APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang



BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Transkripsi:

SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3 Jl. Prof. M. Yamin No. 25, Samarinda, 75123 E-mail : tbustomi@gmail.com 1), awangkid@gmail.com 2), facharudin@yahoo.co.id 3) ABSTRAK Belajar Aplikasi Media Bahasa Indonesia berbasis multimedia, aplikasi yang didesain untuk memperkenalkan Dasar Bahasa Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu memperkenalkan dasar bahasa Indonesia, menggunakan multimedia yang terdiri dari animasi, suara dan teks sebagai demonstrasi bagaimana menulis surat. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS3. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tinjauan pustaka, analisis data dan analisis teknologi. Metode analisis dan desain sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah struktur Hierarki dan Storyboard. Kata Kunci: Bahasa Indonesia, Adobe Flash CS3, Multimedia, Pembelajaran 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran juga berpengaruh pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar khususnya pada pendidikan taman kanakkanak dan pendidikan anak usia dini. Terutama dalam Seperti pembelajaran Bahasa Indonesia untuk anak yaitu diantaranya seperti : pengenalan huruf, belajar membaca, dan belajar menulis. Dengan media pembelajaran Bahasa Indonesia ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan penelitian dengan judul Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia. Dari uraian tentang pokok permasalahan serta argument pentingnya pemecahan masalah yang telah dikemukakan diatas maka ada beberapa tujuan dari penulisan penelitian ini yaitu : 1. Agar aplikasi ini dapat di terapkan sebagai sarana pengenalan Bahasa Indoensia yang praktis baik dengan atau tanpa guru. 2. Menciptakan suatu sistem pembelajaran yang edutainment yang interaktif dan menarik, lewat aplikasi komputer program bantu belajar berbasis multimedia. 3. Mengenalkan komputer sedini mungkin kepada anakanak. 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN Dalam penelitian ini permasalahan mencakup: 1. Merancang dan membangun media pembelajaran yaitu menggunakan Adobe Flash CS3 karena berdasarkan kajian penelitian terdahulu, Adobe Flash CS3 memang sangat baik untuk membuat sebuah media interaktif baik dalam pembuatan media pembelajaran interaktif, permainan, animasi dan presentasi. 2. Aplikasi hanya mencakup materi pengenalan dasar Bahasa Indonesia, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan, Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak usia 5-6 tahun, dan Karena dikhususkan bagi anak-anak, aplikasi ini dirancang sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly 3. Melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.. 3. METODE PENELITIAN Dalam metode penelitian ada beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain sebagai berikut : 3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada tanggal 27 Agustus 2012 sampai pada tanggal 17 September 2012 di PAUD dan TK Islam Tulabul Ilmi Samarinda yang beralamatkan di jalan H. Suwandi III Samarinda.

2 SEBATIK STMIK WICIDA 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi pengembangan multimedia Sutopo (2003) seperti pada gambar 3.1 Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia Penjelasan gambar 3.1 : 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu ditimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Design 31 Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain. 3. Material collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. 4. Assembly 2 Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, sepeti storyboard, bagan alir, dan atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Struktur Organisi Struktur organisasi merupakan salah satu syarat yang sangat penting dimana terhimpun beberapa organisasi yang akan bekerjasama untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai. lancarnya organisasi, baik lembaga pemerintahan maupun swasta sebagian ditentukan oleh adanya sruktur organisasi yang dimiliki dan telah disesuaikan dengan kondisi dan aturannya yang berlaku ditempat tersebut. Seperti gambar 4.1 Gambar 4.1 Struktur Organisasi Taman Kanakkanak Islam Tulabul Ilmi Samarinda 4.2 Concept Dalam tahap in dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal dalam perancangan media pembelajaran bahasa Indonesia untuk anak usia 5-6 tahun. Seperti pada tabel 4.1

SEBATIK STMIK WICIDA 3 Tabel 4.1 Tabel deskripsi konsep pengembangan multimedia pembelajaran 2 Bagan Alir Halaman Utama Nama Judul Audiens Keterangan Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia Guru dan Murid Image Dari CD content dengan format bitmap Format JPG, PNG yang dibuat sebagai pelengkap media pembelajaran Audio Vocal dan instrument dengan format MP3 dan WAV Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri Zooming dan transisi image yang diambil sebagian besar dari CD dan internet dengan modifikasi tertentu Interaktivitas Tombol-tombol yang berisi suara untuk memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi dan tombol-tombol perpindahan dari satu movie atau scene ke movie atau scene yang lain. Gambar 4.3. Bagan Alir Halaman Utama 3. Bagan Alir Materi 4.3 Design Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi dalam pembuatan media pembelajaran bahasa Indonesia berbasis multimedia : 1. Struktur Menu Utama 4. Bagan Alir Evaluasi Gambar 4.4 Bagan Alir Materi Gambar 4.2 Struktur Menu Utama Gambar 4.5. Bagan Alir Evaluasi

4 SEBATIK STMIK WICIDA 5. IMPLEMENTASI Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indoensia Usia 5-6 Tahun adalah sebagai berikut : 1. Tampilan utama aplikasi menampilkan tampilan awal aplikasi dijalankan yang diselingi suara dan teks Ayo Belajar Bahasa Indonesia Usia 5-6 Tahun. Seperti gambar 4.1 dan 4.2 user memilih evaluasi maka akan ke halaman sub menu evaluasi. Seperti pada gambar 4.4 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Aplikasi Gambar 4.1 Tampilan Halalaman Pembuka Aplikasi 1 4. Tampilan sub menu materi Pada tampilan sub menu materi ini, terdapat pilihan yaitu bila user memilih materi pengenalan huruf maka akan langsung ke halaman pengenalan huruf, jika memilih materi belajar membaca maka akan ke halaman belajar membaca, jika memilih materi belajar menulis maka akan ke halaman belajar menulis, dan jika memilih materi belajar mengetik maka akan ke halaman belajar mengetik. Seperti pada gambar 4.5 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pembuka Aplikasi 2 2. Tampilan menu Tampilan utama menu yang berisi 3 pilihan jika user memilih tombol menu maka akan ke halaman menu, tombol profil untuk ke halaman profil, dan tombol keluar untuk mengakhiri program. Seperti gambar 4.3 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Sub Menu Materi 5. Tampilan sub menu evaluasi Pada tampilan sub menu materi ini, terdapat pilihan yaitu bila user memilih evaluasi merangkai kata maka akan langsung ke halaman merangkai kata, jika memilih evaluasi mencari huruf maka akan ke halaman mencari huruf, jika memilih evaluasi mencocokkan maka akan ke halaman mencocokkan, jika memilih evaluasi mendengarkan maka akan ke halaman mendengarkan, dan jika memilih evaluasi kuis maka akan ke halaman kuis. Seperti pada gambar 4.6 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama Aplikasi 3. Tampilan sub menu Pada tampilan sub menu user akan diajak memilih sub menu yaitu Materi dan Evaluasi. Jika user memilih materi maka akan ke halaman sub menu materi dan jika Gambar 4.6 Tampilan Halaman Sub Menu Evaluasi 4

SEBATIK STMIK WICIDA 5 5. Tampilan materi pengenalan huruf Pada tampilan pengenalan huruf ini, terdapat tomboltombol huruf yang apabila user menekan tombol tersebut maka akan muncul suara dan gambar huruf yang berada ditengah papan tulis, jika user mengklik atau menekan tombol panah di samping kiri dan kanan maka materi akan berganti ke materi lain juga terdapat tombol untuk hurf besar dan huruf kecil. Seperti pada gambar seperti pada gambar 4.7 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Membaca 3 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi Pengenalan Huruf 7. Tampilan materi belajar menulis Pada tampilan materi belajar menulis, terdapat tombol-tombol huruf yang apabila user menekan tombol tersebut maka akan muncul suara dan movie huruf yang berada ditengah papan tulis, jika user mengklik atau menekan tombol panah di samping kiri dan kanan maka materi akan berganti ke materi lain. Seperti pada gambar seperti pada gambar 4.12 6. Tampilan materi belajar membaca Jika user mengklik tombol belajar membaca 1 maka akan ke halaman satu, jiak memilih tombol belajar membaca 2 maka akan ke halaman membaca 2, bila memilih membaca tiga maka akan ke halaman membaca 3. Seperti pada gambar 4.8, 4.9,4.10, dan 4.11 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Materi Belajar Menulis Gambar 4.8 Tampilan Halaman Belajar Membaca 8. Tampilan materi belajar mengetik pada belajar mengetik ini user di ajak untuk belajr mengetik seperti halnya bermain dengan komputer karena bentuk huruf atau keyboardnya disesuaikan dengan keyboard komputer walaupun sedikit berbeda. Seperti gambar 4.13 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Membaca 1 Gambar 4.13 Tampilan Halaman isi mengetik Gambar 4.10 Tampilan Halaman Membaca 2 9. Tampilan evaluasi merangkai kata Dimana terdapat kolom gambar untuk menampilkan gambar soal, kemudian terdapat kolom target untuk menempatkan jawaban. Cara bermainnya dengan cara mengklik dan drag ikata dari 3 kata pada 3 kolom yang disediakan ke kolom target bewarna putih sehingga jawaban dari soal bisa terangkai. Seperti pada gambar 4.14

6 SEBATIK STMIK WICIDA Gambar 4.14Tampilan Halaman Saat di Mainkan 10. Tampilan evaluasi mencari huruf Dimana di atas sebelah kiri terdapat teks soal huruf yang harus dicari, dan huruf alfabeth dari A-Z yang berada ditengah sebagai jawabannya, contoh apa bila user diminta cari huruf A maka user mencari huruf A, setelah mendapatkan apa yang di cari maka huruf akan diacak. seperti gambar 4.15 Gambar 4.43 Tampilan Halaman Soal Ketika Di mainkan 12. Tampilan evaluasi mendengarkan terdapat tombol-tombol huruf seperti keyboard yang fungsinya untuk menampilkan huruf di kolom input jawaban soal, tombol lanjut untuk menuju ke soal berikutnya, tombol suara yang bergambar seperti speaker untuk mengulang suara seperti pada gambar 4.17 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Ketika di Mainkan Gambar 4.15 Tampilan Halaman Mencari Huruf 11. Tampilan evaluasi mencocokkan User diminta untuk mengurutkan dan mencocokkan kata-kata dengan cara mendrag kolom warna merah ke kolom kotak warna hitam sesuai dengan soal di kolom putih. Seperti gambar 4.16 13.Tampilan evaluasi kuis Tampilan evaluasi kuis, user akan di ajak untuk menjawab kuis yang disediakan pada kolom soal dan jawaban pada 4 kolom jawaban pilihan dengan system random (acak) seperti gambar 4.18 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Soal dan Jawaban Gambar 4.16 Tampilan Halaman Soal 6

SEBATIK STMIK WICIDA 7 6. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi multimedia ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan seperti berikut: 1. Pemanfaatan aplikasi ini dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dapat menutupi kekurangan dari media belajar lainnya seperti buku yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif. 2. Aplikasi ini terdiri dari halaman halaman materi dan evaluasi. Halaman materi terdiri dari pengenalan huruf, belajar membaca, belajar menulis, dan belajar mengetik. Sedangkan halaman evaluasi terdiri dari merangkai kata, mencari kata, mencocokkan, mendengarkan, dan kuis. 3.Dengan memanfaatkan teknologi khususnya multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi mengenai Bahasa Indonesia dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar, dan dapat meningkatkan motivasi anak-anak untuk belajar Bahasa Indonesia. 4. Hal yang diutamakan dari pembuatan aplikasi ini adalah hasil akhir program berupa tampilan yang menarik dan mudah digunakan user. 4. SARAN Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi media pembelajaran Bahasa Indonesia usia 5-6 tahun: 1. Untuk pengembangan l lanjut diharapkan materimateri dan animasi dalam aplikasi ini lebih bervariasi lagi bentuknya agar anak-anak sebagai user semakin temotivasi memainkannya. 2. Agar lebih interaktif pada pengembangannya lebih lanjut aplikasi ini bisa ditambahkan sebuah media interaktif yaitu Speech Recognition (Pengenalan ucapan) dalam istilah bahasa Inggrisnya, automatic speech recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer dapat menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Sehingga memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangka. Serta Text Recognation yang memungkinkan komputer dapat menerima masukkan berupa teks seperti menggambar huruf di komputer. 3. Aplikasi yang dibuat oleh penulis ini adalah aplikasi untuk mempelajari Bahasa Indonesia untuk tingkat pemula atau anak usia 5-6 tahun dan tidak menutup kemungkinan bisa digunakan semua kalangan. Penulis menyarankan agar pembaca dapat mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk tingkat lebih lanjut dan lebih interaktif. Dewi Ghea Putri Fatma. 2012, Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Samarinda : Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Widya Cipta Dharma. Febian, dan Ahfansyah. 2013. Paket Super Lengkap Kurikulum TKA. Jakarta : KAWAHmedia Madcoms, 2009. Adobe Flash Cs 4 untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi. Pemungkas, Sri. 2012. Bahasa Indonesia dalam Berbagai Perspektif. Yogyakarta: Penerbit Andi. Philipus, Erwin. 2008. 1 st Step to be A Designer : Flash. Yogyakarta : Yescom. Saleh, R. 2006. Belajar Desain Adobe Photoshop CS2. Yogyakarta: Penerbit Andi. Soetopo, Med Helyantini. 2010. Pintar Membaca. Jakarta : Erlangga For Kids Soetopo, Med Helyantini. 2010. Pintar Menulis. Jakarta : Erlangga For Kids Sunyoto, Andi, 2010, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Yogyakarta : Penerbit Andi. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2012. Beragam Desin Game Edukasi Denga Adobe Flash CS5. Yogyakarta : Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2008. Desain Komik dengan CorelDRAW X4. Yogyakarta: Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun. Yogyakarta: Penerbit Andi. Wibhowo, Crhistine dan Sanjaya, Ridwan. 2011. Stimulasi Kecerdasan Anak Menggunakan Teknologi Informatika. Jakarta: Elex Media Komputindo. 5. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Mulitmedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi. Chandra, 2012. Action Script Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom