agar minat belajar murid terhadap bahasa mandarin dapat meningkat? 1.3 Hipotesis Pelajaran bahasa Mandarin merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit untuk dipahami, kesulitan yang dialami ketika belajar bahasa Mandarin adalah nada baca, cara membaca pinyin yang berbeda dengan bahasa Indonesia serta arti dari sebuah kata. Penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin merupakan solusi yang diharapkan agar dapat memudahkan dalam pelajaran bahasa Mandarin, dengan didukung elemen multimedia seperti teks, gambar, video, animasi, dan suara maka diharapkan dengan gabungan dari elemen tersebut menjadi solusi agar pembelajaran bahasa Mandarin lebih mudah untuk dipahami. 1.4 Ruang Lingkup Untuk pembahasan topik skripsi yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut : 1. Merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasis Multimedia Interactive untuk murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 2. Merancang tampilan antarmuka dan susunan materi berdasarkan buku yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi. 3. Pemberian soal-soal latihan dan permainan sebagai evaluasi bagi murid dalam mempelajari materi yang diberikan. 4. Merancang tampilan antar muka dan cara menggunakan hanzi yang baik dan benar.
3 5. Berisi simulasi suara dan pengucapan kata dan kalimat maupun percakapan dalam bahasa mandarin yang dapat membantu pembelajaran. Skripsi ini tidak akan membahas hal-hal sebagai berikut: 1. Materi di luar dari kurikulum yang sedang berlaku. 2. Materi dari luar lingkup SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 3. Materi di luar dari buku pelajaran yang digunakan. 4. Materi yang tidak digunakan oleh murid kelas II SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Merancang dan membuat perangkat lunak sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD. 2. Membantu proses belajar bahasa Mandarin yang lebih efektif dan efisien. 3. Menumbuhkan minat belajar bahasa Mandarin untuk anak murid SD 1.5.2 Manfaat Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan skripsi ini yaitu: 1. Memudahkan guru dalam mengajarkan bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. 2. Menciptakan proses belajar mengajar yang lebih menyenangkan dengan aplikasi pembelajaran yang menarik dan tidak konvensional. 3. Memudahkan murid menguasai materi bahasa Mandarin dengan cepat. 4. Menumbuhkan minat belajar bahasa Mandarin diruang lingkup murid SD. 1.6 Metodologi Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari : 1. Communication Pada tahap Communication ini merupakan analisis terhadap kebutuhan guru dan murid, dengan menggunakan cara : Wawancara Melakukan wawancara dengan guru Mandarin di SD Yayasan Peguruan Setia Bhakti, wawancara ini dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran murid di kelas dan pemasalahan Bahasa mandarin pada murid.
4 Kuisoner Kuesioner ditujukan pada murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa Mandarin bagi mereka dan juga mengetahui kebutuhan mereka dalam mempelajari bahasa Mandarin. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti buku bahasa mandarin yang sesuai dengan kurikulum, selain itu juga, mencari dan menganalisa buku pelajaran bahasa Mandarin murid SD yang digunakan di Yayasan Perguruan Setia Bhakti yang telah ada sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. Analisa Aplikasi Sejenis Melakukan analisa perbandingan terhadap aplikasi sejenis yang memiliki kesamaan dalam metode maupun produk akhir, pada analisa aplikasi sejenis diambil tiga aplikasi yang memiliki kesamaan, dimulai dari kemiripan judul aplikasi, teori yang digunakan dalam aplikasi, bidang aplikasi, dan hasil akhir dari aplikasi. 2. Planning Pada tahap planning ini, dilakukan perkiraan waktu yang diperlukan dan juga penjadwalan tahap-tahap untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan dan disepakati bersama. 3. Modeling Pada tahap Modeling ini, dilakukan pengolahan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan piranti lunak (software) yang dapat di perkirakan sebelum melakuan pemograman, tahapan ini menggunakan layar perancangan untuk mereprentasi tampilan (storyboard) dan UML (Unified Model Language), UML terdiri dari 4 yaitu : Use Case Diagram Use Case Description Activity Diagram Class Diagram
5 4. Construction Pada tahap ini, dilakukan pemograman (coding) aplikasi, dan setelah pemograman selesai maka akan di lakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibuat. Tujuan melakuan testing adalah menemukan kekurangan dan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada aplikasi ini seperti error, untuk kemudian dilakukan perbaikian pada bagian error tersebut. 5. Deployment Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan piranti lunak (software) dan sistem pembelajaran e-learning yang akan digunakan murid SD kelas 2 Setia Bhakti, maka dilakukan evaluasi terhadap aplikasi dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran pembahasan skripsi secara jelas, maka sistematika dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab, di mana tiap bab dan sub bab akan dibahas secara lebih rinci. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab ini akan menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan. BAB 2 Landasan Teori Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori yang digunakan adalah teori multimedia, teori rekayasa perangkat lunak, teori UML, teori interaksi manusia dan komputer, teori sistem basis data dan teori-teori lain yang mendukung penulisan skripsi ini. BAB 3 Analisis dan Perancangan Bab ini membahas mengenai analisa dan perancangan perangkat lunak, menganalisis masalah-masalah yang dihadapi, pemecahan masalah, serta perancangan perangkat lunak secara lengkap.selain itu, juga membahas analisa perancangan dan pengembangan sistem, perancangan UML, perancangan database dan storyboard.
6 BAB 4 Implementasi dan Perancangan Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil evaluasi dari penelitian ini. BAB 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini mengemukakan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saransaran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik.