BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB I PENDAHULUAN.

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Krisis yang dialami Amerika dan sebagian negara Eropa saat ini secara tidak

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter


BAB I PENDAHULUAN.

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini membuka banyak pilihan pada berbagai

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama dalam kegiatan belajar mengajar. Komputer merupakan salah satu alat perantara dalam menyampaikan informasi yang juga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar serta berfungsi sebagai alat perantara dalam memberikan pengalaman yang lebih konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap akan informasi dan menimbulkan minat belajar. Pemanfaatan media seperti komputer dalam pendidikan lebih dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer. Menurut Pinkal Chaudhari (2013) Computer Asisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan Interaktif Multimedia hingga mampu mengakomodasi interaksi untuk murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas lanjut yang sesuai dengan konteks pembelajaran sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan taman kanak-kanak, dan merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami. Mengingat bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa Internasional kedua yang digunakan pada dunia Internasional. Pada dunia Internasional ini bahasa Mandarin merupakan salah satu modal untuk bersaing di dunia kerja mengingat ASEAN Economic Community (AEC) yang akan buka pada tahun 2015 dimana ASEAN Economic Community sendiri ialah komunitas negara-negara di kawasan Asia Tenggara yang tergabung dalam ASEAN memberlakukan System Single Market dalam artian terbuka untuk melakukan perdagangan barang, jasa, investasi, modal dan tenaga kerja demi terwujudnya ekonomi yang terintergrasi. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif dan sesuai dengan kurikulum pendidikan. 1

2 Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang Multimedia. Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan minat mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi. Sehingga, mereka mampu menguasai bahasa mandarin yang baik dan benar dimasa depan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang akan dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Bagaimanakah mengembakan suatu aplikasi pembelajaran yang mampu membuat murid mudah mengerti bahasa Mandarin? 2. Bagaimanakah mengembangkan sebuah aplikasi yang menarik, agar minat belajar murid terhadap bahasa mandarin dapat meningkat? 1.3 Hipotesis Pelajaran bahasa Mandarin merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit untuk dipahami, kesulitan yang dialami ketika belajar bahasa Mandarin adalah nada baca, cara membaca pinyin yang berbeda dengan bahasa Indonesia serta arti dari sebuah kata. Penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin merupakan solusi yang diharapkan agar dapat memudahkan dalam pelajaran bahasa Mandarin, dengan didukung elemen multimedia seperti teks, gambar, video, animasi, dan suara maka diharapkan dengan gabungan dari elemen tersebut menjadi solusi agar pembelajaran bahasa Mandarin lebih mudah untuk dipahami. 1.4 Ruang Lingkup Untuk pembahasan topik skripsi yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut : 1. Merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasis Multimedia Interactive untuk murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 2. Merancang tampilan antarmuka dan susunan materi berdasarkan buku yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi. 3. Pemberian soal-soal latihan dan permainan sebagai evaluasi bagi murid dalam mempelajari materi yang diberikan. 4. Merancang tampilan antar muka dan cara menggunakan hanzi yang baik dan benar.

3 5. Berisi simulasi suara dan pengucapan kata dan kalimat maupun percakapan dalam bahasa mandarin yang dapat membantu pembelajaran. Skripsi ini tidak akan membahas hal-hal sebagai berikut: 1. Materi di luar dari kurikulum yang sedang berlaku. 2. Materi dari luar lingkup SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 3. Materi di luar dari buku pelajaran yang digunakan. 4. Materi yang tidak digunakan oleh murid kelas II SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Tangerang. 1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Merancang dan membuat perangkat lunak sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD. 2. Membantu proses belajar bahasa Mandarin yang lebih efektif dan efisien. 3. Menumbuhkan minat belajar bahasa Mandarin untuk anak murid SD 1.5.2 Manfaat Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan skripsi ini yaitu: 1. Memudahkan guru dalam mengajarkan bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. 2. Menciptakan proses belajar mengajar yang lebih menyenangkan dengan aplikasi pembelajaran yang menarik dan tidak konvensional. 3. Memudahkan murid menguasai materi bahasa Mandarin dengan cepat. 4. Menumbuhkan minat belajar bahasa Mandarin diruang lingkup murid SD. 1.6 Metodologi Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari : 1. Communication Pada tahap Communication ini merupakan analisis terhadap kebutuhan guru dan murid, dengan menggunakan cara : Wawancara Melakukan wawancara dengan guru Mandarin di SD Yayasan Peguruan Setia Bhakti, wawancara ini dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran murid di kelas dan pemasalahan Bahasa mandarin pada murid.

4 Kuisoner Kuesioner ditujukan pada murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa Mandarin bagi mereka dan juga mengetahui kebutuhan mereka dalam mempelajari bahasa Mandarin. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti buku bahasa mandarin yang sesuai dengan kurikulum, selain itu juga, mencari dan menganalisa buku pelajaran bahasa Mandarin murid SD yang digunakan di Yayasan Perguruan Setia Bhakti yang telah ada sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. Analisa Aplikasi Sejenis Melakukan analisa perbandingan terhadap aplikasi sejenis yang memiliki kesamaan dalam metode maupun produk akhir, pada analisa aplikasi sejenis diambil tiga aplikasi yang memiliki kesamaan, dimulai dari kemiripan judul aplikasi, teori yang digunakan dalam aplikasi, bidang aplikasi, dan hasil akhir dari aplikasi. 2. Planning Pada tahap planning ini, dilakukan perkiraan waktu yang diperlukan dan juga penjadwalan tahap-tahap untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan dan disepakati bersama. 3. Modeling Pada tahap Modeling ini, dilakukan pengolahan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan piranti lunak (software) yang dapat di perkirakan sebelum melakuan pemograman, tahapan ini menggunakan layar perancangan untuk mereprentasi tampilan (storyboard) dan UML (Unified Model Language), UML terdiri dari 4 yaitu : Use Case Diagram Use Case Description Activity Diagram Class Diagram

5 4. Construction Pada tahap ini, dilakukan pemograman (coding) aplikasi, dan setelah pemograman selesai maka akan di lakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibuat. Tujuan melakuan testing adalah menemukan kekurangan dan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada aplikasi ini seperti error, untuk kemudian dilakukan perbaikian pada bagian error tersebut. 5. Deployment Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan piranti lunak (software) dan sistem pembelajaran e-learning yang akan digunakan murid SD kelas 2 Setia Bhakti, maka dilakukan evaluasi terhadap aplikasi dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran pembahasan skripsi secara jelas, maka sistematika dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab, di mana tiap bab dan sub bab akan dibahas secara lebih rinci. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab ini akan menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan. BAB 2 Landasan Teori Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori yang digunakan adalah teori multimedia, teori rekayasa perangkat lunak, teori UML, teori interaksi manusia dan komputer, teori sistem basis data dan teori-teori lain yang mendukung penulisan skripsi ini. BAB 3 Analisis dan Perancangan Bab ini membahas mengenai analisa dan perancangan perangkat lunak, menganalisis masalah-masalah yang dihadapi, pemecahan masalah, serta perancangan perangkat lunak secara lengkap.selain itu, juga membahas analisa perancangan dan pengembangan sistem, perancangan UML, perancangan database dan storyboard.

6 BAB 4 Implementasi dan Perancangan Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil evaluasi dari penelitian ini. BAB 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini mengemukakan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saransaran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik.