BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Unified Modelling Language (UML)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 4.1 Flowchart

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:


BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

Transkripsi:

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna

2 Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pengguna Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas. 2.1.1.2 Shneiderman s 8 golden rules Menurut Shneiderman (2009, p88-89) dalam perancangan antarmuka harus memperhatikan kaidah-kaidah seperti berikut : 1. Berusaha untuk konsisten Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.

3 2. Melayani usabilty universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.

4 5. Mencegah terjadinya error Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad dalam pengisian data numerik. jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan kesalahan. Misalnya, user tidak perlu mengetik ulang bentuk seluruh namaalamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus membiarkan keadaan sistem tidak berubah, atau interface harus memberikan instruksi-instruksi tentang bagaimana mengembalikan sistem ke bentuk semula. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.

5 7. Mendukung pusat kendali internal. Kepuasan user akan tinggi jika user merasakan bahwa dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika komputer yang memegang kendali. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dari file yang tersedia. 2.1.2 Multimedia 2.1.2.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p0), multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat elektronik lainnya. 2.1.2.2 Elemen-elemen Multimedia Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia.

6 Elemen-elemen tersebut antara lain: 1. Teks Menurut Vaughan (2011,p18), Teks merupakan data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p54). 2. Suara Menurut Vaughan(2011,p104), pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(db) 3. Gambar Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu:

7 Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011, p71). Vektor Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan, 2011, p80). 4. Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah (Vaughan, 2011, p142) :

8 Animasi 2-D Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Dua jenis animasi antara lain: Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya. Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar. 5. Video Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011, p164). 2.1.2.3 Interaksi Menurut Vaughan (2011, p54) interaksi pengguna adalah bagian penting dari desain, baik untuk browsing teks atau untuk proyek multimedia secara keseluruhan. Ketika interaksi dan cross-linking kemudian ditambahkan ke multimedia, dan sistem navigasi tidak linier, multimedia menjadi hypermedia.

9 2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) 2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak. 2.1.3.2 Lapisan RPL Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer, Pressman (2005, p54), antara lain : 1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods. 4. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools,methods, dan process dalam RPL.

10 Gambar 2. 1 Software Engineering Layers 2.1.3.3 Model Proses Software Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama ClassicLife Cycle atau Waterfall Model. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.

11 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. 3. Perancangan. Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma). 4. Pengkodean. Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. 5. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa

12 semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahankesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Gambar 2. 2 System Developing Lifecycle

13 2.1.4 Filebase 2.1.4.1 Definisi Filebase Menurut Connolly dan Begg (2005, p7),sebuah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk pengguna akhir seperti produksi laporan.setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri. 2.1.5 UML (Unified Modeling Language) 2.1.5.1 Definisi UML Menurut Bennett (2006, p5) UML adalah sebuah bahasa visual yang memberikan jalan bagi orang-orang yang menganalisa dan mendesain sistem berorientasi objek untuk memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak sistem software serta untuk model organisasi bisnis yang menggunakan sistem tersebut. Software korporasi rasional dan Object-Management Group (OMG) membawa bersama-sama ketiga unsur notasi diagram berorientasi objek yang signifikan serta aspek notasi lainnya untuk menghasilkan sebuah bahasa pemodelan standar yang terbaik dalam industri pengembangan software. Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibetuknya UML, yaitu sebagai berikut:

14 Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang non-programmer. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang lain. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Class diagram 3. Activity diagram 2.1.5.2 Use Case Diagram Menurut Bennett (2006, p20) Use Case Diagram sangat sederhana, hanya sedikit langkah notasi untuk mengingat. Use Case Diagram merupakan penggunaan kasus dan aktor dengan asosiasi-asosiasi diantara mereka. Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan.

15 Contoh Use Case Diagram: Gambar 2. 3 Use Case Diagram Tabel 2. 1 Relasi Pada Use Case diagram Simbol Penjelasan Association Menggambarkan interaksi antara actor dan use case Generalization relasi antar use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain. Use Case Use Case1 Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.

16 System System Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang berjalan. Dependency Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya. Include <<Include>> Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya. <<Extend>> Extend Menggambarkan hubungan antar use case di mana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya, apabila kondisi tertentu terpenuhi. 2.1.5.3 Activity Diagram Menurut Bennett (2006, p234) Activity diagram adalah suatu cara menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara. Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus digunakan dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan kasus penggunaan kompleks dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan

17 kasus penggunaan kompleks, dan sebagai sarana menggambarkan prilaku kompleks dalam suatu objek. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh Activity diagram: Gambar 2. 4 Activity diagram Tabel 2. 2 Relasi pada Activity diagram Simbol Nama Simbol Penjelasan Initial State Mempresentasikan dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram. Action State Action State Sebuah State yang menggambarkan eksekusi dari aksi

18 atomic. Transition between activities Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa terjadi dan kondisi telah terpenuhi. Decision point Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi bercabang. Synchronization bars Menspesifikasikan dua atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara parallel. Final State Mempresentasikan diakhirinya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram

19 2.1.5.4 Class Diagram Menurut Bennet (2006, p310) class diagram menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut. Gambar 2. 5 Class Diagram

20 2.2 Teori Khusus Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang akan dijalankan, yaitu penjelasan bahasa pemrogaman yang digunakan. 2.2.1 Computer Game Computer game disebut juga PC game. Computer game adalah video game yang dimainkan di computer pribadi, dan bukan pada console permainan. 2.2.2 Game Design Game design adalah segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus diimplementasikan oleh programmer game(zerbst, 2004, p14). Hal tersebut meliputi rencana umum mengenai apa genre game yang akan dikembangkan, target user, jenis permainan apakah single user, multiuser, atau bisa digabungkan keduanya, apa saja yang harus disediakan dalam pengembangan game tersebut, dan sebagainya. Oleh karena itu, bagian terpenting dalam game design adalah desain dokumen. 2.2.2.1 Design Document Langkah pertama ketika hendak merencanakan sebuah game design adalah membuat design document yang merupakan jiwa dan raga proyek game. Desain dokumen mendokumentasikan segala aspek game, seperti setting, gambar dan grafis lokasi, dan karakter. Untuk seterusnya, baru bisa menentukan dan membuat storyline, deskripsi cutscene, user interface, dan segala aksi yang dapat dilakukan oleh karakter di dalam game(zerbst, 2004, p15).

21 2.2.3 Definisi ActionScript Menurut Anonymous(2012, p0), Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash User 9 dan Flash User 10. Menurut Moock (2007, p xxi) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR). ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan C#. 2.2.4 Definisi Adobe Flash Menurut Anonymous(2012,p0), Adobe flash adalah sebuah software desain dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang

22 membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan animasi, dibuat secara manual konten, dan tertanam aset. Adobe Flash juga dikenal sebagai Flash authoring tool 2.2.5 Satwa Menurut Greenwood(2010,p4-p5) Satwa terdiri dari : a. Mamalia Mamalia berdarah hangat dan memberikan makan anak mereka dengan susu.mereka bernapas dengan paru-paru dan mereka berbulu. b. Burung Burung memiliki bulu dan bertelur. kebanyakan burung terbang, tetapi beberapa burung besar, seperti penguin tidak dapat c. Ikan Ikan hidup di air.mereka memiliki sisik dan sirip.mereka bernapas melalui insang. 2.2.6 Pendidikan Menurut darmadi (2009, p2) pendidikan mengandung fungsi yang luas dari pemelihara dan perbaikan kehidupan suatu masyarakat, terutama membawa warga masyarakat yang baru mengenal tanggung jawab bersama di dalam masyarakat. Jadi pendidikan adalah suatu proses yang lebih luas daripada proses yang berlangsung di dalam sekolah saja. Pendidikan adalah suatu aktivitas sosial yang memungkinkan masyarakat tetap ada dan berkembang. Di dalam masyarakat yang kompleks, fungsi pendidikan ini mengalami spesialisasi dan

23 melembaga dengan pendidikan formal yang senantiasa tetap berhubungan dengan proses pendidikan informal di luar sekolah.